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.•Informazioni Personali
•Nome: Kaito
•Cognome: Aikikawa
•Età: 10 [01/09 - 9 d.Z]
•Kekkei Genkai: Marionettista IV Stadio
•Villaggio natale: Villaggio della Sabbia
•Residenza attuale: Villaggio della Sabbia
•Rango: Chunin [Sezione "銀" Gin (Sezione Argento)]
•Taglia: 29700
•Segni particolari: Ustioni sulla schiena
•Achievements:SPOILER (clicca per visualizzare)- Allora vorrei...
- Inizia la tua via del ninja!
- VICTORY!
- FINALMENTE SI MANGIA!
- La vita da shinobi è dura
- Sblocco del potenziale
- Primi sigilli compiuti
- E così ti piace il corpo a corpo, eh?
- Oneshots
- Tsunami
- Defender!
- Diverse origini, stessa natura
- Discendente Indra
- Monster
- L'unione fa la forza
- Elementalista
- Potere assoluto!
- Asso nella manica
- Support•Abilità NinjaControllo del Chakra 105/250 Potenza Magica 105/250 Forza Fisica 20/250 Ninjutsu 100/250 Agilità 25/250 Taijutsu 25/250 Resistenza 35/100 Genjutsu 15/250 Stamina 55/100 Elementi •Missioni portate a termineLivello D: / / Livello C: / / Livello B: Cerca e distruggi Livello A: / / Livello S: / / •Equipaggiamento e DenaroDenaro: 3648 Ryo Armi e Accessori - Filo Spinato (30m)
- Kunai (5)
- Shuriken (5)
- Giara di Sabbia(Nella Mationetta Hokaku)
- Zanbatoux2(1 Nel Rotolo evoca-armi Gigante, 1 a Casa)
- Marionetta Rokku(Nel Rotolo evoca-armi Gigante)
- Marionetta Shinku(Nel Rotolo evoca-armi Gigante)
- Marionetta Konku(Nel Rotolo evoca-armi Gigante)
- Marionetta Hokaku(Nel Rotolo evoca-armi Gigante)Consumabili e Materiali -Kit di Pronto soccorso(1)
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Contenitori Posseduti:
Borsello Porta Armi (1)
Taschino Porta Armi (1)
Cintura Robusta Trasversale(1)
Cinturino di Tessuto per Arti(1)
Rotolo evoca-armi Gigante(50/50)•Esperienza e Tecniche Conosciute• Legenda
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Esperienza Totale: 2365
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Esperienza Utilizzabile: 180
-(Akasuna)-Tecnica del Marionettista (Kugutsu no Jutsu)
Raggio: [Varia a secondo dello stadio dell'innata raggiunto]
Effetti:
- Permette di controllare attraverso dei sottilissimi fili di chakra il movimento di una o più marionette, a seconda dello stadio d'innata raggiunto
- Evocare i fili e stabilire il controllo con una singola marionetta richiede un costo di 5 punti stamina e un dispendio di 5 per mantenerlo ad ogni turno
- Qualsiasi azione offensiva o difensiva della marionetta non consumerà la sua Resistenza
- Se utilizzata su un corpo umano permette di manovrarlo come se fosse una marionetta [purché sia consenziente]
- La riuscita delle azioni della/e marionetta/e viene calcolata tenendo conto delle statistiche Controllo del Chakra e Ninjutsu dell'utilizzatore, mentre la Potenza/2 decide l'entità del danno degli attacchi del fantoccio
- Con più di quattro marionette a disposizione sul campo di battaglia, non si potranno eseguire più del massimo delle azioni consentite nel turno (che, per l'appunto corrisponde a quattro), tuttavia si potranno apportare attacchi simultanei di massa con le marionette, che conteranno come singola azione (e quindi contrastabili con un'altrettanta singola azione da parte dell'avversario)
- I fili possono attraversare la materia solida(Akasuna)-Performance della Marionetta: Abile Controllo del Corpo Umano (Sōen: Hitomi Gokū)
Raggio: [Varia a secondo dello stadio dell'innata raggiunto]
Effetti:
- Permette di controllare attraverso dei sottilissimi fili di chakra il movimento di uno o più corpi umani nemici, a seconda dello stadio d'innata raggiunto
- Evocare i fili invisibili e stabilire il controllo con una singola marionetta richiede un costo di 5 punti stamina e un dispendio di 5 per mantenerlo ad ogni turno
- Qualsiasi azione offensiva o difensiva dei corpi umani non consumerà la sua Resistenza
- Utilizzabile su persone anche non consenzienti, ma richiede una grande preparazione per poter soggiogare con la forza gli avversari, altrimenti è necessario rendere inermi i nemici
- Per poter controllare un nemico è necessario avere Potenza Magica superiore alla Forza Fisica e alla Potenza Magica nemica (questo perchè si deve essere abbastanza forti per costringere l'avversario ad eseguire le azioni imposte). Bisognerà inoltre portare la Resistenza e/o la Stamina nemica al di sotto del 25%
- I corpi umani controllati possono solo attaccare fisicamente, non si possono usare in alcun modo i loro jutsu in quanto non sono Hitokugutsu
- La riuscita delle azioni del/i nemico/i viene calcolata tenendo conto delle statistiche Controllo del Chakra e Ninjutsu dell'utilizzatore, mentre la Forza Fisica/2 del nemico controllato decide l'entità del danno degli attacchi fisici
- Con più di quattro nemici a disposizione sul campo di battaglia, non si potranno eseguire più del massimo delle azioni consentite nel turno (che, per l'appunto corrisponde a quattro), tuttavia si potranno apportare attacchi simultanei di massa con i nemici, che conteranno come singola azione (e quindi contrastabili con un'altrettanta singola azione da parte dell'avversario)
Livello D(ninjutsu)-Tecnica della Sostituzione (Kawarimi no Jutsu)
Tipo: Ninjutsu
Sigilli: Pecora, Cinghiale, Bue, Cane, Serpente
Raggio: 0 - 10 metri
Bonus Tecnica: +2
Effetti:
- Permette al ninja di sostituirsi con un oggetto nelle vicinanze, purchè sia abbastanza grande come un tronco d'albero [non una foglia o un sassolino!]
