Conoscenze Ninja

Peculiarità ninja sulle loro conoscenze del mondo

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    Conoscenze Ninja




    Le conoscenze ninja sono una serie di “bonus” che riguardano sfere diverse dal comparto ninja ma che sono molto importanti per la sua crescita. Sono fondamentali per quei personaggi che vogliono crescere in un determinato modo, e molte di queste permettono di avere una marcia in più rispetto agli altri. Rappresentano una grande risorsa per quanto riguarda la sopravvivenza in luoghi ostili, la conoscenza di luoghi, artefatti e chi più ne ha più ne metta. In più conoscenze specifiche sono necessarie all'accesso in certe squadre o in certi campi del mondo del gdr, come ad esempio per ottenere le licenze o per entrare in una squadra speciale

    Ogni utente avrà la libertà di acquisire progressivamente al massimo 6 livelli di Conoscenza (es. Potrà prendere 3 conoscenze al II° livello ciascuno oppure 2 conoscenze al III° Livello ciascuno ecc.).
    [Quando un Pg raggiunge 5000 punti exp Totali avrà diritto a due ulteriori livelli di Conoscenza da dove vuole, ovviamente non sono gratuiti e deve acquistarli!]


    All'iscrizione, da Studente, sarà possibile scegliere UN SOLO livello di conoscenza che si può inserire sin da subito in scheda, consumando così (senza spesa d'exp), uno dei livelli disponibili.
    Ecco qui una lista di conoscenze ninja:


    1. Storiche [Requisito necessario per entrare a far parte della divisione Intelligence di un villaggio, almeno il II° Livello]
    Tra queste rientrano tutte le nozioni che un player può acquisire circa la storia dei ninja e non che hanno abitato l'ambientazione del gdr.
    Queste conoscenze rendono un pg più saggio e ogni mistero del mondo svelato è un tesoro in più

    I° Livello (Costo: 50 exp)
    - Conoscenza della storia del mondo ninja e degli eventi più importanti dall'inizio della Trama del Gdr (non permette di conoscere segreti)
    - Conoscenza dei nomi dei personaggi principali di questi eventi e delle loro gesta
    - Conoscenza dei luoghi più celebri di questi eventi [Bisogna possedere le Conoscenze Geografiche di I° Livello]

    II° Livello (Costo: 100 exp)
    - Conoscenza della storia del mondo ninja e degli eventi più importanti fin dall'inizio della storia del manga (Cioè dalla gioventù di Naruto Uzumaki) [Se l'utente con queste conoscenze vuole più dettagli dovrà chiedere allo staff di raccontarglieli nel caso in cui non trovasse dettagli]
    - Conoscenza dei personaggi principali di questi eventi, delle loro gesta e delle connessioni tra loro
    - Conoscenza dei luoghi più celebri di questi eventi [Bisogna possedere le Conoscenze Geografiche di I° Livello]
    - Conoscenza di ogni dettaglio raccontato nella Trama del Gdr (non compreso di segreti non resi pubblici)
    - Permette di conoscere l'ubicazione di luoghi sacri come il Monte Myoboku e la Cava Ryuuchi [Bisogna possedere le Conoscenze Geografiche di I° Livello]
    - Si conosce il luogo dove sono nascosti o segregati tesori speciali [Bisogna possedere le Conoscenze Geografiche di II° Livello almeno]
    - Capacità di decifrare messaggi criptati di ogni sorta

