Naruto GDR - La via del ninja

Posts written by Black-shadow

  1. .
    Alla fine scrivo qui perchè, per quanto stia cercando di scrivere il post, ho sempre meno tempo del previsto. Continuerò a provare ma credo che, almeno fino a fine mese, riuscirò a fare ben poco... Scusate
  2. .
    Scusate l'incredibile ritardo! Vedo di postare entro la fine della settimana
  3. .
    L'ho scritto in richieste ma mi sa che questa sezione è più appropriata.

    Vorrei proporre una modifica alle tecniche dei marionettisti:


    Tecnica da aggiungere:
    Tecnica Nera Segreta - Sanshouo (Kurohigi: Sanshouo)

    La marionetta viene nascosta sotto terra e quando un avversario si trova sopra di lei, il marionettista la fa emergere per sferrare un attacco o per catturare il nemico.
    Tipo: Ninjutsu - Hijutsu
    Livello: B
    Requisiti: II Stadio, una marionetta di tipo Cattura
    Raggio: Varia dal raggio descritto nel proprio stadio dell'Innata
    Bonus Tecnica: +10
    Effetti:
    - Permette di nascondere una marionetta all'avversario a meno che questi non sappia a priori la sua ubicazione
    - Chi possiede particolari abilità o Doujutsu in grado di rintracciare tracce di chakra anche dietro oggetti, vanifica l'effetto occultista
    - Se la marionetta non è stata rintracciata, la sua prossima azione riceve un bonus di +15 sulla riuscita



    Tecniche da modificare:


    Gioco delle Marionette - Tecnica oscura segreta: Un solo colpo mortale (Kairai Engeki - Kuro Higi Kiki Ippatsu):
    Gioco delle Marionette - Tecnica oscura segreta: Colpo mortale (Kairai Engeki - Kuro Higi Kiki Ippatsu)

    Tecnica micidiale, l'avversario deve essere intrappolato nel corpo di una marionetta, quindi una seconda marionetta munita di numerose armi, si separa in nove parti distinte, ognuna delle quali munita di una lunga lama. Grazie alla Tecnica del Marionettista, ognuna di queste lame entra con violenza nei piccoli buchi di cui è provvista la prima marionetta, uccidendo sul colpo l'avversario. Si pensa che la tecnica derivi da un gioco di prestigio, la scatola magica, dove, una volta fatta entrare una persona, vengono infilzate spade a volontà e la persona all'interno ne esce poi incolume. Ma non in questo spettacolo!
    Tipo: Ninjutsu - Hijutsu
    Livello: A
    Requisiti: II Stadio, due marionette [una delle quali munita di armi con lama e l'altra di tipo Cattura]
    Raggio: Varia dal raggio descritto nel proprio stadio dell'Innata
    Bonus Tecnica: +14
    Effetti:
    - Se la tecnica riesce l’avversario subirà la somma dei danni delle lame utilizzate per il gioco + Potenza/2 della marionetta attaccante
    - Viene considerata come una tecnica mortale
    - Alla fine dell'attacco la marionetta sputerà l’avversario imprigionato



    Gioco delle Marionette - Tecnica Nera Segreta: Doppio Colpo Mortale:
    Gioco delle Marionette - Tecnica Nera Segreta: Seconda Versione Colpo Mortale

    Variante della prima Tecnica Nera Segreta che però utilizza una sola marionetta di cattura, secondo l'idea di Kankuro, un famoso ninja della Sabbia.
    Grazie a alla propria marionetta di cattura, sarà possibile far partire da essa dei fili di chakra che avvolgeranno l'avversario e l'attireranno al suo interno. Il gioco, in questo caso, si conclude con tante lame che si attivano all'interno del corpo della marionetta, infilzando brutalmente il povero malcapitato!
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: A
    Requisiti: Livello Innata III, quattro marionette, Conoscenza "Gioco delle Marionette - Tecnica Nera Segreta: Colpo Mortale", Marionetta di Cattura munita di almeno un'arma a lama
    Raggio: Varia dal raggio descritto nel proprio stadio dell'Innata
    Bonus Tecnica: +14
    Effetti:
    - Si usa 1 marionetta per attaccare 1 solo nemico
    - Sarà possibile liberarsi dai fili di chakra solo se la propria Forza Fisica sarà pari o superiore alla Potenza Magica del Marionettista in caso di azioni fisiche, per liberarsi tramite l'uso di tecniche bisognerà avere Potenza Magica pari o superiore alla Potenza Magica del Marionettista
    - Tecniche di tipo Fulmine e Vento o il Chakra Tagliente potranno tagliare i fili senza alcun problema
    - Se la tecnica riesce gli avversari subiranno la somma dei danni delle lame utilizzate dalla marionetta + Potenza/2 della marionetta utilizzata
    - Viene considerata come una tecnica mortale
    - Alla fine dell'attacco le marionette NON sputeranno gli avversari imprigionati, ma questi dovranno liberarsi secondo le modalità descritte nel Tronco di tipo Cattura



    Gioco delle Marionette - Tecnica Nera Segreta: Triplo Colpo Mortale:
    Gioco delle Marionette - Tecnica Nera Segreta: Terza Versione Colpo Mortale (Kairai Engeki - Kuro Higi Kiki Sanpatsu)

    Variante della prima Tecnica Nera Segreta, questa volta le marionette in gioco dovrebbero essere tre, secondo l'idea di Kankuro, un famoso ninja della Sabbia. Tuttavia, per questioni di lavoro di gruppo e in solitario, la tecnica è stata riadattata ed ora vengono sfruttati quattro burattini, ottenendo con una sola mossa un effetto doppio rispetto a "Un solo colpo mortale".
    Grazie a due marionette Cattura e due marionette Attacco è possibile intrappolare e danneggiare pesantemente ben due avversari alla volta, potendo risolvere molti problemi nella metà del tempo! Inoltre, a differenza della versione singola, questa volta gli avversari imprigionati non vengono automaticamente sputati, ma tenuti nel tronco di Cattura.
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: A
    Requisiti: Livello Innata III, tre marionette [una delle quali munita di armi con lama e le altre due di tipo Cattura], Conoscenza "Gioco delle Marionette - Tecnica Nera Segreta: Colpo Mortale"
    Raggio: Varia dal raggio descritto nel proprio stadio dell'Innata
    Bonus Tecnica: +14
    Effetti:
    - Si usano 3 marionette per attaccare 2 nemici contemporaneamente
    - Se la tecnica riesce gli avversari subiranno la somma dei danni delle lame utilizzate per il gioco + Potenza/2 della marionetta attaccante (diversa per ogni nemico)
    - Viene considerata come una tecnica mortale
    - Alla fine dell'attacco le marionette NON sputeranno gli avversari imprigionati, ma questi dovranno liberarsi secondo le madolità descritte nel Tronco di tipo Cattura


  4. .
    Proposta di modifica tecniche Marionettismo:




    Tecnica Nera Segreta - Sanshouo (Kurohigi: Sanshouo)

    La marionetta viene nascosta sotto terra e quando un avversario si trova sopra di lei, il marionettista la fa emergere per sferrare un attacco o per catturare il nemico.
    Tipo: Ninjutsu - Hijutsu
    Livello: B
    Requisiti: II Stadio, una marionetta di tipo Cattura
    Raggio: Varia dal raggio descritto nel proprio stadio dell'Innata
    Bonus Tecnica: +10
    Effetti:
    - Permette di nascondere una marionetta all'avversario a meno che questi non sappia a priori la sua ubicazione
    - Chi possiede particolari abilità o Doujutsu in grado di rintracciare tracce di chakra anche dietro oggetti, vanifica l'effetto occultista
    - Se la marionetta non è stata rintracciata, la sua prossima azione riceve un bonus di +15 sulla riuscita




    Gioco delle Marionette - Tecnica oscura segreta: Colpo mortale (Kairai Engeki - Kuro Higi Kiki Ippatsu)

    Tecnica micidiale, l'avversario deve essere intrappolato nel corpo di una marionetta, quindi una seconda marionetta munita di numerose armi, si separa in nove parti distinte, ognuna delle quali munita di una lunga lama. Grazie alla Tecnica del Marionettista, ognuna di queste lame entra con violenza nei piccoli buchi di cui è provvista la prima marionetta, uccidendo sul colpo l'avversario. Si pensa che la tecnica derivi da un gioco di prestigio, la scatola magica, dove, una volta fatta entrare una persona, vengono infilzate spade a volontà e la persona all'interno ne esce poi incolume. Ma non in questo spettacolo!
    Tipo: Ninjutsu - Hijutsu
    Livello: A
    Requisiti: II Stadio, due marionette [una delle quali munita di armi con lama e l'altra di tipo Cattura]
    Raggio: Varia dal raggio descritto nel proprio stadio dell'Innata
    Bonus Tecnica: +14
    Effetti:
    - Se la tecnica riesce l’avversario subirà la somma dei danni delle lame utilizzate per il gioco + Potenza/2 della marionetta attaccante
    - Viene considerata come una tecnica mortale
    - Alla fine dell'attacco la marionetta sputerà l’avversario imprigionato




