Lo scantinato di Black

Topic di raccolta idee

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    Mi apro anche io un topic nel laboratorio così da tenere qui tutte le varie idee di creazioni personali.

    Inizio ripostando qui l'evoluzione della tecnica "Assorbimento di Chakra" Che avevo già postato in richieste.
    In cantiere comunque ci sono altre ideuzze che, appena avranno una qualche forma, compariranno magicamente qui anch'esse.


    CITAZIONE
    Assorbimento di Chakra del Marionettista
    Sigilli: No
    Tipo: Ninjutsu
    Descrizione:
    Evoluzione della tecnica "Assorbimento di Chakra (Chakra Kyuuin no Jutsu)" aggiungendo le abilità uniche dell'Arte del Marionettismo, permettendo così di ampliarne il raggio grazie alla migliorata abilità nell'utilizzo dei fili di chakra.
    Livello: S
    Requisiti: Arte del Marionettismo, conoscenza "Assorbimento di Chakra (Chakra Kyuuin no Jutsu)"
    Raggio: determinato dalla tecnica del marionettismo
    Effetti:
    -Tramite fili di chakra si è in grado di privare di chakra l'avversario
    - La tecnica necessita di una spesa di 30 punti Stamina a turno per essere mantenuta più ulteriori 5 di mantenimento della tecnica del marionettismo (per un totale di 35) per ogni bersaglio.
    - Il numero dei bersagli possibili è determinato dal livello raggiunto nell'Arte del Marionettismo (se l'utilizzatore può controllare fino a 5 marionette e, in quel momento, ne sta controllando 3, può bersagliare fino a 2 nemici con questa tecnica)
    - La vittima verrà privata di Stamina in relazione a Potenza Magica/2 dell'utilizzatore
    - La vittima riceve un malus di 10 punti sulla riuscita delle azioni che richiedono movimenti fisici o semplicemente anche composizione di sigilli, fino a che si mantengono i fili sul suo corpo

    To be continued...
     
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    Ok ecco una proposta per una piccola aggiuntina ai rotoli da poter inserire nel Cannone Elementale delle marionette.
    CITAZIONE
    Cannone Elementale - Arma
    Un lungo ed affusolato condotto metallico che si nasconde solitamente nel busto o nella bocca della marionetta, il quale è collegato da un'apparecchio che si può impiantare nel Tronco - Attacco, contenente vari rotoli per compiere attacchi molto potenti, sfruttando gli elementi naturali.
    Il cannone, da solo non ha alcuna funzione.
    Costo: 400 Ryo
    Effetti:
    - Impiantare il cannone elementale non occupa spazi arma nella marionetta
    - Si possono equipaggiare un massimo di 2 rotoli elementali al suo interno Indipendentemente dall'elemento che utilizzano
    - La potenza e gli effetti dei colpi varieranno a seconda dell'elemento scelto
    - Il cannone risulta inutile se non si posseggono rotoli
    Bonus: //
    Ogni marionetta può avere un solo Cannone Elementale

    Ora come ora ci sono solo 3 tipi di rotoli:
    - Idrante (elemento acqua)
    - Lanciafiamme (elemento fuoco)
    - Fangata (elemento terra)

    Di conseguenza ho pensato di aggiungere altre tipologie di rotoli e di aggiungere qualcosina a quelli già esistenti (come il raggio di azione e il fatto che il rotolo d'acqua bagni i vestiti di chi viene colpito)

    Senza ulteriori indugi quindi, ecco i rotoli:


    Idrante – Supporto
    Un rotolo di ridottissime dimensioni, che contiene l'elemento Acqua. Grazie al suo utilizzo tramite il Cannone Elementale, si potranno sparare dei getti acquatici concentrati e taglienti, capaci anche di tagliare una roccia spessa due o tre metri.
    Costo: 800 Ryo
    Raggio: 0 - 10 metri
    Effetti:
    - Avrà le fattezze di un Rotolo Piccolo, da inserire all'interno del Cannone Elementale
    - L'acqua infligge 60 danni fissi e poichè assottigliata e tagliente, distrugge barriere naturali e protezioni da jutsu fino al livello B
    - Inzuppa gli abiti del bersaglio, appesantendolo e dandogli un malus di 10 sull'agilità per i prossimi due turni, oltre i quali tornerà ad essere asciutto
    - Si potranno eseguire 10 jutsu utilizzando il rotolo, dopo di che si otterrà un Rotolo Piccolo vuoto.
    Bonus:
    - Colpi Acquatici 10/10 [Al termine di un duello, si dovrà scalare il numero di volte che si è usufruito del rotolo]
    Si potranno equipaggiare fino a 2 rotoli nel cannone, non avendo però spazi per altri tipi.