    III° Livello (Costo: 150 exp)
    - Conoscenza della storia del mondo ninja e degli eventi più importanti da prima dell'inizio della storia del manga (Cioè l'origine del Ninshuu e della leggenda dell'Eremita dei Sei Sentieri)
    - Conoscenza nei dettagli dei personaggi principali di questi eventi, delle loro gesta e delle connessioni tra loro
    - Conoscenza nei dettagli dei luoghi più celebri di questi eventi
    - Permette di conoscere l'ubicazione di luoghi sacri come il Monte Myoboku e la Cava Ryuuchi [Bisogna possedere le Conoscenze Geografiche di I° Livello]
    - Si conosce il luogo dove sono nascosti o segregati tesori speciali [Bisogna possedere le Conoscenze Geografiche di II° Livello almeno]
    - Conoscenza di ogni dettaglio raccontato nella Trama del Gdr e del manga (compresi segreti)
    - Si conosce l'ubicazione dei rotoli proibiti sparsi per il mondo [Bisogna possedere le Conoscenze Geografiche di III° Livello almeno]
    - Capacità di decifrare messaggi criptati di ogni sorta


    2. Tecniche e del chakra [Requisito necessario per poter insegnare Jutsu a terzi o per fare il sensei d'accademia, almeno il II° livello delle conoscenze]
    Tra queste rientrano tutte le nozioni che un PG può acquisire circa le distinzioni tra tipologie di tecniche esistenti (ninjutsu, taijutsu, genjutsu eccetera) potendole distingue dopo un’attenta osservazione e anche capire il funzionamento delle Innate o arti segrete e riconoscere il funzionamento del chakra più di altri

    I° Livello (Costo: 50 exp)
    - Capacità di distinguere tra le varie tipologie di tecniche
    - Conoscenza delle tecniche della propria innata/arte segreta di clan (se ne si possiede una) e del funzionamento delle proprie tecniche
    - Conoscenza del funzionamento del sistema circolatorio del chakra e delle proprietà elementali


    II° Livello (Costo: 100 exp)
    - Capacità di distinguere tra le varie tipologie di tecniche, abilità ninja o maestrie
    - Conoscenza delle arti innate o di Clan
    - Conoscenza del funzionamento del sistema circolatorio del chakra e delle proprietà elementali
    - Conoscenza di tutti i jutsu elementali e del loro funzionamento
    - Capacità di creare Evoluzioni delle proprie tecniche


    III° Livello (costo 150 exp)
    - Conoscenza di tutti i jutsu del mondo, tutti quelli dei Rotoli dei Jutsu, di tutte le Kekkei Genkai, di Clan e delle branche in cui si è specializzati (Medico, Interrogatore, Sensoriale e di Intelligence), anche di tutte le abilità ninja o maestrie
    - Capacità di comprendere di essere preda di un Genjutsu avversario se lo stesso è presente nel repertorio delle tecniche del ninja o se ha assistito al suo funzionamento (lo Staff valuterà se la situazione è consona)
    - Comprensione del funzionamento delle tecniche o abilità personali altrui
    - Conoscenza del funzionamento del sistema circolatorio del chakra e delle proprietà elementali
    - Conoscenza delle tecniche della propria innata/arte segreta di clan (se ne si possiede una) e del funzionamento delle proprie tecniche
    - Capacità di scrivere rotoli sulle proprie tecniche e abilità personali e anche di inventarne per altri PG anche non avendo le stesse peculiarità di questi [Le tecniche/Abilità scritte nei rotoli possono essere tenute dal creatore, vendute (con un prezzo stabilito dai Master in fase di valutazione) o anche concesse ai villaggi e quindi a tutti nei rotoli Hijutsu, nel caso dei Kinjutsu (dopo l'esame dei Master) si potrà avere un solo rotolo]


    3. Naturalistiche [Requisito necessario per ottenere la Licenza di Farmacista, di Chimico, di Chiropratico e per ottenere le Conoscenze Farmacologiche prendendo la via del Ninja Medico, almeno il II° Livello delle conoscenze]
    Conoscenze della flora e della fauna del mondo ninja. Ampliandole sarà possibile conoscere gli effetti benefici e della natura delle terre conosciute. In più si potrà capire la natura di materiali rocciosi, metallici e in generale di quelli del suolo.