    Gioco delle Marionette - Tecnica Nera Segreta: Seconda Versione Colpo Mortale

    Variante della prima Tecnica Nera Segreta che però utilizza una sola marionetta di cattura, secondo l'idea di Kankuro, un famoso ninja della Sabbia.
    Grazie a alla propria marionetta di cattura, sarà possibile far partire da essa dei fili di chakra che avvolgeranno l'avversario e l'attireranno al suo interno. Il gioco, in questo caso, si conclude con tante lame che si attivano all'interno del corpo della marionetta, infilzando brutalmente il povero malcapitato!
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: A
    Requisiti: Livello Innata III, quattro marionette, Conoscenza "Gioco delle Marionette - Tecnica Nera Segreta: Colpo Mortale", Marionetta di Cattura munita di almeno un'arma a lama
    Raggio: Varia dal raggio descritto nel proprio stadio dell'Innata
    Bonus Tecnica: +14
    Effetti:
    - Si usa 1 marionetta per attaccare 1 solo nemico
    - Sarà possibile liberarsi dai fili di chakra solo se la propria Forza Fisica sarà pari o superiore alla Potenza Magica del Marionettista in caso di azioni fisiche, per liberarsi tramite l'uso di tecniche bisognerà avere Potenza Magica pari o superiore alla Potenza Magica del Marionettista
    - Tecniche di tipo Fulmine e Vento o il Chakra Tagliente potranno tagliare i fili senza alcun problema
    - Se la tecnica riesce gli avversari subiranno la somma dei danni delle lame utilizzate dalla marionetta + Potenza/2 della marionetta utilizzata
    - Viene considerata come una tecnica mortale
    - Alla fine dell'attacco le marionette NON sputeranno gli avversari imprigionati, ma questi dovranno liberarsi secondo le modalità descritte nel Tronco di tipo Cattura




    Gioco delle Marionette - Tecnica Nera Segreta: Terza Versione Colpo Mortale (Kairai Engeki - Kuro Higi Kiki Sanpatsu)

    Variante della prima Tecnica Nera Segreta, questa volta le marionette in gioco dovrebbero essere tre, secondo l'idea di Kankuro, un famoso ninja della Sabbia. Tuttavia, per questioni di lavoro di gruppo e in solitario, la tecnica è stata riadattata ed ora vengono sfruttati quattro burattini, ottenendo con una sola mossa un effetto doppio rispetto a "Un solo colpo mortale".
    Grazie a due marionette Cattura e due marionette Attacco è possibile intrappolare e danneggiare pesantemente ben due avversari alla volta, potendo risolvere molti problemi nella metà del tempo! Inoltre, a differenza della versione singola, questa volta gli avversari imprigionati non vengono automaticamente sputati, ma tenuti nel tronco di Cattura.
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: A
    Requisiti: Livello Innata III, tre marionette [una delle quali munita di armi con lama e le altre due di tipo Cattura], Conoscenza "Gioco delle Marionette - Tecnica Nera Segreta: Colpo Mortale"
    Raggio: Varia dal raggio descritto nel proprio stadio dell'Innata
    Bonus Tecnica: +14
    Effetti:
    - Si usano 3 marionette per attaccare 2 nemici contemporaneamente
    - Se la tecnica riesce gli avversari subiranno la somma dei danni delle lame utilizzate per il gioco + Potenza/2 della marionetta attaccante (diversa per ogni nemico)
    - Viene considerata come una tecnica mortale
    - Alla fine dell'attacco le marionette NON sputeranno gli avversari imprigionati, ma questi dovranno liberarsi secondo le madolità descritte nel Tronco di tipo Cattura
  5. .



    Legenda:
    Parlato Shiro
    Pensato Shiro
    Sussurrato Kuro, gemello parassita
    Parlato Kuro, gemello parassita




    La strategia aveva funzionato. Era la prima volta che Shiro testava questa serie di nuove tecniche in combattimento e si stupì della loro efficacia. Il potente spostamento d'aria generato dai fori fori d'aria impiantati nelle braccia del ninja incappucciato sbalzò l'avversario di parecchi metri nella direzione diametralmente opposta a quella dell'attacco.

    Il primo attacco era andato a buon fine e le tecniche di supporto erano ancora attive.
    Shiro si preparò alla controffensiva avversaria ma, con sua grande sorpresa, il ragazzo dai capelli rossi non sembrava rialzarsi. Che fosse stato un attacco troppo potente? Ok la sorpresa ma era pur sempre una tecnica abbastanza semplice. Che si trattasse di una strategia dell'avversario per confondere Shiro?
    Quest'ultimo quindi compose nuovamente la sequenza di sigilli composta poco prima, Topo, Cinghiale, Tigre. Al che, i corvi svolazzanti e gracchianti scomparvero una una nuvola di fumo bianco. A questo punto, liberatosi dal frastuono da essi generato, Shiro si concentrò sul suo udito per capire la situazione dell'altro shinobi. Il battito era accelerato e il respiro spezzato. O era un ottimo attore, oppure aveva davvero accusato il colpo più del dovuto.

    Quello doveva essere un semplice combattimento amichevole, nulla di più. Anzi, Shiro non lo voleva neanche fare.

    "Beh, per lo meno non è svenuto come l'altro..."

    disse Shiro con voce flebile parlando col fratello.

    "Cosa?? Un colpo? Un solo colpo?? Ma dove sta così il divertimento??"

    sentenziò incredulo Kuro che aveva subdolamente orchestrato tutto per puro diletto del quale però non poteva più godere.

    Il ragazzo di Oto non dissolse le sue copie, la prudenza in fondo non è mai troppa, ciononostante era comunque preoccupato per l'avversario. Ognuna dei cloni quindi si avvicinò lentamente alla posizione in cui era disteso il Khonoano ma non arrivarono mai da lui.
    Quest'ultimo infatti, sentendosi evidentemente minacciato, decise di usare una strana tecnica che gli permise di entrare nel terreno per poi allontanarsi a gran velocità tornando da dove era arrivato.

    "Io... Non... Aaah..."

    sbuffò Kuro senza parole e pieno di delusione.

    Shiro invece non era deluso, era solo confuso e stranito. In fondo era la prima volta per lui in cui uno scontro finiva direttamente sul nascere. Non sapeva a cosa pensare, così rimase li, fermo, con lo sguardo perso rivolto verso il paese del fuoco, per qualche minuto ripensando a cosa fosse successo.

    Anche grazie al fratello, il ragazzo si tornò al mondo e, pian piano, dimenticandosi perfino il motivo per cui era andato in quel luogo, se ne tornò a casa.

    La sua mente comunque non smise per svariati giorni di ripensare a quell'avvenimento analizzando passo passo ogni azione per capacitarsi di ciò che era accaduto.

    Ma figurati se ti inseguo, tranquillo, non avrebbe senso. Shiro resterà confuso per parecchio. Magari la prossima volta che i due pg si rincontreranno avrai un bonus iniziale per la confusione creatasi nella sua testa XD
    Comunque ci sta, con così pochi punti vita rimasti non avrebbe senso continuare trattandosi di un incontro "amichevole"





    Shiro Maeda


    ResistenzaStaminaAzioni
    200170//
    Effetti AttiviOggetti in uso
    //
    Fori d'Aria di Zaku (x2) (indossato)
    Dimensione: //
    Raggio: 8 m.
    Danni:
    - Ogni 2 punti Chakra spesi provoca 1 danno per un massimo di 20 punti chakra, a foro usato (combinabile alle tecniche associate per incrementarne il danno)
    - L'azione di cui sopra è calcolata con Controllo del Chakra + Ninjutsu
    - Se i fori venissero ostruiti l'esecutore subirà 50 danni (a braccio) nel caso li volesse usare (con tecniche associate o meno) annullando l'azione in corso e rendendo i fori inutilizzabili fino a fine combattimento.

    Innata/Arte SegretaMaestrie
    Clan Nidoki
    //
    Descrizione
    AbilitàConoscenze
    Concentrazione del Chakra
    Effetti:
    - Camminare su superfici verticali e sull'acqua: Controllo del chakra = 10 punti
    - Attutire la caduta dai 5 metri in giù: Controllo del chakra = 20 punti
    - Attutire la caduta dai 10 metri in giù: Controllo del chakra = 40 punti
    - Attutire la caduta da altezze sopra i 10 metri: Controllo del chakra = 80 punti
    - Estensione del primo punto su ogni parte del corpo: Controllo del chakra = 40 punti
    - Pattinaggio su superfici acquatiche (spostamenti calcolati come normale azione fisica + bonus Controllo del Chakra/6)*: Controllo del chakra = 50 punti
    - Camminare sulla superficie di acque profonde: Controllo del chakra = 100 punti
    - Super adesione su superfici solide (impossibilità di essere spostati a patto che il proprio CC sia pari o superiore alla PM o FF avversaria)*: Controllo del chakra = 40 punti
    [*A differenza delle altre queste necessitano di un consumo di stamina pari a 5 punti a turno]

    Specializzazione Sensoriale: Udito Fenomenale
    Effetti:
    - A meno di disturbi uditivi, i malus sulla vista vengono nullificati, in quanto le orecchie sostituiscono gli occhi
    - Si percepiscono rumori sino a 50 metri di distanza, a meno che le sostanze nell'area non producano alcun tipo di rumore
    - Le singole esplosioni avvertite nel raggio di 30 metri infliggono al ninja il 15% del danno dell'esplosione
    - Esplosioni eccessivamente forti nel raggio di 15 metri causano al ninja la perdita dell'udito fino a fine evento
    - Bonus raddoppiati per Metamorfi ed Inuzuka
    Tecniche e del chakra lv.1
    - Capacità di distinguere tra le varie tipologie di tecniche
    - Conoscenza delle tecniche della propria innata/arte segreta di clan (se ne si possiede una) e del funzionamento delle proprie tecniche
    - Conoscenza del funzionamento del sistema circolatorio del chakra e delle proprietà elementali


    *

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  6. .
    Diciamo che ci stiamo ancora riprendendo dai vari cenoni e impegni vari del nuovo anno :asd:
    Benvenuto!
  7. .
    Uh ma ben tornato!! :kashi:
  8. .



