Evocazioni

Creature e Kuchyiose no Jutsu

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    Le Evocazioni


    Le evocazioni sono particolari creature con cui si è stretto un patto di sangue.
    Queste speciali creature sono evocabili utilizzando la Tecnica del Richiamo (Kuchiyose no Jutsu) utile sia per attaccare sia per difendersi.
    Generalmente questa tecnica è utilizzata da ninja che stipulano un contratto con un tipo di animale, firmando una pergamena con il sangue.
    Chi non ha stipulato il contratto non può evocare alcun tipo di creatura.
    Per effettuare l'invocazione si fa una traccia di sangue sul palmo della mano, e, dopo aver effettuato le posizioni cinghiale, cane, passero, scimmia e pecora si poggia, solitamente, la mano a terra. A seconda del chakra utilizzato potrà apparire un animale più o meno potente.
    La maggior parte delle creature obbediscono a chi le ha invocate, ma più esse sono grandi e forti, come Gamabunta o Manda, pretendono la lealtà e il rispetto dell'invocatore. Manda, ad esempio, arriva a chiedere sacrifici umani come ricompensa se il ninja evocatore non sa farsi rispettare!
    La Tecnica del Richiamo (classificata come abilità) è la seguente:

    Tecnica del Richiamo [Kuchiyose no Jutsu] (80 exp per acquisirla)
    Sigilli: cinghiale, cane, passero, scimmia, pecora
    Descrizione: Questa tecnica permette di richiamare le creature con si è stipulato il patto. Per utilizzarla è necessario dare un tributo di sangue: solitamente ci si morde il dito poiché non provoca dolore e non è una ferita grave, ma se si è già stati feriti si può utilizzare il sangue che sgorga da essa. Dopodiché si eseguono i sigilli necessari per attivare la tecnica e si poggia il palmo aperto della mano ferita a terra, richiamando la creatura desiderata!
    Una variante della stessa tecnica, chiamata Kuchiyose: Raikou Kenka, è utilizzabile per sigillare oggetti di vario tipo nei Rotoli Armi e, all'occorrenza, evocarli sul campo di battaglia. Questa variante non richiede alcuna composizione di sigilli o tributo di sangue.
    Tipo: Ninjutsu
    Requisiti: 50 punti in Controllo del Chakra
    Livello: C/B/A/S a seconda della creatura scelta
    Bonus Tecnica: Bassa +5, Media +10, Alta +15, Suprema +20
    Effetto:
    - Evocare una creatura di livello Basso comporta una spesa di Chakra pari a 20 punti, di livello Medio 36 punti, Altro 70, Supremo 140
    - Il richiamo di oggetti in campo segue le regole descritte nel relativo regolamento (paragrafo "Rotoli Evoca-Arma")
    - Il richiamo degli oggetti si calcola con Controllo del Chakra + Ninjutsu
    - Per scagliare direttamente le armi dai rotoli o da altri supporti evocativi bisogna avere l'abilità ninja Abilità del Rotolo: Bukijutsu presente in Abilità/Capacità Ninja

    Nota bene: Gli oggetti devono essere stati precedentemente sigillati in un Rotolo-Arma tramite questa stessa tecnica. Questo procedimento richiede tempo e pertanto non è sfruttabile nel mezzo di un combattimento. Non è necessario ruolarlo, basta richiedere nel proprio topic di aggiornamento di sigillare gli oggetti voluti nel relativo Rotolo-Arma

    Le evocazioni hanno le loro particolari abilità e tecniche e possono utilizzarle autonomamente o in combinazione con i loro evocatori.

    Come un qualsiasi ninja, le evocazioni hanno una loro mini-scheda con i Parametri prefissati, ossia non modificabili in nessun modo dal personaggio.


