•Nome: Zend •Cognome: Izuki •Età: 21 [Anno 1 a.Z. 07/12] •Kekkei Genkai:Sharingan •Villaggio natale: Suna •Residenza attuale: Suna •Rango: Sp.Jonin - Agente O.S.U. [Sezione 2] •Taglia: 67900 Ryo •Segni particolari: Cicatrice da ustione sulla spalla sinistra e sul basso ventre
Lacerate le mie carni. Annullate il mio Io. Cancellate la mia Esistenza. Ciò che più temo diverrà il mio desiderio più profondo e malato. Nessun dolore e sofferenza mi potranno più accompagnare. La debolezza così svanirà.
Filo d'acciaio doppio modellato per ottenere delle spine in modo da creare un filo d'acciaio, non solo in grado di far ingenti danni, ma di arrecare ingente dolore! Essere ricoperti da questo filo è una lenta e dolorosa tortura. Può essere usato per qualsiasi recinzione da delimitare oltre che per le normali arti ninja Costo: 20 ryo a Metro Effetti: - segue gli stessi effetti del filo d'acciaio, ma il danno è doppio
Enorme giara di sabbia, sia Ferrifera che semplice, necessaria per chiunque utilizzi jutsu di sabbia, quando si trova in posti privi di sabbia. Costo: 500 ryo Dimensione: Abnorme Effetti: - In assenza di sabbia, ne offre la quantità necessaria per utilizzare Jutsu. - Contiene 5 Cariche, vedere il topic dei Sunajutsu a riguardo.
Questi apparecchi non si collegano più in frequenza, ma prendono il segnale della base dell'OSU che poi li rimanda alla Sezione in azione tutto tramite un sistema del chakra a dislocazione, in questo modo le comunicazioni non possono essere intercettate in alcun modo e chiunque cerchi di utilizzarli, a parte i membri della squadra, non potrà utilizzarli perché si spegneranno. In pratica ottengono un impronta del proprietario! Ovviamente in casi eccezionali di collaborazione dell'intera OSU, i segnali saranno totali per tutti gli Agenti. Possono scattare foto da inviare agli schermi monocoli dei compagni e possono, tramite un consumo di chakra del proprietario, rivelare fonti di chakra nel raggio di 1 chilometro, ovviamente non distinguendo a chi appartenga il chakra rivelato, spunteranno semplicemente dei puntini nello schermo del monocolo. La lente del Seras può pure riprodurre la mappa della Zona in cui si trova l'Agente, sempre grazie al segnale della Base Operativa. Si dice si chiami Seras perchè in Ishivariano vuol dire un equivalente di Onnisciente
Si chiama così poichè la parola Koba in Ishivariano significa "legare" o "aggrapparsi". E' un dispositivo a guanto che è in grado di sparare, letteralmente, dal meccanismo all'altezza del polso, del filo d'acciaio nella cui punta vi è un artiglio ricavato da lame di katana lavorate. All'interno del dispositivo vi sono, avvolti, 50 metri di filo d'acciaio e ve ne possono essere inseriti altri 50 forniti di tasca proprio dall'Agente ovviamente! Il Kobashot può aggrapparsi praticamente a ogni superficie solida, risulta inutile sott'acqua. Per attivare il lancio del filo basta piegare il pollice, per richiamarlo bisogna piegare il mignolo, e per essere attirati fino all'obiettivo a cui l'artiglio si è attaccato, avvolgendo il filo, basta piegare l'indice.
- Con il Kobashot è possibile schivare, arrampicarsi, colpire un nemico. - L'azione di lancio del filo si calcola con Agilità + Taijutsu + 25 punti dati dalla forza del meccanismo in sè. - L'azione del richiamo del filo si calcola con Agilità + Taijutsu + 25. Nel caso in cui l'artiglio si è attaccato a qualcuno o qualcosa che si vuole portare alla propria posizione, bisogna rifarsi allo schema dei Carichi Sollevabili - L'azione di avvolgimento fino all'artiglio si calcola con Agilità + Taijutsu + 25 - Forza Fisica/3 (valore che influisce negativamente perché se si ha molta Forza Fisica, sarà più lenta l'azione del Kobashot di muovere l'utilizzatore) - Il Kobashot può essere usato pure magicamente, previo conoscenza della Tecnica della Stretta d'Acciaio o del Marionettismo o del Magnetismo, senza piegare le dita del guanto, ma immettendo il proprio chakra nel dispositivo. In questo caso ogni azione è calcolata con Controllo del Chakra + Ninjutsu + 2
Particolare maschera unica di Kiri. Progettata nell'epoca del Terzo Mizukage, età oscura e sanguinaria per il villaggio, veniva adottata dagli shinobi per tendere le peggiori insidie ai propri amici e fratelli, direttamente da postazioni subacquee. Grazie a questo oggetto, infatti, è possibile respirare nelle profondità acquatiche, senza alcun pericolo di morire per annegamento. Costo: 400 ryo Effetti: - Permette di respirare sott'acqua per un lasso indeterminato di tempo
-Maschera respiratoria (Cinturino di Tessuto per Arti)
Maschera respiratoria dei ninja del villaggio della pioggia. Permetter di respirare a lungo anche nei luoghi in cui l'aria non è presente o è rarefatta inoltre filtra nubi tossiche come quelle di veleno come maschera anti-gas. Costo: 750 ryo Dimensione: Medio Effetti: - Permette di respirare in nubi tossiche e di respirare in assenza di ossigeno e sott'acqua.
Questa piccola meraviglia della microtecnologia, permette di fotografare oggetti a centinaia di metri di distanza e di zoomare anche gli oggetti più distanti. Costo: 1200 ryo Effetti: - Permette di vedere fino a 1000 metri, zoomando a proprio piacimento - Grazie allo zoom si ottiene un +10 sulla riuscita di azioni con armi e jutsu della lunga distanza (almeno 20 metri) - Si possono fare fotografie
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Consumabili e Materiali
-Biglietto omaggio per le terme Kuma -Antidoto Superiore [1 Dose] -Sonnifero [1 Dose Fumogena] -Tonico Coagulante [2 Pezzi] -Siringa Vuota - - -
Un borsello porta-armi con cinturino, che può essere applicato sulla vita o sul fondoschiena del ninja. Ha a disposizione 10 punti spazio. Sarà possibile inserirvi gli oggetti in base a questo schema: Oggetti Minuscoli: 1.5 punti spazio occupato [Filo Spinato x 15m] Oggetti Piccoli: //
Altro porta-armi ninja per portarsi dietro delle armi di piccole dimensioni. E' un semplice taschino rigido che può essere applicato sulle cosce, ma ha una capienza più limitata del borsello, sebbene sia più economico. Ha a disposizione 8 punti spazio. Sarà possibile inserirvi gli oggetti in base a questo schema: Oggetti Minuscoli: 2 Tonici Coagulanti, 1 Dose Antidoto Superiore, 1 Dose Sonnifero Fumogeno, 1 Siringa vuota Oggetti Piccoli: //
-Cinturino di Tessuto per Arti (Spazio Occupato 1/1)
Pratico cinturino, che può essere applicato su qualsiasi arto. Quello che può contenere è prefissato dalle sue dimensioni, dal momento che oggetti appartenenti a tipologie inferiori delle medie scivolerebbero via come niente! Effetto: +1 Oggetto Medio Costo: 200 Ryo Limite: 2 pezzi in scheda Oggetto Medio: Maschera respiratoria
Cintura decisamente più pesante e robusta di quella in cuoio. Regge senza alcun problema spadoni e armi di dimensioni superiori a quelle normali. Effetto: +1 Oggetto Abnorme Costo: 500 Ryo Limite: 1 pezzo in scheda Oggetti Abnormi: Marionetta di Cattura N°1
Una semplice placca metallica ben saldata ad una fascia in tessuto da legare attorno al capo. Fornisce una protezione di scarso livello unicamente alla fronte, ma è comunque molto diffusa per il suo valore simbolico. Ogni Shinobi infatti è solito indossare un coprifronte recante il simbolo del proprio Villaggio, sia per praticità nel farsi riconoscere, sia per tradizione. Un coprifronte può comunque salvare la vita. Zona [Resistenza]: Testa[30] Costo: 300 Ryo Effetti: - Difende automaticamente dai colpi subiti, i cui danni vengono sottratti alla protezione colpita - Raggiunta resistenza pari a 0, la protezione si rompe perde il suo effetti difensivo - Per maggiori informazioni, rifarsi al regolamento dedicato - Impossibile la vendita del "Coprifronte"
Il Giubbotto classico che viene dato in dotazione agli shinobi neo-chunin. Per via del loro grado e delle determinate missioni che dovranno affrontare viene appunto fatto loro dono di questo equipaggiamento protettivo che, sebbene cambi nella struttura estetica da villaggio in villaggio, non modifica le proprietà originali e i 6 taschini destinati a rotoli di piccola taglia, situati all'altezza della zona polmonare. Zona: Busto Effetto: +6 Rotoli Piccoli Resistenza: 100 Danni Effetti: - Difende automaticamente dai colpi subiti, i cui danni vengono sottratti alla protezione colpita - Raggiunta resistenza pari a 0, la protezione si rompe perde il suo effetti difensivo - Per maggiori informazioni, rifarsi al regolamento dedicato - Impossibile la vendita del "Giubbotto Ninja"
Tipo: Ninjutsu Sigilli: Pecora, Cinghiale, Bue, Cane, Serpente Descrizione: Ninjutsu base che i giovani aspiranti ninja apprendono già in accademia. Essa consiste in uno scambio della propria posizione, celato da un illusione magica, con quella di un qualsiasi oggetto presente sul campo di battaglia, tramite l’utilizzo di sottili fili di chakra che, aderendo alla superficie selezionata, permettono appunto di sostituirsi ad essa; l’oggetto d’altro canto, prenderà invece il posto dell’esecutore. Naturalmente il bersaglio designato deve possedere una massa sufficientemente ampia da poter ricevere i fili di chakra: per questo motivo non è possibile sostituirsi con oggetti estremamente piccoli come sassolini o foglie. Livello: D Raggio: 0 - 10 metri Bonus Tecnica: +2 Effetti: - Permette al ninja di sostituirsi con un oggetto nelle vicinanze, purchè sia abbastanza grande come un tronco d'albero [non una foglia o un sassolino!] - Se l'oggetto è oltre i 10 metri la tecnica non è utilizzabile [in un deserto è inutile!]