    Legenda:
    Parlato Shiro
    Pensato Shiro
    Sussurrato Kuro, gemello parassita
    Parlato Kuro, gemello parassita




    Ormai il dado era stato tratto e la domanda era stata fatta. Shiro continuò a pensare su quanto fosse stato stupido ad aver fatto lui la prima mossa, ad essere andato a parlare con quel ragazzo, lui che era andato in quel posto proprio per non incontrare nessuno.
    L'altro ragazzo si irrigidì subito udendo il suono della sua voce. Forse anche lui sperava di essere solo. Non sembrava però scocciato, ma piuttosto colto in flagrante.

    "Scusa ma... Che stai facendo?"

    Usa semplice domanda alla quale però, a quanto pare, non corrispondeva un'altrettanto semplice risposta.

    Lo strano ragazzo si girò con una lentezza tipica di chi viene colto sul fatto. A conferma del suo disagio, iniziò a farfugliare scuse senza capo ne coda per poi avvicinarsi e presentarsi, restando appositamente sulla linea di vista tra Shiro e la sezione di roccia su cui stava armeggiando per continuare a coprirne la visuale.

    La sua presentazione fu particolarmente dettagliata sul modo di scrivere il suo nome, alquanto strano pensò Shiro che non doveva prendere appunti o segnarsi il nome da qualche parte.

    Il ragazzo di Oto guardò il suo interlocutore con sguardo abbastanza stranito, inclinò la testa sporgendosi da un lato per guardare alle sue spalle la lista di nomi scritti e poi, restando in quella posizione, tornò a guardare l'altro shinobi.

    "... Già...."

    Ricomponendosi e riacquisendo una posa e uno sguardo più normali, seppur ancora un po' imbarazzati per la situazione, continuò

    "Ehm si... Io sono Shiro. Tu vieni da Konoha, giusto?"

    Disse posando lo sguardo sul tipico coprifronte indossato con fierezza e in bella vista contornato da quei capelli cremesi.

    "Sei il secondo ninja di Konoha che incontro per caso quando voglio starmene per i fatti i miei. Con l'altro c'é pure scappata una sfida... Chissà che fine ha fatto?"

    Lo sguardo si perse nel vuoto e la mente tornò a quello scontro. I due non si erano risparmiati senza quindi trattenere la propria forza, tanto che era dovuto intervenire un chunin del villaggio a fermare tutto per evitare che qualcuno si facesse male seriamente.

    Tornato alla realtà Shiro prese nuovamente la parola.

    "In ogni caso non volevo interrompere... Qualunque cosa tu stessi facendo."

    Dicendo queste ultime parole si girò fermamente intenzionato ad allontanarsi e riprendere la sua ricerca di solitudine.
    Dopo pochissimi passi però, per la prima volta Kuro parlo volutamente a voce alta rivolgendosi al ragazzo della foglia.

    "E perchè invece non ci sfidiamo pure noi? Così... in amicizia."

    La voce era praticamente uguale a quella di Shiro, forse con un timbro leggermente più grave, ma nulla che un esterno avrebbe potuto distinguere.

    "Vediamo se anche tu farai la fine dell'altro."

    Aggiunse questa volta sottovoce per non farsi sentire dall'interessato.
    Se la sua voce non differiva poi tanto da quella di Shiro, il suo tono invece era molto diverso. Se quest'ultimo tendeva a essere principalmente tranquillo e pacato, il fratello invece era decisamente più selvatico e arrogante.

    Shiro si irrigidì all'istante appena sentì il fratello prendere parola. Fortunatamente era girato di spalle con il cappuccio ben tirato su a protezione del suo vero essere.

    "Ma che cazzo stai facendo??"

    Sibilò sottovoce per rimproverare il gemello che, di tutta risposta, se la sghignazzava.

    Con un sospiro, rilassò le spalle, slacciò il coprifronte fino ad allora appeso alla cinta, se lo sistemò correttamente sulla testa e si girò osservando la reazione di quel qual ragazzo che era accidentalmente finito nelle macchinazioni di Kuro.
    La sua risposta, seppur sembrasse titubante (magari era stato colto di sorpresa da quella proposta improvvisa), perlomeno non dava impressione di essere negativa.

    "Bene allora, si comincia!"

    Dette queste parole e guardando il suo nuovo avversario con uno sguardo che era un mix tra rassegnazione e sfida, iniziando a fare dei lenti passi in dietro per distanziarsi ulteriormente, compose una sequenza di tre semplici sigilli. Mentre arretrava, un corvo si sarebbe levato in volo da dietro di lui, poi un secondo, un terzo e in seguito, sempre più rapidamente, un intero stormo si sarebbe palesato come uscendo dalla sua schiena.
    I volatili in subbuglio si sarebbero poi avventati come impazziti sul ragazzo dai capelli rossi, non gli avrebbero arrecato alcun danno ma avrebbero contribuito a tenerlo occupato per un po'.
    Sebbene Shiro si trovasse a una quindicina di metri dal suo avversario, il frenetico battito di ali e il continuo gracchiare creavano un frastuono al limite della sopportazione, chissà come se la stava passando quello "Shun scritto con il kanji [俊] talento" che si trovava proprio all'epicentro di quella tecnica.
    Non ancora soddisfatto dalla confusione creata, lo shinobi incappucciato avrebbe composto un altra sequenza di due sigilli. Con una piccola e ristretta esplosione di fumo bianco, si sarebbero quindi palesati sul campo di battaglia ben 10 cloni del ninja di Oto.
    Le varie copie si sarebbero subito disperse distanziandosi il più possibile iniziando a correre creando numerosi intrecci e sovrapposizioni tra di essi per complicare ulteriormente la ricerca dell'originale. Fu proprio durante una di queste sovrapposizioni che il vero Shiro, unendo le mani come anche tutte le sue copie per emularlo e ponendole verso il suo avversario sferrò il primo vero attacco di questo scontro. Una potente onda d'urto ad altissima velocità si sarebbe quindi scagliata in direzione del ninja di Konoha.
    Questo colpo serviva a saggiare le reali doti combattive del suo avversario dato che non lo conosceva affatto. Se fosse riuscito a schivare quell'attacco nonostante tutte le complicazioni si sarebbe rivelato uno sfidante decisamente ostico.
    In seguito all'ultima tecnica comunque, le copie avrebbero continuato a mischiarsi con l'intenzione di creare una confusione costante sfruttando anche i vari massi presenti nella zona, dietro i quali era molto facile riuscire a scambiarsi ma, soprattutto, avrebbero cercato a tutti i costi di mantenere una distanza di circa quindici metri dal "nemico".




    Shiro Maeda


    ResistenzaStaminaAzioni
    200200-15-5-10 = 170- Tecnica della Dispersione dei Mille Corvi
    - Moltiplicazione Oboro
    - Onda Superiore Tagliente
    Effetti AttiviOggetti in uso
    //
    Fori d'Aria di Zaku (x2) (indossato)
    Dimensione: //
    Raggio: 8 m.
    Danni:
    - Ogni 2 punti Chakra spesi provoca 1 danno per un massimo di 20 punti chakra, a foro usato (combinabile alle tecniche associate per incrementarne il danno)
    - L'azione di cui sopra è calcolata con Controllo del Chakra + Ninjutsu
    - Se i fori venissero ostruiti l'esecutore subirà 50 danni (a braccio) nel caso li volesse usare (con tecniche associate o meno) annullando l'azione in corso e rendendo i fori inutilizzabili fino a fine combattimento.

    Innata/Arte SegretaMaestrie
    Clan Nidoki
    //
    Descrizione
    AbilitàConoscenze
    Concentrazione del Chakra
    Effetti:
    - Camminare su superfici verticali e sull'acqua: Controllo del chakra = 10 punti
    - Attutire la caduta dai 5 metri in giù: Controllo del chakra = 20 punti
    - Attutire la caduta dai 10 metri in giù: Controllo del chakra = 40 punti
    - Attutire la caduta da altezze sopra i 10 metri: Controllo del chakra = 80 punti
    - Estensione del primo punto su ogni parte del corpo: Controllo del chakra = 40 punti
    - Pattinaggio su superfici acquatiche (spostamenti calcolati come normale azione fisica + bonus Controllo del Chakra/6)*: Controllo del chakra = 50 punti
    - Camminare sulla superficie di acque profonde: Controllo del chakra = 100 punti
    - Super adesione su superfici solide (impossibilità di essere spostati a patto che il proprio CC sia pari o superiore alla PM o FF avversaria)*: Controllo del chakra = 40 punti
    [*A differenza delle altre queste necessitano di un consumo di stamina pari a 5 punti a turno]

    Specializzazione Sensoriale: Udito Fenomenale
    Effetti:
    - A meno di disturbi uditivi, i malus sulla vista vengono nullificati, in quanto le orecchie sostituiscono gli occhi
    - Si percepiscono rumori sino a 50 metri di distanza, a meno che le sostanze nell'area non producano alcun tipo di rumore
    - Le singole esplosioni avvertite nel raggio di 30 metri infliggono al ninja il 15% del danno dell'esplosione
    - Esplosioni eccessivamente forti nel raggio di 15 metri causano al ninja la perdita dell'udito fino a fine evento
    - Bonus raddoppiati per Metamorfi ed Inuzuka
    Tecniche e del chakra lv.1
    - Capacità di distinguere tra le varie tipologie di tecniche
    - Conoscenza delle tecniche della propria innata/arte segreta di clan (se ne si possiede una) e del funzionamento delle proprie tecniche
    - Conoscenza del funzionamento del sistema circolatorio del chakra e delle proprietà elementali


    *

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    Edited by Black-shadow - 19/1/2022, 14:19
  9. .
    Altri due oggettini per le mie marionette


    Dispositivo di Comunicazione

    Grazie ad un piccolissimo auricolare indossato dal marionettista e un ricevitore impiantato nella testa delle marionette è possibile comunicare tramite esse.
    Sarà facoltà del marionettista stesso scegliere attraverso quale marionetta verrà trasmessa la sua voce.