    Stipulare il Patto
    Per far si che possiate richiamare la creatura scelta è necessario stipulare un patto con la tipologia, o meglio, con il Signore della tipologia da voi scelta.
    Per i Rospi sarà Gamabunta, per le lumache Katsuyu, per i Serpenti Manda per le Scimmie Enma [unico rappresentante] e per le Tartarughe Nin-Kame [unico rappresentante] e così via.
    Dovrete richiedere nel proprio topic di aggiornamento in sezione "Domande" il consenso per provare a stipulare il patto in una Story Mode che verrà aperta dallo Staff. Nel caso in cui si sia raggiunto il limite massimo di evocatori per una data specie non si potrà ottenere il patto in alcun modo.
    Nota: per poter richiedere la stipulazione del patto il PG in causa deve necessariamente soddisfare i requisiti per l'evocazione della creatura di minor livello all'interno del patto.
    Ottenuto il contratto queste eseguiranno le azioni che vorrete voi e spariranno dal campo di battaglia una volta raggiunto lo 0 in Resistenza o Stamina oppure una volta che non vi serviranno più; ossia congedandole.
    E' bene sottolineare che ogni personaggio potrà stipulare un SOLO PATTO, per poterne avere uno addizionale, sia standard che personalizzato, bisognerà avere la Maestria: Evocatore dall'altra Dimensione e raggiungere il suo III livello


    Requisiti per Evocazioni
    Come detto in precedenza per evocare una creatura è necessario soddisfare certi requisiti. Indipendentemente dalla tipologia di patto o creatura questi saranno riferiti alla quantità di stamina dell'evocatore. Cio serve per soddisfare la quantità di energia richiesta per evocare la creatura senza che l'evocatore rischi di prosciugare le sue energie più del dovuto ed incombere in rischi relativi alla sua salute. Esso varia in base al livello della creatura secondo questo schema:
    CITAZIONE
  2. Bassa: 20 punti Stamina
  3. Media: 30 punti Stamina
  4. Alta: 40 punti Stamina
  5. Suprema α: 60 punti Stamina
  6. Suprema β: 80 punti Stamina

  7. Evocazioni Personalizzate
    Nel nostro GdR esistono solamente le evocazioni principali ossia Rospi, Serpenti e Lumache più qualche altro animale speciale ed unico; tuttavia alcuni clan possono evocare creature particolari che ninja esterni non possono richiamare. Diversamente se vorrete evocare creature non esistenti ma personalizzate potrete crearle voi stessi!
    Non dovrete far altro che aprire una discussione in "Domande" presentando le vostre evocazioni personali, tutte relativa ad un unica specie, e farvele valutare.
    E' bene tenere a mente che le modalità d'acquisizione del patto on-gdr come i requisiti per l'evocazione saranno sempre le stesse delle evocazioni standard e non è permesso proporre evocazioni di esseri umani, creature al di fuori della mitologia orientale ed umanoidi.
    Ogni creatura di un'evocazione personale potrà avere fino ad un massimo di due abilità tra le capacità ninja generiche (che siano legate alla tipologia di creatura ed alle sue caratteristiche) oppure una generica ed una inventata (sempre legata alle caratteristiche delle creature).
    Non è permesso tuttavia che le evocazioni personali siano dotate di abilità e tecniche legate alla branchia medica e sensoriale.
    Nota: abilità generiche volte a potenziare i sensi, quali olfatto, vista, gusto e udito fanno eccezione.
    Per quantificare il numero di creature che si può inserire in un patto personalizzato è necessario seguire il seguente schema tenendo bene a mente che si ha un massimo di 10 slot Evocazione non potendo eccedere nel creare 5 creature per livello:
    CITAZIONE
  8. Evocazioni Basse --> "consuma" 1/2 slot
  9. Evocazioni Medie --> "consuma" 1 slot
  10. Evocazioni Alte --> "consuma" 2 slot
  11. Evocazioni Supreme --> "consuma" 5 slot

  12. Tenendo bene a mente che in base al livello della creatura essa disporrà di un certo quantitativo di punti statistica, tecniche, soglia massima di riuscita ed eventuale equipaggiamento. Il tutto seguendo quanto riportato di seguito:
    CITAZIONE
    Punti parametrici a disposizione da distribuire e soglie di riuscita delle azioni:

  13. Bassa: 230 punti statistica per una riuscita base di massimo 120 sulle azioni
  14. Media: 400 punti statistica per una riuscita base di massimo 200 sulle azioni
  15. Alta: 580 punti statistica per una riuscita base di massimo 300 sulle azioni
  16. Suprema α: 820 punti statistica per una riuscita base di massimo 400 sulle azioni
  17. Suprema β: 900 punti statistica per una riuscita base di massimo 450 sulle azioni

  18. Nota: Le soglie di riuscita d'azioni in relazione al livello dell'evocazione sono valori massimi nella somma tra Agilità e Taijutsu, Controllo del Chakra e Ninjutsu, Controllo del Chakra e Genjutsu.