    Lanciafiamme - Supporto
    Un rotolo di ridottissime dimensioni, che contiene l'elemento Fuoco. Grazie al suo utilizzo tramite il Cannone Elementale, si potranno sparare delle ingenti quantità di fuoco capaci di bruciare totalmente un albero in una manciata di secondi.
    Costo: 800 Ryo
    Raggio: 0 - 10 metri
    Effetti:
    - Avrà le fattezze di un Rotolo Piccolo, da inserire all'interno del Cannone Elementale
    - Il Fuoco infligge 40 danni fissi e apporterà ustioni al bersaglio, che gli procureranno 15 danni ad ogni turno sino alla fine del combattimento
    - Si potranno eseguire 10 jutsu utilizzando il rotolo, dopo di che si otterrà un Rotolo Piccolo vuoto
    Bonus:
    - Colpi Infuocati 10/10 [Al termine di un duello, si dovrà scalare il numero di volte che si è usufruito del rotolo]
    Si potranno equipaggiare fino a 2 rotoli nel cannone, non avendo però spazi per altri tipi.


    Fangata - Supporto
    Un rotolo di ridottissime dimensioni, che contiene l'elemento Terra. Grazie al suo utilizzo tramite il Cannone Elementale, si potranno sparare delle ingenti quantità di fango, che cospargeranno un'area più o meno vasta della suddetta sostanza. Blocca gli arti di chiunque resti coinvolto nell'attacco fangoso.
    Costo: 600 Ryo
    Raggio: 0 - 10 metri
    Effetti:
    - Avrà le fattezze di un Rotolo Piccolo, da inserire all'interno del Cannone Elementale
    - Viene rigettato violentemente un getto fangoso che invaderà il campo di battaglia per circa 15 metri quadrati
    - Blocca gli arti inferiori di chiunque metta piede nel fango
    - L'effetto sopracitato vale solo per 4 turni dall'entrata in campo del fango
    - L'effetto vale anche per l'utilizzatore, qualora dovesse entrare in contatto con la fanghiglia
    - Si potranno eseguire 10 jutsu utilizzando il rotolo, dopo di che si otterrà un Rotolo Piccolo vuoto
    Bonus:
    - Colpi Fangosi 10/10 [Al termine di un duello, si dovrà scalare il numero di volte che si è usufruito del rotolo]
    Si potranno equipaggiare fino a 2 rotoli nel cannone, non avendo però spazi per altri tipi.

    Folata - Supporto
    Un rotolo di ridottissime dimensioni, che contiene l'elemento Vento. Grazie al suo utilizzo tramite il Cannone Elementale, si potranno sparare dei getti di aria e taglienti.
    Costo: 800 Ryo
    Raggio: 0 - 10 metri
    Effetti:
    - Avrà le fattezze di un Rotolo Piccolo, da inserire all'interno del Cannone Elementale
    - L'aria infligge 60 danni fissi e poichè tagliente, distrugge armi fino alla dimensione media
    - Sbalza l'avversario a 5 metri di distanza
    - Si potranno eseguire 10 jutsu utilizzando il rotolo, dopo di che si otterrà un Rotolo Piccolo vuoto.
    Bonus:
    - Colpi Ventosi 10/10 [Al termine di un duello, si dovrà scalare il numero di volte che si è usufruito del rotolo]
    Si potranno equipaggiare fino a 2 rotoli nel cannone, non avendo però spazi per altri tipi.

    Scarica - Supporto
    Un rotolo di ridottissime dimensioni, che contiene l'elemento Fulmine. Grazie al suo utilizzo tramite il Cannone Elementale, si potranno sparare delle potenti scariche elettriche.
    Costo: 800 Ryo
    Raggio: Contatto
    Effetti:
    - Avrà le fattezze di un Rotolo Piccolo, da inserire all'interno del Cannone Elementale
    - Il Fulmine infligge 40 danni fissi e paralizzerà il bersagio
    - L'effetto sopracitato fa perdere le prossime 2 azioni a chi viene colpito
    - Si potranno eseguire 10 jutsu utilizzando il rotolo, dopo di che si otterrà un Rotolo Piccolo vuoto
    Bonus:
    - Colpi Elettrici 10/10 [Al termine di un duello, si dovrà scalare il numero di volte che si è usufruito del rotolo]
    Si potranno equipaggiare fino a 2 rotoli nel cannone, non avendo però spazi per altri tipi.

