Clan Akasuna

Arte del Marionettismo

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    Sotto un Albero di Arance.

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    Clan Akasuna





    [Sunagakure]



    L'arte della creazione di marionette fu inventata da Monzaemon Chikamatsu del Villaggio della Sabbia. Originariamente era vista come una forma di intrattenimento, ma successivamente Chikamatsu riuscì a convertire le marionette in una potente e unica forma di combattimento. Egli, quindi, con l'aiuto di molti altri ninja, creò la Tecnica del Marionettista, che consiste nel controllare le marionette in maniera quasi perfetta attraverso dei fili di Chakra.
    La tradizione delle marionette venne tramandata attraverso il clan Chikamatsu, il clan della Sabbia Rossa divenendo così un’arte segreta conosciuta solamente dai membri del clan.
    Si dice che il grande Monzaemon abbia costruito in passato cimeli formidabili, armi talmente potenti da risultare quasi proibite!
    Questa era chiamata la collezione di dieci marionette di Chikamatsu, la quale venne evocata da Chiyo durante lo scontro con il nipote Sasori più di 150 anni fa.
    Ognuna di queste aveva alcune caratteristiche particolari ed alcune potevano effettuare dei ninjutsu, benché fossero di natura non-umana. Si dice anche che Chiyo utilizzando proprio queste marionette sarebbe riuscita da sola ad espugnare un intero castello.
    Purtroppo i dieci gioielli furono distrutti nell’epica battaglia e nessuno è stato più in grado di realizzare queste armi letali.
    Tuttavia il clan è sopravvissuto o meglio, l’arte è stata tramandata anche a persone del Villaggio della Sabbia non biologicamente legate a Sasori [in quanto non pare abbia avuto figli], tanto che anche dopo 150 anni l’arte del marionettismo vive!

    Tecnica del Marionettista



    I marionettisti sanno creare delle armi uniche, appunto marionette, di grandezza umana e talvolta persino più grandi; sono fatte interamente di legno ed hanno al loro interno decine di congegni ed armi nascoste, tanto che solamente il creatore conosce tutte le trappole di cui ogni marionetta dispone.
    Agli stadi più avanzati è possibile generare marionette dai cadaveri dei nemici, potendo così creare quelle che vengono chiamata Hitokugutsu, ossia marionette umane!
    L’arte del marionettismo non è un’abilità innata bensì segreta e può essere insegnata a chiunque, purchè sia un minimo dotato nel Controllo del Chakra; come rovescio della medaglia tutti i marionettisti del clan della sabbia rossa sono indifeso o quasi nei combattimenti a breve distanza e nel corpo a corpo ma sviluppano un'incredibile potenza utilizzando le marionette, concepite come armi letali ricche di aghi, lame nascoste, arpioni e veleni.

    - L’Akasuna avrà un bonus sul Controllo del Chakra, in quanto ottimi in questo campo proprio per la loro arte delicata e precisa, pari a + 10 unità.
    - L’Akasuna avrà un bonus sul Ninjutsu, in quanto ottimi in questo campo proprio per la loro arte delicata e precisa, pari a + 5 unità.
    - L'Akasuna avrà un malus in Taijutsu, in quanto essi saranno impediti, per via della marionetta, nei movimenti, pari a - 5 unità

    I Stadio



    Per "accedere" al primo stadio si dovranno avere i seguenti requisiti.

    1. 30 Punti Controllo del Chakra

    2. 300 Punti Exp Totali

    3. 1 Slot personalizzazione

    4. 50 Punti Exp da spendere per acquisire lo stadio
    5. [N.B: Si può ovviare al pagare l'exp se l'utente fa una Role (Va bene anche un solo post ben fatto) in cui narra l'accesso allo stadio dell'arte]
    - Lo Shinobi è in grado di generare dei fili di chakra estremamente sottili ma indistruttibili come semplici armi ferrose; potrà costruirsi le proprie marionette anche se ovviamente il suo livello d’esperienza è forse paragonabile a quello di un burattinaio che fa divertire i bambini!

    - Lo shinobi potrà costruire le sue marionetta personalizzate, "assemblando" i singoli prezzi comprati in negozio e basandosi su questo scheletro [Nota che ogni marionetta potrà avere al massimo 4 Braccia e 2 Gambe, obbligatoriamente un Tronco ed una Testa opzionale]

    - Le Marionette subiscono il doppio dei danni da jutsu di Fuoco, Lava e Fulmine

    - Le tipologie di marionetta si dividono in tre tipi: Attacco, Difesa e Cattura. Il tipo è definito unicamente dal busto della marionetta [acquistabile in negozio] e in base a questo il burattino detiene una determinata scheda, con limiti parametrici prefissi:
    CODICE
    <b>Nome:</b>
    <b>Costruttore:</b>
    <b>Tipologia:</b> Attacco
    <b>Storia:</b>
    <b>Aspetto Fisico:</b>
    <hr>
    <b>Potenza:</b> 0/125
    <b>Difesa:</b> 0/20
    <hr>
    <b>Armi Nascoste:</b>
    - Oggetti Minuscoli:
    - Oggetti Piccoli:
    - Oggetti Medi:
    - Oggetti Grandi:
    - Oggetti Abnormi:


    CODICE
    <b>Nome:</b>
    <b>Costruttore:</b>
    <b>Tipologia:</b> Difesa
    <b>Storia:</b>
    <b>Aspetto Fisico:</b>
    <hr>
    <b>Potenza:</b> 0/60
    <b>Difesa:</b> 0/50
    <hr>
    <b>Armi Nascoste:</b>
    - Oggetti Minuscoli:
    - Oggetti Piccoli:
    - Oggetti Medi:
    - Oggetti Grandi:
    - Oggetti Abnormi:


    CODICE
    <b>Nome:</b>
    <b>Costruttore:</b>
    <b>Tipologia:</b> Cattura
    <b>Storia:</b>
    <b>Aspetto Fisico:</b>
    <hr>
    <b>Potenza:</b> 0/100
    <b>Difesa:</b> 0/35
    <hr>
    <b>Armi Nascoste:</b>
    - Oggetti Minuscoli:
    - Oggetti Piccoli:
    - Oggetti Medi:
    - Oggetti Grandi:
    - Oggetti Abnormi:

    Specificare dove sono contenuti gli oggetti/armi e in che quantità/tipologia.
    In negozio, dietro costo in termini di ryo, si potranno potenziare i parametri del burattino.