    Tecniche a disposizione da poter attribuire alle evocazioni in relazione al loro livello:

  19. Bassa: 1 tecnica D, 1 tecnica C
  20. Media: 1 tecnica D, 1 tecnica C, 1 tecnica B
  21. Alta: 1 tecnica D, 1 tecnica C, 1 tecnica B, 1 tecnica A
  22. Suprema α: 1 tecnica D, 1 tecnica C, 1 tecnica B, 1 tecnica A, 1 tecnica S
  23. Suprema β: 1 tecnica D, 1 tecnica C, 1 tecnica B, 1 tecnica A, 1 tecnica S + 1 di rango massimo A o 2 B



  24. Eventuali equipaggiamenti d'attacco: i valori seguenti sono da attribuirsi alle singole armi ricordando che una creatura può avere un massimo di 2 armi gemelle (cioè identiche tipo una coppia di spade).

  25. Basse: arma con valore d'attacco 15
  26. Medie: arma con valore d'attacco 20
  27. Alte: arma con valore d'attacco 30
  28. Supreme: arma con valore d'attacco 40



  29. Eventuali equipaggiamenti difensivi: i valori seguenti sono complessivi di conseguenza o sono da attribuire ad 1 singola protezione o da suddividere per più.
  30. Basse: 100 punti resistenza
  31. Medie: 150 punti resistenza
  32. Alte: 200 punti resistenza
  33. Supreme: 300 punti resistenza


  34. Nota: Gli equipaggiamenti delle evocazioni se distrutti non necessiteranno di ryo per la riparazione al termine dell'evento in quanto sarà la stessa creatura a farlo una volta tornatasene a casa.

    Infine ecco lo schema per stilare la scheda base delle evocazioni personali:
    CITAZIONE
    Informazioni generali

    Nome: nome della Creatura
    Tipo: Specie della Creatura [ad esempio Rettile o Felino]
    Aspetto Fisico: una foto o una breve descrizione fisica
    Storia: una breve documentazione della storia della creatura
    Livello: Basso, Medio, Alto o Supremo, ecc

    Statistiche

    Controllo del Chakra: --/250
    Forza Fisica: --/250
    Agilità: --/250
    Resistenza: --/100
    Stamina: --/100

    Ninjutsu: --/250
    Taijutsu: --/250
    Genjutsu: --/250
    Potenza Magica: --/250

    Tecniche

    ----

    Tenendo bene a mente che come per i ninja ogni creatura deve avere almeno 10 punti nelle statistiche fisiche quali Controllo del Chakra, Potenza Magica, Agilità e Forza, mentre 5 in Stamina e Resistenza (salvo casi particolari come creature incapaci di controllare il chakra e quindi con 0 in CC, PM e Stamina), ed ovviamente deve rispettare almeno i requisiti minimi per poter usare le tecniche conosciute (es. una creatura media che conosce un Ninjutsu d'attacco di grado B deve avere almeno 35 in Controllo del Chakra, Ninjutsu e Potenza Magica).

    Il codice per lo scheletro della scheda è il seguente:
    CODICE
    <b>[size=3]Informazioni generali[/size]</b>
    <fieldset>
    <b>Nome:</b>
    <b>Tipo:</b>
    <b>Aspetto Fisico:</b>
    <b>Storia:</b>
    <b>Livello:</b>
    </fieldset>
    <b>[size=3]Statistiche[/size]</b>
    <fieldset>
    <b>Controllo del Chakra:</b> --/250
    <b>Forza Fisica:</b> --/250
    <b>Agilità:</b> --/250
    <b>Resistenza:</b> --/100
    <b>Stamina:</b> --/100

    <b>Ninjutsu: </b>--/250
    <b>Taijutsu:</b> --/250
    <b>Genjutsu:</b> --/250
    <b>Potenza Magica:</b> --/250
    </fieldset>
    <b>[size=3]Tecniche[/size]</b>
    <fieldset>
    ----
    </fieldset>

    Quindi rispettate queste informazioni e se la vostra creatura sarà ben fatta verrà accettata senza problemi.

