Shinichi Yuki

Spadaccino della Nebbia - Ago del Sarto

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    Kiri's Ninja
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    Wammy's House

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    Anonymous
    hhhhhhhhhhh_0
    ↘ a n a g r a f e
    →n o m e: Shinichi
    →c o g n o m e: Yuki
    →t i t o l i: "Sensore"
    →e t à: 18 anni
    →a l t e z z a: 172 cm
    →p e s o: 59 kg
    →d a t a di n a s c i t a: 3 D.Z. [06/12]
    →l u o g o di n a s c i t a: Paese dell'Acqua
    →v i l l a g g i o di a p p a r t e n e n z a: Kirigakure no Sato
    →g r a d o g e r a r c h i c o: ANBU (Spadaccino della Nebbia - Possessore di Nuibari e Aralia)
    →s e g n i p a r t i c o l a r i: Tatuaggio Anbu sul braccio sinistro
    →t a g l i a: 139350 ryo
    →m i s s i o n i : D 1 , C 1, B 2, A 3, S 2
    →r y o: 81460
    →a c h i e v e m e n t s:
    Achievement Generali:

    Nome: Allora vorrei...
    Requisito: Effettuare il primo acquisto del GDR
    Ricompensa: 25 punti exp

    Nome: Primi sigilli compiuti
    Requisito: Utilizzare il primo jutsu in assoluto nel GDR [ECCETTO TAIJUTSU] con Successo in Eventi qualsiasi (escluse P.Q.)
    Ricompensa: 25 punti exp

    Nome: Inizia la tua via del ninja!
    Requisito: Prima missione portata a termine con successo
    Ricompensa: 35 punti exp [Aumento taglia: +200 Ryo]

    Nome: VICTORY!
    Requisito: Primo Allenamento vinto!
    Ricompensa: 40 punti exp [Aumento taglia: +250 Ryo]

    Nome: Discendente di Indra
    Requisito: Sconfiggere un nemico con l'utilizzo di un Jutsu di qualsiasi tipologia (che non sia un Taijutsu)
    Ricompensa: 40 punti exp [Aumento taglia: +150 Ryo]

    Nome: Oneshots
    Requisito: Il PG ha Oneshottato (Ovvero ridotto a zero la resistenza altrui) un nemico con un solo colpo
    Ricompensa: 200 punti exp [Aumento taglia: +1000 Ryo]

    Nome: Elementalista
    Requisito: Sblocca almeno 2 Elementi
    Ricompensa: 60 punti exp [Aumento taglia: +400 Ryo]

    Nome: Sblocco del potenziale
    Requisito: Il PG ha sbloccato il primo Stadio della sua Innata/Arte del Clan
    Ricompensa: 50 punti exp [Aumento taglia: +350 Ryo]

    Nome: Beginner!
    Requisito: Aver svolto la prima Personal Quest
    Ricompensa: 30 punti exp

    Nome: E così ti piace il corpo a corpo, eh?
    Requisito: Utilizzare il primo Taijutsu/attacco fisico/con arma/parata muscolare/schivata con Successo in Eventi qualsiasi (escluse P.Q.)
    Ricompensa: 25 punti exp

    Nome: La vita da shinobi è dura
    Requisito: Primo Evento Speciale/Evento Improvviso portato a termine
    Ricompensa: 70 punti exp [Aumento taglia: +600 Ryo]

    Nome: FINALMENTE SI MANGIA!
    Requisito: Aver guadagnato in un Evento qualsiasi almeno più di 1000 Ryo
    Ricompensa: 40 punti exp

    Nome: Support
    Requisito: Usa una tecnica/abilità che possa dare sostegno a un tuo alleato, comprese tecniche curative
    Ricompensa: 35 punti exp [Aumento taglia: +150 Ryo]

    Nome: Sensei d'accademia
    Requisito: Gestire come da regolamento l'accademia ad un novizio [Non vale se un mebro dello staff gestisce l'accademia al novizio con un Png]
    Ricompensa: 50 punti exp

    Nome: Monster
    Requisito: Esci indenne dallo scontro senza scendere sotto il 50% della stamina e resistenza TOTALI
    Ricompensa: 50 punti exp [Aumento taglia: +500 Ryo]

    Nome: Questione di "dovere"
    Requisito: Uccidere un PNG in qualsiasi evento (vale anche per i Mukenin) (escluse P.Q.)
    Ricompensa: 50 punti exp [Aumento taglia: +500 Ryo]

    Nome: Defender!
    Requisito: Compiere un'azione che difenda un tuo alleato in battaglia con successo [in Eventi qualsiasi (escluse P.Q.)]
    Ricompensa: 35 punti exp [Aumento taglia: +150 Ryo]

    Nome: Maestro!
    Requisito: Insegnare una tecnica a un proprio allievo PG
    Ricompensa: 40 punti exp

    Nome: Fanno cingue euri!
    Requisito: Effettuare la prima transazione tra PG nel gdr [Incluso il baratto con un PG, tutti i PG coinvolti ottengono l'achievement se è la loro prima volta]
    Ricompensa: 35 punti exp

    Nome: Più forte di te
    Requisito: Il Pg ha vinto uno Scontro tra Jutsu
    Ricompensa: 50 punti exp [Aumento taglia: +300]

    Nome: Asso nella manica
    Requisito: Il PG ha sconfitto un nemico utilizzando un Hijutsu o una tecnica del Clan/Innata
    Ricompensa: 45 punti exp [Aumento taglia: +500]

    Nome: Nè carne nè pesce
    Requisito: Il Pg ha vinto uno scontro utilizzando un Nintaijutsu o uno stile Taininjutsu
    Ricompensa: 40 punti exp [Aumento taglia: +200]

    Nome: Furbizia pagata
    Requisito: Il PG è riuscito ad elaborare una sorprendente strategia infallibile con successo (valutazione del Master dell'evento)
    Ricompensa: 60 punti exp [Aumento taglia: +500]