    1. Per Potenza si intende la Forza Fisica degli attacchi sferrati dalla marionetta

    2. Per Difesa si intende la Resistenza della marionetta, ogni punto equivale a 10 punti Resistenza come per le schede dei personaggi; una volta esaurita la Resistenza, la marionetta verrà distrutta

    3. La marionetta può maneggiare a piacimento del marionettista le armi che detiene, ma il numero di armi che può contenere all'interno è limitato a seconda della parte interessata (bisogna comprarle normalmente in Negozio e inserirle all'interno del fantoccio come meglio si crede)

    4. Gli attacchi della marionetta, tramite la Tecnica del Marionettismo devono essere definiti dallo shinobi e ogni singolo attacco ordinato varrà come l'esecuzione di un attacco (bisogna quindi visualizzare il numero massimo di azioni effettuabili a turno in relazione ai propri parametri)

    5. Fintanto che si vuole portare con sè una sola marionetta, bisogna tener conto che occupa una posizione Abnorme e per questo per essere legata alla schiena necessita di una Cintura Robusta Trasversale. Una modo per ovviare alla grande spesa in termini di denaro è comprare dei rotoli, cosicchè si possano evocare i burattini a distanza

    - Qualora la marionetta venisse distrutta, questa può essere ricostruita completamente dal proprietario, essendo una sua creatura, cosicché possa usufruirne durante il prossimo scontro, a meno che essa non venga bruciata o carbonizzata. In questo caso caso, a seconda del responso dell'arbitro, andrà riparata o si dovranno ricomprare i pezzi per ricostruirla da capo
    - La capacità del ninja non è delle migliori, anzi ha dei limiti sul raggio d’azione della Tecnica del Marionettista, tanto che può arrivare a toccare i 5 Metri, oltre i quali i fili invisibili di chakra si spezzeranno
    - Si può gestire una ed una sola Marionetta alla volta, non di più, in quanto si utilizzano tutte e dieci le dita per controllarne i movimenti
    - Mentre si esegue il controllo della marionetta non è possibile eseguire nessun'altra azione, eccetto schivate, movimenti fisici o al limite calci (non pugni in quanto la mano è impegnata!). Non è possibile far altro finchè si è impegnati nel controllo della marionetta con i fili di chakra
    - Durante il controllo della marionetta non è possibile in alcun modo utilizzare Ninjutsu nè con nè senza sigilli
    - Sblocco della Tecnica del Marionettismo

    CITAZIONE
    Tecnica del Marionettista (Kugutsu no Jutsu)
    Descrizione:
    Tramite dei fili di chakra che fuoriescono dalle punta delle dita, la tecnica permette di manovrare con precisione delle speciali marionette da battaglia. Richiede una notevole abilità, visto che la marionetta si controlla emettendo costantemente il flusso d'energia. La distanza del controllo del fantoccio può essere allungata secondo i limiti prefissi dallo stadio raggiunto o accorciata in base alle esigenze del marionettista, che, come se non bastasse, potrà applicare lo stesso principio persino sugli esseri umani, ora controllandone i movimenti in caso di consenso di questi ultimi, ora rallentandoli forzatamente.
    Raggio: [Varia a secondo dello stadio dell'innata raggiunto]
    Effetti:
    - Permette di controllare attraverso dei sottilissimi fili di chakra il movimento di una o più marionette, a seconda dello stadio d'innata raggiunto
    - Evocare i fili e stabilire il controllo con una singola marionetta richiede un costo di 5 punti stamina e un dispendio di 5 per mantenerlo ad ogni turno
    - Qualsiasi azione offensiva o difensiva della marionetta non consumerà la sua Resistenza
    - Se utilizzata su un corpo umano permette di manovrarlo come se fosse una marionetta [purché sia consenziente]
    - La riuscita delle azioni della/e marionetta/e viene calcolata tenendo conto delle statistiche Controllo del Chakra e Ninjutsu dell'utilizzatore, mentre la Potenza/2 decide l'entità del danno degli attacchi del fantoccio
    - Con più di quattro marionette a disposizione sul campo di battaglia, non si potranno eseguire più del massimo delle azioni consentite nel turno (che, per l'appunto corrisponde a quattro), tuttavia si potranno apportare attacchi simultanei di massa con le marionette, che conteranno come singola azione (e quindi contrastabili con un'altrettanta singola azione da parte dell'avversario)
    - I fili possono attraversare la materia solida


    II Stadio



    Per "attivare" il secondo stadio si dovranno soddisfare i seguenti requisiti.

    1. 60 Punti Controllo del Chakra

    2. 1000 Punti Exp Totali

    3. 1 Slot personalizzazione

    4. 90 Punti Exp da spendere per acquisire lo stadio
    5. [N.B: Si può ovviare al pagare l'exp se l'utente fa una Role (Va bene anche un solo post ben fatto) in cui narra l'accesso allo stadio dell'arte]
    L’Akasuna comincia ad eccellere in quanto a controllo delle marionette, tanto che riesce a gestirne 3 contemporaneamente, ma non di più; è comunque ancora un apprendista rispetto ai grandi maestri di un tempo.