- Se l'oggetto è oltre i 10 metri la tecnica non è utilizzabile [in un deserto è inutile!](ninjutsu)-Tecnica della Trasformazione del Corpo (Henge no Jutsu)
Tipo: Ninjutsu
Sigilli: Cane, Cinghiale, Pecora
Raggio: se stessi
Bonus Tecnica: +2
Effetti:
- Permette al ninja di assumere le sembianze di un qualsiasi oggetto/persone purché non si scostino troppo dalle proprie dimensioni [non ci si può mutare in un sassolino!]
- Con un attacco la tecnica termina
- Necessita di 2 punti stamina come mantenimento nel tempo(ninjutsu)-Tecnica della Moltiplicazione del Corpo (Bunshin no Jutsu)
Tipo: Ninjutsu
Sigilli: Pecora, Serpente, Tigre
Raggio: 0 - 10 metri
Bonus Tecnica: +2
Effetti:
- La tecnica genera un numero predefinito di cloni da poter controllare contemporaneamente sul campo in base al proprio controllo del Chakra:
Controllo del Chakra: da 10 a 14 --> 3
Controllo del Chakra: da 15 a 34 --> 5
Controllo del Chakra: da 35 in su --> 8
- Le copie non possono attaccare, parlare o agire autonomamente; possono rimanere ferme o mimare esclusivamente i movimenti dell'originale
- Svaniscono appena impattano con qualcosa o vengono colpiti in un qualsiasi modo
- Ogni clone garantisce un +1 sulla riuscita delle proprie azioni offensive
- Una volta utilizzata la tecnica, il Ninja si confonderà automaticamente con le copie, come una sorta di sostituzione randomica
- In difesa ad attacchi, la quantità di "utilizzatori del jutsu" viene relazionata alle facce di un dado, tirato dall'arbitro, che stabilirà la cifra corrispondente al ninja originale; se il risultato coincide con quest'ultimo, l'offensiva colpirà l'originale, altrimenti colpirà una delle copie, dissolvendole nel nulla ed eliminando un numero dal dado [Se l'avversario non conosce l'esatta ubicazione dell'originale, si lancerà un D"x", dove x è lo stesso numero dei bersagli in campo. Il master assegnerà un valore all'originale, e se questa cifra non uscirà, verrà colpita una copia, riuscita permettendo, di conseguenza sparendo]
- Se l'avversario riesce a colpire l'originale mentre gli altri cloni sono in campo, saprà chiaramente la posizione di quest'ultimo, in quanto questi non scomparirà per via dell'attacco a differenza delle copie, a meno che, tramite particolari strategie non si riconfonda tra i cloni
- A meno che il nemico non possieda innate oculari come il Byakugan o altre tecniche che vanificano la moltiplicazione, gli effetti sopracitati valgono sempre
- Le copie non richiedono spese di mantenimento nei turni(ninjutsu)-Aghi volanti perforanti (Hitei Mushou)
Tipo: Ninjutsu
Sigilli: No
Raggio: 0 - 2 metri
Requisiti: eventualmente Senbon
Bonus Tecnica: +3
Effetti:
- La tecnica, oltre al danno, avvelena il nemico colpito, riducendo di 5 punti la sua Resistenza fino a che non si cura con un Antidoto(ninjutsu)-Tecnica della Stretta d'Acciaio (Ayatsuito no Jutsu)
Tipo: Ninjutsu
Sigilli: Tigre, Cinghiale, Cane, Tigre
Raggio: lunghezza del filo d'acciaio
Requisiti: Filo d'acciaio (almeno 5 metri)
Bonus Tecnica: +3
Effetti:
- E' possibile paralizzare quasi interamente l'avversario con almeno 10 metri di filo (busto e arti superiori)
- è possibile paralizzare completamente l'avversario con almeno 20 metri di filo (busto, arti superiori, arti inferiori), corrispondente alla lunghezza massima di filo avvolgibile attorno all'avversario