    Nome: Reverse Situation!
    Requisito: Usa una tecnica che potenzi le tue statistiche o la tua riuscita in combattimento e grazie ad essa vinci uno scontro in cui eri incredibilmente in svantaggio
    Ricompensa:55 punti exp o 1250 Ryo [Aumento taglia: +400 Ryo]

    Nome: Mercenario esperto
    Requisito: Aver sconfitto, in una Caccia, un nemico con una taglia pari o superiore a 20000 Ryo
    Ricompensa: 100 punti exp [Aumento taglia: +3000 Ryo]

    Nome: "Hunting High and Low"
    Requisito: Portare a termine con successo la prima Caccia da "Cacciatore di Taglie"
    Ricompensa: 40 Exp [Aumento taglia: +500 Ryo]

    Nome: Discendente di Ashura
    Requisito: Sconfiggere un nemico con l'utilizzo di un TaiJutsu/attacco fisico/attacco con arma
    Ricompensa: 40 punti exp [Aumento taglia: +150 Ryo]

    Achievement Specifici:

    Nome: Apprendista Sensore
    Categoria: Sensoriali
    Requisito: Entrare nell'Ordine dei Sensori, Essere almeno Chuunin
    Ricompensa: - Acquisizione della Percezione del Chakra
    - Titolo di "Apprendista Sensore"

    Nome: Sensore +1
    Categoria: Sensoriali
    Requisito: Aver utilizzato Abilità Sensoriali in almeno 5 Eventi (P.Q. Escluse) [5/5]
    Ricompensa: - Possibilità di poter acquistare un'abilità/tecnica sensoriale, ed una sola, senza pagare exp (Pur rispettando i requisiti)
    - Titolo di "Sensore"
    - +500 Ryo come premio di carriera

    Achievement Off GDR:

    Achievement in Completamento:

    Nome: Sensore Esperto [1/10]
    Categoria: Sensoriali
    Requisito: Sensore +1 Ottenuto, Aver utilizzato le Abilità Sensoriali in almeno 10 Eventi (P.Q. Escluse)
    Ricompensa: - Acquisizione del titolo di "Sensore Esperto"
    - +1000 Ryo come premio di carriera


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    ↘ s t a t i s t i c h e

    jjjjjjjjjjjjjjjjj

    c o n t r o l l o del c h a k r a: 250/250
    f o r z a f i s i c a: 80/250
    p o t e n z a m a g i c a: 120/250
    a g i l i t à: 125/250
    r e s i s t e n z a: 90/100
    s t a m i n a: 100/150

    n i n j u t s u: 170/250
    t a i j u t s u: 135/250
    g e n j u t s u: 60/250


    c h a k r a p r i m a r i o: Vento - Fuuton 18px-Nature_Icon_Wind.svg
    c h a k r a s e c o n d a r i o: Acqua - Suiton 18px-Nature_Icon_Water.svg
    c h a k r a i n n a t o: Ghiaccio - Hyoton 18px-Nature_Icon_Ice.svg

    k e k k e i g e n k a i
    Hyoton - Arte del Ghiaccio III Stadio


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    ↘ a b i l i t à

    e s p e r i e n z a t o t a l e: 6487
    e s p e r i e n z a u t i l i z z a b i l e: 355

    t e c n i c h e
    Ninjutsu, Taijutsu, Fuuton, Suiton, Hyoton, Hijutsu, Senjutsu

    l i v e l l o D:
    Tecnica della Moltiplicazione del Corpo (Bunshin no Jutsu)
    Tecnica della Sostituzione (Kawarimi no Jutsu)
    Tecnica della Trasformazione del Corpo (Henge no Jutsu)
    Tecnica della Stretta d'Acciaio (Ayatsuito no Jutsu)
    Tecnica della Fuga (Nawanuke no Jutsu)
    Tecnica del Corpo Sfarfallante (Shunshin no Jutsu)
    Tecnica dello Scudo dell'Eco (Utsusemi no Jutsu)
    Tecnica dello Shuriken Ombra (Kage Shuriken no Jutsu)
    Tecnica della Manipolazione degli Shuriken (Soushuriken no Jutsu)
    Aghi Volanti Perforanti (Hitei Mushou)

    l i v e l l o C:
    Tecnica della Manipolazione delle Lame (Soshujin)
    Decapitazione della Luna Crescente (Mikazukigiri)
    Palmo del Forte Vento (Reppushou)
    Violenta Onda Acquatica (Mizurappa)
    Tecnica della Moltiplicazione Acquatica (Mizu-bushin no Jutsu)


    l i v e l l o B:
    Stretta Omicida (Ayametori)
    Decapitazione Illusoria (Damashigiri)
    Vento Divino (Kamikaze)
    Palmo dell’Onda della Bestia (Jūha Shō)
    Katana di Vento (Fuutongatana)

    Sostituzione Acquatica (Mizu Kawarimi)
    Tecnica dello Squalo Proiettile (Suikoudan no Jutsu)
    Onda Esplosiva (Baku Suishouha)

    Drago contro Tigre (Haryu Moko)
    Prigione di Ghiaccio (Hyouro no Jutsu)
    Tecnica Segreta del Cristallo Mortale (Sensatsu Suishou)


    l i v e l l o A:
    Rasengan
    Chiaro di Luna (Tsukikage)
    Lame concatenate (K en Rendan)

    Palmo Violento dell’Onda della Bestia (Jūha Reppū Shō)
    Tecnica del Drago Acquatico (Suiryudan no Jutsu)
    Cinque Squali Famelici (Goshokuzame)
    Tigre della Pioggia (Ukojizai no Jutsu)

    Tecnica della Balena Unicorno (Itsukaku Hakugei no Jutsu)
    Barriera Glaciale (Hyōgan Dōmu)
    Lance di Ghiaccio Distruttive (Hissatsu Hyōsō)


    l i v e l l o S:
    Doppio Rasengan (Rasenrengan)
    Rasengan Titanico (Chou Oodama Rasengan)
    Rasengan Gigantesco (Gargantuan Rasengan)