    Personalizzazione evocazioni già esistenti [È richiesto il II lvl. della maestria Evocatore dell'Altra Dimensione]
    Visto che alcuni patti presentano un numero assai esiguo di animali evocabili, o addirittura uno soltanto in alcuni casi, lo Staff vi concederà l’occasione di personalizzarli ed espanderli. Ossia, seguendo le stesse direttive più in alto, si potranno proporre creature della stessa specie! Ad esempio un Ninja che ha stipulato un patto con Enma potrebbe proporre una creatura Media che sia comunque una scimmia.
    Espandere un patto richiederà 1 slot personalizzazione
    Nota: gli slot disponibili per personalizzare il patto saranno già indicati all’interno del patto stesso. [con slot non si intende slot personalizzazione ma si fa riferimento agli slot Evocazione più sopra]

    Viceversa per quei patti che presentano già numerosi animali, ovvero Serpenti e Rospi, si potranno proporre versioni alternative delle creature presenti in regolamento, che ne prenderanno il loro posto quando il ninja userà la tecnica del richiamo. Ad esempio: un Ninja con il patto dei serpenti potrà evocare Garaga [X] (serpente apparso nell’anime di Boruto) al posto di Manda. [Bisognerà proporre la propria versione in richieste con storia e descrizione. Le statistiche e le capacità/tecniche dovranno essere le stesse dell’animale di cui prende il posto]

    Buon divertimento con le evocazioni!

    Lo Staff.

    Edited by Steg - 19/4/2024, 19:34
     
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    Le Creature


    Le creature necessitano di un patto il quale verrà stipulato con l'unico esponente della tipologia scelta; da questo ne consegue che non sarà possibile effettuare, in condizioni normali (vd. Maestria: Evocatore dall'Altra Dimensione di Livello III), un patto con altre creature, in quanto vige sempre la regola dell'esclusivismo [se si stipula un patto con Enma, non si può stipulare un patto anche con Gamabunta].
    N.B. ogni tipologia di creatura disporrà di un numero limitato di posti. Finiti questi non sarà più possibile richiedere la stipulazione del patto, ma se una specie rimarrà totalmente occupata per parecchio tempo è probabile che vengano aggiunti posti in più per dare modo ad altri di stipulare il contratto.
    Le creature speciali sono:

    CITAZIONE

    Predatori Subacquei

    [9 slot disponibili per personalizzarlo]
    [Detentori del patto: 0/2]


    Informazioni generali

    Nome: Piranha
    Tipo: Pesce
    Aspetto Fisico:
    jpg
    Storia:
    Non si sa molto di questi temibili pesci se non che vennero evocati per la prima volta da Ruiga, un ninja errante senza fissa dimora che insieme ai suoi due fratelli commise atti criminali. Pare che i pesci non possano sopravvivere all’aria aperta quindi possono essere evocati solamente in spechi d’acqua, sia dolce che salata, in quanto sanno adattarsi egregiamente. Nel caso manchi il lago si può sempre crearlo artificialmente!
    [I Piranha possono essere evocati solamente nell’acqua, quindi assicurarsi che vi sia un lago/mare/fiume e simili oppure crearlo artificialmente con qualche tecnica elementale di Acqua]
    E' possibile richiamare fino a 5 esemplari di questo tipo di animale per evento.
    Livello: Bassa

    Statistiche
    *I denti presentano un valore d'attacco pari a 15 e causano sempre Ferite Profonde da 5 danni a turno.