-Tecnica della Trasformazione del Corpo (Henge no Jutsu)
Tipo: Ninjutsu Sigilli: Cane, Cinghiale, Pecora Descrizione: Tecnica accademica, come la Moltiplicazione e la Sostituzione è un requisito necessario per potersi diplomare all’accademia ninja. Questa volta l’esecutore, concentrando il proprio chakra, è in grado di mutare il proprio aspetto fisico per assumere le sembianze di persone, animali o semplicemente oggetti. Molto utile in battaglia per prendere fiato o sfuggire al nemico; tuttavia nel momento stesso in cui si viene colpiti dall’attacco dell’avversario, il jutsu termina. Tra le tecniche di livello D è infatti la più complessa da controllare, per la maggiore concentrazione e il giusto dosaggio di chakra necessari. Livello: D Raggio: se stessi Bonus Tecnica: +2 Effetti: - Permette al ninja di assumere le sembianze di un qualsiasi oggetto/persone purchè non si scostino troppo dalle proprie dimensioni [non ci si può mutare in un sassolino!] - Con un attacco la tecnica termina - Necessita di 2 punti stamina come mantenimento nel tempo
-Tecnica della Moltiplicazione del Corpo (Bunshin no Jutsu)
Tipo: Ninjutsu Sigilli: Pecora, Serpente, Tigre Descrizione: La tecnica della Moltiplicazione è un jutsu fondamentale per ogni studente d’accademia. Essa consiste nel creare copie perfettamente identiche della propria persona, in grado di muoversi e simulare attacchi; si perché i cloni frutto del Bunshin no Jutsu sono semplicemente copie illusorie, che quindi non possono interagire realmente con l’ambiente circostante, impugnare armi o tantomeno sferrare un pugno! Anzi, nel momento stesso in cui esse entrano in contatto con un ostacolo fisico svaniscono in una nuvola di fumo! Livello: D Raggio: 0 - 10 metri Bonus Tecnica: +2 Effetti: - La tecnica genera un numero predefinito di cloni da poter controllare contemporaneamente sul campo in base al proprio controllo del Chakra: Controllo del Chakra: da 10 a 14 --> 3 Controllo del Chakra: da 15 a 34 --> 5 Controllo del Chakra: da 35 in su --> 8 - Le copie non possono attaccare, parlare o agire autonomamente; possono rimanere ferme o mimare esclusivamente i movimenti dell'originale - Svaniscono appena impattano con qualcosa o vengono colpiti in un qualsiasi modo - Ogni clone garantisce un +1 sulla riuscita delle proprie azioni offensive - Una volta utilizzata la tecnica, il Ninja si confonderà automaticamente con le copie, come una sorta di sostituzione randomica - In difesa ad attacchi, la quantità di "utilizzatori del jutsu" viene relazionata alle facce di un dado, tirato dall'arbitro, che stabilirà la cifra corrispondente al ninja originale; se il risultato coincide con quest'ultimo, l'offensiva colpirà l'originale, altrimenti colpirà una delle copie, dissolvendole nel nulla ed eliminando un numero dal dado [Se l'avversario non conosce l'esatta ubicazione dell'originale, si lancerà un D"x", dove x è lo stesso numero dei bersagli in campo. Il master assegnerà un valore all'originale, e se questa cifra non uscirà, verrà colpita una copia, riuscita permettendo, di conseguenza sparendo] - Se l'avversario riesce a colpire l'originale mentre gli altri cloni sono in campo, saprà chiaramente la posizione di quest'ultimo, in quanto questi non scomparirà per via dell'attacco a differenza delle copie, a meno che, tramite particolari strategie non si riconfonda tra i cloni - A meno che il nemico non possieda innate oculari come il Byakugan o altre tecniche che vanificano la moltiplicazione, gli effetti sopracitati valgono sempre - Le copie non richiedono spese di mantenimento nei turni
Sigilli: No Descrizione: Tecnica destinata ad un uso più strategico che propriamente offensivo, consiste nel secernere liquidi velenosi nella bocca, impastandoli con la saliva attraverso il chakra. In questo modo è possibile letteralmente "sputare" sull'avversario il veleno accumulato; l'efficacia aumenta se al posto della saliva si lancia un senbon intriso del veleno prodotto. Sulla lunga distanza la tecnica risulta inutile, ma se utilizzata a stretto contatto con l'avversario, magari mirando agli occhi, è possibile causare anche seri danni. Livello: D Raggio: 0 - 2 metri Requisiti: eventualmente Senbon Bonus Tecnica: +3 Effetti: - La tecnica, oltre al danno, avvelena il nemico colpito, riducendo di 5 punti la sua Resistenza fino a che non si cura con un Antidoto
-Tecnica della Stretta d'Acciaio (Ayatsuito no Jutsu)
Sigilli: Tigre, Cinghiale, Cane, Tigre Tipo: Ninjutsu Descrizione: Utilissima tecnica in campo strategico che combina l'uso del chakra al grezzo filo d'acciaio. Consiste nell'immettere una determinata quantità di chakra sulla superficie del filo e "chakraguidare" letteralmente l'oggetto. L'obiettivo "legato" risulterà paralizzato in maniera totale o meno, a seconda della parte immobilizzata. Tuttavia il materiale è palesemente inutile con avversari dotati di una muscolatura particolarmente curata. Utilissimo per completare strategie che richiedono precisione e distruttività, soprattutto in combinazione con determinati jutsu elementali. Livello: D Raggio: lunghezza del filo d'acciaio Requisiti: Filo d'acciaio (almeno 5 metri) Bonus Tecnica: +3 Effetti: - E' possibile paralizzare quasi interamente l'avversario con almeno 10 metri di filo (busto e arti superiori) - è possibile paralizzare completamente l'avversario con almeno 20 metri di filo (busto, arti superiori, arti inferiori), corrispondente alla lunghezza massima di filo avvolgibile attorno all'avversario - Con 5 metri è possibile paralizzare parzialmente l'avversario per impedirgli movimenti come schivate (gambe) o esecuzioni di sigilli (braccia/mani) - La resistenza al metro dipende dal filo in uso e ogni strattone (corrispondente ad un'azione fisica) dato dall'avversario legato corrisponde ad un danno verso di esso pari alla forza fisica totale [se lego l'avversario con 10 m di filo d'acciaio, questi dovrà avere 30 punti Forza Fisica per liberarsi con un solo strattone] - Al termine della resistenza del filo, questo cederà e cadrà al suolo per via del dilatamento dell'acciaio [saranno inutilizzabili i metri di filo d'acciaio corrispondenti fino a fine evento/sfida, ma se si disporranno di ulteriori metri la tecnica potrà essere riusata secondo i precedenti passaggi] - Il filo d'acciaio può essere tagliato solo da armi medie o di maggior dimensioni - La tecnica non richiede mantenimento nel tempo
-Tecnica della Moltiplicazione Oboro (Oboro Bunshin no Jutsu)
Sigilli: Cane, Tigre Tipo: Ninjutsu Descrizione: Proprio come la moltiplicazione semplice, questa tecnica crea delle copie intangibili del proprio corpo, ma in gran quantità e soprattutto impossibili da distruggere in quanto incorporee. Essendo infatti delle riproduzioni olografiche di se stessi non sono capaci di arrecare danno o interagire con l'ambiente circostante, ma potendosi muovere ed usarle anche per emulare ogni azione dell'originale offrono un buon supporto sia dal punto di vista strategico che offensivo o difensivo. In pratica una semplice tecnica di moltiplicazione utile in ogni circostanza. Livello: D Raggio: 0 - 10 metri Requisiti: Conoscenza "Tecnica della Moltiplicazione del Corpo", 40 punti in Controllo del Chakra Bonus Tecnica: +3 Effetti: - La tecnica genera un numero predefinito di cloni da poter controllare contemporaneamente sul campo in base al proprio Controllo del Chakra: Da 40 a 44 punti -> 10 copie Da 45 a 49 punti -> 12 copie Da 50 a 59 punti -> 15 copie Da 60 in sù -> 20 copie - Le copie sono incorporee e non possono parlare, ma possono sia mimare i movimenti dell'originale che agire in maniera autonoma - Agendo in maniera autonoma le loro azioni sono calcolate con Agilità e Taijutsu dell'originale - Ogni clone garantisce un +1 sulla riuscita delle proprie azioni offensive - Una volta utilizzata la tecnica, il Ninja si confonderà automaticamente con le copie, come una sorta di sostituzione randomica - In difesa ad attacchi, la quantità di "utilizzatori del jutsu" viene relazionata alle facce di un dado, tirato dall'arbitro, che stabilirà la cifra corrispondente al ninja originale; se il risultato coincide con quest'ultimo, l'offensiva colpirà l'originale, altrimenti passerà "attraverso" una copia che non sparirà, ma verrà eliminata comunque dal dado, in quanto appurato si tratti di un fasullo [Se l'avversario non conosce l'esatta ubicazione dell'originale, si lancerà un D"x", dove x è lo stesso numero dei bersagli in campo. Il master assegnerà un valore all'originale, e se questa cifra non uscirà, verrà colpita una copia, riuscita permettendo] - Se l'avversario riesce a colpire l'originale mentre gli altri cloni sono in campo, saprà chiaramente la posizione di quest'ultimo, in quanto questi verrò fisicamente colpito dall'attacco a differenza delle copie, a meno che, tramite particolari strategie non si riconfonda tra i cloni - A meno che il nemico non possieda innate oculari come il Byakugan o altre tecniche che vanificano la moltiplicazione, gli effetti sopracitati valgono sempre - Le copie non richiedono spese di mantenimento nei turni
-Illusione Demoniaca: Tecnica della Visione Infernale (Magen: Narakumi no Jutsu)
Chiunque serbi nel profondo dell'animo, consciamente o no, un pensiero che mai vorrebbe che si tramutasse in realtà, è il tipo giusto per sopperire agli effetti di questo Genjutsu basilare. L'arte illusoria in questione non a caso va a sondare la psiche della sua vittima, facendo emergere nella sua mente l'incubo in questione. Va da sè che più la paura e grande e tanto più risulta maggiore l'effetto dell'illusione. Sigilli: Serpente, Topo Tipo: Genjutsu Livello: D Bonus Tecnica: +3 Effetti: - Colpisce un bersaglio alla volta - Arreca stress fisico che si ripercuote sulla Resistenza, pari a Potenza Magica/5 dell'utilizzatore - Il Master lancia un D100 e con un risultato di almeno 85 l'avversario perde l'azione immediatamente successiva all'illusione subìta - Si tratta di un Genjutsu istantaneo e di conseguenza non è duraturo nei turni