    Manto Polveroso del Non-Uomo (Mujin Meisai)
    Squarcio del Vento (Kazekiri)
    Amenomihashira

    Mille Squali Famelici (Senji Kizame)
    Grande Onda Esplosiva (Dai Baku SuiShōha)
    Tecnica della lama acquatica (Mizu burēdo-hō)
    Squalo Missile Gigante (Daikodan no jutsu)

    Specchi di Ghiaccio Demoniaci (Makyou Hyoushou)
    Catene di ghiaccio consecutive (Jisarenhyō)


    a b i l i t à s p e c i a l i:
    Concentrazione del Chakra
    Concentrazione superiore del Chakra
    Specializzazione Sensoriale: Udito Fenomenale
    Jutsu ad una mano
    Disperdi (Kai)
    Riverbero del Chakra
    Esplosione del Chakra
    Tecnica del Richiamo

    a b i l i t à s e n s o r i a l i:
    Percezione del Chakra
    Occhio della Mente del Kagura

    a b i l i t à i n n a t e:
    Nebbia Glaciale III
    Trance Oscura Eremitica: Braccio del diavolo

    m a e s t r i e:
    Maestro dei Ninjutsu II Livello: Mastermind
    Combattente Armato II Livello: Arte della spada - Kenjutsu
    Gatto delle Nevi II Livello: Omicidio Silenzioso


    c o n o s c e n z e:
    Storiche I
    Orientative e geografiche II
    Tecniche e del chakra II
    Popolari e Linguistiche I
    Anatomiche I

    l i c e n z e:
    Licenza da "Cacciatore di taglie"


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    ↘ e q u i p a g g i a m e n t o

    rsz_sealing_jutsu_fire_seal
    →a r m i:
    Kunai affilato di Kiri (Zaino)
    Kunai [5] (Abitazione)
    Kunai con Carta Bomba [5] (Borsello)
    Shuriken [10] (Abitazione)
    Uchiha shuriken [5] (Taschino [3], Zaino [2])
    Skewers [6] (Taschino)
    Katana [1] (Abitazione)
    Filo d'Acciaio [30 mt.] (Borsello)
    Filo d'Acciaio [30 mt.] (Zaino)

    →a c c e s s o r i:
    Trasmittente Wireless [2] (Taschino)
    Maschera Respiratoria (Zaino)
    Tracciante Luminoso [2] (Zaino)
    Rotolo evoca armi piccolo [1] (Abitazione)
    Zippo (Zaino)

    →c o n s u m a b i l i:
    Palla di luce [1] (Taschino)
    Carta Bomba [5] (Attaccate ai Kunai)
    Fumogeno Sonnifero [1] (Taschino)
    Tonico da Guerra [2] (Borsello)
    Tonico Coagulante [1] (Borsello)
    Siringa con "Antidoto Superiore" [1] (Taschino)

    →p r o t e z i o n i:
    Maschera Anbu (Zaino)
    Giubbotto Anbu (Abitazione)
    Paravambraccia Anbu (Abitazione)
    Parastinchi Anbu (Abitazione)

    →c o n t e n i t o r i:
    > Giubba Rifinita [1/1] → Oggetti Abnormi: 1/1
    > Taschino Porta Armi [3/3] → Oggetti Minuscoli/Piccoli: 19/24
    > Borsello Porta Armi [3/3] → Oggetti Minuscoli/Piccoli: 22/30
    > Cintura Leggera di Cuoio [1/3] → Oggetti Grandi 1/1
    > Zaino Ninja [1/1] → Oggetti Minuscoli/Piccoli/Medi: 24/30

    →p r o t e z i o n i e q u i p a g g i a t e
    Testa Coprifronte di Kiri [+30 Resistenza]
    Busto Giubba Rifinita [+125 Resistenza]

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    ↘ o g g e t t i s p e c i a l i

    →A r a l i a

    Aralia, gemella della spada "Venusia", creata in origine dai Laboratori dell'Ordine Meccano e in particolare dalle abilità congiunte di Paninya e Andras, i quali vedendo il legame di sangue che necessita la lama per attivarsi, decisero di sigillarla in cassaforte.
    Un giorno i Figli di Zero attaccarono uno dei Centri della ricerca e riuscirono a rubare proprio Aralia e Venusia che entrarono in possesso di Lilia e Primula.Le spade sono legate all'anima del proprietario fino alla morte e in più in loro albergo il chakra naturale che si può sprigionare sotto forma demoniaca.Aralia in particolare ha l'abilità di produrre radici, liane e semi particolari dal consumo di chakra del suo padrone che scorre nella lama.
    Il padrone di Aralia può inoltre fondere il suo chakra a quello della lama che viene inglobata nel suo corpo dandogli più forza e abilità fuori dal comune.