    Il dispositivo indossato non è visibile poiché infilato all'interno dell'orecchio, inoltre non è necessario usare le mani per attivarlo, viene sincronizzato con i ricevitori i quali verranno attivati singolarmente all'occorrenza utilizzando i fili di chakra.

    L'auricolare permette la comunicazione unicamente con i dispositivi sincronizzati con esso entro una distanza limite di 5km.

    Il ricevitore non occupa spazi arma.

    L'auricolare, se indossato, non occupa spazio nell'inventario, in caso contrario occupa uno spazio minuscolo.

    Costi:
    - Auricolare: 200 Ryo
    - Ricevitore: 100 Ryo





    Visione Collettiva

    Speciali lenti a contatto che, se indossate dal marionettista, permettono di vedere attraverso gli occhi delle sue marionette grazie a delle videocamere al loro interno.
    Sarà facoltà del marionettista stesso scegliere attraverso gli occhi di quale marionetta vedere.

    Il dispositivo indossato non è visibile, inoltre non è necessario usare le mani per attivarlo, viene sincronizzato con le videocamere le quali verranno attivate singolarmente all'occorrenza utilizzando i fili di chakra.

    Questo dispositivo permette la trasmissione unicamente con i dispositivi sincronizzati con esso entro una distanza limite di 1km, permettono in oltre di vedere fino a 1000 metri di distanza, zoomando a proprio piacimento.
    Altra funzionalità di queste videocamere, permettono di scattare fotografie e registrare video, i file saranno registrati in una memoria interna integrata nella testa della marionetta.

    Le videocamere non occupano spazi arma.

    Il contenitore porta lenti occupa uno spazio minuscolo nell'inventario del marionettista.

    Costi:
    - Lenti a Contatto: 500 Ryo
    - Coppia di videocamere (una per occhio per avere anche il senso della profondità): 1400 Ryo
  10. .



    Legenda:
    Parlato Shiro
    Pensato Shiro
    Sussurrato gemello parassita



    Allenarsi in casa iniziava a diventare noioso e fuori non c'erano poi così tanti posti dove poter stare da soli senza la minima presenza di altre persone. Ormai Shiro si era abituato a tenere perennemente su il suo cappuccio, quasi non faceva più caso al motivo di questo semplice gesto. Kuro però, il suo gemello parassita, glie lo ricordava involontariamente anche senza dire nulla, solo con la sua costante e immutabile presenza.
    Quel cappuccio lo toglieva solo in casa anche se a volte se ne dimenticava.
    Essere libero, privo di costrizioni, sentire il vento tra i capelli e i raggi del sole scaldargli il volto, questo però gli mancava. Ogni tanto infatti andava alla ricerca di luoghi isolati, lontani dagli sguardi delle persone. Tali posti però non erano così numerosi, né tanto meno facili da trovare.
    Un'idea, un'illuminazione, all'accademia era stato narrato di un luogo teatro di un terribile scontro divenuto storico. La Valle dell'Epilogo.
    Non era neppure troppo distante, anzi, si trovava proprio al confine con il villaggio della foglia.
    Probabilmente era ancora meta di curiosi e appassionati di storia, ma valeva la pena provare.
    Quel posto poi affascinava Shiro non tanto per la sua importanza storica, ma piuttosto per la dualità che rappresentava; Le due enormi state li presenti raffiguravano due shinobi con visioni opposte l'uno all'altro, due modi di pensare per uno stesso obiettivo. In questa descrizione Shiro ci si ritrovava perfettamente, Shiro e Kuro, uno stesso corpo ma due menti ben distinte che, nonostante debbano lavorare assieme, hanno pensieri e modi di agire ben differenti.
    Era quindi deciso! L'indomani sarebbe andato a far visita in quel luogo tanto narrato.
    E così fu, il giorno seguente si svegliò non troppo presto e, dopo un'abbondante colazione, uscì di casa alla volta della Valle dell'Epilogo. Gli ci volle qualche oretta di cammino per arrivarci ma una volta li, ecco le due gigantesche statue svettare su tutto il panorama. Ormai senza teste e provate dal tempo, erano ancora li, maestose e imponenti come guardiani imperituri.
    La sola presenza di quei colossi bastava ad infondere un'aura di profondo rispetto per quel luogo.

    "Ok ok, ammetto che me le aspettavo più piccole."

    Shiro non rispose, forse come segno di assenso, forse troppo preso a osservare quel panorama fuori dal tempo.

    Per di più, sembrava non esserci nessuno, cosa in cui Shiro sperava con tutto se stesso.
    Decise quindi di proseguire e avvicinarsi ulteriormente per esplorare il posto.

    "Magari siamo stati fortunati! Sarebbe bello starsene un po' tranquilli una volta tanto..."

    "Oh certo, almeno qui sarà più difficile innescare una sfida soltanto salutando qualcuno ahahaha! Ma in fondo ammetterai anche tu che ci siamo divertiti."

    "Hai vinto, lo ammetto. Però abbiamo rischiato parecchio!"

    "Questo perché TU ti fai troppi problemi!"

    "Hei! Sono solo pruden..."

    "SSHHHH!"

    Kuro lo interruppe bruscamente. Si era infatti accorto di una presenza indesiderata. Una figura slanciata, un po' più alta di Shiro, stava.... scrivendo su una delle due statue??

    "Ma guarda un po', a quanto pare abbiamo compagnia ahaha!"

    "Nooo cavoli..... Ma... Che sta facendo??"

    Normalmente si sarebbe defilato per non farsi notare per poi aspettare di rimanere solo, ma l'azione di quel ragazzo gli generò una pioggia di domande nella testa, così rimase fermo a guardare per capire quale fosse il motivo per cui stesse scrivendo su una statua.
    Notando con più attenzione in effetti c'erano anche altre scritte anche se, da quella distanza, non si riuscivano a leggere.
    Questo rimuginare però fece si che, finito ciò che stava facendo, il ragazzo in questione notò inevitabilmente la presenza di Shiro.

    "Ma che bravo, tu si che sai come non farti notare!"

    Disse sogghignando Kuro sottovoce come suo solito riferendosi al fratello.
    Non calcolandolo, il ragazzo di Oto prese parola. Tanto ormai era stato visto, non poteva mica girare i tacchi e scappare.

    "Scusa ma... Che stai facendo?"

    Chiese al ragazzo dai capelli rossi con tono confuso.


  11. .
    E subito un'altra evoluzione:


    Cupola Difensiva
    Sigilli: No
    Tipo: Ninjutsu - Hijutsu
    Descrizione: Posizionando le marionette agli estremi del raggio e facendo fluire il chakra attraverso le loro mani, si va a creare una sfera di chakra visibile a occhio nudo invalicabile sia per chi cerca di entrare sia per coloro che cercano di uscirvi e capace di fermare qualsiasi attacco di qualsivoglia natura. La struttura permane in campo fino a che il marionettista continua a generare la barriera infondendo continuamente il suo chakra.
    Livello: A
    Requisiti: Arte del Marionettismo, conoscenza "Scudo di Chakra (Kikou Junpuu)", conoscenza "Barriera delle Quattro Fiamme Viola (Shishienjin)", minimo 4 marionette, 1 Slot Personalizzazione
    Raggio: Questa tecnica va a formare una sfera il cui raggio massimo possibile è determinato dal livello di abilità della tecnica del marionettismo /4 (Es: al 4°Livello sarà raggio 20m/4 = 5m)
    Effetti:
    - La tecnica, ogni turno in cui viene mantenuta, consuma 20 unità di stamina più 5 per ogni marionetta in uso
    - La barriera protegge per un valore pari a Potenza Magica/2 + 10 per ogni marionetta in uso
    - Le marionette impegnate nella generazione della barriera devono mantenerla e non possono muoversi fisicamente, se uno solo si sposta dalla sua posizione la barriera si annulla
    - Le marionette non impegnate in questa tecnica possono essere utilizzate liberamente
    - Per abbattere la barriera bisogna distruggerla con un solo jutsu S abbastanza potente da azzerarne la resistenza, altrimenti questa tornerà come nuova immediatamente
    - La barriera è invalicabile sia dall'interno che dall'esterno
    - Questa tecnica non causa danni



    Scudo di Chakra (Kikou Junpuu)
    Aprendo il braccio della marionetta in quattro, l'utilizzatore può creare uno scudo fatto di chakra capace di bloccare la maggior parte degli attacchi fisici; questo scudo viene formato dalla marionetta stessa ma il chakra utilizzato è quello del marionettista.
    Se il marionettista è egli stesso un Hitokugutsu allora può utilizzare lo scudo autonomamente, dato che la marionetta è il suo stesso corpo!
    Tipo: Ninjutsu - Hijutsu
    Livello: B
    Requisiti: II Stadio, una marionetta [se stessi nel caso di Hitokugutsu]
    Raggio: 0 - 2 metri
    Bonus Tecnica: +9
    Effetti:
    - Crea una barriera direttamente dalle braccia della marionetta
    - La barriera protegge per un valore pari a Potenza Magica/2 + 20