Sigilli: No Descrizione: L’esecutore della tecnica sfrutta la sabbia che lo circonda o quella contenuta nella sua Giara per generare una specie di isoletta di sabbia compatta, in grado di trasportare due persone; questa sabbia leviterà grazie al chakra del ninja, permettendo di elevarsi a qualche metro d’altezza. Tuttavia non può considerarsi una difesa, ma una tecnica di mero supporto. Tipo: Ninjutsu Livello: D Requisiti: Sabbia nelle vicinanze/Giara di Sabbia Raggio: sotto l’esecutore Cariche Richieste: 1 Carica Bonus Tecnica: +4 Effetti: - Genera un’isoletta di sabbia voltante sotto i piedi che fa levitare da terra - L'isoletta può muoversi nell'aria, e quindi può essere utile per schivare colpi (si calcolerà con Controllo del Chakra, Ninjutsu e con il Bonus Tecnica) - Gli attacchi portati in picchiata avranno un bonus al danno del Potenza Magica/2 (il danno sarà quindi Forza/2 + Potenza Magica/2) - Consuma 5 punti Chakra a turno per essere mantenuta nel tempo
Sigilli: Pecora Descrizione: manipolando precise porzioni di sabbia l'utilizzatore è in grado di scrivere veri e propri messaggi in modo da poter comunicare con i suoi alleati o lasciare messaggi in luoghi precisi. Maggiore sarà la quantità di sabbia manipolata, più grande potrà essere il messaggio. Vien da se che attingendo alla sabbia presente in natura non vi è quasi limite a ciò che si può scrivere. Tipo: Ninjutsu Livello: D Requisiti: Sabbia nelle vicinanze/Giara di Sabbia Raggio: 0 - 50 metri Cariche Richieste: almeno 1 Bonus Tecnica: +3 Effetti: - La tecnica permette di scrivere lettere, anche a mezz'aria, manipolando della sabbia - In base alla quantità di sabbia manipolata il messaggio potrà essere più o meno grande, senza sforare il raggio della tecnica, considerando che con 1 carica si può scrivere un messaggio in un'area di 1 metro quadro - Nel caso di un messaggio scritto a mezz'aria, questo svanirà alla fine del turno, in alternativa potrà rimanere tale per un tempo indefinito - Indipendentemente dalla quantità di sabbia manipolata, la tecnica consuma 5 punti stamina
Livello C -Tecnica Del Clone di Sabbia (Suna Bunshin no Jutsu)
Sigilli: Sconosciuti Descrizione: Con questa tecnica si genera un unico clone fatto interamente da sabbia, estremamente riconoscibile dall’originale e quindi inutile per mimetizzarsi o confondere il nemico; tuttavia, a differenza dei cloni semplici, questo è consistente, può tenere oggetti in mano ed attaccare con forza e, cosa molto più importante, non viene distrutto una volta colpito! Per non parlare che al momento della creazione può essergli dato un aspetto differente dal suo creatore. Tipo: Ninjutsu Livello: C Requisiti: Sabbia nelle vicinanze/Giara di Sabbia, Conoscenza "Tecnica della Moltiplicazione del Corpo" Raggio: 0 - 5 metri Bonus Tecnica: +5 Cariche Richieste: 2 Cariche Effetti: - Può essere evocato e controllato solo un clone in campo - La copia può distanziarsi illimitatamente dall'originale - La sabbia derivante dallo disfacimento del clone potrà essere utilizzata per altri jutsu della medesima tipologia - Il clone di sabbia detiene una Resistenza pari al Potenza Magica/2 dell'originale - La copia può attaccare solo con attacchi fisici semplici (senza consumare Resistenza), anche tenendo in mano armi solide e possiede Agilità, Forza Fisica e Taijutsu dell'originale - In difesa ad attacchi, viene lanciato un D2, assegnando uno dei due valori all'identità dell'originale; se il risultato coincide con quest'ultimo, l'offensiva colpirà l'originale, altrimenti colpirà la copia - Pur colpendo il clone, in quanto quest'ultimo non si sfalda istantaneamente, l'avversario non saprà chi dei due ha effettivamente colpito - A meno che il nemico non possieda innate oculari come Byakugan o Sharingan o altre tecniche che vanificano la moltiplicazione, gli effetti sopracitati valgono sempre - Il clone può essere creato con l'aspetto di un'altra persona, ma comunque deterrà le statistiche del suo creatore e non del soggetto designato - La copia non richiede spese di mantenimento nei turni
Sigilli: Sconosciuti Descrizione: Un combinato di chakra e sabbia, a cui viene applicato un effetto a "shuriken". Disperdendo il chakra nella sabbia, quest'ultima si mallea sottoforma di shuriken, che si dirigeranno a gran velocità verso il nemico. Potrebbe sembrare strano, ma in gran quantità possono risultare letali! Tipo: Ninjutsu Livello: C Raggio: 0 - 10 metri Requisiti: Sabbia nelle vicinanze/Giara di Sabbia Bonus Tecnica: +5 Cariche Richieste: 1 Carica Effetti: - 30 punti Controllo del chakra --> 3 shuriken - Ogni 5 punti Controllo del chakra aggiuntivi aggiungeranno uno shuriken fino a un massimo di 5 - Ogni shuriken danneggia tramite un D10 - Il costo della tecnica (in termini di Stamina) equivarrà sempre a quello di una di Livello C, qualsiasi sia il numero degli shuriken lanciati - Il jutsu è considerato unico, quindi i prioiettili verranno scagliati tutti simultaneamente - Il bonus danno Potenza Magica/2 si applica alla tecnica in sè e per sè, e non per ogni proiettile
Sigilli: Sconosciuti Descrizione: L’esecutore avvolge il malcapitato di turno nella sabbia, impedendogli qualsiasi movimento. Solitamente questa tecnica è seguita dal Funerale del Deserto, ma viene anche utilizzata per scopo offensivo. Estremamente pericoloso cadere sotto questo jutsu perché, oltre a paralizzare, dopo aver avvolto uno o più arti dell'avversario, l’esecutore tira e comprime la sabbia, rompendo e/o staccando il suddetto arto nemico. Tipo: Ninjutsu Livello: C Requisiti: Sabbia nelle vicinanze/Giara di Sabbia Raggio: 0 - 10 metri Cariche Richieste: 1 Carica ad Arto / 5 Cariche per tutto il corpo Bonus Tecnica: +6 Effetti: - Se la tecnica riesce blocca un arto del nemico o tutto il corpo, se utilizzata sull’intero corpo avversario - La parte bloccata è paralizzata fino a che non si rimuove la sabbia con qualche stratagemma - L'avversario può liberarsi tramite dimenamenti e altro, abbattendo la resistenza della Gabbia. - Il mantenimento richiede 15 punti Stamina a turno - La sabbia avrà una resistenza di 15 punti per carica con un surplus di +PM/2 sul totale.
Sigilli: Serpente, Scimmia, Topo, Scimmia, Gallo, Scimmia, Drago, Scimmia, Topo, Scimmia Descrizione: Con questa tecnica si genera un vero e proprio occhio fluttuante, fatto interamente da sabbia, utilissimo per avere una visuale più ampia e poter tenere sotto controllo un’area molto più vasta che con due soli occhi! Necessita di una spesa di chakra continua per mantenere la sabbia in qualche modo compatta, ma è comunque una tecnica di supporto tanto che la fatica tarda a farsi sentire; utilizzata solitamente insieme alla Sfera di Sabbia. Tipo: Ninjutsu Livello: C Requisiti: Sabbia nelle vicinanze/Giara di Sabbia Cariche Richieste: 1 Carica Raggio: Variabile Effetti: - L’occhio dona un secondo punto di vista e può muoversi in lungo, largo e ad altezza fino al massimo consentito dal raggio - Il raggio d'azione equivale ad un numero di metri pari al Controllo del Chakra dell'utilizzatore - E’ necessario spendere 10 punti Chakra a turno per il mantenimento nel tempo - L'occhio vede fino a 50 metri e non può essere distrutto
Tipo: Ninjutsu Elementale Sigilli: Serpente, Drago, Lepre, Tigre Descrizione: Jutsu che sfrutta la combinazione di chakra elementale e incolore su un filo d'acciaio. Solitamente quest'ultimo rimarrebbe bruciato dal Fuoco, ma con una ben dosata quantità di chakra, riesce a resistere al calore e quindi a fungere da perfetta via di direzionamento per la fiamma! Dopo aver bloccato l'avversario con il filo d'acciaio, l'esecutore trattiene la sua sommità tra i denti mentre compone dei sigilli, atti ad evocare una piccola fiammata che percorre tutta la "via" fino a colpire il bersaglio avvolto. Livello: C Raggio: la linea guida usata Requisiti: Conoscenza Elemento Fuoco, linea guida (es. Filo D’acciaio) per guidare le fiamme, 25 punti Ninjutsu Bonus Tecnica: +6 Effetti: - Necessita di una "linea guida", non necessariamente un filo d'acciaio - Arreca leggere ustioni sul bersaglio colpito, portandogli 10 danni a turno sino alla fine del combattimento/evento, a meno di cure specifiche
-Tecnica della Mitica Fenice di Fuoco (Housenka no Jutsu)
Sigilli: Topo, Tigre, Cane, Bue, Lepre, Tigre Tipo: Ninjutsu Elementale Descrizione: Tecnica di fuoco subdola che non si distingue tanto in potenza quanto in efficacia. Lo shinobi impasta il chakra elementale per poi plasmarlo a suo piacimento ed espellerlo dalla bocca. Saranno sempre fiamme quelle che verranno sputate, ma il loro aspetto potrà variare da semplici proiettili di fuoco fino a kunai e/o shuriken, dal momento che in contemporanea e in modo fulmineo scaglierà dietro le fiamme anche quella tipologia di armi. Originariamente la tecnica permette di generare fino a 2 fiamme, ma ai livelli più avanzati, corrispondenti al "Controllo del chakra" raggiunto, aumentaranno. Livello: C Raggio: 0 - 10 metri Requisiti: Conoscenza Elemento Fuoco Bonus Tecnica: +6 Effetti: - 30 punti Controllo del chakra --> 3 proiettili - Ogni 5 punti Controllo del chakra aggiuntivi aggiungeranno un proiettile fino a un massimo di 5 - Ogni proiettile di fuoco infligge danno in base ad un D10 - Si possono nascondere dietro i proiettili singoli shuriken, che viaggeranno alla stessa velocità, aumentando di conseguenza il danno della tecnica in relazione al danno delle armi - I suddetti shuriken non si calcoleranno come un attacco fisico, ma verranno considerati un tutt'uno con la Potenza magica, di conseguenza senza applicare ulteriori danni dati da implemento Forza Fisica/2 - Il costo della tecnica (in termini di Stamina) equivarrà sempre a quello di una di Livello C, qualsiasi sia il numero dei proiettili infuocati "sparati" - Il jutsu è considerato unico, quindi i prioiettili verranno scagliati tutti simultaneamente, ma potranno essere controllati singolarmente con il chakra, potendone decidere la traiettoria. - Il bonus danno Potenza magica/2 si applica alla tecnica in sè e per sè, e non per ogni proiettile - Arreca leggere ustioni sul bersaglio colpito, portandogli 10 danni a turno sino alla fine del combattimento/evento, a meno di cure specifiche
-Tecnica della Dispersione dei Mille Corvi (Sanzengarasu no Jutsu)