    - Qualora la marionetta venisse distrutta, questa può essere ricostruita completamente dal proprietario, essendo una sua creatura, cosicché possa usufruirne durante il prossimo scontro, a meno che essa non venga bruciata o carbonizzata. In questo caso caso, a seconda del responso dell'arbitro, andrà riparata o si dovranno ricomprare i pezzi per ricostruirla da capo
    - Le Marionette subiscono il doppio dei danni da jutsu di Fuoco, Lava e Fulmine
    - La capacità del ninja non è ancora ad un elevato livello, anzi ha dei limiti sul raggio d’azione della Tecnica del Marionettista, tanto che può arrivare a toccare i 10 Metri, oltre i quali i fili invisibili di chakra si spezzeranno
    - Si possono gestire solo 3 Marionette alla volta, non di più; si utilizzano tre dita per controllarne i movimenti
    - Mentre si esegue il controllo della marionetta non è possibile eseguire azioni limitatamente alle marionette controllate contemporaneamente, e quindi alle dita impiegate (Es. se controllo con tre dita una sola marionetta anzichè tre, avrò un'intera mano disponibile per poter eseguire azioni fisiche ad una mano sola, come tirare un pugno!)
    - Durante il controllo della marionetta non è possibile in alcun modo utilizzare Ninjutsu nè con nè senza sigilli
    - A questo stadio sarà possibile acquisire l'abilità di ricoprire le armi con un liquido venefico in grado di avvelenare chiunque vi entri in contatto

    CITAZIONE
    n77oJ
    Veleno Segreto del Marionettista I
    Costo: 100 exp
    Requisiti: II livello dell'innata
    Descrizione:
    Il Marionettista, arrivato ad un certo livello d'esperienza, è in grado di preparare veleni superiori per efficacia alla norma. Mescolando erbe segrete che essi stessi coltivano, sono in grado di applicare questo veleno su qualsiasi arma delle marionette.
    Effetti:
    - Tutte le armi della marionetta deterranno un'effetto venefico [si dovrà comunque ruolare durante i combattimenti il fatto di aver avvelenato le armi]
    - L'avversario, se colpito da anche solo una di queste, perderà 20 punti Resistenza ad ogni turno fino a fine incontro
    - Per ovviare all'effetto venefico bisognerà usare un comune antidoto o ricorrere a specifici jutsu medici
    - Gli effetti del veleno non sono cumulabili


    III Stadio



    Per potere usufruire delle capacità date dal terzo stadio, si dovranno soddisfare i seguenti requisiti.

    1. 120 Punti Controllo del Chakra

    2. 3000 Punti Exp Totali

    3. 1 Slot personalizzazione

    4. 140 Punti Exp da spendere per acquisire lo stadio
    5. [N.B: Si può ovviare al pagare l'exp se l'utente fa una Role (Va bene anche un solo post ben fatto) in cui narra l'accesso allo stadio dell'arte]
    L’Akasuna raggiunge un'abilità ottimale nell’arte del marionettismo, che gli consente di gestire una marionetta con due dita, quindi, secondo questa caratteristica, è in grado di controllare contemporaneamente 5 marionette.

    - Qualora la marionetta venisse distrutta, questa può essere ricostruita completamente dal proprietario, essendo una sua creatura, cosicché possa usufruirne durante il prossimo scontro, a meno che essa non venga bruciata o carbonizzata. In questo caso caso, a seconda del responso dell'arbitro, andrà riparata o si dovranno ricomprare i pezzi per ricostruirla da capo
    - Le Marionette subiscono il doppio dei danni da jutsu di Fuoco, Lava e Fulmine
    - La capacità del ninja è già molto elevata, riuscendo a gestire tranquillamente tutte le sue marionette entro un raggio d'azione di 15 metri, oltre i quali i fili invisibili di chakra si spezzeranno
    - Si possono gestire fino a 5 Marionette contemporaneamente, non di più; si utilizzano due dita per controllarne i movimenti
    - Mentre si esegue il controllo della marionetta, non è possibile eseguire azioni limitatamente alle marionette controllate contemporaneamente, e quindi alle dita impiegate (Es. se controllo con due dita una sola marionetta anzichè cinque, avrò un'intera mano disponibile per poter eseguire azioni ad una mano sola, come tirare un pugno!)
    - Durante il controllo della marionetta non è possibile in alcun modo utilizzare Ninjutsu nè con nè senza sigilli
    - I fili possono essere assottigliati talmente tanto da risultare invisibili

    - A questo stadio i marionettisti possono sfruttare le abilità Riproduzione dell’arsenale, Riparazione dell’arsenale e Inventore Ninja come se fossero in loro possesso, con l'unico limite che le creazioni/riparazioni possono riguardare solo oggettistica delle marionette (no sarà quindi possibile creare armi o oggetti per il PG).
    - Sarà possibile creare protesi base, ben lontane dalle protesi autochakra ishvariane, se si è in possesso delle conoscenze genetiche.
    - Sarà possibile intraprendere PQ al fine di reperire materiali (al posto delle consuete ricompense) per la costruzione delle proprie creazioni o delle armi presenti nelle Armerie in modo da ridurre i costi di produzione a 0
    - Generalmente con 1 PQ è possibile reperire i materiali per la creazione di 1 oggetto, ma per quegli oggetti di cui si a bisogno in stock di più pezzi (oggetti a consumo, proiettili, armi da lancio) sarà lo staff a quantificare quanti oggetti si possono produrre con i materiali raccolti