    Barriera delle Quattro Fiamme Viola (Shishienjin)
    Tipo: Ninjutsu
    Sigilli: Serpente
    Descrizione:
    Requisito fondamentale per utilizzare questa tecnica è l’impiego di quattro persone. Queste, infatti, si posizioneranno agli angoli di un rettangolo immaginario ed erigeranno una barriera violacea, invalicabile sia per chi cerca di entrare sia per coloro che cercano di uscirvi! La struttura permane in campo fino a che i quattro continuano a generare la barriera infondendo continuamente il loro chakra: per questo motivo, al fine di proteggersi da eventuali offensive che potrebbero causare anche solamente la perdita della concentrazione necessaria a mantenere la barriera, è possibile creare delle barriere simili, seppur di dimensioni minori, intorno al proprio corpo.
    Chiunque venga a contatto con una qualsiasi delle pareti esterne o interne della barriera verrà pesantemente ustionato da potenti fiamme
    Livello: B
    Raggio: 0-15 metri [dipende dalla disposizione dei ninja ai vertici del quadrilatero]
    Requisiti: 4 persone [solo una deve conoscere la tecnica], 70 punti Controllo del Chakra [tutti devono rispettare questo requisito]
    Effetti:
    - Una volta piazzata la barriera essa avrà una resistenza pari alla somma del Potenza Magica degli utilizzatori/2
    - Gli utilizzatori della barriera devono mantenere la barriera e non possono muoversi fisicamente, se uno solo si sposta dalla sua posizione la barriera si annulla
    - Per abbattere la barriera coloro i quali vengono intrappolati devono distruggerla con un solo jutsu S abbastanza potente da azzerarne la resistenza, altrimenti questa tornerà come nuova immediatamente
    [Esempio: Tizio e Caio vengono intrappolati dentro la barriera e hanno un valore complessivo di Potenza Magica pari a 300 (Tizio ne ha 160 e Caio 140), coloro che li hanno imprigionati hanno 100 a testa, quindi valore complessivo 400, siccome si divide per due, si ottiene 200 di resistenza della barriera, in questo modo Tizio e Caio possono provare a sfondare la barriera con un Jutsu livello S]
    - Chiunque venga a contatto fisico con la barriera - eccetto l'utilizzatore - subirà un danno di 100 punti danni fissi senza ulteriori implementi
    - Il costo di mantenimento di 50 punti Stamina a turno per giocatore che la sta componendo
    - Opzionalmente gli utilizzatori della barriera possono creare attorno a loro stessi una piccola barriera che li protegge da eventuali attacchi, suddetta barriera costa 35 punti Stamina in più e ha una resistenza paria alla Potenza Magica dell'utilizzatore, con tutte le proprietà sopra descritte


    Edited by Black-shadow - 22/12/2021, 02:14
  12. .
    Ecco un'altra proposta per un'evoluzione di tecnica:


    Tecnica Segreta: Marionette demoniache
    Tipo: Hijutsu
    Descrizione:
    Tecnica molto semplice ma di grande effetto. Come nel gioco di magia dei bussolotti, la marionetta viene fatta entrare in una delle marionette da cattura per poi ricomparire da una delle marionette da cattura in uso dal marionettista (può anche uscire dalla stessa se si vuole).
    Livello: A
    Raggio: 20 metri
    Bonus Tecnica: +20
    Requisiti: IV Stadio Marionettismo, Conoscenza "Tecnica del Trasferimento (Bushitsu Shinso)", Minimo 3 marionette da cattura più una da attacco, 1 Slot personalizzazione
    Effetti:
    - Quando la marionetta da attacco viene teletrasportata in una delle marionette da cattura per per poi uscire da un'altra (o, perché no, dalla stessa) marionetta da cattura, la riuscita della prossima azione riceve un implemento di CC/3


    Tecnica del Trasferimento (Bushitsu Shinso)
    Sigilli: Pecora
    Tipo: Ninjutsu - Hijutsu
    Descrizione:
    Tecnica unica nel suo genere che permette di spedire oggetti fisici ovunque ed alla velocità della luce.
    Si presuppone sia un ninjutsu d'origine spaziale, ma appare come incompleto o quantomeno limitato, in quanto è pericolosissimo utilizzarlo con esseri viventi.
    Utile soprattutto in guerre e per consegnare materiali essenziali senza il pericolo d'essere intercettati.
    Livello: B
    Requisiti: 50 punti Controllo del Chakra
    Raggio: Indefinito
    Bonus Tecnica: +10
    Effetti:
    - Permette di teletrasportare un oggetto in qualunque parte del mondo, senza limite di raggio d'azione
    - L'oggetto in questione dev'essere assolutamente immobile per permettere allo shinobi un'efficace concentrazione
    - Inutilizzabile per disarmare avversari
    - La tecnica è utilizzabile anche su esseri viventi, come per gli oggetti dovranno restare perfettamente immobili durante l'esecuzione della stessa, comunque sia chi non disponde di una resistenza minima di 100 punti in scheda morirà durante il viaggio, chi ha 100 punti invece subirà 500 danni. Ne usciranno quasi illessi solo che ha più di 100 punti resistenza, infatti subiranno "solo" 200 punti danno.
  13. .


    Legenda:
    Parlato Kaito
    Pensato Kaito
    Parlato Kyoshi
    Parlato avversario




    Kaito rimase stupito dalla difesa del suo avversario, non capiva se fosse assolutamente incurante del pericolo o se semplicemente quei primi attacchi non lo avessero minimamente impensierito. Ovviamente sperava nella prima opzione, anche se le reazioni del pirata sembravano suggerire il contrario. Apparentemente infatti, i numerosi attacchi subiti, per quanto fossero andati a segno, non sembravano aver avuto il minimo effetto. Come se non bastasse, due dei preziosissimi fili spinati delle marionette erano stati tranciati. Lo stupore più grande però derivava dal fatto che quell'individuo fosse riuscito a resistere alla sua arte del marionettismo! Quanto poteva essere forte?
    Guardandolo notò gli strappi sui vestiti causati pochi istanti prima dal suo filo spinato.

    "Lo avrò anche ferito? Se almeno ci fossi riuscito, il veleno dovrebbe iniziare a fare effetto da un momento all'altro!"

    I fili di chakra comunque, nonostante non riuscissero a soggiogare il nemico, erano ancora attaccati al suo corpo. Quale momento migliore per testare la nuova tecnica appena brevettata?
    I collegamenti dei fili sul corpo dell'avversario si sarebbero trasformati in canali di uscita dove il chakra avrebbe iniziato a fluire incontrollato come l'aria da un palloncino bucato.
    Come se nulla fosse però, il pirata passò al contrattacco!
    Con un singolo sigillo generò una quantità di acqua tale da ricoprire l'intero ponte della nave.
    Non sapendo minimamente cosa aspettarsi, Kaito fece fare un balzo alla sua marionetta da difesa portandola quindi a correre verso l'alto lungo l'albero maestro in direzione della coffa. Le altre due marionette vennero fatte rimanere a un'altezza inferiore, ben distaccate dal terreno così da non entrare in contatto con la tecnica avversaria ma comunque, in linea di vista rispetto al nemico, dietro a Kyoshi.
    Passarono solo pochi istanti prima che venisse rivelata la vera natura della tecnica acquatica appena scagliataci. Dal kunai del pirata si diramarono velocissime migliaia di scariche elettriche che, grazie all'acqua, avrebbero guadagnato ulteriore potenza!

    "Mi sembra giusto... Un'accoppiata perfetta!"

    Pensò Kaito con un mezzo sorriso isterico riferendosi ai due chakra in possesso dell'avversario.
    Il ragazzo marionettista si accorse di poter fare ben poco in queste situazioni per difendere se stesso e i suoi compagni; aveva migliorato nettamente la sua abilità, era diventato più forte, ma più andava avanti e più notava delle falle nella sua tecnica.
    Non si sarebbe mai aspettato di trovarsi in una situazione del genere, in mezzo all'acqua dove la sua sabbia diventa molto meno efficace e contro un avversario che non riesce a immobilizzare (punto focale della sua strategia).
    Doveva quindi affidarsi quasi totalmente al suo compagno per le difese.

    Come se non bastasse, a poppa si innalzò un'onda di dimensioni incredibili! Kaito dalla sua posizione sopraelevata notò subito l'ondata in arrivo e, con la marionette da cattura, la indicò immediatamente al compagno suniano.
    Posizionò poi le sue marionette tra il pirata e Kyoshi ponendo estrema fiducia in quest'ultimo e affidandogli la salvezza e l'integrità delle sue marionette.

    La situazione era già abbastanza critica ma, come per inferire, il nemico non si fermò li e terminò la sua serie di attacchi con una scarica di shuriken acquatici rivolti a entrambe le sue prede. Kaito, ancora in posizione sopraelevata, tentò di evitare l'attacco mettendosi dietro il grosso albero maestro e, come difesa aggiuntiva, rivolgendo a queste armi appena create, il possente scudo placcato posto sulla schiena della marionetta.
    Per le altre marionette e Kyoshi invece, tenne pronta la marionetta di attacco per parare i colpi utilizzando l'enorme zanbatou in suo possesso.