    d i m e n s i o n e: Grande
    d a n n o: 45
    e f f e t t i:
    - Al costo di 30 punti Stamina dalla punta di Aralia potranno fuoriuscire delle liane spinose che possono arrivare ad una lunghezza massima d'estensione pari a 30 metri, anche se il costo di 30 punti Stamina è ogni 15 metri
    - Esse avranno gli effetti del Filo Spinato e la riuscita si calcola con Controllo del Chakra+Ninjutsu per muovere le liane
    - Il danno delle liane spinose è pari a Potenza magica/2 del proprietario + 15 danni, danni che poi crescono col passare del tempo perché le liane stringono sempre più sull'obiettivo. II° turno: 20 danni, III° turno: 25 danni e così via
    - Al costo di 45 punti Stamina dalla punta di Aralia potranno fuoriuscire delle possenti radici rampicanti in grado di stritolare danneggiando nella morsa con un danno pari a Potenza Magica/2 del proprietario + 35 danni, danni che poi crescono col passare del tempo perché le radici stringono sempre più sull'obiettivo. II° turno: 45 danni,
    III° turno: 55 danni, IV° turno: 65 danni e così via
    - Le radici possono essere lunghe fino a 60 metri, ma il costo di 45 punti Stamina è ogni 30 metri
    - Le radici provocano Fratture al secondo turno in cui stringono e dal terzo abbattono completamente la Resistenza di creazioni solide a cui sono avvolte
    - Al costo di 40 punti Stamina ciascuno dalla punta di Aralia potranno fuoriuscire dei semi a forma di noce della dimensione di Medi che all'impatto con qualsiasi cosa di solido provocheranno un'onda d'urto respingente
    - Possono essere usati anche in scontro con jutsu solidi per rispedirli al mittente, con la differenza che se vincono lo scontro tra Jutsu, la tecnica dell'avversario si ritorce interamente contro di lui provocandogli essenzialmente i suoi stessi danni
    - I Semi Respingenti hanno una potenza pari a 30 danni + l'implemento Potenza Magica/2 si applica a tutti indipendentemente se se ne stanno usando uno o molti di più
    - Nel caso di Shinichi, la fusione con Aralia è bloccata in quanto ci vorrebbe un quantitativo di anni pari a quelli passati con Lilia per poter avere la stessa sintonia col proprietario [8 anni]
    - Shinichi tuttavia potrà tranquillamente applicare il Congelamento degli Yuki ad Aralia e a ciò che produce. In più Aralia e le sue creazioni sono immune al congelamento e al freddo se il proprietario è Shinichi

    →N u i b a r i - Neo Ago del Sarto

    Descrizione:
    Un'altra delle sette spade dei sette spadaccini della nebbia. Ago del sarto è una lama con una micidiale peculiarità: può suturare i suoi nemici! Infatti la forma della spada è, appunto, quella di un lungo ago, alla cui estremità inferiore vi è attaccatto un filo di acciaio resistentissimo, che può essere staccato e successivamente ricostruirsi da sè. Il ninja, oltre a poter attaccare normalmente, è in grado di perforare i suoi nemici e di legarli internamente tra loro o ad altri. La vittima di un attacco di tal genere, a meno che non conosca l'arte medica del [color=green]bisturi di chakra
    , non potrà fare niente per liberarsi dalla stretta mortale. Se ciò non è ancora sufficiente, sulla parte terminale del filo è presente una piccola lama conica, atta ad effettuare le suture anche a distanza, in quanto basta lanciarlo per ottenere il medesimo effetto della distanza ravvicinata.
    Sicuramente in termini offensivi è la più modesta tra le sette, ma fornisce al suo spadaccino la peculiarità di impedire agli avversari di agire sul campo di battaglia!

    Raggio d'Azione: 0-2 metri
    Dimensione: Grande
    Danni: 45
    Effetti:
    - In base agli affondi o al lancio dell'ago dello Spadaccino, a discrezione del Master, è possibile suturare gli organi di un avversario, o legare tra loro più vittime
    - La sutura immobilizza completamente la/e parti interessate della vittima (se si suturano due palmi tra loro sarà impossibile per l'avversario comporre sigilli o sferrare pugni!)
    - E' possibile "tagliare il filo" attraverso il jutsu medico Bisturi di Chakra e solo se le mani sono in grado di agire
    - Dopo le modifiche di Paninya la Neo Ago del Sarto punta automaticamente la sua lama contro qualsiasi nemico basandosi sulle sensazioni amplificate del proprietario, in questo modo si saprà sempre della presenza di nemici. Al costo di 20 punti Stamina può inoltre puntare nella direzione di una persona di cui si è rilevato il chakra in precedenza
    - Anche dopo il combattimento la vittima del "cucito" permarrà nel suo stato di immobilizzazione, che potrà essere curata solo nell'azienda ospedaliera dei villaggi
    - Si sbloccano immediatamente le seguenti tecniche:
    CITAZIONE
    Tecnica della Spada Lunga: Cucitura del Ragno di Terra (Chōtō Ninpō: Jigumo Nui)

    Tipo: Taijutsu
    Descrizione:
    Tecnica utilizzata in passato dai Sette Spadaccini della Nebbia, fa uso dell’Ago del Sarto, la rinomata spade Nuibari, che è in grado di trapassare I nemici senza che queste se ne accorgano, per poi cucirli come bottoni su di un vestito! Facendo passare l’Ago sottoterra, il ninja crea una fitta rete di fili metallici ai piedi degli avversari, ma anche degli alleati che, se tirati a dovere, taglia letteralmente in due qualsiasi cosa, caviglie comprese.
    L’unico modo per evitare un attacco del genere è volare….o avere una forza fisica non indifferente per bloccare i fili.
    Livello: S
    Raggio: 0 - 10 metri
    Bonus Tecnica: +20
    Requisiti: Taijutsu 150 punti, Agilità 150 punti, Nuibari
    Effetti:
    - Se riesce taglia letteralmente qualsiasi cosa si frapponga nei fili, braccia, gambe, piedi o teste comprese [in quest’ultimo caso effetto Morte]
    - Causa un danno di 200 punti fissi, senza altri implementi + eventuali malus come taglio di piedi, caviglie, mani etc..
    - E’ possibile evitare il jutsu volando, oppure schivando il colpo e camminando sui fili stessi (azione da calcolare in riuscita), oppure ancora bloccando i fili con la propria Forza Fisica che deve essere pari o maggiore a quella dell'utilizzatore
    - Chi usa queste tecnica su persone, a meno che non si trattino di ninja cattivi e in estremi casi, diventa immediatamente Mukenin



    CITAZIONE
    Tecnica della Spada Lunga: Filo-crocifissione (Chōtō Ninpō: Kuru Nui)