- Con 5 metri è possibile paralizzare parzialmente l'avversario per impedirgli movimenti come schivate (gambe) o esecuzioni di sigilli (braccia/mani)
- La resistenza del filo è data da Potenza Magica/2 + i metri di filo*2
- Al termine della resistenza del filo, questo cederà e cadrà al suolo per via del dilatamento dell'acciaio [saranno inutilizzabili i metri di filo d'acciaio corrispondenti fino a fine evento/sfida, ma se si disporranno di ulteriori metri la tecnica potrà essere riusata secondo i precedenti passaggi]
- Il filo d'acciaio può essere tagliato solo da armi medie o di maggior dimensioni
- La tecnica non richiede mantenimento nel tempo(ninjutsu)-Tecnica della Manipolazione degli Shuriken (Soushuriken no Jutsu)
Tipo: Ninjutsu
Sigilli: No
Raggio: lunghezza del filo d'acciaio
Requisiti: Filo d'acciaio (almeno 5 metri), Conoscenza della "Tecnica della stretta d'acciaio"
Effetti:
- Le armi legate avranno un bonus in riuscita dato dal regolamento Boost magici e non.
- La tecnica non va mai calcolata in riuscita in quanto parte integrante dell'azione (fisica o magica) alla quale viene associata(sunajutsu)-Sospensione del Deserto (Sabaku Fuyuu)
Tipo: Ninjutsu
Sigilli: No
Requisiti: Sabbia nelle vicinanze/Giara di Sabbia
Raggio: sotto l’esecutore
Cariche Richieste: 1 Carica
Bonus Tecnica: +4
Effetti:
- Genera un’isoletta di sabbia voltante sotto i piedi che fa levitare da terra
- L'isoletta può muoversi nell'aria, e quindi può essere utile per schivare colpi (si calcolerà con Controllo del Chakra, Ninjutsu e con il Bonus Tecnica)
- Gli attacchi portati in picchiata avranno un bonus al danno del Potenza Magica/2 (il danno sarà quindi Forza/2 + Potenza Magica/2)
- Consuma 5 punti Chakra a turno per essere mantenuta nel tempoLivello C
(ninjutsu)-Tecnica della Manipolazione delle Lame (Soshujin)
Tipo: Ninjutsu
Sigilli: No
Raggio: 0 - 5 metri
Requisiti: oggetti piccoli/minuscoli
Bonus Tecnica: +6
Effetti:
- Il costo di chakra non è pari a quello delle tecniche C, bensì si spenderanno 2 unità di stamina per ogni oggetto minuscolo e 5 per ogni oggetto piccolo fatto levitare
- La riuscita si calcola con Controllo Chakra + Ninjutsu
- La tecnica danneggia in base alle armi utilizzate con implemento pari a Potenza Magica/2
- Tutti gli oggetti verranno scagliati simultaneamente, il che significa che o tutti andranno a segno o nessuno
- Vi è un limite di armi imposto dal livello raggiunto:
15 punti in Controllo del Chakra --> massimo 6 armi
30 punti in Controllo del Chakra --> massimo 12 armi
60 punti in Controllo del Chakra --> massimo 20 armi
- Le armi possono essere scagliate ad una distanza pari a Potenza Magica/5(sunajutsu)-Gabbia di Sabbia (Sabaku Kyū)
Tipo: Ninjutsu
Sigilli: Sconosciuti
Requisiti: Sabbia nelle vicinanze/Giara di Sabbia
Raggio: 0 - 10 metri
Cariche Richieste: 1 Carica ad Arto / 5 Cariche per tutto il corpo
Bonus Tecnica: +6
Effetti:
- Se la tecnica riesce blocca un arto del nemico o tutto il corpo, se utilizzata sull’intero corpo avversario
- La parte bloccata è paralizzata fino a che non si rimuove la sabbia con qualche stratagemma
- L'avversario può liberarsi tramite dimenamenti e altro, abbattendo la resistenza della Gabbia.