Sigilli: Topo, Cinghiale, Tigre Tipo: Ninjutsu Descrizione: L'esecutore della tecnica, dopo l'apposita sequenza di sigilli, richiama e raduna una moltitudine di cornacchie semi-illusorie (frutto di un processo che modella il chakra, dandogli le sembianze degli uccelli sopracitati) che scattando in massa andranno a rimepire una certa area nel raggio d'azione della tecnica. A stabilire la traiettoria dei corvi è il ninja stesso che continuamente dalle punta delle dita emette onde ad alta frequenza; "teleguidano" il chakra. Questi animali pur beccando non arrecheranno alcun danno ma il loro elevato numero ed il costante gracchiare andranno ad impedire la vista e l'udito di coloro che vengono circondati. In qualsiasi momento, rieseguendo la stessa sequenza di posizioni magiche, l'utilizzatore potrà far scoppiare tutti i corvi creando una grossa nuvola di fumo. Ciò, però, porrà fine alla tecnica. Livello: C Raggio: 0 - 50 metri Requisiti: 30 punti Controllo del Chakra Bonus Tecnica: +5 Effetti: - Consuma 15 unità di Chakra per attivare la tecnica e 10 per il mentenimento nel tempo - Permette di creare un fitto stormo di corvi in un'area di 20x20x20 metri entro il raggio della tecnica, andando ad accreditare un -10 su qualsiasi azione di coloro che ne sono all'interno - Il malus soprastante sarà vano se si dispone di tecniche/abilità specifiche per "captare" la presenza nemica senza contatto visivo/uditivo - Anche se gli attacchi dell'avversario travolgono le creature, uccidendole, compariranno immediatamente nuovi corvi a rimpiazzare i compagni - Essendo lo stormo teleguidato può distanziarsi dall'utilizzatore entro il raggio della tecnica tramite azioni calcolate con Controllo del Chakra + Ninjutsu + Bonus Tecnica - Rieseguendo i sigilli di attivazione i corvi si dissolvono in una corposa nuvola di fumo (ultimo malus di 10 nella prima azione dell'avversario, non spendendo di fatto chakra) che si espanderà nel raggio di 20m; decretando la fine della tecnica
Tipo: Ninjutsu Sigilli: nessuno Descrizione: Questa una tecnica crea una numerosa quantità di piccole sfere di luce utilizzate per attaccare e accecare l'avversario. Non solo, infatti, questa tecnica acceca momentaneamente l'avversario, ma se si viene colpiti anche solo da una di queste sfere, la pelle può bruciarsi al contatto. Livello: C Raggio: 0 - 15 metri Bonus Tecnica: +6 Effetti: - Se si viene colpiti dalle sfere luminose, si subisce un improvviso acciecamento che fa perdere la slot seguente alla propria azione - Se si possiede Specializzazione Sensoriale: Vista Soprasviluppata, si subirà il doppio del danno base - Il danno sarà di 15 + Potenza Magica/2 - Se si viene colpiti dalla tecnica, si subiranno lievi bruciature causanti 5 danni a turno sino alla fine del combattimento, a meno di cure
Livello B -Tecnica del Grande Drago di Fuoco (Gouryuuka no jutsu)
Sigilli: Tigre Tipo: Ninjutsu Elementale Descrizione: Variante Uchiha alla tecnica del classico "Drago di Fuoco". Il primo a sperimantarla sul campo di battaglia fu Sasuke Uchiha per trovare risposta alla lentezza della Palla di Fuoco Suprema. Non fece altro che combinare distruttività e velocità d'azione, ossia la Tecnica del Drago di Fuoco e la Grande Palla di Fuoco, ottenendo il Grande Drago di Fuoco! Il jutsu si basa su un'immediata assimilazione del chakra di fuoco all'interno della zona polmonare, dove avviene anche il suo modellamento, con conseguente espulsione dalla bocca, accompagnata da un anello attorno a questa formato dalle dita. Il prodotto di questo procedimento è un'enorme testa di drago, che si dirige velocissima ed inarrestabile verso il bersaglio. Livello: B Raggio: 20 Requisiti: Conoscenza Elemento Fuoco, 55 punti Ninjutsu Bonus Tecnica: +10 Effetti: - Se lanciata verso il cielo provocherà la creazione di nubi temporalesche - Arreca ustioni sul bersaglio colpito, portandogli 15 danni a turno sino alla fine del combattimento/evento, a meno di cure specifiche
Sigilli: No Descrizione: Questa tecnica è utilizzata dai ninja di Suna, grandi utilizzatori della sabbia che, dopo aver avvolto con essa il corpo dell'avversario, la fanno implodere, aumentando istantaneamente la pressione e, conseguentemente, distruggendo qualsiasi cosa vi fosse all'interno. Se utilizzata per uccidere qualcuno la morte è così veloce che l'avversario non ha neanche il tempo di sentire il dolore. Tipo: Ninjutsu Livello: B Requisiti: Sabbia nelle vicinanze/Giara di Sabbia, una parte o più del corpo avversario immerse nella sabbia Raggio: 0 - 10 metri Cariche Richieste: agisce su cariche già utilizzate Bonus Tecnica: +9 Effetti: - Si lancia un D100 all'utilizzo: se esce fra 1 e 29 l’avversario subisce 20 danni base + implemento Potenza Magica/2 se esce fra 30 e 75 l’avversario subisce 40 danni base + implemento Potenza Magica/2 se esce fra 76 e 95 viene rotto e reso inutilizzabile per tutto il resto del combattimento l’arto sul quale la Gabbia è stata utilizzata [nel caso la Gabbia fosse stata utilizzata su un braccio] e subisce 60 danni base + implemento Potenza Magica/2 se esce da 96 a 100 l’avversario muore sul colpo
Sigilli: Sconociuti Descrizione: L’utilizzatore solleva grandi quantità di sabbia all'insaputa del nemico e le fa ricadere come la pioggia per intrappolare il malcapitato; viene utilizzata spesso e volentieri come variante della Gabbia di Sabbia, dato che può coprire un’area molto più vasta e facendo piovere la sabbia dal cielo è quasi impossibile schivarla entro il suo raggio d'azione in quanto non ha punti ciechi, colpisce da qualsiasi direzione formando un involucro sabbioso attorno al nemico. Tipo: Ninjutsu Livello: B Requisiti: Sabbia nelle vicinanze/Giara di Sabbia Raggio: 0 - 10 metri Cariche Richieste: 3 Cariche Bonus Tecnica: +9 Effetti: - Se la tecnica va a segno blocca l’avversario a terra, senza che possa muoversi da quella posizione . - Si possono bloccare a terra più avversari. - Copre interamente il corpo dell'avversario.
Sigilli: Sconociuti Descrizione: L’esecutore forma un'immensa sfera di sabbia a forma di zampa, estremamente grande, in grado di contenere al suo interno decine e decine di ninja; una volta agganciato il nemico la zampa racchiude completamente l'avversario schiacciandolo. In genere questa tecnica si usa contro un bersaglio volante a causa del suo enorme raggio e della sua grandezza, ed è spesso seguita da un Funerale di dimensioni colossali. Nel caso l’avversario scappi si può usufruire della sabbia che la compone per generare molteplici Gabbie di Sabbia. Tipo: Ninjutsu Livello: B Requisiti: Sabbia nelle vicinanze/Giara di Sabbia, Gabbia di Sabbia conosciuta Raggio: 0 - 30 metri Cariche Richieste: 5 Cariche [tutta la Giara] Bonus Tecnica: +10 Effetti: - La tecnica ha gli stessi effetti della Gabbia di Sabbia ma può rinchiudere completamente più nemici in una volta, tutti coloro all’interno del raggio - Il mantenimento richiede 30 punti Stamina a turno - Se la tecnica riesce blocca gli avversari al suo interno
Sigilli: Serpente, Cane, Pecora Descrizione: manipolando e controllando varie porzioni di sabbia in base alle proprie abilità, l'utilizzatore sarà in grado di generare delle particolare creature di sabbia aventi l'aspetto di modesti Shisa; antiche bestie della mitologia orientale che raffigurano un incrocio tra un cane ed un leone. Ottimo mezzo per mezzo per attaccare, tentare di catturare i propri avversari, usarli per spostarsi o che altro, anche se non avendo un'altra resistenza non ci vuole molto per distruggerli. Debolezza che tuttavia è possibile sopperire con la quantità di Shisa generabili. Tipo: Ninjutsu Livello: B Requisiti: Sabbia nelle vicinanze/Giara di Sabbia Raggio: 0 - 20 metri Cariche Richieste: 1 a Shisa Bonus Tecnica: +9 Effetti: - 35 punti Controllo del Chakra > 1 Shisa - Ogni 20 punti Controllo del Chakra aggiuntivi sarà possibile generare e controllare contemporaneamente un ulteriore Shisa in campo - La riuscita degli attacchi delle bestiole si calcola con Controllo del Chakra + Ninjutsu + Bonus Tecnica e causano 20 danni + Potenza Magica/2 (per attacchi simultanei l'implemento di Potenza Magica/2 è unico e non a Shisa) - E' possibile tentare di immobilizzare gli avversari con prese/morsi o roba del genere, considerando il parametro Potenza magica dell'utilizzatore come "Forza" della bestiola - La tecnica richiede un costo di stamina pari a 20 punti per creazione e 15 di mantenimento a Shisa - Ogni Shisa detiene un valore di resistenza pari a 50 punti (se usati più Shisa per un'azione difensiva le varie resistenze saranno cumulate)
Tipo: Ninjutsu Sigilli: Nessuno Descrizione: Si tratta di una tecnica a rilevamento attraverso il contatto: disperdendo una grande quantità di sabbia particolare in un'area ben precisa, l'utilizzatore è in grado di percepire la presenza di qualsiasi nemico che entra a contatto diretto con la sabbia in questione. Se questa sostanza viene rilasciata sopra una appriopriata zona del colore e della forma adatta a mimetizzare la sabbia nella morfologia del terreno, diventa impossibile per i nemici individuare la sabbia nella zona circostante. Livello: B Raggio: 0 - 100 metri Cariche Richieste: almeno 1 Bonus Tecnica: /// Effetti: - Chiunque calpesti e cammini sopra il manto sabbioso verrà immediatamente individuato dall'utilizzatore della tecnica, che sarà sempre a conoscenza della posizione dei nemici al di sopra dei granelli, evitando attacchi a sorpresa ed impedendo al nemico o ai nemici di nascondersi - In zone adatte, ad esempio zone montuose dove le rocce sono del colore della sabbia, è impossibile individuare la tecnica - Diversamente, su un prato erboso, si può avere qualche dubbio in quanto in un bosco è difficile trovare della sabbia! - Per evitare l'intercettazione l'unico modo è non calpestare la sabbia (quindi levitare aiuta!) - Ad ogni carica ausiliaria rispetto all'unica richiesta si potrà ampliare il raggio dell'area di 100 metri (quindi ogni carica permette di ricoprire un'area circolare di 100 metri di raggio intorno all'utilizzatore) - La tecnica richiede 15 punti Stamina a turno per mantenere l'effetto d'intercettazione