    Controllo del Chakra: --/250
    Potenza magica: --/250
    Forza Fisica: 90/250
    Agilità: 90/250
    Resistenza: 40/100
    Stamina: --/100

    Ninjutsu: --/250
    Taijutsu: 50/250
    Genjutsu: --/250

    Abilità

    Predatori Subacquei
    Come ogni predatore marino che si rispetti si sa che questo genere di pesci è in grado di fiutare le sue prede, o meglio il sangue, anche a grandi distanze. La loro rapidità in acqua è eccezionale e quindi questo comporta che se ci si trova nel loro ambiente è altamente improbabile nascondersi o provare a scappare!
    Effetti:
    - Emula in tutto e per tutto gli effetti de "Specializzazione Sensoriale: Olfatto Sopraffine", ma con una portata triplicata
    - Ogni azione eseguita interamente all'interno di masse d'acqua garantirà un +20 sulla riuscita
    - Negli inseguimenti il numero di metri eseguibile durante un post equivale ad Agilità/1.5. Con gli sprint si potrà percorrere Agilità*1.5 metri

    Tecniche

    Banchetto!
    I piranha si gettano all’assalto del nemico, azzannandolo e mordendolo voracemente, per poter staccarne brandelli di carne e nutrirsi con foga assoluta!
    Sono molto piccoli, certo, sui 40 centimetri circa, ma dotati di zanne talmente affilate da poter staccare dita con estrema facilità! Il morso è molto forte ed in gruppo diventano estremamente pericolosi!
    Tipo: Taijutsu
    Livello: D
    Raggio: 0 - 20 metri
    Bonus Tecnica: +4
    Effetti:
    - E' un attacco apportato con i denti
    - Infligge 10 danni base + Forza/2
    - Se in un D20 esce un valore pari o superiore a 17 verranno gravemente danneggiate le dita di una mano (per entrambe le mani ci vorrà un 18) della vittima, la quale non potrà più eseguire tecniche che necessitano sigilli per il resto del combattimento


    Zampillo Tagliente
    Attacco dei Piranha che riesce a colpire avversari fuori dall’acqua. Semplicemente i pesci saltano all’fuori dal loro habitat per assaltare una preda che sta avventatamente viaggiando sopra di esso! Naturalmente non sono così stupidi da lanciarsi sulla terraferma, ma semplicemente eseguono un salto verso l’alto per mordere e portare negli abissi la vittima che dovrebbe divenire la cena!
    Tipo: Taijutsu
    Livello: C
    Raggio: 0 - 5 metri di altezza
    Bonus Tecnica: +6
    Effetti:
    - Infligge 20 danni base + Forza/2



    Informazioni generali

    Nome: Squalo Bianco
    Tipo: Pesce
    Aspetto Fisico:
    CHFUoy9
    Storia:
    Essere preistorico, si dice che sia così da migliaia di anni e questo la dice lunga sul suo spirito d’adattamento oltre che sulla sua forza nel resistere ai cambiamenti climatici e geologici. Malgrado sembri un pesciolino di mare, in realtà questa specie sa adattarsi a qualsiasi tipo di acque, dalle dolci alle salate .In passato veniva evocato da Ruiga, ninja alquanto spietato ed amante dei pesci!
    [Lo Squalo Bianco può essere evocato solamente nell’acqua, quindi assicurarsi che vi sia un lago/mare/fiume e simili oppure crearlo artificialmente con qualche tecnica elementale di Acqua]
    E' possibile richiamare fino a 3 esemplari di questo tipo di animale per evento.
    Livello: Media

    Statistiche
    *I denti presentano un valore d'attacco pari a 20 e causano sempre Ferite Profonde da 10 danni a turno.

    Controllo del Chakra: --/250
    Potenza magica: --/250
    Forza Fisica: 135/250
    Agilità: 140/250
    Resistenza: 65/100
    Stamina: --/100

    Ninjutsu: --/250
    Taijutsu: 90/250
    Genjutsu: --/250

    Abilità

    Predatori Subacquei
    Come ogni predatore marino che si rispetti si sa che questo genere di pesci è in grado di fiutare le sue prede, o meglio il sangue, anche a grandi distanze. La loro rapidità in acqua è eccezionale e quindi questo comporta che se ci si trova nel loro ambiente è altamente improbabile nascondersi o provare a scappare!
    Effetti:
    - Emula in tutto e per tutto gli effetti de "Specializzazione Sensoriale: Olfatto Sopraffine", ma con una portata triplicata
    - Ogni azione eseguita interamente all'interno di masse d'acqua garantirà un +20 sulla riuscita
    - Negli inseguimenti il numero di metri eseguibile durante un post equivale ad Agilità/1.5. Con gli sprint si potrà percorrere Agilità*1.5 metri