    Tipo: Taijutsu
    Descrizione:
    Tecnica utilizzata in passato dai Sette Spadaccini della Nebbia, fa uso dell’Ago del Sarto, la rinomata spade Nuibari, che è in grado di scattare su tutti gli avversari nel raggio d'azione ponendoli come se fossero crocifissi a rocce, alberi o edifici.
    Livello: S
    Raggio: 0 - 10 metri
    Bonus Tecnica: +20
    Requisiti: Taijutsu 170 punti, Agilità 170 punti, Nuibari
    Effetti:
    - Se riesce cuce gli avversari coinvolti in strutture solide presenti sul campo di battaglia (alberi, rocce, costruzioni). Inutile in zona esclusivamente desertiche o pianeggianti
    - Causa un danno di 250 punti fissi a tutti i nemici coinvolti negli scatti che infilzano e cuciono
    - E’ possibile evitare il jutsu volando, oppure schivando il colpo e camminando sui fili stessi (azione da calcolare in riuscita), oppure ancora bloccando i fili con la propria Forza Fisica (o Potenza Magica se tramite jutsu) che deve essere pari o maggiore a quella dell'utilizzatore
    - Le vittime colpite resteranno bloccate fisicamente, potranno liberarsi con modi consoni se la loro Forza o Potenza magica (nel caso di uso del chakra)
    - Chi usa queste tecnica su persone, a meno che non si trattino di ninja cattivi e in estremi casi, diventa immediatamente Mukenin

    → F e n r i r

    Trasporto terrestre a due ruote ottimo su qualunque terreno. La sua potenza gli permette per altro di scalare pareti totalmente adiacenti al piano terra. Benchè sprovvisto di cannoni, è perfetto per percorrere lunghe distanze in pochissimo tempo. Veloce e scattante è la risposta più immediata agli interminabili tragitti verso mete sconosciute. Inoltre investire cose e persone non è mai stato tanto divertente!
    c o s t o di r i p a r a z i o n e: 4000 ryo
    p o s t i: 2
    p r o t e z i o n e: Parziale
    a r m i: //
    c a r b u r a n t e: 250/250
    c a r a t t e r i s t i c h e:
    - Il veicolo è dotato di 1500 unità di Resistenza
    - Gli spostamenti del veicolo consumano 25 unità di Stamina o di Resistenza del pilota
    - Il bonus di riuscita delle azioni del veicolo è pari a 50

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    ↘ d i a r i o

    →m i s s i o n i / c a c c e
    Il lago inquinato - Missione D nel Paese del Ferro
    Il giardino delle meraviglie Missione C nell'isola Nanakusa
    Il confine tra affari e potere Missione B nel Paese della Speranza
    Blood for blood, ashes to ashes! - Missione B nell'ex Paese della Neve (Evento di Natale 2016)
    Alla ricerca di un'assassina - Caccia a Wendy Winka (Missione livello A)

    →e v e n t i
    Fumo di sigaretta - Acquisizione licenza da cacciatore di taglie
    Una mente forte ha trovato la calma nel proprio caos - Apprendimento abilità sensoriale
    Due versanti di una montagna che trema - Caccia a Mokou Houraisan nel Continente Meridionale (Promozione)
    La diplomazia ha vinto? - Inizio guerra, rapimento Mizukage
    Sala del Re - Ottenimento controllo Trance Oscura (evento Halloween 2019)
    Nella tana del lupo - Eliminazione Neo-Akatsuki

    →a l l e n a m e n t i
    Combattere per un mero capriccio - vs Zeno Yagami [VITTORIA]
    Sodalizio nella nebbia - vs Prompto Argentum [VITTORIA]
    Gli unici che possono sconfiggersi - vs Mokou Houraisan [VITTORIA]
    Uno scontro di ideali - vs Yamashita Kazuma [VITTORIA]
    Così simili, quanto opposti - vs Yuichi Yuki [VITTORIA]
    La nebbia degli irti ccolli - vs Atshushi Nasushimo [VITTORIA]

    →q u e s t
    Facciamo un gioco? Sblocco elemento Vento
    Come stupire il proprio rivale Sblocco elemento Acqua
    Tempi difficili PQ - Prologo
    Una mangiata azzardata PQ - con Mokou Houraisan
    C'è sempre la prima volta, per tutti PQ - Accademia Fusae Kaguya
    I risultati di una caccia troppo ambiziosa PQ - Riabilitazione con Prompto Argentum
    L'insicurezza riflessa in uno specchio PQ - Sblocco Hyoton III Stadio
    I postumi di una dura battaglia - Riabilitazione a Ishivar
    Il significato della vita PQ - con Jak Andrasson
    Ripagare i propri debiti PQ - con Mokou Houraisan
    Un avversario da temere PQ - con Mokou Houraisan
    Ghiaccio, sassi... e ramen! PQ - con Natsumi Akame
    Stallo PQ - con Prompto Argentum
    Un casuale incontro propizio PQ - con Yamashita Kazuma
    Condividere più che un semplice nome PQ - con Yuichi Yuki
    Il Fabbro e lo Spadaccino PQ - con Ren Natsume

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    ↘ d e s c r i z i o n i

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    →c a r a t t e r e:
    Shinichi può essere considerato il classico asociale che preferisce starsene per i fatti suoi piuttosto che intervenire in situazioni stupide, o mettere bocca dove ce ne sono già tante a dire la loro. Questo, unito alle sue innate capacità nelle arti ninja, lo porta spesso ad assumere atteggiamenti di superbia, le quali però sfociano spesso in situazioni comiche visto anche il suo intrinseco essere goffo e infantile. Ciò nonostante è anche rispettoso e umile verso coloro che non conosce o che riconosce superiori a lui in determinati ambiti, ed è molto gentile verso tutti quelli che gli fanno una buona impressione o che lo aiutano nelle situazioni di difficoltà. E' un permaloso di prima categoria.
    Sebbene sia estremamente schizzinoso, tanto da arrivare persino a non poter nemmeno vedere alcuni alimenti o bevande, ama il cibo alla follia, potendone mangiare quantità molto elevate senza troppe difficoltà, ed uscendo letteralmente di senno quando ha a che fare con i suoi cibi preferiti: il ramen, i gamberi e il dango.
    Non ama fare del male agli altri: in dispute serie cerca sempre di combattere non uccidendo l'avversario e finendo nel minor tempo possibile. Negli scontri d'allenamento o amichevoli invece non nasconde un certo divertimento a prolungare la lotta, a meno che l'avversario non chieda diversamente...