    Kaito Aikikawa


    ResistenzaStaminaAzioni
    300413 - 1 (Marionettismo) - 30 (Assorbimento di Chakra) - 10 (Concentrazione del Chakra)
    - Tecnica del Marionettista (Kugutsu no Jutsu) (Mantenimento - Su avversario)
    Raggio: 20 m
    Effetti:
    - Permette di controllare attraverso dei sottilissimi fili di chakra il movimento di una o più marionette, a seconda dello stadio d'innata raggiunto
    - Evocare i fili e stabilire il controllo con una singola marionetta richiede un costo di 5 punti stamina e un dispendio di 5 per mantenerlo ad ogni turno
    - Qualsiasi azione offensiva o difensiva della marionetta non consumerà la sua Resistenza
    - Se utilizzata su un corpo umano permette di manovrarlo come se fosse una marionetta [purché sia consenziente]
    - Se utilizzata sugli avversari riduce di 10 punti la riuscita delle azioni che richiedono movimenti fisici o semplicemente anche composizione di sigilli, fino a che si mantengono i fili sul corpo dei nemici
    - La riuscita delle azioni della/e marionetta/e viene calcolata tenendo conto delle statistiche Controllo del Chakra e Ninjutsu dell'utilizzatore, mentre la Potenza/2 decide l'entità del danno degli attacchi del fantoccio
    - Con più di quattro marionette a disposizione sul campo di battaglia, non si potranno eseguire più del massimo delle azioni consentite nel turno (che, per l'appunto corrisponde a quattro), tuttavia si potranno apportare attacchi simultanei di massa con le marionette, che conteranno come singola azione (e quindi contrastabili con un'altrettanta singola azione da parte dell'avversario)
    - I fili possono attraversare la materia solida

    - Assorbimento di Chakra del Marionettista (Su avversario)
    Sigilli: No
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: S
    -Tramite fili di chakra si è in grado di privare di chakra l'avversario
    - La tecnica necessita di una spesa di 30 punti Stamina a turno per essere mantenuta più ulteriori 5 di mantenimento della tecnica del marionettismo (per un totale di 35) per ogni bersaglio
    - Il numero dei bersagli possibili è determinato dal livello raggiunto nell'Arte del Marionettismo (se l'utilizzatore può controllare fino a 5 marionette e, in quel momento, ne sta controllando 3, può bersagliare fino a 2 nemici con questa tecnica)
    - La vittima verrà privata di Stamina in relazione a Potenza Magica/2 dell'utilizzatore
    - La vittima riceve un malus di 10 punti sulla riuscita delle azioni che richiedono movimenti fisici o semplicemente anche composizione di sigilli, fino a che si mantengono i fili sul suo corpo

    - Schivata (Balzo sull'albero)
    - Concentrazione del Chakra
    - Spostamenti marionette
    - Parata con Zanbatou
    Effetti AttiviOggetti in uso
    Veleno Segreto del Marionettista I
    - Tutte le armi della marionetta deterranno un'effetto venefico
    - L'avversario, se colpito da anche solo una di queste, perderà 10 punti Resistenza ad ogni turno fino a fine incontro
    - Per ovviare all'effetto venefico bisognerà usare un comune antidoto o ricorrere a specifici jutsu medici
    - Gli effetti del veleno non sono cumulabili
    Marionette
    - Marionetta da Difesa
    - Marionetta da Attacco
    - Marionetta da Cattura

    Giara di Sabbia
    5 cariche

    Zanbatou
    Mano destra Marionetta da Attacco
    Danni: 35
    - Si lancia un D20 da 11 a 20 si infligge all'avversario una Ferita Profonda
    - Ogni Ferita Profonda causa 20 danni a turno per sanguinamento
    - Se si dispone di 70 punti in Forza Fisica sarà possibile impugnare l'arma con una mano

    Innata/Arte SegretaMaestrie
    Marionettista IV Stadio
    Combattente ad Alta Tossicità: II Livello: Creazione di Veleni
    - Possibilità di creare Veleni di potenza variabile, a seconda degli effetti dati
    - Si potranno proporre le proprie creazioni ed attendere che i Master le convalidino e/o correggano
    - Si dovranno specificare quali materiali sono stati utilizzati per la sintesi
    - Qualsiasi veleno standard o generato tramite abilità avrà un danno per turni maggiorato di 15 punti
    - Tecniche che sfruttano il veleno (es. Nebbia Velenosa) avranno un bonus di +15 sulla riuscita
    N.B. In caso si sia Medici e si possegga l'abilità "Creazione di Veleni", le due abilità verranno fuse in effetti

    Chakra Possente: I Livello: Fontana
    - Diminuzione di 5 punti sul costo in Chakra di tutte le tecniche non-elementali e dell'Innata/Clan (il minimo sarà 1 punto Chakra)
    - Ogni Ninjutsu non-elementale e dell'Innata avranno un bonus di +25 sul Danno
    - Sconto del 10% sull'acquisto di ogni Ninjutsu normale (non elementale) o della propria Innata/Clan
    AbilitàConoscenze
    Concentrazione del Chakra
    Camminare su superfici verticali e sull'acqua: Controllo del chakra = 10 punti
    Attutire la caduta dai 5 metri in giù: Controllo del chakra = 20 punti
    Attutire la caduta dai 10 metri in giù: Controllo del chakra = 40 punti
    Attutire la caduta da altezze sopra i 10 metri: Controllo del chakra = 80 punti
    Estensione del primo punto su ogni parte del corpo: Controllo del chakra = 40 punti
    Pattinaggio su superfici acquatiche (spostamenti calcolati come normale azione fisica + bonus Controllo del Chakra/6)*: Controllo del chakra = 50 punti
    Super adesione su superfici solide (impossibilità di essere spostati a patto che il proprio CC sia pari o superiore alla PM o FF avversaria)*: Controllo del chakra = 40 punti
    [*A differenza delle altre queste necessitano di un consumo di stamina pari a 5 punti a turno]

    Transfert
    - Attraverso contatto fisico, cede una quantità a scelta del proprio chakra ad un beneficiante
    - Se un alleato è consenziente, col processo inverso il detentore dell'abilità può prelevare del chakra dal suo sistema circolatorio ed andarlo a sommare al suo
    - Immettendo del chakra "pulito" nel sistema circolatorio di una vittima di un Genjutsu, è possibile liberarla dall'illusione
    Liberazione da Genjutsu D --> 10 unità di chakra cedute
    Liberazione da Genjutsu C --> 20 unità di chakra cedute
    Liberazione da Genjutsu B --> 35 unità di chakra cedute
    Liberazione da Genjutsu A --> 50 unità di chakra cedute
    Liberazione da Genjutsu S --> 90 unità di chakra cedute

    Veleno Segreto del Marionettista I
    - Tutte le armi della marionetta deterranno un'effetto venefico
    - L'avversario, se colpito da anche solo una di queste, perderà 10 punti Resistenza ad ogni turno fino a fine incontro
    - Per ovviare all'effetto venefico bisognerà usare un comune antidoto o ricorrere a specifici jutsu medici
    - Gli effetti del veleno non sono cumulabili
    Tecniche e del chakra lv.2
    - Capacità di distinguere tra le varie tipologie di tecniche, abilità ninja o maestrie
    - Conoscenza delle arti innate o di Clan
    - Conoscenza del funzionamento del sistema circolatorio del chakra e delle proprietà elementali
    - Conoscenza di tutti i jutsu elementali e del loro funzionamento
    - Capacità di creare Evoluzioni delle proprie tecniche


    *

    - - - - ---> Link alla relativa pagina



  14. .


    Legenda:
    Parlato Kaito
    Pensato Kaito
    Parlato operatore
    Parlato avversario


    DRIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIN

    DRIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIN

    Un rumore assordante riportò Kaito alla realtà. Realtà... Bizzarro ciò che la mente reputa tale, fino a pochi istanti prima infatti il mondo dei sogni sembrava decisamente reale.
    Ancora un po' intontito Kaito si alzò lentamente chiedendosi probabilmente perché fosse al mondo. Ultimamente i giorni erano diventati molto simili l'uno all'altro, tanto che il ragazzo suniano non si rese subito conto di che giorno fosse.
    Pochi tempo prima, per le strate del paese, aveva incontrato Kyoshi, un ragazzo con cui aveva fatto squadra durante la prova d'esame per diventare chunin. Kaito era rimasto sorpreso dalle sue abilità e, forse, ancor di più dal suo atteggiamento, era praticamente al suo opposto. Ciononostante era stata una bella collaborazione e lo rispettava.
    I due erano stati meritatamente promossi ed erano quindi entrati tra le fila dell'OSU, anche se in sezioni differenti.
    Tra una chiacchiera e l'altra venne fuori, quasi per caso, l'idea di una sfida tra i due. L'idea era allettante, mettersi in gioco, testare le proprie abilità, ma c'era anche un'alternativa altrettanto interessante. L'OSU aveva da poco reso operativa una particolarissima arena, un posto dove poter affrontare situazioni di ogni tipo e affrontare sfide al limite, il tutto in un ambiente controllato.
    Venne quindi quasi automatico accordarsi per provare questa nuova tecnologia e questo era proprio il giorno decretato per l'allenamento.
    Kaito ci mise un po' a connettere. Come prima cosa fu istintivo guardare l'ora sperando di avere ancora del tempo per dormire ma, con quel briciolo di lucidità che l'orario permetteva, decise invece di alzarsi e prepararsi con calma, avendo così tutto il tempo per svegliarsi.
    L'appuntamento era fissato alle 10 e Kaito arrivò giusto giusto per essere puntuale, ma non per via della precisione, in realtà l'obiettivo era di arrivare in anticipo ma il sonno lo rallentò più del dovuto.

    "Ahhhh... Dovrebbe essere vietato fare cose al mattino...."

    Pensò Kaito tra sé e sé entrando nella sala.