- Il mantenimento richiede 15 punti Stamina a turno
- La sabbia avrà una resistenza di 15 punti per carica con un surplus di +PM/2 sul totale.(fuuton)-Forte Pressione di Sfondamento (Daitoppa)
Tipo: Ninjutsu Elementale
Sigilli: No
Raggio: 0 - 10 metri
Requisiti: Conoscenza Elemento Vento
Bonus Tecnica: +6
Effetti:
- Distrugge armi fino alla piccola dimensione
- Se colpito il bersaglio viene scagliato a 5 metri di distanza
- La riuscita viene calcolata con Controllo del Chakra + Ninjutsu(Akasuna)-Travestimento del Marionettista
Tipo: Ninjutsu - Hijutsu
Requisiti: I stadio, sabbia nelle vicinanze/giara con della sabbia, Conoscenza "Tecnica della Moltiplicazione del Corpo"
Raggio: la marionetta
Bonus Tecnica: +5
Effetti:
- La tecnica utilizza della sabbia impastata con del chakra per rivestire una delle marionette con uno strato di minerali sminuzzati, in modo tale che assumano i tratti fisionomici dello shinobi
- Se si usa la tecnica in modo da far assumere alla marionetta il proprio aspetto, a meno che non sia palese o svelata la posizione dell'uno o dell'altro con qualche stratagemma, non sarà possibile distinguere i due
- La marionetta trasformata, sebbene sia dotata dello stesso aspetto dello shinobi, detiene i suoi parametri
- In difesa ad attacchi, purchè lo shinobi non venga scoperto, viene lanciato un D2, assegnando uno dei due valori all'identità dell'originale; se il risultato coincide con quest'ultimo, l'offensiva colpirà l'originale, altrimenti colpirà la marionetta
- La marionetta trasformata, se viene colpita da un qualsiasi attacco, immediatamente riassume la sua forma originale
- A meno che il nemico non possieda innate oculari come il Byakugan o altre tecniche che vanificano la moltiplicazione, gli effetti sopracitati valgono sempre
- Non richiede mantenimento nei turniLivello B
(ninjutsu)-Tecnica del Richiamo (Kuchiyose no Jutsu)
Tipo: Ninjutsu
Sigilli: cinghiale, cane, passero, scimmia, pecora
Requisiti: 50 punti in Controllo del Chakra; 20 punti Ninjutsu; 25 punti Stamina;
Livello: C/B/A/S a seconda della creatura scelta
Bonus Tecnica: Bassa +5, Media +10, Alta +15, Suprema +20
Effetto:
- Evocare una creatura di livello Basso comporta una spesa di Chakra pari a 20 punti, di livello Medio 36 punti, Altro 70, Supremo 140
- Il richiamo di oggetti in campo segue le regole descritte nel relativo regolamento (paragrafo "Rotoli Evoca-Arma")
- Questo secondo metodo è calcolato con Controllo del Chakra + Ninjtusu + Bonus Tecnica pari a 10
- Le armi evocate e scagliate direttamente dal rotolo (con la riuscita calcolata come Controllo Chakra + Ninjutsu/2 + Agilità/2), godranno di un implemento sul lancio pari a PM/2
- La distanza massima raggiunta dalle armi scagliate è pari a PM/5(ninjutsu)-Barriera: Formazione a Cupola (Kekkai: Tengai Hojin)
Tipo: Ninjutsu
Sigilli: No
Raggio: 0 - 20 metri
Bonus Tecnica: +7
Effetti:
- Permette di rintracciare la posizione di qualsiasi nemico che si trovi all'interno dell'area coperta dalla barriera
- Le mani devono rimanere congiunte, altrimenti la tecnica si scioglierà(ninjutsu)-Stretta Omicida (Ayametori)
Tipo: Ninjutsu
Sigilli: Tigre, Cinghiale, Scimmia, Tigre
Raggio: lunghezza del filo d'acciaio
Requisiti: Conoscenza “Tecnica della Stretta d’Acciaio”, 60 punti Controllo del Chakra, Filo d’Acciaio (almeno 5 metri)
Bonus Tecnica: +8
Effetti:
- La tecnica richiede 20 punti Stamina per l'attivazione e 15 di mantenimento
- Al momento della cattura causa danni da Ninjutsu B più eventuali malus da taglio decisi dall'arbitro di turno
- La composizione dei sigilli è necessaria solo per attivare la tecnica; successive azioni del filo verranno calcolate in Controllo del Chakra + Ninjutsu.