Sigilli: No Tipo: Ninjutsu Descrizione: Questa tecnica consente all'utilizzatore di far esplodere i corvi generati precedentemente dalla Sanzengarasu no Jutsu in maniera da danneggiare i propri avversari con una grossa esplosione. Essa non ha nulla a che vedere con le classiche esplosioni derivanti da jutsu Katon, per altro non causerà ustioni sui corpi dei malcapitati, tuttavia l'assordante rumore generato, ben più forte di quello derivante da normali esplosivi come le Carte Bomba, permetterà di debilitare pesantemente chi viene colpito o anche solo chi si trova nei pressi dell'esplosione. Livello: B Raggio: Lo stesso della Tecnica della Dispersione dei Mille Corvi Requisiti: 40 punti Controllo del Chakra, Tecnica della Dispersione dei Mille Corvi attiva Bonus Tecnica: +9 Effetti: - Causa consueti danni da Ninjutsu B, inoltre tutte le azioni successive avversarie del turno subiscono un -15 sulla riuscita a causa del frastuono assordante - Chi detiene l'Udito fenomenale riceverà anche il danno specificato nell'abilità sensoriale al momento della deflagrazione, oltre a perdere l'udito fino alla fine dell'evento - Chi è in possesso dell'Udito Fenomenale, se non coinvolto dall'esplosione, subirà comunque un malus di -10 sulle azioni - Attivare questa tecnica comporta la disattivazione forzata della Dispersione dei Mille Corvi, con la conseguente corposa nuvola di fumo
Livello A -Multipli Proiettili di Sabbia (Rendan: Suna Shigure)
Sigilli: Nessuno Tipo: Ninjutsu Descrizione: Una versione più potente della Pioggia di Sabbia, diversamente da prima, questa volta la sabbia viene lanciata direttamente sull’avversario, nella direzione più conforme alla posizione dell’utilizzatore, sottoforma di proiettili densi e penetranti. Tali proiettili hanno una durezza tale da poter penetrare roccia o dofese metalliche che non superino i 30 centimetri, risultando estremamente letali e molto aerodinamici. Una buona protezione come il Muro d’Acqua riesce comunque a sciogliere la sabbia condensata, annullandone l’effetto. Livello: A Raggio: 0 - 10 metri Cariche Richieste: 2 Carica Requisiti: Conoscenza “Pioggia di Sabbia” Bonus Tecnica: +14 Effetti: - 35 punti Controllo del chakra --> 3 proiettili - Ogni 10 punti Controllo del chakra aggiuntivi aggiungeranno un proiettile fino a un massimo di 5 - Ogni proiettile arreca un danni pari a 20 - Il costo della tecnica (in termini di Stamina) equivarrà sempre a quello di una di Livello A, qualsiasi sia il numero dei proiettili lanciati - Il jutsu è considerato unico, quindi i prioiettili verranno scagliati tutti simultaneamente - Il bonus danno Potenza Magica/2 si applica alla tecnica in sè e per sè, e non per ogni proiettile - I proiettili riescono a trapassare difese fisiche spesse fino a 30 centimetri, non oltre - I proiettili riescono a sfondare difese date da jutsu fino al livello B (compreso) a meno che la parete non sia più spessa di 30 centimetri o non si tratti di una difesa a base di Acqua
Sigilli: No Descrizione: Un semplice Sunajutsu per difendersi da attacchi diretti. L'utilizzatore manipola la sabbia per creare uno scudo relativamente grande che si pari difronte a se, immobile. Lo scudo assume la forma di un muro alto quattro metri, largo altrettanto e spesso non meno di mezzo metro. Fa parte dell'ampia gamma di tecniche difensive per i manipolatori della sabbia ed anche se non si tratta della più resistente, è sicuramente efficace per praticità e facilità d'uso. Difatti venne utilizzata da Gaara in due modi: una semplice barriera per difendersi da un pugno di Kimimaro Kaguya, ma anche un ostacolo per dividere lo Zetsu Nero dal suo obbiettivo, Obito. Tipo: Ninjutsu Livello: A Requisiti: Sabbia nelle vicinanze/Giara di Sabbia Raggio: 0-5m Cariche Richieste: 4 Bonus Tecnica: +15 Effetti: - Il muro ha una soglia di resistenza pari a 80 punti + implemento Potenza Magica/2 - Al costo di 25 punti chakra è possibile sanarlo da eventuali danni che non l'hanno distrutto - Necessari 20 punti chakra a turno per il mantenimento
Sigilli: No Descrizione: Il principio è quello del Funerale del Deserto ma applicato su larga scala, dopo aver inondato di sabbia un'area abbastanza estesa e dopo aver inghiottito l'avversario al di sotto di essa; è quindi utilizzabile solamente nel Deserto da ninja qualsiasi di Suna, ma il Jinchuuriki di Shukaku può farne uso dopo aver usufruito dell’Inondazione del Deserto. Immettendo una grande quantità nella sabbia la si pressa a velocità fulminea, schiacciando e distruggendo qualsiasi cosa che vi sta sotto. Tipo: Ninjutsu Livello: A Requisiti: Deserto [per il normale shinobi]/Inondazione del Deserto utilizzata [per il Jinchuuriki di Shukaku] Raggio: 0 - 50 metri Cariche Richieste: /// Bonus Tecnica: +14 Effetti: - Si lancia un D20 ad ogni utilizzo: se esce fra 1 e 5 l’avversario/i subisce/scono 40 danni base + implemento Potenza Magica/2 se esce fra 6 e 14 l’avversario/i subisce/scono 60 danni base + implemento Potenza Magica/2 se esce fra 15 e 17 l’avversario/i subisce/scono 80 danni base + implemento Potenza Magica/2 se esce da 16 a 20 l’avversario/i muoiono sul colpo (tutti quanti!) - Colpisce tutti gli avversari che si trovano nel raggio d’azione della tecnica
Livello S - Tecnica della Grande Fiamma (Gōen no Jutsu)
Sigilli: Nessuno Tipo: Ninjutsu Descrizione: Potente tecnica del repertorio dei jutsu di elemento Katon, utilizzata in passato dal rinomato clan Sarutobi, permette di rilasciare una imponente fiammata dalla bocca, un flusso di fiamme che progressivamente aumenta di dimensioni, similmente ai portentosi jutsu in possesso di Madara Uchiha. Tuttavia, non essendo allo stesso livello di tecniche come Magnifica Distruzione di Fuoco, il calore delle fiamme non è così elevato da riuscire a far evaporare grandi quantità d’acqua in poco tempo. E’ un ottimo compromesso tra facilità d’uso e potenza d’attacco. Livello: S Raggio: 0 - 30 metri Bonus Tecnica: +19 Requisiti: Conoscenza elemento Fuoco, 120 punti Ninjutsu, 120 punti Controllo del Chakra Effetti: - Consuma 90 punti stamina - Chiunque ricopri lo spazio frontale al ninja, subisce 150 danni base - La fiammata viaggia per 10 metri in linea retta con un'apertura di 30°, per poi espandersi in 10x10 metri sul terreno, ricoprendo un'area a forma di quadrato - Arreca gravissime ustioni sui bersagli colpiti, portandogli 30 danni a turno sino alla fine del combattimento/evento, a meno di cure specifiche - Tecniche d'Acqua fino al livello A saranno inutili, solo tecniche S di questo elemento spegneranno la tecnica
- Tecnica della Melodia del Drago di Fuoco (Ryuuen Houka no Jutsu)
Sigilli: Tigre Tipo: Ninjutsu Elementale Descrizione: I proiettili di fuoco più forti del repertorio. Utilizzati ai tempi della Guerra Ninja da Madara, vanno a riproporre il Drago di Fuoco Supremo a tempesta; infatti, ripercorrendo quel jutsu, si è in grado di contenere limitatamente il potere della singola testa di drago, per distribuirla in tante altre piccole. E' così che si ottiene un bombardamento di piccole fauci draconiche infuocate che si abbattono contemporaneamente sugli avversari per non lasciagli scampo. Provocano gravissime scottature. Livello: S Raggio: 0 - 30 metri Requisiti: Conoscenza Elemento Fuoco, Conoscenza Grande Drago di Fuoco Bonus Tecnica: +18 Effetti: - 50 punti Controllo del chakra --> 3 proiettili - Ogni 20 punti Controllo del chakra aggiuntivi aggiungerà un drago fino a un massimo di 5 - Ogni drago di fuoco infligge danni in base ad un D30 - Si possono nascondere dietro i proiettili singoli shuriken o kunai, che viaggeranno alla stessa velocità, aumentando di conseguenza il danno della tecnica in relazione al danno delle armi - I suddetti shuriken/kunai non si calcoleranno come un attacco fisico, ma verranno considerati un tutt'uno con Potenza Magica, di conseguenza senza applicare ulteriori danni dati da implemento Forza Fisica/2 - Il costo della tecnica (in termini di Stamina) equivarrà sempre a 70, qualsiasi sia il numero dei draghi infuocati "sparati" - Il jutsu è considerato unico, quindi i draghi verranno scagliati tutti simultaneamente - Il bonus danno Potenza magica/2 si applica alla tecnica in sè e per sè, e non per ogni drago - Arreca gravi ustioni sul bersaglio colpito, portandogli 30 danni a turno sino alla fine del combattimento/evento, a meno di cure specifiche
Una delle tecniche principali del repertorio del temibilissimo Tobi, ninja mascherato che ha portato alla quarta grande guerra shinobi. Grazie all'utilizzo dello sharingan ipnotico riusciva a teletrasportare in un'altra dimensione tutto ciò che entrava in contatto diretto con lui, a differenza del Kamui infatti questa tecnica funziona a corto raggio. Gli effetti sono i più svariati e rendono il jutsu uno dei più versatili e potenti dell'intero mondo ninja. Nell'altra dimensione si può teletrasportare il proprio corpo per dare senso di intangibilità oppure portare avversari che si avvicinano troppo. Ma non è finita qui. Infatti, com'è possibile portare nell'altra dimensione è possibile anche prendere. Nemici catturati, armi nascoste li per l'occasione, possono essere richiamati in qualunque momento e tornare utili. La tecnica viene utilizzata inoltre per trasportarsi velocemente da una parte all'altra del mondo. Una volta nella dimensione speciale infatti è possibile riapparire in un qualsiasi punto del mondo in cui si è stati in precedenza. Sembra non avere punti deboli ed invece... Tipo: Ninjutsu - Doujutsu Livello: S Raggio: 0 - 3 metri per risucchio Bonus Tecnica: +20 Requisiti: Mangekyou Sharingan attivo sull'occhio destro, 150 punti Controllo del Chakra, 100 punti Ninjutsu, 100 Potenza Magica Effetti: - La tecnica consuma 120 punti stamina, qualsiasi effetto si desideri utilizzare - E' possibile utilizzarla per teletrasportare nell'altra dimensione tutto ciò che entra nel raggio d'azione della tecnica (dai nemici ai jutsu) - E' impossibile teletrasportare jutsu su scala troppo vasta (a discrezione del master) - I nemici portati nell'altra dimensione potranno essere coscienti e lasciati liberi di fare (curarsi o altro) oppure svenire ed essere quindi impotenti - E' possibile utilizzarla per rendere una o più parti del corpo apparentemente intangibili ed evitare dunque gli attacchi diretti (in realtà il corpo è nell'altra dimensione) - L'intangibilità può essere mantenuta pagando 80 punti chakra a turno - L'intangibilità dura massimo quattro turni dopodichè si rilascia automaticamente - Mentre si è intangibili è impossibile fare qualsiasi tipo di attacco o azione, si può solo spostare l'immagine residua - L'unico modo per colpire il ninja intangibile è quello di teletrasportare con il kamui (qualora si possegga l'occhio gemello con la suddetta tecnica) un attacco mentre questi entra in contatto con l'immagine residua in campo - Una volta nell'altra dimensione ci si può teletrasportare in un punto qualsiasi del mondo in cui si è già stati - Se si utilizza questo espediente per apparire alle spalle dell'avversario, a meno di particolari abilità di quest'ultimo, si avrà un +25 per la prossima azione - Possibile richiamare dall'altra dimensione nemici catturati o armi poste li in precedenza (queste verranno rilasciate a gran velocità verso i bersagli, calcolate in riuscita con Ninjutsu, Controllo del Chakra e Bonus Tecnica) - Se si sarà ciechi dall'occhio destro, non si potrà utilizzare questa tecnica