    Con il passare degli anni, e l'accumulo di esperienza nella vita da ninja, il suo carattere è profondamente cambiato. Da ragazzo gentile, e a tratti ingenuo, si è trasformato in una persona fredda e distaccata, non avendo più avuto modo di avere contatti al di fuori di quel mondo che potessero tirar fuori il lato "buono" nascosto in lui. Ormai, agli occhi di chi è venuto a conoscenza delle sue imprese senza conoscerlo, non è altro che una macchina che uccide senza alcuna emozione o rimorso: l'esempio del ninja perfetto.

    →f i s i c o:
    Un ragazzo leggermente più alto della media dei suoi coetanei, che non eccelle in fatto di muscolatura se non per un accenno di addominali. I capelli sono di colore castano scuro, mentre gli occhi, l'elemento che salta subito agli occhi di chiunque lo veda per la prima volta, sono di un castano molto tendente al rosso. I lineamenti del viso sono piuttosto delicati e la carnagione pallida. Come per la maggior parte degli Yuki, l'unione dei tratti del viso dona al ragazzo un aspetto leggermente androgino, nonché piuttosto apprezzato dai più. Ama vestirsi di colori scuri, e porta spesso una sorta di felpa nera ed una sciarpa rossa attorno al collo.
    A seguito della sua prima missione ad Ishivar è diventato leggermente miope all'occhio destro a causa di un attacco subito.

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    ↘ nome personaggio e provenienza: Ouma Shu [GUILTY CROWN]
    character sheet © Akicch~NON COPIARE - WANT YOUR OWN? GET IT


    Edited by Steg - 27/5/2021, 16:37
     
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    Kiri's Ninja
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    ↘ Storia

    →i n f a n z i a - {Il potere della solitudine}

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    Shinichi venne al mondo in un piccolo villaggio situato all'estremo nord del Paese dell'Acqua, in una calma mattina di neve. Suo padre, un ex-ninja di Kiri facente parte del clan Yuki ma privo della loro tipica abilità innata, si ritirò dalla sua non molto eccelsa carriera da shinobi poco dopo la fine della guerra contro Zero, a causa di un incidente che gli costò l'uso di una gamba, mentre sua madre era originaria del Paese delle Calde Acque, in particolare di Yukagure.
    Immerso nella monotonia del suo piccolo villaggio, fin da bambino Shinichi dimostrò una spiccata curiosità verso il resto del mondo, oltre che un'abilità fuori dal comune in quelle che erano le più primitive delle arti ninja, come i salti o il lancio delle pietre. Nel giro di qualche anno egli si avvicinò sempre più al mondo degli shinobi, grazie soprattutto ai libri che era solito leggere prima di addormentarsi. Il tutto venne alimentato dalla scoperta sensazionale fatta nei pressi di un corso d'acqua semi ghiacciata: la sua capacità di poter controllare a piacimento la neve. Da quel giorno il rapporto con i genitori e con il resto del villaggio calò verso un isolamento sempre maggiore man mano che il ragazzo cresceva. La consapevolezza di essere in qualche modo "inferiore" agli altri, destabilizzò il carattere del ragazzo, portandolo a diventare sempre più propenso agli attacchi d'ira. In particolare ogni discussione con il padre terminava con una fitta nebbia glaciale che ricopriva la casa dove abitavano, instillando paranoie e terrore negli altri abitanti del villaggio, che cominciarono a considerare il ragazzo una potenziale minaccia, discriminandolo sempre più.
    La dura vita emotiva del ragazzo terminò la sua fase iniziale all'età di otto anni, quando conobbe lo zio Ichiro, passato a trovare il fratello in una mattina di Kumotsuki. Egli, affermato ed esperto jonin della Nebbia, vide qualcosa di più nel ragazzo che non un pericolo per la società. Decise perciò, senza particolare obiezione da parte dei genitori, di portarlo con sé nel villaggio della Nebbia, accogliendolo come un figlio nella sua famiglia.

    →s t u d e n t e - {Qualcuno da proteggere}

    Ichiro rimase subito colpito dalle potenzialità del ragazzino, che nel breve viaggio in nave per giungere a Kiri non solo riuscì ad apprendere l'abilità della concentrazione del chakra, dominata solo dagli studenti più promettenti degli ultimi anni dell'accademia ninja, ma persino a scoprire e far emergere il proprio elemento primario del chakra: il Vento. Giunti al villaggio, Ichiro introdusse Shinichi ai suoi due figli: Mai e Gai. Con la prima, Shinichi avrebbe sviluppato negli anni un forte rapporto di affetto, mentre il secondo considerò il nuovo arrivato sempre al pari di un intruso, venuto a rubargli quel poco che già divideva con la sorella. Questi cominciò a coltivare un risentimento che sfociò in poco tempo in continui atti di bullismo, che in più di un'occasione sfociarono in vere e proprie scazzottate dalle quali Gai usciva sempre vincitore. Ciò nonostante, Shinichi non fece mai parola di ciò con suo zio, nutrendo la paura di poter essere rispedito a casa a causa di ciò. Quando finalmente le lezioni all'accademia ripresero dopo la pausa estiva, il ragazzo fu sottoposto all'esame di ingresso, e qui la mizukage in persona, la quale assistette in prima persona all'evento, notò per la prima volta le potenzialità del ragazzo. Shinichi fu uno dei pochi casi di ammissione diretta al terzo anno d'accademia. Negli anni successivi il ragazzo ebbe modo di entrare in contatto molte altre volte con Hoshi, la mizukage, per la quale sviluppò una sorta di amore, simile a quello di un figlio per la madre. Hoshi poi, nel poco tempo che la carica di Kage le lasciava, aiutò Shinichi a sviluppare il suo talento innato, insegnandogli una tecnica che sarebbe poi diventata uno dei suoi punti di forza: la tecnica del Cristallo Mortale. Da quel momento in poi, le abilità del giovane studente seguirono un andamento esponenziale, fino a portarlo alla promozione genin a undici anni, e ad essere riconosciuto come il miglior genin della Nebbia.