    Fumogeno - Supporto
    Un rotolo di ridottissime dimensioni, che contiene l'elemento Gas. Grazie al suo utilizzo tramite il Cannone Elementale, si potranno sparare delle ingenti quantità di gas, che cospargeranno un'area più o meno vasta della suddetta sostanza.
    Costo: 600 Ryo
    Raggio: Utilizzatore
    Effetti:
    - Avrà le fattezze di un Rotolo Piccolo, da inserire all'interno del Cannone Elementale
    - Viene fatto fuoriuscire del gas che invaderà il campo di battaglia per circa 20 metri quadrati
    - Gli effetti varieranno a seconda del gas utilizzato
    - L'effetto vale anche per l'utilizzatore, qualora dovesse entrare in contatto con il gas
    - Il gas causa un malus di 10 punti sulle azioni di chiunque si trovi all’interno di esso fino a che questo rimarrà sul campo di battaglia
    - Il malus non ha effetto solamente su chi possiede il Byakugan o l’abilità Udito Fenomenale (abilità olfattive vengono rese nulle da odori estranei)
    - Gli sopracitati valgono solo per 2 turni dall'entrata in campo del gas
    - Il gas può esser spazzato via
    - Si potranno eseguire 10 jutsu utilizzando il rotolo, dopo di che si otterrà un Rotolo Piccolo vuoto
    Bonus:
    - Colpi Gassosi 10/10 [Al termine di un duello, si dovrà scalare il numero di volte che si è usufruito del rotolo]
    Si potranno equipaggiare fino a 2 rotoli nel cannone, non avendo però spazi per altri tipi.

    Tipologie di Gas:

    Gas Fumogeno
    - Nessun effetto particolare se non quelli generici per i gas descritti in Fumogeno - Supporto

    Gas di Veleno Rettile
    - Chi lo respira subisce un Danno ogni turno che equivale al 20% della Resistenza posseduta. (230 > 184 > 147 > 118 > 94 > Etc...)
    - Per ovviare all'effetto venefico bisognerà usare un Antidoto
    - Gli effetti del veleno non sono cumulabili

    Gas di Veleno del Marionettista
    - Chi lo respira subisce Danno ad ogni turno fino a fine incontro in base al livello di Veleno del Marionettista (I: 10 Danni, II: 25 Danni)
    - Per ovviare all'effetto venefico bisognerà usare un Antidoto Superiore
    - Gli effetti del veleno non sono cumulabili

    Gas Soporifero
    - Fa cadere in un sonno profondo chiunque respiri lo respiri
    - Gli effetti del Sonnifero dureranno per 4 turni per via del fatto che tale gas resterà confinato all'interno della marionetta
    - La vittima si risveglia al primo danno o appena terminerà l'effetto del Sonnifero



    Ho ancora qualche dubbio su quale costo dare ai rotoli contenenti il gas...

    Edited by Black-shadow - 16/3/2021, 01:16
     
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    Ecco un oggettino per le mie marionette.


    Sistema di Aerazione Venefica Tipo di Gas
    Semplice sistema di aerazione chiuso montato sulle pareti interne del Tronco - Cattura. Quando viene attivato, le numerose bocche posizionate a varie angolazioni si aprono e, grazie alla pressione, sparano ad alta velocità il gas contenuto nel condotto che andrà così a riempire all'istante il corpo della marionetta.
    Costo: 600 Ryo
    Effetti:
    - All'attivazione, chiunque si trovi all'interno del Tronco - Cattura subirà gli effetti del gas
    - Se chi si trova all'interno del Tronco - Cattura al momento dell'attivazione indossa una maschera anti gas o un qualsiasi sistema che gli permetta di non inalare il gas, non ne subirà gli effetti
    - Il sistema si scaricherà dopo ogni utilizzo
    - Sarà possibile ricaricare il sistema utilizzando un rotolo piccolo contenente la carica di gas
    - E' possibile utilizzare differenti tipi di gas, il quale andrà specificato nella scheda della marionetta
    Bonus: //
    Ogni marionetta può avere un solo Sistema di Aerazione Venefica