Una delle tecniche segrete più devastanti e pericolose del clan Uchiha. Si tratta essenzialmente di un jutsu spazio-temporale, ed è dovuta proprio a questo la sua pericolosità. Per portare a termine l'esecuzione innanzitutto bisogna "agganciare" un qualsiasi bersaglio, sia esso un essere vivente o meno, nell'obiettivo della pupilla rossa. Successivamente si aprirà poco alla volta uno squarcio dimensionale che divorerà ed ingloberà al suo interno ciò che l'occhio aveva mirato, conducendolo nella propria dimensione, alla quale si può avere accesso solo previo la tecnica della Migrazione Spazio-Temporale. Il varco dimensionale creato sempre ed in ogni caso assorbe diverse cellule del corpo avversario, arrecando danni fisici considerevoli, ma alle volte risulta talmente esteso da strappare via arti o addirittura far scomparire dal mondo reale l'intero corpo avversario. Effettivamente potrebbe essere classificato come un Kinjutsu, per la sua caratteristica a "doppio taglio", tanto è vero che oltre ad essere letale per la vittima, prosciuga una quantità notevole di chakra dalla riserva del ninja utilizzatore, senza contare la perdita graduale delle diottrie. Tipo: Ninjutsu - Doujutsu Livello: S Raggio: visivo Bonus Tecnica: +20 Requisiti: Mangekyou Sharingan attivo sull'occhio sinistro, 150 punti Controllo del Chakra, 100 punti Ninjutsu, 100 punti Potenza Magica Effetti: - La tecnica consuma 120 unità di Chakra - L'utilizzatore sceglie di aprire il varco spazio temporale in un qualsiasi punto nel suo raggio visivo che conduce alla propria dimensione (v. Migrazione Spazio-Temporale) - Qualora tra la vista del ninja e l'obbiettivo agganciato si prospettasse un impedimento di origine fisica, a subire la tecnica sarebbe quest'ultimo - E' possibile dislocare qualsiasi tipo di corpo, anche costituito da chakra puro (jutsu) - Se si designa come oggetto di dislocazione una parte del corpo avversario, questa, se la tecnica va a segno, scomparirà per sempre - L'avversario subisce ad ogni mutilazione 250 danni base + Potenza Magica/2 - Se oggetto della dislocazione è una zona vitale (petto con cuore, testa), l'avversario morirà sedutastante - Si può mandare nell'altra dimensione l'avversario per intero (non potrà più tornare da questa se non sfruttando l'altro jutsu spazio-temporale dello sharingan ipnotico) - Se si deterrà la tecnica Migrazione-Temporale si potrà applicare l'effetto "Kamui" alle tecniche (allo stesso costo addizionale), a discrezione del ninja seppur in modo pertinente alla stessa; l'arbitro accetterà o varierà l'effetto descritto - Ad ogni utilizzo si perde 1 diottria nell'occhio sinistro - Se si sarà ciechi dall'occhio sinistro, non si potrà utilizzare questa tecnica - Chi usa queste tecnica su persone, a meno che non si trattino di mukenin, diventa immediatamente un ninja traditore
•Abilità Speciali/Capacità Ninja
Abilità -Concentrazione del Chakra -Jutsu ad una mano -Risveglio Ancestrale
Tecnica che dà accesso agli spiriti dei propri antenati risvegliando un potere nascosto e confluito nel proprio chakra come se si sovrapponessero più sistemi circolatori appartenuti agli antenati e al loro potere innato. Si è risvegliato come jutsu dal potere del pugnale magico chiamato "Suoma" inventato da Paninya con l'ausilio dei poteri Sciamanici del figlio Jak. La tecnica ha un potenziale tale che per essere mantenuta richiede uno sforzo non indifferente. Tipo: Abilità Kinjutsu Effetti: - Fa recuperare l'intera riserva di Stamina dell'utilizzatore - Cura da ogni malus fisico dovuto a ferite, ma non fa recuperare Resistenza - La tecnica dura solo 3 turni, dopodiché la propria riserva di Stamina ritorna alla quantità che si aveva prima dell'attivazione sottraendo ulteriori 100 punti (se la Stamina scende a 0 in questo processo si andrà K.O e la tecnica potrà essere utilizzata anziché al prossimo evento, a quello dopo ancora) - Alla disattivazione della tecnica la propria Resistenza si ridurrà della metà per la fatica accumulata - La tecnica è utilizzabile una sola volta ad evento - La tecnica dona una riuscita maggiorata nelle azioni dell'utilizzatore di Controllo del Chakra/2 (solo nella riuscita in quanto è il proprio istinto e riflessi ad essere incrementati, non i parametri in sè) - La tecnica scatena effetti personali diversi a seconda del soggetto - Genericamente chiunque è in Risveglio entro un raggio di 100 metri può comunicare telepaticamente con qualcun altro in Risveglio e percepire le sue sensazioni - Nel Risveglio si avvertiranno presenze di chakra, potendole distinguere, entro un raggio di 100 metri - Il Risveglio impone di portare a termine gli obiettivi che ha in testa il PG in relazione all'evento in cui lo attiva
Versione di Zend Izuki: - Zend viene avvolto in un'armatura spirituale stile Susano'o violaceo che gli garantisce protezione su tutto il corpo - L'armatura ha la stessa Resistenza del Susano'o di Zend - All'attivazione del Risveglio Ancestrale, si attiverà automaticamente lo Sharingan Ipnotico - I costi di attivazione e mantenimento di TUTTE le tecniche e abilità inerenti allo Sharingan verranno dimezzati mentre il Risveglio Ancestrale è attivo, compresa attivazione e mantenimento dello Sharingan stesso - Il bonus del Risveglio Ancestrale sostituirà semplicemente quello di Controllo del Chakra/4 dello Sharingan Ipnotico con un Controllo del Chakra/3 (Avendo lo Sharingan Ipnotico Eterno, diventerà Controllo del Chakra/2) - Se Zend vorrà rendere il Susano'o più grande, perderà la forma umanoide ovviamente - Le tecniche climax dello Sharingan Ipnotico danneggeranno con Potenza Magica/1,5 anziché /2
Conoscenze -Storiche I° Livello -Orientative e geografiche I° Livello -Militaristiche strategiche III° Livello Maestrie -Maestria: Maestro dei Ninjutsu
I° Livello: Fontana Lo shinobi iniziato all'arte dei Ninjutsu sarà diventato abile nell'eseguire ed imparare le meccaniche degli stessi, potendo addirittura sfruttare il chakra e le possibilità difensive che questo offre per poter ridurre ancora di più i danni che riceverebbe in caso di scontro. Requisiti: 50 punti Controllo Chakra, 50 punti Stamina, 50 punti Ninjutsu Costo: Effetti: - Diminuzione di 5 punti sul costo in Chakra di tutte le tecniche (il minimo sarà 1 punto Chakra) - Utilizzare la Carica di Chakra garantisce una diminuizione di danno di un ulteriore Potenza Magica/4 - Sconto del 10% sull'acquisto di ogni Ninjutsu normale (non elementale) o della propria Innata/Clan Segreto
I° Livello: Sabbia Fine Lo shinobi comincia a specializzarsi nel combattimento che sfrutta i Sunajutsu - e quindi la sabbia - riuscendo così a sviluppare ed eseguire le sue tecniche in maniera più veloce ed efficace, riuscendo anche a manipolare la sabbia in maniera tale che non risenta del danno assoluto inferto dall'Acqua. Costo: Requisiti: 40 Controllo Chakra, Conoscere almeno 5 Sunajutsu Effetti: - Il costo in termini di Chakra delle tecniche di Sabbia sarà diminuito di 10 punti - I Jutsu di sabbia si sfalderanno con jutsu d'Acqua solo particolarmente corposi (dal lv.B, compreso, in su - scontro normale con i livelli inferiori) - Bonus di +5 sulla riuscita di qualsiasi Sunajutsu
II° Livello: Scorpione delle Sabbie Ormai avviato ed esperto nel combattimento con i jutsu sabbiosi, lo shinobi sarà diventato assolutamente esperto, tanto da riuscire a sviluppare i propri jutsu con minor sabbia e così ottimizzare l'utilizzo della stessa quando non si trova in un deserto, potendo durare più a lungo nei combattimenti. Costo: Requisiti: 80 punti Controllo Chakra, 50 punti Ninjutsu, 30 Stamina, Conoscere almeno 10 Sunajutsu Effetti: - Riduzione di 1 Carica per ogni Sunajutsu (limite minimo 1 Carica, non diminuibile) - I Jutsu di sabbia si sfalderanno con jutsu d'Acqua solo particolarmente abbondanti (dal lv.A, compreso, in su - scontro normale coi livelli inferiori) - Sconto del 25% in exp sull'acquisto di ogni Sunajutsu - Bonus di +10 sulla riuscita di qualsiasi Sunajutsu
III° Livello: Sandstorm Ormai il combattimento coi Sunajutsu non avrà più segreti per lo shinobi, tanto che egli stesso sarà capace di utilizzare, grazie alla sua sabbia ed all'ottimizzazione delle cariche, anche Jutsu che richiedono grandissimi quantitativi ed una presenza desertica. Inoltre sarà capace di modificare la sua Giara per poter trasportare molta più sabbia rispetto al normale. Requisiti: 100 Controllo Chakra, 100 Ninjutsu, 50 Stamina Costo: Effetti: - Possibilità di dimezzare le cariche di sabbia richieste (il minimo sarà comunque 1) - Tecniche che richiedono il "Deserto" come requisito potranno essere eseguite tramite l'utilizzo di 10 Cariche (Non sarà possibile utilizzare tecniche che richiedono Shukaku) - I Jutsu di sabbia si sfalderanno immediatamente solo con jutsu d'Acqua potentissimi (tecniche lvS - scontro normale coi livelli inferiori) - Possibilità di ampliare la portata della Giara per trasportare 5 Cariche supplementari - Bonus di +15 sulla riuscita di qualsiasi Sunajutsu