    →g e n i n - {Incontri}

    La breve carriera da genin del ragazzo iniziò con la conoscenza di Ryugetsu Hookuzi e Ayano Akame, con cui formò un team di genin che passò sotto la guida di numerosi jonin. Quest'ultimi condussero i tre in missioni di livello molto basso, che venivano sempre portate a termine in tempi record dai tre giovani. L'enorme talento dimostrato dai componenti del team, portò presto al suo scioglimento, visto che il villaggio cominciò ad inviare i ragazzi in missioni in solitaria. Shinichi venne inviato a Tetsu, la terra dei samurai, per risolvere, assieme ad altri promettenti ninja provenienti da altri villaggi, un problema di inquinamento di un lago. Qui ebbe un veloce scontro con alcuni animali selvatici che, ovviamente, non rappresentarono se non un banale contrattempo ai fini della missione, che venne completata ottimamente. Shinichi badò bene dal mostrare ai suoi compagni le sue vere capacità per tutta la missione. Purtroppo però il suo caratterino permaloso uscì allo scoperto quando Zeno, un ninja di Suna maestro nella tecnica della Sospensione del Deserto, osò ignorare lui ed una sua richiesta. Il ninja di Kiri lo attese, per poi sfoderare le sue abilità e sconfiggerlo con un solo, letale colpo. Seppur in quel momento si rese conto di come il suo comportamento non fosse stato propriamente "eroico", si limitò ad andarsene, lasciando il suniano a terra privo di sensi. Poco dopo, tornato a Kiri, viene inviato al Paese della Primavera, per sventare il tentativo di un gruppo terroristico di far tornare il paese ad un clima gelido grazie a degli enormi macchinari. Ad accompagnarlo furono Prompto Argentum e Takeshi Morashi, entrambi genin della Nebbia.

    [WORK IN PROGRESS - Appena mi torna l'ispirazione]

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    ↘ //


    ↘Tecniche ed Abilità personali

    Trance Oscura

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    La "Trance Oscura" è una maledizione che affligge in rarissimi casi un possessore di abilità innata, dovuta ad una mutazione a livello genetico del cromosoma responsabile del possesso o meno di una Kekkei Genkai. Essa è un potere sopito, che si manifesta in tenera età quando il bambino comincia a provare emozioni di una certa intensità o si trova in pericolo. Le iridi dell'utilizzatore, o di chi ne è inconsciamente sotto gli effetti, acquisiscono un colore molto più acceso del normale, si assottigliano, vengono percorse da dei motivi scuri e allo stesso tempo circondate da un alone nero che sostituisce il naturale colore bianco della sclera. Le capacità combattive aumentano esponenzialmente, a spese dell'energia vitale che viene inesorabilmente risucchiata fino a che l'emozione non cessa o l'utilizzatore è stremato. Gli effetti secondari dell'abilità variano da persona a persona. Infatti, essendo una mutazione legata strettamente alle capacità innate, essa si presenta differentemente in potenza e capacità a seconda della natura dell'innata e alle potenzialità dell'individuo. Nel caso di Shinichi la Trance si manifesta abbassando drasticamente la temperatura intorno a lui, generando così un fitto banco di nebbia in una vasta area. Oltre a ciò, delle correnti d'aria pregne di chakra elementale circondano il ragazzo, congelando al tocco qualsiasi cosa ne entri in contatto, tanto da risultare praticamente impossibile, per una persona non dotata della stessa capacità, avvicinarlo a meno di subire dei devastanti effetti a lungo termine. Ciò che rende la Trance un potere instabile e pericoloso è l'incapacità dell'utilizzatore di esercitare qualsivoglia controllo su di essa, tanto da diventare semplicemente una mera marionetta in mano al proprio istinto, senza badare a nient'altro se non il raggiungimento del proprio obiettivo. Proprio per questo normalmente la condizione di Trance porta chi ne è affetto alla pazzia, influendo negativamente sulla sua psiche e rendendolo di fatto molto pericoloso e instabile; fattore che porta i possessori a venir soppressi ancora bambini a causa della loro indomabilità. Nel caso di Shinichi, la condizione in qualche modo è rimasta isolata dalla sua mente, permettendogli una crescita normale ma facendogli comunque risentire degli effetti della Trance ogni qualvolta è preda dell'unico sentimento davvero indomabile: la rabbia.