    - Giunti al terzo stadio lo shinobi sarà in grado di acquisire l'abilità di sintetizzare erbe specifiche, in modo tale da creare uno dei veleni più pericolosi esistenti e non curabili se non con antidoti specifici:
    CITAZIONE
    abilities-sasori-poison
    Veleno Segreto del Marionettista II
    Costo: 150 exp
    Requisiti: III livello dell'innata
    Descrizione:
    Il Marionettista, grazie alla sua specializzazione nei sotterfugi, è stato in grado di mescolare e sintetizzare le erbe più rare in natura, in un composto chimico altamente venefico e tossico. Una volta che la sostanza entra nella circolazione del sangue trovare una cura in tempo risulta assai difficoltoso e i normali antidoti sono pressochè inutili!
    Effetti:
    - Tutte le armi della marionetta deterranno un'effetto venefico
    - L'avversario, se colpito da queste, perderà 50 punti Resistenza ad ogni turno fino a fine incontro
    - Per ovviare all'effetto venefico bisognerà usare un Antidoto Superiore
    - Gli effetti del veleno non sono cumulabili


    IV Stadio



    Per potere usufruire delle capacità date dal terzo stadio, si dovranno soddisfare i seguenti requisiti.

    1. 150 Punti Controllo del Chakra

    2. 6000 Punti Exp Totali

    3. 1 Slot personalizzazione

    4. 180 Punti Exp da spendere per acquisire lo stadio
    5. [N.B: Si può ovviare al pagare l'exp se l'utente fa una Role (Va bene anche un solo post ben fatto) in cui narra l'accesso allo stadio dell'arte]
    L’Akasuna raggiunge un'abilità ottimale nell’arte del marionettismo, pari a quella dei grandi burattinai di un tempo, tanto che è in grado di manovrare una marionetta con un dito, potendo quindi raggiungere il numero record di 10 marionette alla volta!

    - Qualora la marionetta venisse distrutta, questa può essere ricostruita completamente dal proprietario, essendo una sua creatura, cosicché possa usufruirne durante il prossimo scontro, a meno che essa non venga bruciata o carbonizzata. In questo caso, a seconda del responso dell'arbitro, andrà riparata o si dovranno ricomprare i pezzi per ricostruirla da capo
    - Le Marionette subiscono il doppio dei danni da jutsu di Fuoco, Lava e Fulmine
    La capacità del ninja è perfetta ed ha dei limiti sul raggio d’azione pressoché irrilevanti nella Tecnica del Marionettista, tanto che può arrivare a toccare i 20 Metri, oltre i quali i fili invisibili di chakra si spezzeranno
    - Si possono gestire fino a 10 Marionette contemporaneamente, non di più; si utilizza un solo dito per controllarne i movimenti
    - Mentre si esegue il controllo della marionetta, non è possibile eseguire azioni limitatamente alle marionette controllate contemporaneamente, e quindi alle dita impiegate (Es. se controllo con un dito una sola marionetta anzichè cinque, avrò un'intera mano disponibile per poter eseguire azioni ad una mano sola, come tirare un pugno!)
    - Durante il controllo della marionetta non è possibile in alcun modo utilizzare Ninjutsu nè con nè senza sigilli
    - I fili possono essere assottigliati talmente tanto da risultare invisibili
    - Il marionettista può prendere il controllo dei nemici semi-sconfitti o troppo deboli per opporsi al suo volere, usandoli come vere e proprie marionette fatte di carne ed ossa! Non sono Hitokugutsu, ma è sempre meglio di niente:

    CITAZIONE
    Performance della Marionetta: Abile Controllo del Corpo Umano (Sōen: Hitomi Gokū)
    Descrizione:
    Tramite dei fili di chakra che fuoriescono dalle punta delle dita, la tecnica permette di manovrare con precisione delle speciali marionette da battaglia. Richiede una notevole abilità, visto che la marionetta si controlla emettendo costantemente il flusso d'energia. La distanza del controllo del fantoccio può essere allungata secondo i limiti prefissi dallo stadio raggiunto o accorciata in base alle esigenze del marionettista, che, come se non bastasse, potrà applicare lo stesso principio persino sugli esseri umani, ora controllandone i movimenti in caso di consenso di questi ultimi, ora rallentandoli forzatamente.
    Raggio: [Varia a secondo dello stadio dell'innata raggiunto]
    Effetti:
    - Permette di controllare attraverso dei sottilissimi fili di chakra il movimento di uno o più corpi umani nemici, a seconda dello stadio d'innata raggiunto
    - Evocare i fili invisibili e stabilire il controllo con una singola marionetta richiede un costo di 5 punti stamina e un dispendio di 5 per mantenerlo ad ogni turno
    - Qualsiasi azione offensiva o difensiva dei corpi umani non consumerà la sua Resistenza
    - Utilizzabile su persone anche non consenzienti, ma richiede una grande preparazione per poter soggiogare con la forza gli avversari, altrimenti è necessario rendere inermi i nemici
    - Per poter controllare un nemico è necessario avere Potenza Magica superiore alla Forza Fisica e alla Potenza Magica nemica (questo perchè si deve essere abbastanza forti per costringere l'avversario ad eseguire le azioni imposte). Bisognerà inoltre portare la Resistenza e/o la Stamina nemica al di sotto del 25%
    - I corpi umani controllati possono solo attaccare fisicamente, non si possono usare in alcun modo i loro jutsu in quanto non sono Hitokugutsu
    - La riuscita delle azioni del/i nemico/i viene calcolata tenendo conto delle statistiche Controllo del Chakra e Ninjutsu dell'utilizzatore, mentre la Forza Fisica/2 del nemico controllato decide l'entità del danno degli attacchi fisici
    - Con più di quattro nemici a disposizione sul campo di battaglia, non si potranno eseguire più del massimo delle azioni consentite nel turno (che, per l'appunto corrisponde a quattro), tuttavia si potranno apportare attacchi simultanei di massa con i nemici, che conteranno come singola azione (e quindi contrastabili con un'altrettanta singola azione da parte dell'avversario)