- Se l'avversario è già intrappolato nel filo per mezzo della Tecnica della Stretta d'Acciaio, non sarà necessario comporre sigilli per applicare il successivo effetto
- Una volta catturato il bersaglio l'utilizzatore potrà inviare un impulso al filo aumentando la pressione esercitata sul bersaglio al fine di infierire ulteriormente su di lui (danni da Ninjutsu B)
- I sopracitati danni li riceverà anche chi decide di volersi liberare tramite strattoni fisici senza adeguate protezioni
- E' possibile paralizzare quasi interamente l'avversario con almeno 10 metri di filo (busto e arti superiori)
- E' possibile paralizzare completamente l'avversario con almeno 20 metri di filo (busto, arti superiori, arti inferiori), corrispondente alla lunghezza massima di filo avvolgibile attorno all'avversario
- Con 5 metri è possibile paralizzare parzialmente l'avversario per impedirgli movimenti come schivate (gambe) o esecuzioni di sigilli (braccia/mani)
- La resistenza del filo è data da Potenza Magica/2 + i metri di filo*2
- Al termine della resistenza del filo, questo cederà e cadrà al suolo per via del dilatamento dell'acciaio [saranno inutilizzabili i metri di filo d'acciaio corrispondenti fino a fine evento/sfida, ma se si disporranno di ulteriori metri la tecnica potrà essere riusata secondo i precedenti passaggi]
- Il filo d'acciaio può essere tagliato solo da armi medie o di maggior dimensioni
- L'utilizzatore può anche manipolare il filo che tiene nelle mani creando forme geometriche in modo da eseguire singole azioni offensive (non è possibile utilizzare il filo come parete difensiva)
- Con l'azione di cui sopra è possibile abbattere difese solide naturali od artificiali (case, alberi, rocce ecc) od offerte da jutsu B od inferiori ignorandone la resistenza(ninjutsu)-Barriera delle Quattro Fiamme Viola (Shishienjin)
Tipo: Ninjutsu
Sigilli: Serpente
Raggio: 0-15 metri [dipende dalla disposizione dei ninja ai vertici del quadrilatero]
Requisiti: 4 persone [solo una deve conoscere la tecnica], 70 punti Controllo del Chakra [tutti devono rispettare questo requisito]
Effetti:
- Una volta piazzata la barriera essa avrà una resistenza pari alla somma del Potenza Magica degli utilizzatori/2
- Gli utilizzatori della barriera devono mantenere la barriera e non possono muoversi fisicamente, se uno solo si sposta dalla sua posizione la barriera si annulla
- Per abbattere la barriera coloro i quali vengono intrappolati devono distruggerla con un solo jutsu S abbastanza potente da azzerarne la resistenza, altrimenti questa tornerà come nuova immediatamente
- Chiunque venga a contatto fisico con la barriera - eccetto l'utilizzatore - subirà un danno di 100 punti danni fissi senza ulteriori implementi
- Il costo di mantenimento di 50 punti Stamina a turno per giocatore che la sta componendo
- Opzionalmente gli utilizzatori della barriera possono creare attorno a loro stessi una piccola barriera che li protegge da eventuali attacchi, suddetta barriera costa 35 punti Stamina in più e ha una resistenza paria alla Potenza Magica dell'utilizzatore, con tutte le proprietà sopra descritte(sunajutsu)-Rilevamento di Sabbia (Suna no Kanchi)
Tipo: Ninjutsu
Sigilli: Nessuno
Raggio: 0 - 100 metri
Cariche Richieste: almeno 1
Bonus Tecnica: ///
Effetti:
- Chiunque calpesti e cammini sopra il manto sabbioso verrà immediatamente individuato dall'utilizzatore della tecnica, che sarà sempre a conoscenza della posizione dei nemici al di sopra dei granelli, evitando attacchi a sorpresa ed impedendo al nemico o ai nemici di nascondersi
- In zone adatte, ad esempio zone montuose dove le rocce sono del colore della sabbia, è impossibile individuare la tecnica
- Diversamente, su un prato erboso, si può avere qualche dubbio in quanto in un bosco è difficile trovare della sabbia!
- Per evitare l'intercettazione l'unico modo è non calpestare la sabbia (quindi levitare aiuta!)
- Ad ogni carica ausiliaria rispetto all'unica richiesta si potrà ampliare il raggio dell'area di 100 metri (quindi ogni carica permette di ricoprire un'area circolare di 100 metri di raggio intorno all'utilizzatore)
- La tecnica richiede 15 punti Stamina a turno per mantenere l'effetto d'intercettazione(sunajutsu)-Pioggia di Sabbia (Suna Shigure)
Tipo: Ninjutsu
Sigilli: Sconociuti
Requisiti: Sabbia nelle vicinanze/Giara di Sabbia
Raggio: 0 - 10 metri
Cariche Richieste: 3 Cariche
Bonus Tecnica: +9
Effetti:
- Se la tecnica va a segno blocca l’avversario a terra, senza che possa muoversi da quella posizione .
- Si possono bloccare a terra più avversari.