    Effetti:
    - L'abilità non può essere utilizzata a comando, bensì si attiva quando l'utilizzatore è sottoposto ad una forte emozione negativa focalizzata su un bersaglio, portandolo nello stato di Trance Oscura
    - Finché rimane attiva, l'abilità risucchia l'energia vitale, facendo calare la stamina e la resistenza di un valore pari a 80 punti alla fine di ogni turno
    - Se mentre è nello stato di Trance le energie del ninja (stamina o resistenza) scenderanno sotto il costo dell'abilità, anche in seguito ad un attacco, essa si disattiverà e prosciugherà tutte le riserve di stamina e resistenza rimaste, facendo svenire l'utilizzatore
    - Le statistiche naturali (Controllo del Chakra, Agilità, Forza Fisica, Potenza Magica) riceveranno un implemento di Controllo del Chakra/2 per tutta la durata
    - I parametri Resistenza e Stamina avranno un implemento pari a Controllo del Chakra/5
    - L'abilità si interromperà da sola subendo un danno di almeno 300 punti, oppure quando ciò che ha causato l'emozione viene meno (non vale nel caso si abbia il controllo sull'abilità)
    - Mentre gli effetti della Trance Oscura sono attivi, la sclera si colorerà di nero, le iridi assumeranno un colorito molto più acceso del normale e saranno solcate da dei motivi neri. Al contempo un effetto diverso a seconda dell'innata naturale posseduta si manifesterà intorno all'utilizzatore (nel caso si abbia il controllo dell'abilità si potrà decidere se sopprimere l'effetto o no, diminuendo il costo di energie sottratte alla fine di ogni turno a 65 punti)
    - Nel caso dell'innata Hyoton, l'effetto sarà la "Nebbia Glaciale Assoluta", la quale, oltre ad oscurare la vista in modo analogo alla Nebbia Glaciale III, infliggerà a prescindere a chiunque non possieda la stessa innata un malus pari a CC dell'utilizzatore/4 sulle azioni che richiedono movimenti fisici e sull'esecuzione delle tecniche. Essa si rigenererà alla fine di ogni turno nel caso venisse spazzata via
    - Nel raggio di due metri intorno all'utilizzatore la nebbia sarà percorsa da delle correnti d'aria di colore bianco, le quali conterranno molecole di ghiaccio a bassissima temperatura che diminuiranno la potenza di qualsiasi jutsu che sfrutti il calore di un valore pari a Potenza Magica/3, ed applicheranno a chiunque ne verrà a contatto l'effetto della tecnica "Catene di Ghiaccio Consecutive", oltre che un danno istantaneo da congelamento pari a Potenza Magica/3
    - L'utilizzatore perderà la maggior parte delle inibizioni di natura morale al fine di raggiungere il proprio obiettivo, non esitando ad utilizzare tecniche mortali o a ferire anche i propri compagni nel loro utilizzo, sebbene sia ancora cosciente e in minima parte consapevole delle proprie azioni
    - I malus di carattere psicologico dati da Genjutsu o altre tecniche verranno dimezzati in seguito al punto precedente
    - Con un requisito di almeno 150 punti in Controllo del Chakra, 60 Resistenza e Stamina, sarà possibile controllare la Trance Oscura a piacimento ed annullarne gli effetti negativi sulla psiche nel caso lo si voglia, ma sarà prima necessario subire un forte stress emotivo seguito da un'emozione altrettanto forte ma di carattere positivo, che fungerà da catalizzatore per acquisire il controllo
    - Scegliendo di reprimere gli effetti sulla psiche si perderanno le resistenze ai danni psicologici e ai Genjutsu
    - Con almeno la metà dei requisiti richiesti, dopo essere entrati almeno una volta nella Trance Oscura , si potrà entrare a piacimento in uno stato di Trance Oscura incompleta che avrà costo di attivazione e mantenimento di 50 punti stamina e resistenza ogni turno, ma nessun altro effetto se non un implemento delle statistiche naturali di CC/3 e di Resistenza e Stamina di CC/10. In questo stadio esteticamente non si avrà che una colorazione più accesa del colore naturale degli occhi
    - Essendo un'abilità legata strettamente al codice genetico, può essere acquisita tramite trapianto di DNA

    CITAZIONE
    Trance Oscura Eremitica: Braccio del diavolo

    zqRrKKv
    Nuova forma della Trance Oscura di Shinichi, ottenuta dopo la sconfitta di Qayin.
    Le cellule di Qayin hanno ricreato un braccio in sostituzione di quello perso da Shinichi contro di lui. Grazie a questo nuovo arto, Shinichi può entrare in questa Trance Oscura che è ricca di chakra eremitico, ma differentemente da Jin ne ha preso anche i tratti "demoniaci".
    Infatti entrando in questa modalità di cui finalmente è consapevole, può evocare anche le code dei centipedi dal proprio corpo (solo le code) e sfruttarle come faceva Qayin.
    Quando entra in questa modalità un flusso di chakra purpureo scorre attorno al suo corpo e i suoi occhi diventano bianchi senza pupilla.
    Requisiti: 250 punti Controllo del Chakra, 100 punti Stamina, 120 punti Potenza magica
    Effetti:
    - Tutti gli effetti della Trance Oscura, la quale adesso è accessibile VOLONTARIAMENTE da Shinichi che è consapevole di tale potere
    - Per raggiungere la Trance Oscura Eremitica, Shinichi deve stare per un turno con la Trance Oscura attiva, in questo modo avrà accumulato tramite il braccio demoniaco abbastanza energia naturale per poter entrare in questa modalità
    - In questa modalità l'utilizzatore può percepire tutte le presenze nel raggio di 2 km
    - In questa modalità l'utilizzatore è immune ai Genjutsu per il flusso di chakra continuo
    - In questa modalità l'utilizzatore può evocare fino a 6 Code affilate e perforanti di color vermiglio e pulsanti
    - I colpi delle Code fanno con Forza Fisica/2 + Potenza Magica/2 e le azioni si calcolano con Controllo del Chakra + Ninjutsu, muovere le code costa 5 punti Stamina e 5 punti Resistenza
    - Con le Code si possono effettuare anche prese e difese da attacchi, calcolando che la loro "Resistenza" è pari alla Potenza Magica/2
    - In questa modalità l'utilizzatore può utilizzare i Senjutsu
    - In questa modalità i danni fisici dell'utilizzatore saranno calcolati con Forza Fisica/1,5 al posto di Forza Fisica/2
    - In questa modalità i danni magici dell'utilizzatore saranno calcolati con Potenza Magica/1,5 al posto di Potenza Magica/2
    - Se l'utilizzatore dovesse perdere il braccio demoniaco, perderebbe anche il potere della Trance Oscura Eremitica


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    ↘ S l o t P e r s o n a l i z z a z i o n e: 1 / 8
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    Edited by ¬Nagi - 10/3/2020, 16:31
     
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