    I° Livello (Costo: 50 exp)
    - Conoscenza della flora e della fauna del proprio territorio d'origine. Si conoscerà la commestibilità di piante e animali e le loro proprietà nocive o meno
    - Conoscenza della conformazione del suolo del proprio territorio d'origine, sapendo distinguere i tipi di materiali rocciosi o metallici [Avendo la Maestria di Artigiano sarà possibile, tramite la conoscenza dei materiali, riprodurre alcune armi/oggetti, avendo quindi uno sconto del 35% nell'acquisto di questi]

    II° Livello (Costo: 100 exp)
    - Conoscenza della flora e della fauna del mondo. Si conoscerà la commestibilità di piante e animali e le loro proprietà nocive o meno
    [Solo per chi ha le licenze descritte sopra e per chi è Ninja Medico, sarà possibile acquistare ingredienti farmacologici riportati in Armeria con uno sconto del 25% e abbasserà i costi d'exp delle abilità: Sintesi di Acidi, Creazione di Veleni, Produzione di Tonici e Reazioni Chimiche a 150 punti exp]
    - Conoscenza della conformazione del suolo del territorio mondiale, sapendo distinguere i tipi di materiali rocciosi o metallici [Avendo la Maestria di Artigiano sarà possibile, tramite la conoscenza dei materiali, riprodurre alcune armi/oggetti, avendo quindi uno sconto del 75% nell'acquisto di questi]
    - Conoscenza dei fenomeni climatici e meteorologici del mondo


    III° Livello
    (costo 150 exp)
    - Conoscenza della flora e della fauna del mondo. Si conoscerà la commestibilità di piante e animali e le loro proprietà nocive o meno
    [Solo per chi ha le licenze descritte sopra e per chi è Ninja Medico, sarà possibile acquistare ingredienti farmacologici riportati in Armeria con uno sconto del 50% e abbasserà i costi d'exp delle abilità: Sintesi di Acidi, Creazione di Veleni, Produzione di Tonici e Reazioni Chimiche a 80 punti exp]
    - Conoscenza della conformazione del suolo del territorio mondiale, sapendo distinguere i tipi di materiali rocciosi o metallici [Avendo la Maestria di Artigiano sarà possibile, tramite la conoscenza dei materiali, riprodurre alcune armi/oggetti, avendo quindi uno sconto del 90% nell'acquisto di questi]
    - Conoscenza dei fenomeni climatici e meteorologici del mondo



    4. Oratorie e Popolari [Requisito necessario per la Licenza di Giornalista, almeno il I° Livello.
    Necessario anche per arruolare PNG per fondare un’Organizzazione, almeno il II° Livello

    Tra queste rientrano tutte le nozioni che un personaggio può acquisire o che ha acquisito in passato circa le varie organizzazioni di spicco, i personaggi più importanti che attualmente hanno maggior rilievo, i ricercati più pericolosi, lingue e usanze dei popoli. Un personaggio molto popolare potrà essere influente in senso positivo o negativo, potrà avere agevolazioni e ottenere informazioni in più su missioni o personaggi particolari

    I° Livello (Costo: 50 exp)
    - Conoscenza dei PNG e PG che hanno una taglia superiore a 20000 Ryo
    - Conoscenza perfetta della lingua comune delle terre ninja
    - Si avrà la capacità di influenzare la gente comune tramite le proprie abilità dialettiche e di eloquenza [Il modo d'influenza può variare a seconda del background di un PG, un Mukenin spietato, per esempio, non sarà considerato un filantropo, ma un uomo che incute tanto terrore da ottenere privilegi]
    - Il PG avrà uno sconto del 25% su acquisti dell'Armeria e gli oggetti che vende all'Armeria non hanno valore dimezzato sul prezzo originale, ma solo del 25% in meno [Non vale per trattazioni tra PG]
    - Se il PG è Mukenin avrà uno sconto del 25% su tutto ciò che richiede delle spese in Ryo (compresi costi per apprendimento tecniche o roba come quella medica, sensoriale ecc.)