- Copre interamente il corpo dell'avversario.(fuuton)-Vortice del Pavone (Kujaku Senpuujin)
Tipo: Ninjutsu Elementale
Sigilli: No
Raggio: intorno all'utilizzatore
Requisiti: Conoscenza Elemento Vento
Bonus Tecnica: +7
Effetti:
- Respinge qualsiasi arma di minuscole/piccole/medie dimensioni/grandi dimensioni
- Respinge a 5 metri di distanza nemici avventati che attaccano con Taijutsu e infligge loro i normali danni da tecnica(hijutsu) -Tecnica del Trasferimento (Bushitsu Shinso)
Sigilli: Pecora
Tipo: Ninjutsu - Hijutsu
Requisiti: 50 punti Controllo del Chakra
Raggio: Indefinito
Bonus Tecnica: +10
Effetti:
- Permette di teletrasportare un oggetto in qualunque parte del mondo, senza limite di raggio d'azione
- L'oggetto in questione dev'essere assolutamente immobile per permettere allo shinobi un'efficace concentrazione
- Inutilizzabile per disarmare avversari
- La tecnica è utilizzabile anche su esseri viventi, come per gli oggetti dovranno restare perfettamente immobili durante l'esecuzione della stessa, comunque sia chi non disponde di una resistenza minima di 100 punti in scheda morirà durante il viaggio, chi ha 100 punti invece subirà 500 danni. Ne usciranno quasi illessi solo che ha più di 100 punti resistenza, infatti subiranno "solo" 200 punti danno.(Akasuna)-Arte della Manipolazione delle Mille Mani Militari (Senju Soubu)
Tipo: Ninjutsu - Hijutsu
Requisiti: II Stadio, una marionetta
Raggio: 0 - 20 metri
Bonus Tecnica: +15
Effetti:
- Se colpisce l'avversario, infligge danno da Ninjutsu B + la Potenza della Marionetta/2 + Potenza Magica/2 dell'utilizzatore
- Le braccia potranno rilasciare in forma gassosa il "Veleno Segreto del Marionettista", solo se il Marionettista conosce quest'abilità(Akasuna)-Scudo di Chakra (Kikou Junpuu)
Tipo: Ninjutsu - Hijutsu
Requisiti: II Stadio, una marionetta [se stessi nel caso di Hitokugutsu]
Raggio: 0 - 2 metri
Bonus Tecnica: +9
Effetti:
- Crea una barriera direttamente dalle braccia della marionetta
- La barriera protegge per un valore pari a Potenza Magica/2 + 20Livello A
(ninjutsu)-Assorbimento di Chakra (Chakra Kyuuin no Jutsu)
Tipo: Ninjutsu
Sigilli: No
Raggio: 0 - 1 metro
Bonus Tecnica: +13
Effetti:
- Tramite semplice tocco fisico si è in grado di privare di chakra l'avversario
- La riuscita verrà calcolata coi parametri Taijutsu + Agilità dello shinobi
- La tecnica può essere utilizzata anche tramite presa e mantenuta nei turni con una spesa di 30 punti stamina
- La vittima verrà privata di Stamina in relazione al Potenza Magica/2 dell'utilizzatore(Akasuna)-Gioco delle Marionette - Tecnica oscura segreta: Un solo colpo mortale (Kairai Engeki - Kuro Higi Kiki Ippatsu)
Tipo: Ninjutsu - Hijutsu
Requisiti: II Stadio, due marionette [una delle quali munita di armi con lama, e l'altra di tipo Cattura]
Raggio: Varia dal raggio descritto nel proprio stadio dell'Innata
Bonus Tecnica: +14
Effetti:
- Se la tecnica riesce l’avversario subirà la somma dei danni delle lame utilizzate per il gioco + Potenza/2 della marionetta attaccante
- Viene considerata come una tecnica mortale
- Alla fine dell'attacco la marionetta sputerà l’avversario imprigionatoLivello S
(ninjutsu)-Assorbimento di Chakra del Marionettista
Sigilli: No
Tipo: Ninjutsu
Descrizione:
Evoluzione della tecnica "Assorbimento di Chakra (Chakra Kyuuin no Jutsu)" aggiungendo le abilità uniche dell'Arte del Marionettismo, permettendo così di ampliarne il raggio grazie alla migliorata abilità nell'utilizzo dei fili di chakra.