Requisito: Sconfiggere un nemico con l'utilizzo di un Jutsu di qualsiasi tipologia (che non sia un Taijutsu) Ricompensa: 40 punti exp o 600 Ryo [Aumento taglia: +150 Ryo]
Requisito: Aver guadagnato in un Evento qualsiasi almeno più di 1000 Ryo (Vale anche per i Mukenin in caso di refurtiva o taglia) Ricompensa: 40 punti exp o 450 Ryo
Requisito: Esci indenne dallo scontro senza scendere sotto il 50% della stamina e resistenza TOTALI Ricompensa: 50 punti exp o 1000 ryo [Aumento taglia: +500 Ryo]
Requisito: Usa una tecnica che potenzi le tue statistiche o la tua riuscita in combattimento e grazie ad essa vinci uno scontro in cui eri incredibilmente in svantaggio Ricompensa:55 punti exp o 1250 Ryo [Aumento taglia: +400 Ryo]
Requisito: Usa una tecnica/abilità che possa dare sostegno a un tuo alleato, comprese tecniche curative Ricompensa: 35 punti exp o 450 Ryo [Aumento taglia: +150 Ryo]
Requisito: Il PG è riuscito ad elaborare una sorprendente strategia infallibile con successo (valutazione del Master dell'evento) Ricompensa: 60 punti exp o 1200 Ryo [Aumento taglia: +500]
Requisito: Compiere un'azione che difenda un tuo alleato in battaglia con successo [in Eventi qualsiasi (escluse P.Q.)] Ricompensa: 35 punti exp o 450 Ryo [Aumento taglia: +150 Ryo]
Requisito: Il PG è sopravvissuto ad un Evento Forzato o Evento Improvviso con rischio di morte Ricompensa: 80 punti exp o 1600 Ryo [Aumento taglia: +1000]
I marionettisti sanno creare delle armi uniche, appunto marionette, di grandezza umana e talvolta persino più grandi; sono fatte interamente di legno ed hanno al loro interno decine di congegni ed armi nascoste, tanto che solamente il creatore conosce tutte le trappole di cui ogni marionetta dispone. Agli stadi più avanzati è possibile generare marionette dai cadaveri dei nemici, potendo così creare quelle che vengono chiamata Hitokugutsu, ossia marionette umane! L’arte del marionettismo non è un’abilità innata bensì segreta e può essere insegnata a chiunque, purchè sia un minimo dotato nel Controllo del Chakra; come rovescio della medaglia tutti i marionettisti del clan della sabbia rossa sono indifeso o quasi nei combattimenti a breve distanza e nel corpo a corpo ma sviluppano un'incredibile potenza utilizzando le marionette, concepite come armi letali ricche di aghi, lame nascoste, arpioni e veleni.
- L’Akasuna avrà un bonus sul Controllo del Chakra, in quanto ottimi in questo campo proprio per la loro arte delicata e precisa, pari a + 10 unità. - L’Akasuna avrà un bonus sul Ninjutsu, in quanto ottimi in questo campo proprio per la loro arte delicata e precisa, pari a + 5 unità. -L'Akasuna avrà un malus in Taijutsu, in quanto essi saranno impediti, per via della marionetta, nei movimenti, pari a - 5 unità
IV Stadio
- Le tipologie di marionetta si dividono in tre tipi: Attacco, Difesa e Cattura. Il tipo è definito unicamente dal busto della marionetta [acquistabile in negozio] e in base a questo il burattino detiene una determinata scheda, con limiti parametrici prefissi:
Specificare dove sono contenuti gli oggetti/armi e in che quantità/tipologia. In negozio, dietro costo in termini di ryo, si potranno potenziare i parametri del burattino.
Per Potenza si intende la Forza Fisica degli attacchi sferrati dalla marionetta
Per Difesa si intende la Resistenza della marionetta, ogni punto equivale a 10 punti Resistenza come per le schede dei personaggi; una volta esaurita la Resistenza, la marionetta verrà distrutta
La marionetta può maneggiare a piacimento del marionettista le armi che detiene, ma il numero di armi che può contenere all'interno è limitato a seconda della parte interessata (bisogna comprarle normalmente in Negozio e inserirle all'interno del fantoccio come meglio si crede)
Gli attacchi della marionetta, tramite la Tecnica del Marionettismo devono essere definiti dallo shinobi e ogni singolo attacco ordinato varrà come l'esecuzione di un attacco (bisogna quindi visualizzare il numero massimo di azioni effettuabili a turno in relazione ai propri parametri)
Fintanto che si vuole portare con sè una sola marionetta, bisogna tener conto che occupa una posizione Abnorme e per questo per essere legata alla schiena necessita di una Cintura Robusta Trasversale. Una modo per ovviare alla grande spesa in termini di denaro è comprare dei rotoli, cosicchè si possano evocare i burattini a distanza
L’Akasuna raggiunge un'abilità ottimale nell’arte del marionettismo, pari a quella dei grandi burattinai di un tempo, tanto che è in grado di manovrare una marionetta con un dito, potendo quindi raggiungere il numero record di 10 marionette alla volta!
- Qualora la marionetta venisse distrutta, questa può essere ricostruita completamente dal proprietario, essendo una sua creatura, cosicché possa usufruirne durante il prossimo scontro, a meno che essa non venga bruciata o carbonizzata. In questo caso, a seconda del responso dell'arbitro, andrà riparata o si dovranno ricomprare i pezzi per ricostruirla da capo - Le Marionette subiscono il doppio dei danni da jutsu di Fuoco, Lava e Fulmine La capacità del ninja è perfetta ed ha dei limiti sul raggio d’azione pressoché irrilevanti nella Tecnica del Marionettista, tanto che può arrivare a toccare i 20 Metri, oltre i quali i fili invisibili di chakra si spezzeranno - Si possono gestire fino a 10 Marionette contemporaneamente, non di più; si utilizza un solo dito per controllarne i movimenti - Mentre si esegue il controllo della marionetta, non è possibile eseguire azioni limitatamente alle marionette controllate contemporaneamente, e quindi alle dita impiegate (Es. se controllo con un dito una sola marionetta anzichè cinque, avrò un'intera mano disponibile per poter eseguire azioni ad una mano sola, come tirare un pugno!) - Durante il controllo della marionetta non è possibile in alcun modo utilizzare Ninjutsu nè con nè senza sigilli - I fili possono essere assottigliati talmente tanto da risultare invisibili - A questo stadio i marionettisti possono sfruttare il II livello della Maestria "Fabbri, Artigiani e Carpentieri" come se fosse in loro possesso, con l'unico limite che le creazioni/riparazioni possono riguardare solo oggettistica delle marionette (no sarà quindi possibile creare armi o oggetti per il PG). - Ciò non rientra nel limite di 2 Maestrie, ma si tratta di un'abilità aggiuntiva. Se il PG marionettista volesse ottenere la Maestria completa, dovrà acquistarla come qualunque altro PG. - Sarà possibile intraprendere PQ al fine di reperire materiali (al posto delle consuete ricompense) per la costruzione delle proprie creazioni o delle armi presenti nelle Armerie in modo da ridurre i costi di produzione a 0 - Generalmente con 1 PQ è possibile reperire i materiali per la creazione di 1 oggetto, ma per quegli oggetti di cui si a bisogno in stock di più pezzi (oggetti a consumo, proiettili, armi da lancio) sarà lo staff a quantificare quanti oggetti si possono produrre con i materiali raccolti - Il marionettista può prendere il controllo dei nemici semi-sconfitti o troppo deboli per opporsi al suo volere, usandoli come vere e proprie marionette fatte di carne ed ossa! Non sono Hitokugutsu, ma è sempre meglio di niente:
CITAZIONE
Performance della Marionetta: Abile Controllo del Corpo Umano (Sōen: Hitomi Gokū) Descrizione: Tramite dei fili di chakra che fuoriescono dalle punta delle dita, la tecnica permette di manovrare con precisione delle speciali marionette da battaglia. Richiede una notevole abilità, visto che la marionetta si controlla emettendo costantemente il flusso d'energia. La distanza del controllo del fantoccio può essere allungata secondo i limiti prefissi dallo stadio raggiunto o accorciata in base alle esigenze del marionettista, che, come se non bastasse, potrà applicare lo stesso principio persino sugli esseri umani, ora controllandone i movimenti in caso di consenso di questi ultimi, ora rallentandoli forzatamente. Raggio: [Varia a secondo dello stadio dell'innata raggiunto] Effetti: - Permette di controllare attraverso dei sottilissimi fili di chakra il movimento di uno o più corpi umani nemici, a seconda dello stadio d'innata raggiunto - Evocare i fili invisibili e stabilire il controllo con una singola marionetta richiede un costo di 5 punti stamina e un dispendio di 5 per mantenerlo ad ogni turno - Qualsiasi azione offensiva o difensiva dei corpi umani non consumerà la sua Resistenza - Utilizzabile su persone anche non consenzienti, ma richiede una grande preparazione per poter soggiogare con la forza gli avversari, altrimenti è necessario rendere inermi i nemici - Per poter controllare un nemico è necessario portare la sua Resistenza a meno del 15% del Totale o a 0 unità di Stamina - Per poter controllare un nemico con una soglia di Resistenza o Stamina superiore al punto precedente è necessario avere Potenza Magica superiore alla Forza Fisica nemica (questo perchè si deve essere abbastanza forti per costringere l'avversario ad eseguire le azioni imposte) - I corpi umani controllati possono solo attaccare fisicamente, non si possono usare in alcun modo i loro jutsu in quanto non sono Hitokugutsu - La riuscita delle azioni del/i nemico/i viene calcolata tenendo conto delle statistiche Controllo del Chakra e Ninjutsu dell'utilizzatore, mentre la Forza Fisica/2 del nemico controllato decide l'entità del danno degli attacchi fisici - Con più di quattro nemici a disposizione sul campo di battaglia, non si potranno eseguire più del massimo delle azioni consentite nel turno (che, per l'appunto corrisponde a quattro), tuttavia si potranno apportare attacchi simultanei di massa con i nemici, che conteranno come singola azione (e quindi contrastabili con un'altrettanta singola azione da parte dell'avversario)
- Il marionettista, ormai del tutto padrone delle capacità del clan, può creare delle marionette umane [Hitokugutsu] partendo dal corpo di un essere umano; verrà aggiunta in scheda la seguente abilità:
CITAZIONE