    [color=purple"Buon giorno... Spero di non essere in ritardo..."[/color]

    Solo verso la fine della frase rallentò accorgendosi di essere da solo. Pensava di essere arrivato per ultimo, invece davanti a lui la sala sembrava vuota. Un rumore però catturò la sua attenzione. Volgendo lo sguardo verso l'origine di quel suono notò un grosso schermo dietro il quale si nascondeva una figura esile, leggermente ricurva con il volto proteso verso il monitor, probabilmente per via della concentrazione. In effetti sembrava così preso dalle sue faccende che non sembrava essersi minimamente accorto dell'arrivo del ragazzo.
    Kaito decise comunque di non disturbarlo sperando che nel frattempo arrivasse anche il suo compagno.
    Non dovette aspettare più di tanto per fortuna che, finalmente, anche Kyoshi entrò in quella sala in cui ormai risuonava solamente il rumore delle dita dell'operatore che battevano sulla tastiera.
    Kaito non disse una parola come se non volesse far sentire nulla all'operatore (non che Kyoshi si facesse problemi a fare rumore), si limitò a guardare il compagno con occhi sgranati e allargando le braccia come per dire "alla buon'ora!", indicando poi l'operatore dietro di se.
    Solo dopo che entrambi i ragazzi fossero arrivati e con tutta la calma di cui poteva disporre, l'operatore distolse finalmente lo sguardo dal suo schermo per rivolgersi ai sue suniani.
    Neanche il tempo delle presentazioni che i due vennero condotti alle relative postazioni, due sedie inclinate con degli strani caschi pieni di cavi. Sembrava di vedere alcuni esperimenti nel suo laboratorio di marionette...
    Un po' titubante ma allo stesso tempo incuriosito, Kaito porse il pugno a Kyoshi per poi andare a posizionarsi alla postazione assegnatagli trovandola, con stupore, decisamente più confortante di quanto si aspettasse.
    Una volta finiti tutti i preparativi l'operatore prese nuovamente parola

    "Vi devo avvertire che la prova da voi richiesta è particolarmente complessa e ardua. Nonché necessita di un certo… chiamiamolo “realismo”… ciò significa che ciò che accadrà di là, nella simulazione, potrebbe avere delle conseguenze spiacevoli anche qui, sulla vostra mente e nello specifico sulle vostre sinapsi. Ciò deriverà dal grado di immersione che per forza di cose sarà al massimo livello. Perciò se vi doveste trovare in estrema difficoltà vi prego di abbandonare. Io terrò sotto controllo i vostri parametri nel frattempo e sarò pronto ad intervenire.
    Fatemi un cenno quando siete pronti."


    Quelle parole non erano affatto confortanti. Kaito, per quanto titubante, era convinto che sarebbe stata una cosa in totale sicurezza e invece ecco che tornava il fattore rischio. Questa volta poi non era neanche a livello fisico ma di sinapsi!

    "E te pareva.... Uno rischia di morire durante le missioni, decide di fare un allenamento virtuale e rischia di restarci scemo... Andiamo bene!"

    Senza proferire parola, il marionettista rivolse lo sguardo all'operatore e, dopo qualche attimo di esitazione, prese coraggio e fece un lieve cenno con la testa.

    All'improvviso comparve una scritta sulla visiera che presentava un conto alla rovescia, alla fine del quale il mondo circostante cambiò all'istante catapultando i ninja in un posto totalmente nuovo.
    La luce intesa fece subito chiudere gli occhi a Kaito, ormai abituato alla luce decisamente più soft dell'interno della sala dell'OSU.
    Pur senza vista però si capiva perfettamente di essere all'esterno, il vento tra i capelli, la sensazione del sole sulla pelle e perfino l'odore di salsedine... Salsedine? Era inconfondibile quell'odore, quella sensazione, Kaito era rimasto affascinato dall'ambiente marittimo durante il viaggio per la sua primissima missione! Sforzandosi di aprire pian piano gli occhi poté accorgersi di essere effettivamente in un ambiente marino e non solo, si guardò velocemente intorno per prendere coscienza dell'ambiente circostante e si accorse di trovarsi addirittura su una barca!
    Notò anche Kyoshi a poca distanza da lui, altrettanto sorpreso da questa scelta.

    "Due suniani in mezzo al mare... Ironico."

    Disse Kaito sotto voce ma con giusto il volume necessario per farsi sentire dal compagno.
    Lo sguardo di kyoshi però non sembrava confuso, piuttosto si girò di scatto vero una precisa direzione. Il marionettista non fece in tempo a fare altrettanto che, da quella direzione, arrivò un potente scossone che lo destabilizzò facendolo finire a terra.
    Ripresosi dal caos improvviso, vide finalmente cos'era successo, un'altra nave li aveva prepotentemente scontrati e da essa, un'ombra scattò veloce di fronte ai due ragazzi in balia degli eventi.

    "Ehi cagatine di uccello, calatevi le braghe e infilatevi le mani nel didietro! Però prima datemi tutto ciò che avete perché non voglio della roba sporca di merda AHAHAHAH"

    Kaito rimase un attimo interdetto dalle parole dello strano individuo.

    "Ma questo come cazzo parla??"

    Pensò dimenticando forse che si trattava solo di una simulazione.
    Il tono utilizzato però non gli era piaciuto, quindi si rimise in piedi, guardò lo strano tipo con sguardo ancora un po' confuso e, tenendo le mani dietro di se, attivò i fili di chakra dirigendoli verso l'obiettivo. Aveva parlato di calare le braghe, quindi perché non calare le sue di braghe!

    "Ma ti sei visto in giro? Cosa pensi potremmo avere di così interessante per te?"

    Prese parola Kaito alzando le mani al cielo come in segno di resa.
    Senza aspettare una risposta però, con uno scatto calò velocemente le mani al suolo scatenando una fortissima onda d'urto diretta verso lo sconosciuto.
    Approfittando del momento, con i fili di chakra portò davanti a se il rotolo che aveva agganciato sulla schiena, lo srotolò e richiamò in campo le sue 3 marionette, la giara di sabbia e la zanbatou.
    Nel tempo in cui il rotolo, ormai vuoto, cadde a terra, i fili di chakra partirono dalle dita del marionettista fino a raggiungere le 3 marionette che presero così vita.
    alcuni fili di chakra però non furono diretti alle marionette, né tanto meno agli altri oggetti evocati, andarono dritti verso l'avversario così da tentarne subito il controllo e immobilizzarlo.
    Fatti tutti i collegamenti, Kaito entrò immediatamente nella marionetta da difesa per poi passare all'attacco!
    La marionetta da attacco afferrò con la mano destra la zanbatou, enorme spada che però in quelle fredde mani meccaniche sembrava leggerissima, e insieme alla marionetta di cattura si diressero a gran velocità verso il nemico. Andarono una alla sua destra e l'altra alla sua sinistra per poi, contemporaneamente, con un movimento rotatorio del braccio, scagliare da esso un lunghissimo filo spinato verso l'obiettivo per cingerlo e intrappolarlo.





    Kaito Aikikawa


    ResistenzaStaminaAzioni
    300500 - 10 (daitoppa) - 75 (richiamo) - 1 (marionettismo) - 1 (controllo del corpo umano) = 413- Calata di braghe all'avversario con i fili di chakra (puramente narrativo)
    - Forte Pressione di Sfondamento (Daitoppa) (Azione 1 - sull'avversario)
    Tipo: Ninjutsu Elementale
    Sigilli: No
    Raggio: 0 - 10 metri
    Requisiti: Conoscenza Elemento Vento
    Bonus Tecnica: +6
    Effetti:
    - Distrugge armi fino alla piccola dimensione
    - Se colpito il bersaglio viene scagliato a 5 metri di distanza
    - La riuscita viene calcolata con Controllo del Chakra + Ninjutsu

    - Tecnica del Richiamo (Kuchiyose no Jutsu) (Supporto)
    Tipo: Ninjutsu
    Sigilli: cinghiale, cane, passero, scimmia, pecora
    Requisiti: 50 punti in Controllo del Chakra; 20 punti Ninjutsu; 25 punti Stamina;
    Livello: C/B/A/S a seconda della creatura scelta
    Bonus Tecnica: Bassa +5, Media +10, Alta +15, Suprema +20
    Effetto:
    - Evocare una creatura di livello Basso comporta una spesa di Chakra pari a 20 punti, di livello Medio 36 punti, Altro 70, Supremo 140
    - Il richiamo di oggetti in campo segue le regole descritte nel relativo regolamento (paragrafo "Rotoli Evoca-Arma")
    - Questo secondo metodo è calcolato con Controllo del Chakra + Ninjtusu + Bonus Tecnica pari a 10
    - Le armi evocate e scagliate direttamente dal rotolo (con la riuscita calcolata come Controllo Chakra + Ninjutsu/2 + Agilità/2), godranno di un implemento sul lancio pari a PM/2
    - La distanza massima raggiunta dalle armi scagliate è pari a PM/5
    - Spesa in chakra:
    * Oggetti Minuscoli: 2 unità di Stamina
    * Oggetti Piccoli: 5 unità di Stamina
    * Oggetti Medi: 7 unità di Stamina
    * Oggetti Grandi: 10 unità di Stamina
    * Oggetti Abnormi: 15 unità di Stamina