    Tecniche

    Carica!
    Lo squalo attacca con tutta la sua forza caricando il nemico sott’acqua per poi colpirlo con un poderoso colpo di testa. L’attacco non mira a danneggiare e lacerare il nemico con i denti, quanto a stordire e causare brutte contusioni per rendere più semplice il pranzo!
    Tipo: Taijutsu
    Livello: D
    Raggio: 0 - 10 metri
    Bonus Tecnica: +4
    Effetti:
    - Se la tecnica riesce il nemico viene spedito a 5 metri di distanza, causandogli un D10 aggiuntivo
    - Se va a segno, tutte le azioni successive avversarie del turno subiscono un malus di 5 punti sulla riuscita (cumulabile a quello di altri Taijutsu)


    Morsa Mortale
    Lo squalo sfrutta tutta la potenza del suo morso facendo affondare i denti taglienti come rasoi nelle carni del nemico; principalmente in uno degli arti superiori od inferiori. Una volta addentato, questo non potrà più liberarsi fino a che lo squalo non lo vorrà, anche se la bestia si renderà vulnerabile poiché qualsiasi attacco nemico potrà andare a segno da una distanza così ravvicinata.
    Tuttavia non molti si salvano da questo terribile attacco!
    Tipo: Taijutsu
    Livello: C
    Raggio: 0 - 5 metri
    Bonus Tecnica: +5
    Effetti:
    - E' un attacco apportato con i denti
    - Consuma 15 unità di Resistenza sia per l'attivazione che per il mantenimento nei turni
    - Infligge 20 danni base + Forza/2
    - A discrezione dell'evocatore la presa può permanere, ma lo squalo non potrò eseguire altre azioni se non mantenere la morsa o abbandonarla
    - Ad ogni turno l'attacco infligge il sopracitato danno +10 rispetto alla volta precedente
    - E’ possibile far perdere la presa allo squalo causando almeno 100 danni in un unico turno
    - La zona addentata non può essere utilizzata per eseguire attacchi fisici o Taijutsu fino alla fine del combattimento
    - Dopo il terzo turno in cui la morsa rimane attiva, all'avversario si stacca dal corpo la zona colpita dall'attacco [in ogni caso si necessiterà obbligatoriamente di Infermeria per gravissime lesioni]


    Sgranocchio
    L’attacco più temibile dello squalo bianco. In tutta la sua mole e potenza la creatura primitiva si riversa su un avversario, precisamente sul busto o sulla testa, con l’unico scopo di staccarla via o di ferirlo in maniera quasi mortale! E’ un colpo unico, estremamente pericoloso ma tuttavia facile da evitare in quanto la zona da colpire può essere facilmente prevedibile. Inutile dire che se dovesse andare a segno l’avversario morirebbe molto facilmente!
    Tipo: Taijutsu
    Livello: B
    Raggio: 0 - 10 metri
    Bonus Tecnica: +8
    Effetti:
    - E' un attacco apportato con i denti
    - Consuma 30 unità di Resistenza
    - Nel caso la tecnica riuscisse si lancerebbe un D20: se uscisse più di 18 lo squalo staccherebbe la testa all’avversario, uccidendolo sul colpo
    - Se uscisse tra 15 e 17 l’avversario verrebbe azzannato al tronco subendo gravi lesioni (necessarie cure mediche a fine evento) e 60 danni base + Forza/2
    - Se uscisse un valore inferiore a 15 l’avversario subirebbe 40 danni base + Forza/2



    CITAZIONE

    Cani Ninja

    [5 slot per personalizzarlo, si potrà proporre soltanto una suprema]
    [Detentori del patto: 0/2]