    - Il marionettista, ormai del tutto padrone delle capacità del clan, può creare delle marionette umane [Hitokugutsu] partendo dal corpo di un essere umano; verrà aggiunta in scheda la seguente abilità al costo di 2 Slot personalizzazione:

    CITAZIONE
    2ur6nna
    Marionette Umane (Hitokugutsu)
    Il marionettista è in grado di creare delle particolari marionette, dette "marionette umane", originate da persone che egli stesso ha ucciso. Questi speciali fantocci formalmente sono ormai pezzi di legno, tuttavia, dal momento che detengono il corpo e il flusso del chakra dello shinobi defunto, sono in grado di utilizzare le stesse tecniche che possedevano quando erano ancora in vita, Kekkei Genkai comprese. Per avviare il processo di metamorfosi, dapprima il marionettista deve uccidere il bersaglio prescelto, facendo però attenzione a far continuare a scorrere il chakra nel corpo morto (se il chakra si fermasse, le marionette umane non sarebbero in grado di utilizzare le tecniche di quando erano in vita), successivamente, grazie a conoscenze segrete, lo svuota delle viscere, immettendo eventualmente al loro posto armi e quant'altro. Curioso fu il procedimento di cui si servì nel passato Sasori delle Sabbie Rosse: per sopravvivere in eterno e cogliere di sorpresa suoi eventuali nemici, trasformò persino se stesso in marionetta! Questa pratica è tuttavia vietata, non è infatti possibile giocare né col proprio corpo, né con quello altrui! Bisogna tener conto che per mantenere la propria integrità fisica occorrerà lasciare intatta la parte umana fondamentale: il cuore, fonte del chakra e della vita della marionetta stessa. Sasori stesso affermò che un corpo di questo tipo non è né umano né marionetta: è un ibrido, l’unione dei due ma fondamentalmente nessuno dei due.
    Effetti delle marionette umane:
    - La pratica del Marionettismo Umano è prerogativa dei Mukenin. Creare marionette umane porta quindi ad essere considerati fuorilegge. Applicare l'abilità a sé stessi segue lo stesso principio, ma in casi di estrema necessità (questione di vita o di morte) è concesso.
    - Se utilizzata su terzi bisogna innanzitutto portare la Resistenza dell’avversario a 0, dopodiché è necessario scrivere un post [nello stesso allenamento/evento, dato che potrebbe risvegliarsi l’obiettivo, se non è morto] nel quale si descrive l’intenzione di "marionettizzazione", la quale verrà proseguita in una Story Mode
    - La marionetta umana creata manterrà tutte le caratteristiche del personaggio, quindi sarà una marionetta con tutte le sue statistiche originali [prive della Stamina]
    - Il chakra utilizzato per le tecniche della marionetta umana è quello del marionettista, in quanto il fantoccio non ha più cuore a differenza del burattinaio
    - Il marionettista, spendendo il proprio chakra, potrà utilizzare tramite la marionetta umana tutte le tecniche/abilità innate/segrete/capacità ninja conosciute da essa in vita
    - Una volta raggiunta la Resistenza 0 la marionetta andrà in frantumi e non sarà più possibile utilizzarla, venendo di conseguenza cancellata dalla scheda del marionettista, senza possibilità alcuna di riparazione

    Marionetizzare il proprio corpo:
    - Utilizzata su sé stessi trasforma l’intero corpo in una marionetta, escluso il cuore, ma questa pratica richiede obbligatoriamente che si abbia un Controllo del Chakra pari a 200 punti; si dovrà chiedere il permesso allo Staff che se lo darà aprirà una Story Mode dove si descriverà la trasformazione in marionetta
    - In questa forma le statistiche Resistenza e Forza Fisica vanno rimosse dalla scheda, sostituite rispettivamente da Difesa e Potenza della marionetta umana che si abita. Inoltre va rimossa l'Agilità e il Controllo del Chakra, che saranno sostituiti dal Padronanza del Chakra [che sarà una somma dei due parametri sostituiti, senza però poter eccedere i 250 punti]. Gli altri parametri restano invariati
    - Di conseguenza azioni fisiche e Taijutsu, anziché essere calcolate in Agilità + Taijutsu, vengono calcolate in Padronanza del Chakra + Taijutsu, azioni magiche vengono calcolate con Padronanza del Chakra + Ninjutsu
    - Jutsu che bloccano il chakra impediscono quindi ad un individuo in questa forma di controllare il proprio corpo, bloccando di conseguenza anche il fisico (impossibilità di liberarsi mediante strattoni e simili)
    - Dal momento che il marionettista agisce direttamente sulle marionette con velocità superiore in quanto privo della necessità di muovere le mani, ogni azione eseguita con le maironette avrà un bonus di 20 punti sulla riuscita
    - Il marionettista trasformato non muore se il suo corpo viene distrutto, in quanto il cuore viene immediatamente immesso all’interno di un’altra delle sue marionette umane sul campo di battaglia. L'unico modo per ucciderlo è distruggere il suo cuore
    - Il cuore è contenuto in un contenitore composto della stessa materia delle classiche marionette. Al suo interno il contenitore può ospitare solo un cuore
    - Nello status di marionetta, lo shinobi può collegare a sè sino a 100 fantocci, gestibili simultaneamente sul campo di battaglia, secondo le normali direttive della Tecnica del Marionettismo
    - In questa forma ogni marionetta controllata costerà 2 punti chakra a turno
    - Impossibilità di acquisire le Specializzazioni Sensoriali, in quando i propri sensi derivano da sensori meccanici
    - Marionetizzando il proprio corpo si gode di totale immunità a:
    • Veleni di qualsiasi tipo
    • Tonici, medicinali e simili
    • Sanguinamenti
    • Malus causati dai Taijutsu, per via dell'assenza di muscoli da danneggiare o sensi da scombussolare
    • Malus derivanti da danneggiamento di organi interni, che sono assenti
    • Accecamento derivante da fonti luminose
    • Danni derivanti da forti odori
    • Jutsu che paralizzano i muscoli (ma non a Fuuinjutsu che bloccano i movimenti)
    • Genjutsu, in quanto non c'è un cervello fisico da colpire
    • Potenziamenti che agiscono sui muscoli (es. potenziamento motorio dell'Armatura Raiton ecc...)