    - Tecnica del Marionettista (Kugutsu no Jutsu) (Azione 2 - sulle 3 marionette)
    Raggio: 20 m
    Effetti:
    - Permette di controllare attraverso dei sottilissimi fili di chakra il movimento di una o più marionette, a seconda dello stadio d'innata raggiunto
    - Evocare i fili e stabilire il controllo con una singola marionetta richiede un costo di 5 punti stamina e un dispendio di 5 per mantenerlo ad ogni turno
    - Qualsiasi azione offensiva o difensiva della marionetta non consumerà la sua Resistenza
    - Se utilizzata su un corpo umano permette di manovrarlo come se fosse una marionetta [purché sia consenziente]
    - Se utilizzata sugli avversari riduce di 10 punti la riuscita delle azioni che richiedono movimenti fisici o semplicemente anche composizione di sigilli, fino a che si mantengono i fili sul corpo dei nemici
    - La riuscita delle azioni della/e marionetta/e viene calcolata tenendo conto delle statistiche Controllo del Chakra e Ninjutsu dell'utilizzatore, mentre la Potenza/2 decide l'entità del danno degli attacchi del fantoccio
    - Con più di quattro marionette a disposizione sul campo di battaglia, non si potranno eseguire più del massimo delle azioni consentite nel turno (che, per l'appunto corrisponde a quattro), tuttavia si potranno apportare attacchi simultanei di massa con le marionette, che conteranno come singola azione (e quindi contrastabili con un'altrettanta singola azione da parte dell'avversario)
    - I fili possono attraversare la materia solida

    - Performance della Marionetta: Abile Controllo del Corpo Umano (Sōen: Hitomi Gokū) (Azione 3 - sull'avversario)
    - Permette di controllare attraverso dei sottilissimi fili di chakra il movimento di uno o più corpi umani nemici, a seconda dello stadio d'innata raggiunto
    - Evocare i fili invisibili e stabilire il controllo con una singola marionetta richiede un costo di 5 punti stamina e un dispendio di 5 per mantenerlo ad ogni turno
    - Qualsiasi azione offensiva o difensiva dei corpi umani non consumerà la sua Resistenza
    - Utilizzabile su persone anche non consenzienti, ma richiede una grande preparazione per poter soggiogare con la forza gli avversari, altrimenti è necessario rendere inermi i nemici
    - Per poter controllare un nemico è necessario portare la sua Resistenza a meno del 15% del Totale o a 0 unità di Stamina
    - Per poter controllare un nemico con una soglia di Resistenza o Stamina superiore al punto precedente è necessario avere Potenza Magica superiore alla Forza Fisica nemica (questo perchè si deve essere abbastanza forti per costringere l'avversario ad eseguire le azioni imposte)
    - I corpi umani controllati possono solo attaccare fisicamente, non si possono usare in alcun modo i loro jutsu in quanto non sono Hitokugutsu
    - La riuscita delle azioni del/i nemico/i viene calcolata tenendo conto delle statistiche Controllo del Chakra e Ninjutsu dell'utilizzatore, mentre la Forza Fisica/2 del nemico controllato decide l'entità del danno degli attacchi fisici
    - Con più di quattro nemici a disposizione sul campo di battaglia, non si potranno eseguire più del massimo delle azioni consentite nel turno (che, per l'appunto corrisponde a quattro), tuttavia si potranno apportare attacchi simultanei di massa con i nemici, che conteranno come singola azione (e quindi contrastabili con un'altrettanta singola azione da parte dell'avversario)

    - Attacco simultaneo con filo spinato (Azione 4 - sull'avversario)
    Effetti AttiviOggetti in uso
    Veleno Segreto del Marionettista I
    - Tutte le armi della marionetta deterranno un'effetto venefico
    - L'avversario, se colpito da anche solo una di queste, perderà 10 punti Resistenza ad ogni turno fino a fine incontro
    - Per ovviare all'effetto venefico bisognerà usare un comune antidoto o ricorrere a specifici jutsu medici
    - Gli effetti del veleno non sono cumulabili
    Marionette
    - Marionetta da Difesa
    - Marionetta da Attacco
    - Marionetta da Cattura

    Giara di Sabbia
    5 cariche

    Zanbatou
    Mano destra Marionetta da Attacco
    Danni: 35
    - Si lancia un D20 da 11 a 20 si infligge all'avversario una Ferita Profonda
    - Ogni Ferita Profonda causa 20 danni a turno per sanguinamento
    - Se si dispone di 70 punti in Forza Fisica sarà possibile impugnare l'arma con una mano

    Innata/Arte SegretaMaestrie
    Marionettista IV Stadio
    Combattente ad Alta Tossicità: II Livello: Creazione di Veleni
    - Possibilità di creare Veleni di potenza variabile, a seconda degli effetti dati
    - Si potranno proporre le proprie creazioni ed attendere che i Master le convalidino e/o correggano
    - Si dovranno specificare quali materiali sono stati utilizzati per la sintesi
    - Qualsiasi veleno standard o generato tramite abilità avrà un danno per turni maggiorato di 15 punti
    - Tecniche che sfruttano il veleno (es. Nebbia Velenosa) avranno un bonus di +15 sulla riuscita
    N.B. In caso si sia Medici e si possegga l'abilità "Creazione di Veleni", le due abilità verranno fuse in effetti

    Chakra Possente: I Livello: Fontana
    - Diminuzione di 5 punti sul costo in Chakra di tutte le tecniche non-elementali e dell'Innata/Clan (il minimo sarà 1 punto Chakra)
    - Ogni Ninjutsu non-elementale e dell'Innata avranno un bonus di +25 sul Danno
    - Sconto del 10% sull'acquisto di ogni Ninjutsu normale (non elementale) o della propria Innata/Clan
    AbilitàConoscenze
    Concentrazione del Chakra
    Camminare su superfici verticali e sull'acqua: Controllo del chakra = 10 punti
    Attutire la caduta dai 5 metri in giù: Controllo del chakra = 20 punti
    Attutire la caduta dai 10 metri in giù: Controllo del chakra = 40 punti
    Attutire la caduta da altezze sopra i 10 metri: Controllo del chakra = 80 punti
    Estensione del primo punto su ogni parte del corpo: Controllo del chakra = 40 punti
    Pattinaggio su superfici acquatiche (spostamenti calcolati come normale azione fisica + bonus Controllo del Chakra/6)*: Controllo del chakra = 50 punti
    Super adesione su superfici solide (impossibilità di essere spostati a patto che il proprio CC sia pari o superiore alla PM o FF avversaria)*: Controllo del chakra = 40 punti
    [*A differenza delle altre queste necessitano di un consumo di stamina pari a 5 punti a turno]

    Transfert
    - Attraverso contatto fisico, cede una quantità a scelta del proprio chakra ad un beneficiante
    - Se un alleato è consenziente, col processo inverso il detentore dell'abilità può prelevare del chakra dal suo sistema circolatorio ed andarlo a sommare al suo
    - Immettendo del chakra "pulito" nel sistema circolatorio di una vittima di un Genjutsu, è possibile liberarla dall'illusione
    Liberazione da Genjutsu D --> 10 unità di chakra cedute
    Liberazione da Genjutsu C --> 20 unità di chakra cedute
    Liberazione da Genjutsu B --> 35 unità di chakra cedute
    Liberazione da Genjutsu A --> 50 unità di chakra cedute
    Liberazione da Genjutsu S --> 90 unità di chakra cedute

    Veleno Segreto del Marionettista I
    - Tutte le armi della marionetta deterranno un'effetto venefico
    - L'avversario, se colpito da anche solo una di queste, perderà 10 punti Resistenza ad ogni turno fino a fine incontro
    - Per ovviare all'effetto venefico bisognerà usare un comune antidoto o ricorrere a specifici jutsu medici
    - Gli effetti del veleno non sono cumulabili
    Tecniche e del chakra lv.2
    - Capacità di distinguere tra le varie tipologie di tecniche, abilità ninja o maestrie
    - Conoscenza delle arti innate o di Clan
    - Conoscenza del funzionamento del sistema circolatorio del chakra e delle proprietà elementali
    - Conoscenza di tutti i jutsu elementali e del loro funzionamento
    - Capacità di creare Evoluzioni delle proprie tecniche


    *

    - - - - ---> Link alla relativa pagina





    Edited by Black-shadow - 18/10/2021, 09:33
  15. .
    Un'altra mini aggiunta potrebbe essere fatta alla tecnica della Sfera di Fumo Nero.

    CITAZIONE
    Sfera di Fumo Nero (Maengan)
    Sigilli: Nessuno
    Tipo: Ninjutsu
    Descrizione:
    Tecnica alquanto inutile per danneggiare i nemici, ma molto utile per accecare ed avvelenare coloro che vengono coinvolti nell’esplosione di fumo; attraverso un rotolo bianco, l’esecutore richiama da chissà quale angolo nascosto della terra delle granate fumogene/lacrimogene che deflagrano in una nube densa e venefica più avversari, creando un impedimento alla vista e alle vie respiratorie!
    Livello: C
    Requisiti: 1 rotolo vuoto
    Raggio: 0 - 8 metri
    Bonus Tecnica: +6
    Effetti:
    - I nemici colpiti dalle granate subiscono un malus di 10 punti sulle azioni per i prossimi 2 turni
    - Il malus non ha effetto su ninja che possono sopperire al deficit visivo (Byakugan, Udito Fenomenale, etc)
    - Tutti i nemici colpiti vengono avvelenati e perderanno il 5% di energie a turno sino a fine combattimento
    - Vengono colpiti tutti coloro che si trovano nel raggio della tecnica, nemici e/o amici
    - L'area ricoperta dal fumo è di 16 metri quadri (4 x 4) e chiunque vi rientri, compreso l'utilizzatore, subirà gli effetti negativi del fumo
    - Il fumo scompare subito dopo l’esecuzione della tecnica

    Come requisito serve un rotolo vuoto, ma non dice che tipo di rotolo serva. Si potrebbe quindi specificare ad esempio: rotolo evoca armi (medio) (come mi è stato suggerito)
120 replies since 18/10/2019
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