    Tipologie di Gas:

    Gas di Veleno Rettile
    - Chi lo respira subisce un Danno ogni turno che equivale al 20% della Resistenza posseduta. (230 > 184 > 147 > 118 > 94 > Etc...)
    - Per ovviare all'effetto venefico bisognerà usare un Antidoto
    - Gli effetti del veleno non sono cumulabili

    Gas di Veleno del Marionettista
    - Chi lo respira subisce Danno ad ogni turno fino a fine incontro in base al livello di Veleno del Marionettista (I: 10 Danni, II: 25 Danni)
    - Per ovviare all'effetto venefico bisognerà usare un Antidoto Superiore
    - Gli effetti del veleno non sono cumulabili

    Gas Soporifero
    - Fa cadere in un sonno profondo chiunque respiri lo respiri
    - Gli effetti del Sonnifero dureranno per 4 turni per via del fatto che tale gas resterà confinato all'interno della marionetta
    - La vittima si risveglia al primo danno o appena terminerà l'effetto del Sonnifero


    Ho ancora qualche dubbio su quale costo dare ai rotoli contenenti il gas...

    Edited by Black-shadow - 22/12/2021, 02:19
     
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    Ecco un'altra proposta per un'evoluzione di tecnica:


    Tecnica Segreta: Marionette demoniache
    Tipo: Hijutsu
    Descrizione:
    Tecnica molto semplice ma di grande effetto. Come nel gioco di magia dei bussolotti, la marionetta viene fatta entrare in una delle marionette da cattura per poi ricomparire da una delle marionette da cattura in uso dal marionettista (può anche uscire dalla stessa se si vuole).
    Livello: A
    Raggio: 20 metri
    Bonus Tecnica: +20
    Requisiti: IV Stadio Marionettismo, Conoscenza "Tecnica del Trasferimento (Bushitsu Shinso)", Minimo 3 marionette da cattura più una da attacco, 1 Slot personalizzazione
    Effetti:
    - Quando la marionetta da attacco viene teletrasportata in una delle marionette da cattura per per poi uscire da un'altra (o, perché no, dalla stessa) marionetta da cattura, la riuscita della prossima azione riceve un implemento di CC/3


    Tecnica del Trasferimento (Bushitsu Shinso)
    Sigilli: Pecora
    Tipo: Ninjutsu - Hijutsu
    Descrizione:
    Tecnica unica nel suo genere che permette di spedire oggetti fisici ovunque ed alla velocità della luce.
    Si presuppone sia un ninjutsu d'origine spaziale, ma appare come incompleto o quantomeno limitato, in quanto è pericolosissimo utilizzarlo con esseri viventi.
    Utile soprattutto in guerre e per consegnare materiali essenziali senza il pericolo d'essere intercettati.
    Livello: B
    Requisiti: 50 punti Controllo del Chakra
    Raggio: Indefinito
    Bonus Tecnica: +10
    Effetti:
    - Permette di teletrasportare un oggetto in qualunque parte del mondo, senza limite di raggio d'azione
    - L'oggetto in questione dev'essere assolutamente immobile per permettere allo shinobi un'efficace concentrazione
    - Inutilizzabile per disarmare avversari
    - La tecnica è utilizzabile anche su esseri viventi, come per gli oggetti dovranno restare perfettamente immobili durante l'esecuzione della stessa, comunque sia chi non disponde di una resistenza minima di 100 punti in scheda morirà durante il viaggio, chi ha 100 punti invece subirà 500 danni. Ne usciranno quasi illessi solo che ha più di 100 punti resistenza, infatti subiranno "solo" 200 punti danno.
     