    Tecniche Derivanti dal Clan


    Travestimento del Marionettista
    EIzw9PF
    Tipo: Ninjutsu - Hijutsu
    Con questa tecnica il marionettista fa assumere alla sua marionetta le sembianze di chiunque desideri, grazie a della sabbia speciale intrisa di chakra che ricopre completamente la marionetta. Quando l'utilizzatore deciderà di mostrare il vero aspetto della marionetta distruggerà l'involucro di sabbia.
    Livello: C
    Requisiti: I stadio, sabbia nelle vicinanze/giara con della sabbia, Conoscenza "Tecnica della Moltiplicazione del Corpo"
    Raggio: la marionetta
    Bonus Tecnica: +5
    Effetti:
    - La tecnica utilizza della sabbia impastata con del chakra per rivestire una delle marionette con uno strato di minerali sminuzzati, in modo tale che assumano i tratti fisionomici dello shinobi
    - Se si usa la tecnica in modo da far assumere alla marionetta il proprio aspetto, a meno che non sia palese o svelata la posizione dell'uno o dell'altro con qualche stratagemma, non sarà possibile distinguere i due
    - La marionetta trasformata, sebbene sia dotata dello stesso aspetto dello shinobi, detiene i suoi parametri
    - In difesa ad attacchi, purchè lo shinobi non venga scoperto, viene lanciato un D2, assegnando uno dei due valori all'identità dell'originale; se il risultato coincide con quest'ultimo, l'offensiva colpirà l'originale, altrimenti colpirà la marionetta
    - La marionetta trasformata, se viene colpita da un qualsiasi attacco, immediatamente riassume la sua forma originale
    - A meno che il nemico non possieda innate oculari come il Byakugan o altre tecniche che vanificano la moltiplicazione, gli effetti sopracitati valgono sempre
    - Non richiede mantenimento nei turni


    Arte della Manipolazione delle Mille Mani Militari (Senju Soubu)

    Tecnica che estende un braccio della marionetta sfruttando decine e decine di altre braccia meccaniche, che a loro volta eseguiranno nuovamente l'operazione moltiplicandosi in modo quasi istantaneo. Ogni arto richiamato può evocare altre braccia a sua volta.
    In questo modo è possibile arrivare a dbersagli distanti, utilizzando fino a 1000 braccia di marionetta, dato che ognuno di essi può richiamare circa 6 braccia meccaniche.
    A discrezione del marionettista le braccia possono rilasciare una nube velenosa piuttosto fastidiosa e letale a chi la respira!
    Tipo: Ninjutsu - Hijutsu
    Livello: B
    Requisiti: II Stadio, una marionetta
    Raggio: 0 - 20 metri
    Bonus Tecnica: +15
    Effetti:
    - Se colpisce l'avversario, infligge danno da Ninjutsu B + la Potenza della Marionetta/2 + Potenza Magica/2 dell'utilizzatore
    - Le braccia potranno rilasciare in forma gassosa il "Veleno Segreto del Marionettista", solo se il Marionettista conosce quest'abilità


    Scudo di Chakra (Kikou Junpuu)

    Aprendo il braccio della marionetta in quattro, l'utilizzatore può creare uno scudo fatto di chakra capace di bloccare la maggior parte degli attacchi fisici; questo scudo viene formato dalla marionetta stessa ma il chakra utilizzato è quello del marionettista.
    Se il marionettista è egli stesso un Hitokugutsu allora può utilizzare lo scudo autonomamente, dato che la marionetta è il suo stesso corpo!
    Tipo: Ninjutsu - Hijutsu
    Livello: B
    Requisiti: II Stadio, una marionetta [se stessi nel caso di Hitokugutsu]
    Raggio: 0 - 2 metri
    Bonus Tecnica: +9
    Effetti:
    - Crea una barriera direttamente dalle braccia della marionetta
    - La barriera protegge per un valore pari a Potenza Magica/2 + 20