Marionette Umane (Hitokugutsu) Il marionettista è in grado di creare delle particolari marionette, dette "marionette umane", originate da persone che egli stesso ha ucciso. Questi speciali fantocci formalmente sono ormai pezzi di legno, tuttavia, dal momento che detengono il corpo e il flusso del chakra dello shinobi defunto, sono in grado di utilizzare le stesse tecniche che possedevano quando erano ancora in vita, Kekkei Genkai comprese. Per avviare il processo di metamorfosi, dapprima il marionettista deve uccidere il bersaglio prescelto, facendo però attenzione a far continuare a scorrere il chakra nel corpo morto (se il chakra si fermasse, le marionette umane non sarebbero in grado di utilizzare le tecniche di quando erano in vita), successivamente, grazie a conoscenze segrete, lo svuota delle viscere, immettendo eventualmente al loro posto armi e quant'altro. Curioso fu il procedimento di cui si servì nel passato Sasori delle Sabbie Rosse: per sopravvivere in eterno e cogliere di sorpresa suoi eventuali nemici, trasformò persino se stesso in marionetta! Questa pratica è tuttavia vietata, non è infatti possibile giocare né col proprio corpo, né con quello altrui! Bisogna tener conto che per mantenere la propria integrità fisica occorrerà lasciare intatta la parte umana fondamentale: il cuore, fonte del chakra e della vita della marionetta stessa. Sasori stesso affermò che un corpo di questo tipo non è né umano né marionetta: è un ibrido, l’unione dei due ma fondamentalmente nessuno dei due. Effetti delle marionette umane: - La pratica del Marionettismo Umano è prerogativa dei Mukenin. Creare marionette umane porta quindi ad essere considerati fuorilegge. Applicare l'abilità a sé stessi segue lo stesso principio, ma in casi di estrema necessità (questione di vita o di morte) è concesso. - Se utilizzata su terzi bisogna innanzitutto portare a Resistenza 0 l’avversario, dopodiché è necessario scrivere un post [nello stesso allenamento/evento, dato che potrebbe risvegliarsi l’obiettivo, se non è morto] nel quale si descrive il procedimento di "marionettizzazione" - La marionetta umana creata manterrà tutte le caratteristiche del personaggio, quindi sarà una marionetta con tutte le sue statistiche originali [prive della Stamina] - Il chakra utilizzato per le tecniche della marionetta umana è quello del marionettista, in quanto il fantoccio non ha più cuore a differenza del burattinaio - Il marionettista, spendendo il proprio chakra, potrà utilizzare tramite la marionetta umana tutte le tecniche/abilità innate/segrete/capacità ninja conosciute da essa in vita - Una volta raggiunta la Resistenza 0 la marionetta andrà in frantumi e non sarà più possibile utilizzarla, venendo di conseguenza cancellata dalla scheda del marionettista, senza possibilità alcuna di riparazione
Marionetizzare il proprio corpo: - Utilizzata su sé stessi trasforma l’intero corpo in una marionetta, escluso il cuore, ma questa pratica richiede obbligatoriamente che si abbia un Controllo del Chakra pari a 200 punti; si dovrà quindi aprire un topic dove si descriverà la trasformazione in marionetta - In questa forma le statistiche Resistenza e Forza Fisica vanno rimosse dalla scheda, sostituite rispettivamente da Difesa e Potenza della marionetta umana che si abita. Inoltre va rimossa l'Agilità, sostituita dal Controllo del Chakra. Gli altri parametri restano invariati - Di conseguenza azioni fisiche e Taijutsu, anziché essere calcolate in Agilità + Taijutsu, vengono calcolate in Controllo del Chakra + Taijutsu, azioni magiche vengono calcolate normalmente con Controllo del Chakra + Ninjutsu - Jutsu che bloccano il chakra impediscono quindi ad un individuo in questa forma di controllare il proprio corpo, bloccando di conseguenza anche il fisico (impossibilità di liberarsi mediante strattoni e simili) - Dal momento che il marionettista agisce direttamente sulle marionette con velocità superiore in quanto privo della necessità di muovere le mani, ogni azione eseguita con le maironette avrà un bonus di 20 punti - Il marionettista trasformato non muore se il suo corpo viene distrutto, in quanto il cuore viene immediatamente immesso all’interno di un’altra delle sue marionette umane sul campo di battaglia. L'unico modo per ucciderlo è distruggere il cuore - Il cuore è contenuto in un contenitore composto della stessa materia delle classiche marionette. Al suo interno il contenitore può ospitare solo un cuore - Nello status di marionetta, lo shinobi può collegare a sè sino a 100 fantocci, gestibili simultaneamente sul campo di battaglia, secondo le normali direttive della Tecnica del Marionettismo - In questa forma ogni marionetta controllata costerà 2 punti chakra a turno - Impossibilità di acquisire le Specializzazioni Sensoriali, in quando i propri sensi derivano da sensori meccanici - Marionetizzando il proprio corpo si gode di totale immunità a:
Veleni di qualsiasi tipo
Tonici, medicinali e simili
Sanguinamenti
Malus causati dai Taijutsu, per via dell'assenza di muscoli da danneggiare o sensi da scombussolare
Malus derivanti da danneggiamento di organi interni, che sono assenti
Accecamento derivante da fonti luminose
Danni derivanti da forti odori
Jutsu che paralizzano i muscoli (ma non a Fuuinjutsu che bloccano i movimenti)
Genjutsu, in quanto non c'è un cervello fisico da colpire
Potenziamenti che agiscono sui muscoli (es. potenziamento motorio dell'Armatura Raiton, Apertura dei Tenketsu, ecc...
CITAZIONE
Tecnica del Marionettista (Kugutsu no Jutsu) Descrizione: Tramite dei fili di chakra che fuoriescono dalle punta delle dita, la tecnica permette di manovrare con precisione delle speciali marionette da battaglia. Richiede una notevole abilità, visto che la marionetta si controlla emettendo costantemente il flusso d'energia. La distanza del controllo del fantoccio può essere allungata secondo i limiti prefissi dallo stadio raggiunto o accorciata in base alle esigenze del marionettista, che, come se non bastasse, potrà applicare lo stesso principio persino sugli esseri umani, ora controllandone i movimenti in caso di consenso di questi ultimi, ora rallentandoli forzatamente. Raggio: [Varia a secondo dello stadio dell'innata raggiunto] Effetti: - Permette di controllare attraverso dei sottilissimi fili di chakra il movimento di una o più marionette, a seconda dello stadio d'innata raggiunto - Evocare i fili e stabilire il controllo con una singola marionetta richiede un costo di 5 punti stamina e un dispendio di 5 per mantenerlo ad ogni turno - Qualsiasi azione offensiva o difensiva della marionetta non consumerà la sua Resistenza - Se utilizzata su un corpo umano permette di manovrarlo come se fosse una marionetta [purché sia consenziente] - Se utilizzata sugli avversari riduce di 10 punti la riuscita delle azioni che richiedono movimenti fisici o semplicemente anche composizione di sigilli, fino a che si mantengono i fili sul corpo dei nemici - La riuscita delle azioni della/e marionetta/e viene calcolata tenendo conto delle statistiche Controllo del Chakra e Ninjutsu dell'utilizzatore, mentre la Potenza/2 decide l'entità del danno degli attacchi del fantoccio - Con più di quattro marionette a disposizione sul campo di battaglia, non si potranno eseguire più del massimo delle azioni consentite nel turno (che, per l'appunto corrisponde a quattro), tuttavia si potranno apportare attacchi simultanei di massa con le marionette, che conteranno come singola azione (e quindi contrastabili con un'altrettanta singola azione da parte dell'avversario) - I fili possono attraversare la materia solida
CITAZIONE
Veleno Segreto del Marionettista I Costo: 80 exp Requisiti: II livello dell'innata Descrizione: Il Marionettista, arrivato ad un certo livello d'esperienza, è in grado di preparare veleni superiori per efficacia alla norma. Mescolando erbe segrete che essi stessi coltivano, sono in grado di applicare questo veleno su qualsiasi arma delle marionette. Effetti: - Tutte le armi della marionetta deterranno un'effetto venefico - L'avversario, se colpito da anche solo una di queste, perderà 10 punti Resistenza ad ogni turno fino a fine incontro - Per ovviare all'effetto venefico bisognerà usare un comune antidoto o ricorrere a specifici jutsu medici - Gli effetti del veleno non sono cumulabili
CITAZIONE
Veleno Segreto del Marionettista II Costo: 150 exp Requisiti: III livello dell'innata Descrizione: Il Marionettista, grazie alla sua specializzazione nei sotterfugi, è stato in grado di mescolare e sintetizzare le erbe più rare in natura, in un composto chimico altamente venefico e tossico. Una volta che la sostanza entra nella circolazione del sangue trovare una cura in tempo risulta assai difficoltoso e i normali antidoti sono pressochè inutili! Effetti: - Tutte le armi della marionetta deterranno un'effetto venefico - L'avversario, se colpito da queste, perderà 25 punti Resistenza ad ogni turno fino a fine incontro - Per ovviare all'effetto venefico bisognerà usare un Antidoto Superiore - Gli effetti del veleno non sono cumulabili
Costruttore: Zend Izuki Tipologia: Cattura Storia: Si tratta della prima marionetta creata dall’Uchiha, costruita principalmente per soddisfare le proprie necessità di Suneese. Si presenta come una comunissima marionetta dalla forma umanoide con la peculiarità di avere un busto particolarmente capiente, difatti al suo interno vi è una notevole quantità di sabbia, la stessa contenuta all’interno della giara che portava con sé l’Uchiha. Non presenta alcun tipo di peculiarità eccetto la bocca sempre aperta al fine di permettere la sabbia di scorrere. Nell’avambraccio destro sono avvolti 15 metri di filo spinato che è possibile utilizzare facendo aprire la cerniera laterale in modo da catturare gli avversari e tirarli all’interno della marionetta stessa previo svuotamento del tronco dalla sabbia.
Tronco: - E' possibile bloccare al suo interno un individuo che non superi le dimensioni umane (va calcolata come una normalissima azione della marionetta, ma se l'avversario viene catturato, a meno che non detenga 100 punti Forza Fisica per poter distruggere dall'interno il fantoccio, questi non potrà liberarsi in alcun modo, se non tramite jutsu specifici) - Contiene 10 cariche di sabbia