Livello: S
Requisiti: Arte del Marionettismo, conoscenza "Assorbimento di Chakra (Chakra Kyuuin no Jutsu)"
Raggio: determinato dalla tecnica del marionettismo
Effetti:
-Tramite fili di chakra si è in grado di privare di chakra l'avversario
- La tecnica necessita di una spesa di 30 punti Stamina a turno per essere mantenuta più ulteriori 5 di mantenimento della tecnica del marionettismo (per un totale di 35) per ogni bersaglio
- Il numero dei bersagli possibili è determinato dal livello raggiunto nell'Arte del Marionettismo (se l'utilizzatore può controllare fino a 5 marionette e, in quel momento, ne sta controllando 3, può bersagliare fino a 2 nemici con questa tecnica)
- La vittima verrà privata di Stamina in relazione a Potenza Magica/2 dell'utilizzatore
- La vittima riceve un malus di 10 punti sulla riuscita delle azioni che richiedono movimenti fisici o semplicemente anche composizione di sigilli, fino a che si mantengono i fili sul suo corpo•Abilità Speciali/Capacità NinjaAbilità Concentrazione del Chakra
Camminare su superfici verticali e sull'acqua: Controllo del chakra = 10 punti
Attutire la caduta dai 5 metri in giù: Controllo del chakra = 20 punti
Attutire la caduta dai 10 metri in giù: Controllo del chakra = 40 punti
Attutire la caduta da altezze sopra i 10 metri: Controllo del chakra = 80 punti
Estensione del primo punto su ogni parte del corpo: Controllo del chakra = 40 punti
Pattinaggio su superfici acquatiche (spostamenti calcolati come normale azione fisica + bonus Controllo del Chakra/6)*: Controllo del chakra = 50 punti
Super adesione su superfici solide (impossibilità di essere spostati a patto che il proprio CC sia pari o superiore alla PM o FF avversaria)*: Controllo del chakra = 40 punti
[*A differenza delle altre queste necessitano di un consumo di stamina pari a 5 punti a turno]Transfert
Requisiti: Abilità "Concentrazione del Chakra", 40 punti Controllo del Chakra
Effetti:
- Attraverso contatto fisico, cede una quantità a scelta del proprio chakra ad un beneficiante
- Se un alleato è consenziente, col processo inverso il detentore dell'abilità può prelevare del chakra dal suo sistema circolatorio ed andarlo a sommare al suo
- Immettendo del chakra "pulito" nel sistema circolatorio di una vittima di un Genjutsu, è possibile liberarla dall'illusione
Liberazione da Genjutsu D --> 10 unità di chakra cedute
Liberazione da Genjutsu C --> 20 unità di chakra cedute
Liberazione da Genjutsu B --> 35 unità di chakra cedute
Liberazione da Genjutsu A --> 50 unità di chakra cedute
Liberazione da Genjutsu S --> 90 unità di chakra ceduteVeleno Segreto del Marionettista II
Effetti:
- Tutte le armi della marionetta deterranno un'effetto venefico
- L'avversario, se colpito da queste, perderà 50 punti Resistenza ad ogni turno fino a fine incontro
- Per ovviare all'effetto venefico bisognerà usare un Antidoto Superiore
- Gli effetti del veleno non sono cumulabiliMarionette Umane (Hitokugutsu)
Effetti delle marionette umane:
- La pratica del Marionettismo Umano è prerogativa dei Mukenin. Creare marionette umane porta quindi ad essere considerati fuorilegge. Applicare l'abilità a sé stessi segue lo stesso principio, ma in casi di estrema necessità (questione di vita o di morte) è concesso.
- Se utilizzata su terzi bisogna innanzitutto portare la Resistenza dell’avversario a 0, dopodiché è necessario scrivere un post [nello stesso allenamento/evento, dato che potrebbe risvegliarsi l’obiettivo, se non è morto] nel quale si descrive l’intenzione di "marionettizzazione", la quale verrà proseguita in una Story Mode
- La marionetta umana creata manterrà tutte le caratteristiche del personaggio, quindi sarà una marionetta con tutte le sue statistiche originali [prive della Stamina]
- Il chakra utilizzato per le tecniche della marionetta umana è quello del marionettista, in quanto il fantoccio non ha più cuore a differenza del burattinaio
- Il marionettista, spendendo il proprio chakra, potrà utilizzare tramite la marionetta umana tutte le tecniche/abilità innate/segrete/capacità ninja conosciute da essa in vita
- Una volta raggiunta la Resistenza 0 la marionetta andrà in frantumi e non sarà più possibile utilizzarla, venendo di conseguenza cancellata dalla scheda del marionettista, senza possibilità alcuna di riparazioneSPOILER (clicca per visualizzare)Marionetizzare il proprio corpo:
- Utilizzata su sé stessi trasforma l’intero corpo in una marionetta, escluso il cuore, ma questa pratica richiede obbligatoriamente che si abbia un Controllo del Chakra pari a 200 punti; si dovrà chiedere il permesso allo Staff che se lo darà aprirà una Story Mode dove si descriverà la trasformazione in marionetta