    Danza della Pioggia Mistica (Yōu no Mai)
    DanzaPioggiaMistica
    Necessario per l'utilizzo di questo Jutsu è avere in campo due marionette, entrambe dotate di Idrante, anche se è possibile sfruttare il lanciafiamme come variante. La Danza della Pioggia Mistica consiste innanzitutto nel lanciare a gran velocità le marionette in modo che si trovino ai due fianchi dell'avversario. A questo punto le marionette cominciano una virata che le porta a roteare attorno all'avversario. Solo un marionettista riuscirebbe ad eseguire movimento così intricati senza ingarbugliare i fili, ma in questo caso è necessario il contrario: durante la rotazione, infatti, l'avversario si troverà stretto in una fitta rete di fili del marionettista che lo bloccheranno mentre le marionette attivano i loro idranti per tartassarlo su tutti i lati in continuazione.
    Tipo: Ninjutsu - Hijutsu
    Livello: B
    Requisiti: II Stadio, due marionette con Cannone Elementale dotato di Idrante o Lanciafiamme
    Raggio: 1 - 5 m
    Bonus Tecnica: +10
    Effetti:
    - Consuma 40 punti chakra e danneggia in base al danno dei due Idranti/Lanciafiamme, con un implemento dato dal Potenza Magica/2
    - Al termine della tecnica, l'avversario si trova ad 1 metro dalle due marionette e totalmente intrappolato dai fili.
    - E' possibile tagliare i fili unicamente tramite lame di chakra puro, Fuuton o Raiton, o per mezzo di Forza Fisica pari o superiore alla Potenza Magica dell'avversario


    Gioco delle Marionette - Tecnica oscura segreta: Un solo colpo mortale (Kairai Engeki - Kuro Higi Kiki Ippatsu)

    Tecnica micidiale, l'avversario deve essere intrappolato nel corpo di una marionetta, quindi una seconda marionetta munita di numerose armi, si separa in nove parti distinte, ognuna delle quali munita di una lunga lama. Grazie alla Tecnica del Marionettista, ognuna di queste lame entra con violenza nei piccoli buchi di cui è provvista la prima marionetta, uccidendo sul colpo l'avversario. Si pensa che la tecnica derivi da un gioco di prestigio, la scatola magica, dove, una volta fatta entrare una persona, vengono infilzate spade a volontà e la persona all'interno ne esce poi incolume. Ma non in questo spettacolo!
    Tipo: Ninjutsu - Hijutsu
    Livello: A
    Requisiti: II Stadio, due marionette [una delle quali munita di armi con lama, e l'altra di tipo Cattura]
    Raggio: Varia dal raggio descritto nel proprio stadio dell'Innata
    Bonus Tecnica: +14
    Effetti:
    - Se la tecnica riesce l’avversario subirà la somma dei danni delle lame utilizzate per il gioco + Potenza/2 della marionetta attaccante
    - Viene considerata come una tecnica mortale
    - Alla fine dell'attacco la marionetta sputerà l’avversario imprigionato


    Gioco delle Marionette - Tecnica Nera Segreta: Doppio Colpo Mortale
    nabWj3b
    Variante della prima Tecnica Nera Segreta che utilizza una sola marionetta di cattura, secondo l'idea di Kankuro, un famoso ninja della Sabbia.
    Grazie a alla propria marionetta di cattura, sarà possibile far partire da essa dei fili di chakra che avvolgeranno l'avversario e l'attireranno al suo interno. Il gioco, in questo caso, si conclude con tante lame che si attivano all'interno del corpo della marionetta, infilzando brutalmente il povero malcapitato!
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: A
    Requisiti: Livello Innata III, quattro marionette, Conoscenza "Gioco delle Marionette - Tecnica Nera Segreta: Un Solo Colpo Mortale", Marionetta di Cattura con almeno 1 Lama nel Busto
    Raggio: Varia dal raggio descritto nel proprio stadio dell'Innata
    Bonus Tecnica: +14
    Effetti:
    - Si usa 1 marionetta per attaccare 1 solo nemico
    - Sarà possibile liberarsi dai fili di chakra solo se la propria Forza Fisica sarà pari o superiore alla Potenza Magica del Marionettista in caso di azioni fisiche, per liberarsi tramite l'uso di tecniche bisognerà avere Potenza Magica pari o superiore alla Potenza Magica del Marionettista
    - Tecniche di tipo Fulmine e Vento o il Chakra Tagliente potranno tagliare i fili senza alcun problema
    - Se la tecnica riesce gli avversari subiranno la somma dei danni delle lame utilizzate dalla marionetta + Potenza/2 della marionetta utilizzata
    - Viene considerata come una tecnica mortale
    - Alla fine dell'attacco le marionette NON sputeranno gli avversari imprigionati, ma questi dovranno liberarsi secondo le modalità descritte nel Tronco di tipo Cattura


    Gioco delle Marionette - Tecnica Nera Segreta: Triplo Colpo Mortale (Kairai Engeki - Kuro Higi Kiki Sanpatsu)
    RgpxAe1
    Variante della prima Tecnica Nera Segreta, questa volta le marionette in gioco dovrebbero essere tre, secondo l'idea di Kankuro, un famoso ninja della Sabbia. Tuttavia, per questioni di lavoro di gruppo e in solitario, la tecnica è stata riadattata ed ora vengono sfruttati quattro burattini, ottenendo con una sola mossa un effetto doppio rispetto a "Un solo colpo mortale".
    Grazie a due marionette Cattura e due marionette Attacco è possibile intrappolare e danneggiare pesantemente ben due avversari alla volta, potendo risolvere molti problemi nella metà del tempo! Inoltre, a differenza della versione singola, questa volta gli avversari imprigionati non vengono automaticamente sputati, ma tenuti nel tronco di Cattura.
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: A
    Requisiti: Livello Innata III, quattro marionette, Conoscenza "Gioco delle Marionette - Tecnica Nera Segreta: Un Solo Colpo Mortale"
    Raggio: Varia dal raggio descritto nel proprio stadio dell'Innata
    Bonus Tecnica: +14
    Effetti:
    - Si usano 4 marionette per attaccare 2 nemici contemporaneamente
    - Se la tecnica riesce gli avversari subiranno la somma dei danni delle lame utilizzate per il gioco + Potenza/2 della marionetta attaccante (diversa per ogni nemico)
    - Viene considerata come una tecnica mortale
    - Alla fine dell'attacco le marionette NON sputeranno gli avversari imprigionati, ma questi dovranno liberarsi secondo le madolità descritte nel Tronco di tipo Cattura