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    E subito un'altra evoluzione:


    Cupola Difensiva
    Sigilli: No
    Tipo: Ninjutsu - Hijutsu
    Descrizione: Posizionando le marionette agli estremi del raggio e facendo fluire il chakra attraverso le loro mani, si va a creare una sfera di chakra visibile a occhio nudo invalicabile sia per chi cerca di entrare sia per coloro che cercano di uscirvi e capace di fermare qualsiasi attacco di qualsivoglia natura. La struttura permane in campo fino a che il marionettista continua a generare la barriera infondendo continuamente il suo chakra.
    Livello: A
    Requisiti: Arte del Marionettismo, conoscenza "Scudo di Chakra (Kikou Junpuu)", conoscenza "Barriera delle Quattro Fiamme Viola (Shishienjin)", minimo 4 marionette, 1 Slot Personalizzazione
    Raggio: Questa tecnica va a formare una sfera il cui raggio massimo possibile è determinato dal livello di abilità della tecnica del marionettismo /4 (Es: al 4°Livello sarà raggio 20m/4 = 5m)
    Effetti:
    - La tecnica, ogni turno in cui viene mantenuta, consuma 20 unità di stamina più 5 per ogni marionetta in uso
    - La barriera protegge per un valore pari a Potenza Magica/2 + 10 per ogni marionetta in uso
    - Le marionette impegnate nella generazione della barriera devono mantenerla e non possono muoversi fisicamente, se uno solo si sposta dalla sua posizione la barriera si annulla
    - Le marionette non impegnate in questa tecnica possono essere utilizzate liberamente
    - Per abbattere la barriera bisogna distruggerla con un solo jutsu S abbastanza potente da azzerarne la resistenza, altrimenti questa tornerà come nuova immediatamente
    - La barriera è invalicabile sia dall'interno che dall'esterno
    - Questa tecnica non causa danni



    Scudo di Chakra (Kikou Junpuu)
    Aprendo il braccio della marionetta in quattro, l'utilizzatore può creare uno scudo fatto di chakra capace di bloccare la maggior parte degli attacchi fisici; questo scudo viene formato dalla marionetta stessa ma il chakra utilizzato è quello del marionettista.
    Se il marionettista è egli stesso un Hitokugutsu allora può utilizzare lo scudo autonomamente, dato che la marionetta è il suo stesso corpo!
    Tipo: Ninjutsu - Hijutsu
    Livello: B
    Requisiti: II Stadio, una marionetta [se stessi nel caso di Hitokugutsu]
    Raggio: 0 - 2 metri
    Bonus Tecnica: +9
    Effetti:
    - Crea una barriera direttamente dalle braccia della marionetta
    - La barriera protegge per un valore pari a Potenza Magica/2 + 20


    Barriera delle Quattro Fiamme Viola (Shishienjin)
    Tipo: Ninjutsu
    Sigilli: Serpente
    Descrizione:
    Requisito fondamentale per utilizzare questa tecnica è l’impiego di quattro persone. Queste, infatti, si posizioneranno agli angoli di un rettangolo immaginario ed erigeranno una barriera violacea, invalicabile sia per chi cerca di entrare sia per coloro che cercano di uscirvi! La struttura permane in campo fino a che i quattro continuano a generare la barriera infondendo continuamente il loro chakra: per questo motivo, al fine di proteggersi da eventuali offensive che potrebbero causare anche solamente la perdita della concentrazione necessaria a mantenere la barriera, è possibile creare delle barriere simili, seppur di dimensioni minori, intorno al proprio corpo.
    Chiunque venga a contatto con una qualsiasi delle pareti esterne o interne della barriera verrà pesantemente ustionato da potenti fiamme
    Livello: B
    Raggio: 0-15 metri [dipende dalla disposizione dei ninja ai vertici del quadrilatero]
    Requisiti: 4 persone [solo una deve conoscere la tecnica], 70 punti Controllo del Chakra [tutti devono rispettare questo requisito]
    Effetti:
    - Una volta piazzata la barriera essa avrà una resistenza pari alla somma del Potenza Magica degli utilizzatori/2
    - Gli utilizzatori della barriera devono mantenere la barriera e non possono muoversi fisicamente, se uno solo si sposta dalla sua posizione la barriera si annulla
    - Per abbattere la barriera coloro i quali vengono intrappolati devono distruggerla con un solo jutsu S abbastanza potente da azzerarne la resistenza, altrimenti questa tornerà come nuova immediatamente
    [Esempio: Tizio e Caio vengono intrappolati dentro la barriera e hanno un valore complessivo di Potenza Magica pari a 300 (Tizio ne ha 160 e Caio 140), coloro che li hanno imprigionati hanno 100 a testa, quindi valore complessivo 400, siccome si divide per due, si ottiene 200 di resistenza della barriera, in questo modo Tizio e Caio possono provare a sfondare la barriera con un Jutsu livello S]
    - Chiunque venga a contatto fisico con la barriera - eccetto l'utilizzatore - subirà un danno di 100 punti danni fissi senza ulteriori implementi
    - Il costo di mantenimento di 50 punti Stamina a turno per giocatore che la sta componendo
    - Opzionalmente gli utilizzatori della barriera possono creare attorno a loro stessi una piccola barriera che li protegge da eventuali attacchi, suddetta barriera costa 35 punti Stamina in più e ha una resistenza paria alla Potenza Magica dell'utilizzatore, con tutte le proprietà sopra descritte