    II° Livello (Costo: 100 exp)
    - Conoscenza delle Organizzazioni del Gdr e delle loro intenzioni
    - Conoscenza dei PNG e PG che hanno una taglia superiore a 10000 Ryo
    - Conoscenza perfetta della lingua comune delle terre ninja e della lingua originale Ishivariana
    - Si avrà la capacità di influenzare gente comune e ninja fino al rango Chunin tramite le proprie abilità dialettiche e di eloquenza [Eventuali soggetti che posseggono le stesse Conoscenze Oratorie e Popolari del PG non saranno influenzati] [Il modo d'influenza può variare a seconda del background di un PG, un Mukenin spietato, per esempio, non sarà considerato un filantropo, ma un uomo che incute tanto terrore da ottenere privilegi]
    - Il PG avrà uno sconto del 35% su acquisti dell'Armeria e gli oggetti che vende all'Armeria hanno lo stesso valore d'acquisto [Non vale per trattazione tra PG]
    - Se il PG è Mukenin avrà uno sconto del 35% su tutto ciò che richiede delle spese in Ryo (compresi costi per apprendimento tecniche o roba come quella medica, sensoriale ecc.)

    III° Livello (costo: 150 exp)
    - Conoscenza delle Organizzazioni del Gdr e delle loro intenzioni
    - Conoscenza dei PNG e PG che hanno una taglia superiore a 5000 Ryo
    - Conoscenza perfetta delle lingue mondiali [Comprese le lingue del Continente Meridionale e l'antica lingua dei popoli del Continente Occidenale]
    - Si avrà la capacità di influenzare gente comune e ninja tramite le proprie abilità dialettiche e di eloquenza [Eventuali soggetti che posseggono lo stesso livello di Conoscenze Oratorie e Popolari del PG non saranno influenzati] [Il modo d'influenza può variare a seconda del background di un PG, un Mukenin spietato, per esempio, non sarà considerato un filantropo, ma un uomo che incute tanto terrore da ottenere privilegi]
    - Il PG avrà uno sconto del 50% su acquisti dell'Armeria e gli oggetti che vende all'Armeria hanno lo stesso valore d'acquisto [Non vale per trattazione tra PG]
    - Se il PG è Mukenin avrà uno sconto del 50% su tutto ciò che richiede delle spese in Ryo (compresi costi per apprendimento tecniche o roba come quella medica, sensoriale ecc.)


    5. Militaristiche strategiche
    [Requisito necessario per entrare nella Divisione Black Ops, almeno il II° Livello delle Conoscenze]
    Tra queste rientrano tutte le nozioni che un personaggio può acquisire o che ha acquisito in passato circa le varie metodologie tattiche e militari, i nomi dei più grandi generali della storia ed anche nozioni sulle migliori strategie di infiltrazione e spionaggio.

    I° Livello
    (Costo: 50 exp)
    - Conoscenza delle metodologie di guerriglia e guerra aperta
    - Conoscenza dei metodi più efficaci di spionaggio
    - Conoscenza delle tattiche di vecchi generali o comandanti
    - Se Leader di un Team, in azioni coordinate, il gruppo avrà un bonus sulle azioni di +5 (valgono anche azioni cooperative con un compagno qualsiasi)

    II° Livello (Costo: 100 exp)
    - Conoscenza delle metodologie di guerriglia e guerra aperta, guerra in mare, tattiche militari
    - conoscenza dei metodi più efficaci di spionaggio
    - conoscenza di vecchi generali e metodi bellici del passato
    - Capacità di avere un ulteriore Bonus strategico di +10 sulle azioni che il Master arbitrerà
    - Se Leader di un Team, in azioni coordinate, il gruppo avrà un bonus sulle azioni di +10 (valgono anche azioni cooperative con un compagno qualsiasi)
    - I bonus delle Trappole create con la Maestria: Arte delle Trappole sono migliorati di 5 punti (sia sulla riuscita che sul danno)