    Vortice della Distruzione dei Tre Tesori (Sanbou Kyuukai)

    Utilizzando tre delle marionette a sua disposizione, il marionettista può generare un pericoloso vortice in grado di risucchiare molti avversari, immobilizzandoli al suo interno; tuttavia un forte attacco può spezzare la sincronizzazione delle marionette, annullando il vortice.
    Un lato negativo della tecnica è che richiede costantemente 3 marionette e una spesa considerevole di chakra.
    Tipo: Ninjutsu - Hijutsu
    Livello: A
    Requisiti: II Stadio, 3 marionette
    Raggio: 0 - 12 metri
    Bonus Tecnica: +15
    Effetti:
    - Si genera un vortice che blocca al suo interno fino a 3 avversari, i quali non potranno muoversi ed eseguire attacchi fisici
    - Il vortice risucchia a sè qualsiasi arma da lancio
    - Se la vittima viene intrappolata nel vortice, non potrà effettuare qualsivoglia movimento fisico a meno che non abbia Forza fisica o Potenza Magica superiore o pari alla Potenza Magica avversaria
    - Richiede ben 30 punti Chakra a turno per il mantenimento nel tempo
    - Superati i tre turni, la tecnica si scioglie automaticamente


    Ruggito del Leone Sigillante (Shishi Heikou)

    Tecnica che può essere realizzata in due modi: attraverso una marionetta, nel primo caso, il fantoccio scaglia un congegno a forma di bocca di leone apparentemente minuscolo, che inaspettatamente aumenta esponenzialmente le sue dimensioni e, una volta affondati i denti sul corpo dell'avversario, ne blocca il chakra e lo immobilizza fino alla rimozione del sigillo stesso.
    Il secondo metodo viene realizzato dal marionettista, formando un sigillo circolare per terra inscritto in un quadrato; questa seconda variante è più pericolosa, in quanto il sigillo può essere creato solo ad un massimo della distanza consentita dalle proprie braccia, in quanto per attivarlo è necessario che l’avversario vi sia all’interno e che il marionettista tocchi direttamente il sigillo.
    Anche in questo caso il nemico al suo interno non potrà utilizzare il chakra e sarà immobilizzato fino alla rimozione del sigillo stesso.
    Sigilli: No
    Tipo: Ninjutsu - Fuuinjutsu
    Livello: A
    Requisiti: III Stadio, una marionetta [opzionale], Leone Sigillante [opzionale]
    Raggio: 0 - 5 metri il Primo metodo, 0 - 1 metro di diametro il Secondo metodo
    Bonus Tecnica: +13
    Effetti:
    - Il secondo metodo richiede che l’avversario sia all’interno del quadrato e che il marionettista tocchi con mano il sigillo
    - Fino a che il sigillo rimarrà attivo il nemico non potrà utilizzare il chakra e sarà immobilizzato. Potrà liberarsi con potenza magica o forza fisica superiore alla potenza magica avversaria.
    - La Seconda variante richiede 30 punti Chakra a turno per essere mantenuta attiva


    Tecnica Rossa Segreta - Lo Spettacolo dei Cento Congegni
    100marionette
    Tipo: Ninjutsu
    Emblema della manifesta superiorità del marionettista, normalmente il numero massimo di marionette controllabili è dieci, ovvero una per dito, ma con questa tecnica un marionettista è in grado di controllare ben cento marionette! Tramite l'utilizzo di un rotolo il marionettista potrà infatti richiamare da esso tutti i suoi pupazzi e controllarli tramite i fili di chakra, diversamente dalla normale Tecnica del Marionettismo dove i movimenti delle marionette avvengono prima per volere dell'utilizzatore e dopo per risposta della marionetta e ciò è ovvio, ma in questa forma le marionette sono direttamente collegate al chakra dell'utilizzatore che non compie alcun movimento e si muovono tramite il suo pensiero acquisendo quindi dei movimenti imprevedibili. Una volta utilizzata da Sasori per conquistare un'intera nazione, questa è tutt'ora la tecnica più difficile da apprendere e più pericolosa tra quelle del clan Akasuna e solamente i migliori ninja possono anche solo ambire ad ottenerla.
    Sigilli: No
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: S
    Requisiti: Essere Marionetta-Umana, Cento Marionette, Un rotolo, 200 Controllo del Chakra, 200 Ninjutsu. 2 Slot personalizzazione, Story mode per acquisire il rotolo
    Raggio: 0 - 20 Metri
    Bonus Tecnica: +20
    Effetti:
    - Attivare la tecnica costa 250 punti Chakra
    - Si possono richiamare dal rotolo 100 marionette
    - Il danno inferto dalle singole marionette viene diviso per otto [il danno verrà comunque valutato dal master a seconda della dinamica dell’evento]
    - Si dovranno pagare 2 punti chakra per marionetta a turno
    - Si seguono le normali modalità della Tecnica del Marionettismo
    - Ogni azione effettuata con 100 marionette ha un bonus di CC/2 in riuscita
    - Non si potranno eseguire più del massimo delle azioni consentite nel turno (che, per l'appunto corrisponde a quattro), tuttavia si potranno apportare attacchi simultanei di massa con le marionette, che conteranno come singola azione (e quindi contrastabili con un'altrettanta singola azione da parte dell'avversario)



    Edited by sundavr - 24/11/2021, 12:14
     
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