    Edited by Black-shadow - 22/12/2021, 02:14
     
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    Altri due oggettini per le mie marionette


    Dispositivo di Comunicazione

    Grazie ad un piccolissimo auricolare indossato dal marionettista e un ricevitore impiantato nella testa delle marionette è possibile comunicare tramite esse.
    Sarà facoltà del marionettista stesso scegliere attraverso quale marionetta verrà trasmessa la sua voce.

    Il dispositivo indossato non è visibile poiché infilato all'interno dell'orecchio, inoltre non è necessario usare le mani per attivarlo, viene sincronizzato con i ricevitori i quali verranno attivati singolarmente all'occorrenza utilizzando i fili di chakra.

    L'auricolare permette la comunicazione unicamente con i dispositivi sincronizzati con esso entro una distanza limite di 5km.

    Il ricevitore non occupa spazi arma.

    L'auricolare, se indossato, non occupa spazio nell'inventario, in caso contrario occupa uno spazio minuscolo.

    Costi:
    - Auricolare: 200 Ryo
    - Ricevitore: 100 Ryo





    Visione Collettiva

    Speciali lenti a contatto che, se indossate dal marionettista, permettono di vedere attraverso gli occhi delle sue marionette grazie a delle videocamere al loro interno.
    Sarà facoltà del marionettista stesso scegliere attraverso gli occhi di quale marionetta vedere.

    Il dispositivo indossato non è visibile, inoltre non è necessario usare le mani per attivarlo, viene sincronizzato con le videocamere le quali verranno attivate singolarmente all'occorrenza utilizzando i fili di chakra.

    Questo dispositivo permette la trasmissione unicamente con i dispositivi sincronizzati con esso entro una distanza limite di 1km, permettono in oltre di vedere fino a 1000 metri di distanza, zoomando a proprio piacimento.
    Altra funzionalità di queste videocamere, permettono di scattare fotografie e registrare video, i file saranno registrati in una memoria interna integrata nella testa della marionetta.

    Le videocamere non occupano spazi arma.

    Il contenitore porta lenti occupa uno spazio minuscolo nell'inventario del marionettista.

    Costi:
    - Lenti a Contatto: 500 Ryo
    - Coppia di videocamere (una per occhio per avere anche il senso della profondità): 1400 Ryo
     
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    Proposta di modifica tecniche Marionettismo:




    Tecnica Nera Segreta - Sanshouo (Kurohigi: Sanshouo)

    La marionetta viene nascosta sotto terra e quando un avversario si trova sopra di lei, il marionettista la fa emergere per sferrare un attacco o per catturare il nemico.
    Tipo: Ninjutsu - Hijutsu
    Livello: B
    Requisiti: II Stadio, una marionetta di tipo Cattura
    Raggio: Varia dal raggio descritto nel proprio stadio dell'Innata
    Bonus Tecnica: +10
    Effetti:
    - Permette di nascondere una marionetta all'avversario a meno che questi non sappia a priori la sua ubicazione
    - Chi possiede particolari abilità o Doujutsu in grado di rintracciare tracce di chakra anche dietro oggetti, vanifica l'effetto occultista
    - Se la marionetta non è stata rintracciata, la sua prossima azione riceve un bonus di +15 sulla riuscita




    Gioco delle Marionette - Tecnica oscura segreta: Colpo mortale (Kairai Engeki - Kuro Higi Kiki Ippatsu)