- In questa forma le statistiche Resistenza e Forza Fisica vanno rimosse dalla scheda, sostituite rispettivamente da Difesa e Potenza della marionetta umana che si abita. Inoltre va rimossa l'Agilità e il Controllo del Chakra, che saranno sostituiti dal Padronanza del Chakra [che sarà una somma dei due parametri sostituiti, senza però poter eccedere i 250 punti]. Gli altri parametri restano invariati
- Di conseguenza azioni fisiche e Taijutsu, anziché essere calcolate in Agilità + Taijutsu, vengono calcolate in Padronanza del Chakra + Taijutsu, azioni magiche vengono calcolate con Padronanza del Chakra + Ninjutsu
- Jutsu che bloccano il chakra impediscono quindi ad un individuo in questa forma di controllare il proprio corpo, bloccando di conseguenza anche il fisico (impossibilità di liberarsi mediante strattoni e simili)
- Dal momento che il marionettista agisce direttamente sulle marionette con velocità superiore in quanto privo della necessità di muovere le mani, ogni azione eseguita con le maironette avrà un bonus di 20 punti sulla riuscita
- Il marionettista trasformato non muore se il suo corpo viene distrutto, in quanto il cuore viene immediatamente immesso all’interno di un’altra delle sue marionette umane sul campo di battaglia. L'unico modo per ucciderlo è distruggere il suo cuore
- Il cuore è contenuto in un contenitore composto della stessa materia delle classiche marionette. Al suo interno il contenitore può ospitare solo un cuore
- Nello status di marionetta, lo shinobi può collegare a sè sino a 100 fantocci, gestibili simultaneamente sul campo di battaglia, secondo le normali direttive della Tecnica del Marionettismo
- In questa forma ogni marionetta controllata costerà 2 punti chakra a turno
- Impossibilità di acquisire le Specializzazioni Sensoriali, in quando i propri sensi derivano da sensori meccanici
- Marionetizzando il proprio corpo si gode di totale immunità a:
Veleni di qualsiasi tipo
Tonici, medicinali e simili
Sanguinamenti
Malus causati dai Taijutsu, per via dell'assenza di muscoli da danneggiare o sensi da scombussolare
Malus derivanti da danneggiamento di organi interni, che sono assenti
Accecamento derivante da fonti luminose
Danni derivanti da forti odori
Jutsu che paralizzano i muscoli (ma non a Fuuinjutsu che bloccano i movimenti)
Genjutsu, in quanto non c'è un cervello fisico da colpire
Potenziamenti che agiscono sui muscoli (es. potenziamento motorio dell'Armatura Raiton ecc...)
Slot personalizzazione
[0/8]Conoscenze Tecniche e del chakra lv.2
- Capacità di distinguere tra le varie tipologie di tecniche, abilità ninja o maestrie
- Conoscenza delle arti innate o di Clan
- Conoscenza del funzionamento del sistema circolatorio del chakra e delle proprietà elementali
- Conoscenza di tutti i jutsu elementali e del loro funzionamento
- Capacità di creare Evoluzioni delle proprie tecniche
MaestrieCombattente ad Alta Tossicità: II Livello: Creazione di Veleni
Effetti:
- Possibilità di creare Veleni di potenza variabile, a seconda degli effetti dati
- Si potranno proporre le proprie creazioni ed attendere che i Master le convalidino e/o correggano
- Si dovranno specificare quali materiali sono stati utilizzati per la sintesi
- Qualsiasi veleno standard o generato tramite abilità avrà un danno per turni maggiorato di 15 punti
- Tecniche che sfruttano il veleno (es. Nebbia Velenosa) avranno un bonus di +15 sulla riuscita
N.B. In caso si sia Medici e si possegga l'abilità "Creazione di Veleni", le due abilità verranno fuse in effettiChakra Possente: I Livello: Fontana
Effetti:
- Diminuzione di 5 punti sul costo in Chakra di tutte le tecniche non-elementali e dell'Innata/Clan (il minimo sarà 1 punto Chakra)
- Ogni Ninjutsu non-elementale e dell'Innata avranno un bonus di +25 sul Danno
- Sconto del 10% sull'acquisto di ogni Ninjutsu normale (non elementale) o della propria Innata/Clan
Edited by tisy16 - 21/4/2022, 09:45. -
.•MARIONETTA_01
•Nome: Rokku
•Costruttore: Fukusaburu Maeda (mentore di Kaito Aikikawa)
•Tipologia: Difesa
•Storia: Vecchia marionetta, ormai in disuso, del mentore di Kaito, donata a quest'ultimo come prima marionetta.•Punti parametriciPotenza 80 Difesa 25 Forza Fisica 80 Resistenza 250 •MARIONETTA_02[IMG=sdV4vsY] [/IMG]
•Nome: Shinku
•Costruttore: Kaito Aikikawa
•Tipologia: Attacco
•Storia: Una delle prime due marionette costruite da Kaito grazie ai pezzi ed il laboratorio fornitigli dal suo mentore Fukusaburu•Punti parametriciPotenza 80 Difesa 10 Forza Fisica 80 Resistenza 100 •MARIONETTA_03[IMG=sdV4vsY] [/IMG]
•Nome: Konku
•Costruttore: Kaito Aikikawa
•Tipologia: Cattura
•Storia: Una delle prime due marionette costruite da Kaito grazie ai pezzi ed il laboratorio fornitigli dal suo mentore Fukusaburu.•Punti parametriciPotenza 70 Difesa 13 Forza Fisica 70 Resistenza 130 •MARIONETTA_04[IMG=sdV4vsY] [/IMG]
•Nome: Hokaku
•Costruttore: Kaito Aikikawa
•Tipologia: Cattura
•Storia: //•Punti parametriciPotenza 65 Difesa 8 Forza Fisica 65 Resistenza 80
Edited by sundavr - 10/12/2021, 19:18.