    III° Livello (costo 150 exp)
    - Conoscenza delle metodologie di guerriglia e guerra aperta, guerra in mare, tattiche militari
    - conoscenza dei metodi più efficaci di spionaggio
    - conoscenza di vecchi generali e metodi bellici del passato
    - Capacità di avere un ulteriore Bonus strategico di +15 sulle azioni che il Master arbitrerà
    - Se Leader di un Team, in azioni coordinate, il gruppo avrà un bonus sulle azioni di +15 (valgono anche azioni cooperative con un compagno qualsiasi)
    - I bonus delle Trappole create con la Maestria: Arte delle Trappole sono migliorati di 5 punti (sia sulla riuscita che sul danno)


    6. Orientative e geografiche
    [Requisito necessario per ottenere la Licenza di Cacciatore di Taglie, almeno il I° livello delle conoscenze e per entrare nella Divisione Anbu Inseguitori, almeno I° Livello]
    Conoscenze dei territori e della capacità di orientarsi nel mondo. Permette di poter leggere bene le carte e di conoscere ogni ubicazione. In pratica è come essere un GPS vivente! In più permette di affinare la propria attenzione ai dettagli, rendendo il pg un vero detective e segugio

    I° Livello (Costo: 50 exp)
    - Conoscenza dell'ubicazioni delle capitali ninja e non
    - Conoscenza perfetta del proprio Paese di origine: monti, fiumi, laghi, strade, foreste, villaggi minori, avamposti, grotte ecc.
    - Capacità di tracciare mappe dettagliate dei luoghi visitati
    - Capacità di orientarsi in luoghi difficili
    - Capacità di seguire tracce e determinare il percorso di qualcuno dalle sue impronte

    II° Livello: (Costo: 100 exp)
    - Conoscenza dell'ubicazioni delle citttà del Continente orientale
    - Conoscenza perfetta del Continente Orientale: monti, fiumi, laghi, strade, foreste, villaggi minori, avamposti, grotte ecc.
    - Capacità di tracciare mappe dettagliate dell'intero Continente
    - Capacità di orientarsi in luoghi difficili, trovando sempre un'uscita da grotte e posti simili
    - Capacità di seguire tracce e determinare il profilo di chi lascia impronte e tracce
    - Incremento di 5 punti sui bonus dati da abilità di localizzazione, percezione e sensoriali (olfattive, uditive, vista, percezione del chakra e simili)
    - Capacità di intercettare ed eludere trappole rudimentali elaborate da chi possiede la Maestria: Arte delle Trappole di I Livello

    III° Livello (costo 150 exp)
    - Conoscenza perfetta della geografia mondiale del Gdr
    - Capacità di tracciare mappe dettagliate dell'intero mondo
    - Capacità di orientarsi in luoghi difficili, trovando sempre un'uscita da grotte e posti simili
    - Capacità di trovare e usufruire di passaggi segreti all'interno delle città potendo infiltrarsi senza essere visti e notati da qualsiasi sistema di allarme
    - Conoscenza perfetta della natura di ogni tipo di traccia, determinando immediatamente a chi appartengono dai dettagli
    - Incremento di 10 punti sui bonus dati da abilità di localizzazione, percezione e sensoriali (olfattive, uditive, vista, percezione del chakra e simili)
    - Capacità di intercettare ed eludere trappole rudimentali elaborate da chi possiede la Maestria: Arte delle Trappole di II Livello

    CITAZIONE
    Alcune note:
    - Gli sconti proposti dalle conoscenze naturalistiche non sono cumulabili con quelli delle conoscoenze popolari/linguistiche, in caso si posseggono entrambe, lo sconto da considerare è quello più alto

    - I bonus che offrono le varie conoscenze sono cumulativi tra loro e anche con le abilità o maestrie che possiede il Pg



    Edited by Steg - 27/3/2024, 15:40
     
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