    Tecnica micidiale, l'avversario deve essere intrappolato nel corpo di una marionetta, quindi una seconda marionetta munita di numerose armi, si separa in nove parti distinte, ognuna delle quali munita di una lunga lama. Grazie alla Tecnica del Marionettista, ognuna di queste lame entra con violenza nei piccoli buchi di cui è provvista la prima marionetta, uccidendo sul colpo l'avversario. Si pensa che la tecnica derivi da un gioco di prestigio, la scatola magica, dove, una volta fatta entrare una persona, vengono infilzate spade a volontà e la persona all'interno ne esce poi incolume. Ma non in questo spettacolo!
    Tipo: Ninjutsu - Hijutsu
    Livello: A
    Requisiti: II Stadio, due marionette [una delle quali munita di armi con lama e l'altra di tipo Cattura]
    Raggio: Varia dal raggio descritto nel proprio stadio dell'Innata
    Bonus Tecnica: +14
    Effetti:
    - Se la tecnica riesce l’avversario subirà la somma dei danni delle lame utilizzate per il gioco + Potenza/2 della marionetta attaccante
    - Viene considerata come una tecnica mortale
    - Alla fine dell'attacco la marionetta sputerà l’avversario imprigionato




    Gioco delle Marionette - Tecnica Nera Segreta: Seconda Versione Colpo Mortale

    Variante della prima Tecnica Nera Segreta che però utilizza una sola marionetta di cattura, secondo l'idea di Kankuro, un famoso ninja della Sabbia.
    Grazie a alla propria marionetta di cattura, sarà possibile far partire da essa dei fili di chakra che avvolgeranno l'avversario e l'attireranno al suo interno. Il gioco, in questo caso, si conclude con tante lame che si attivano all'interno del corpo della marionetta, infilzando brutalmente il povero malcapitato!
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: A
    Requisiti: Livello Innata III, quattro marionette, Conoscenza "Gioco delle Marionette - Tecnica Nera Segreta: Colpo Mortale", Marionetta di Cattura munita di almeno un'arma a lama
    Raggio: Varia dal raggio descritto nel proprio stadio dell'Innata
    Bonus Tecnica: +14
    Effetti:
    - Si usa 1 marionetta per attaccare 1 solo nemico
    - Sarà possibile liberarsi dai fili di chakra solo se la propria Forza Fisica sarà pari o superiore alla Potenza Magica del Marionettista in caso di azioni fisiche, per liberarsi tramite l'uso di tecniche bisognerà avere Potenza Magica pari o superiore alla Potenza Magica del Marionettista
    - Tecniche di tipo Fulmine e Vento o il Chakra Tagliente potranno tagliare i fili senza alcun problema
    - Se la tecnica riesce gli avversari subiranno la somma dei danni delle lame utilizzate dalla marionetta + Potenza/2 della marionetta utilizzata
    - Viene considerata come una tecnica mortale
    - Alla fine dell'attacco le marionette NON sputeranno gli avversari imprigionati, ma questi dovranno liberarsi secondo le modalità descritte nel Tronco di tipo Cattura




    Gioco delle Marionette - Tecnica Nera Segreta: Terza Versione Colpo Mortale (Kairai Engeki - Kuro Higi Kiki Sanpatsu)

    Variante della prima Tecnica Nera Segreta, questa volta le marionette in gioco dovrebbero essere tre, secondo l'idea di Kankuro, un famoso ninja della Sabbia. Tuttavia, per questioni di lavoro di gruppo e in solitario, la tecnica è stata riadattata ed ora vengono sfruttati quattro burattini, ottenendo con una sola mossa un effetto doppio rispetto a "Un solo colpo mortale".
    Grazie a due marionette Cattura e due marionette Attacco è possibile intrappolare e danneggiare pesantemente ben due avversari alla volta, potendo risolvere molti problemi nella metà del tempo! Inoltre, a differenza della versione singola, questa volta gli avversari imprigionati non vengono automaticamente sputati, ma tenuti nel tronco di Cattura.
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: A
    Requisiti: Livello Innata III, tre marionette [una delle quali munita di armi con lama e le altre due di tipo Cattura], Conoscenza "Gioco delle Marionette - Tecnica Nera Segreta: Colpo Mortale"
    Raggio: Varia dal raggio descritto nel proprio stadio dell'Innata
    Bonus Tecnica: +14
    Effetti:
    - Si usano 3 marionette per attaccare 2 nemici contemporaneamente
    - Se la tecnica riesce gli avversari subiranno la somma dei danni delle lame utilizzate per il gioco + Potenza/2 della marionetta attaccante (diversa per ogni nemico)
    - Viene considerata come una tecnica mortale
    - Alla fine dell'attacco le marionette NON sputeranno gli avversari imprigionati, ma questi dovranno liberarsi secondo le madolità descritte nel Tronco di tipo Cattura
     
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