    Informazioni generali

    Tipo: Cani
    Aspetto Fisico:
    2_0
    Storia:
    Quest’evocazione è composta da più membri, per la precisione sono otto cani che venivano richiamati da Kakashi in passato in quanto fu lui stesso ad addestrarli ai tempi della carriera da Anbu. Tutti i cani indossano il coprifronte del Villaggio della Foglia ed una giacchetta da ninja, e sulla schiena portano la scritta Henohenomoheji in quanto questi ideogrammi sono quelli utilizzati dai bambini per disegnare la faccia degli spaventapasseri (Kakashi in giapponese significa proprio spaventapasseri). Il ninja copia li utilizzava per trovare l'odore dei suoi obbiettivi, ma anche in battaglia. I cani possono essere evocati sia singolarmente che tutti insieme simultaneamente tramite una tecnica apposita.
    Livello: Media ed Alta
    Non tutti i Cani dispongono delle medesime caratteristiche e livello, ma a parte Bull ed Akino che sono di categoria Alta gli altri sono Medi. Sono tutti dotati di una Trasmittente Wireless e sanno parlare il linguaggio umano.

    Statistiche Pakkun
    *Le zanne presentano un valore d'attacco pari a 20 e causano sempre Ferite Profonde da 5 danni a turno.

    Controllo del Chakra: 40/250
    Potenza Magica: 10/250
    Forza Fisica: 50/250
    Agilità: 130/250
    Resistenza: 35/100
    Stamina: 35/100

    Ninjutsu: 30/250
    Taijutsu: 70/250
    Genjutsu: --/250

    Statistiche Urushi, Shiba, Bisuke, Ūhei e Guruko
    *Le zanne presentano un valore d'attacco pari a 20 e causano sempre Ferite Profonde da 10 danni a turno.

    Controllo del Chakra: 30/250
    Potenza Magica: --/250
    Forza Fisica: 110/250
    Agilità: 130/250
    Resistenza: 55/100
    Stamina: 5/100

    Ninjutsu: --/250
    Taijutsu: 70/250
    Genjutsu: --/250

    Statistiche Bull
    *Le zanne presentano un valore d'attacco pari a 30 e causano sempre Ferite Profonde da 15 danni a turno.

    Controllo del Chakra: 30/250
    Potenza Magica: --/250
    Forza Fisica: 220/250
    Agilità: 110/250
    Resistenza: 85/100
    Stamina: 5/100

    Ninjutsu: --/250
    Taijutsu: 130/250
    Genjutsu: --/250

    Statistiche Akino
    *Le zanne presentano un valore d'attacco pari a 30 e causano sempre Ferite Profonde da 15 danni a turno.

    Controllo del Chakra: 30/250
    Potenza Magica: --/250
    Forza Fisica: 170/250
    Agilità: 200/250
    Resistenza: 75/100
    Stamina: 5/100

    Ninjutsu: --/250
    Taijutsu: 100/250
    Genjutsu: --/250

    Abilità comuni a tutti

    Segugi Ninja Terrestri
    Quali Ninken è ovvio non citare i loro affinatissimi sensi canini. Dotati di un udito ed un olfatto strepitoso sono in grado di rintracciare i loro bersagli anche a decine e decine di chilometri di distanza semplicemente annusando qualcosa che detiene il loro odore. Specialisti nel combattimento sotterraneo sono anche in grado di percepire il nemico da sotto il suolo grazie alle vibrazioni emanate da esso (in pratica una sorta di percezione tellurica), come anche celare la loro presenza con estrema facilità.
    Effetti:
    - Emula in tutto e per tutto gli effetti de "Olfatto Sopraffine" ed "Udito Fenomenale"
    - Sanno ritrovare il nemico fino a 50 chilometri di distanza, semplicemente annusandone un suo oggetto
    - Mentre sono nel sottosuolo riescono a percepire chiaramente qualsiasi cosa sia a contatto con la superficie del terreno, a patto che non siano a più di 10 metri di profondità
    - Mentre sono nel sottosuolo ogni loro movimento non è udibile da terzi, proprio come sotto gli effetti di Furtività Massima


    Concentrazione del Chakra

    Tecniche comuni a tutti

    Formazione a Barricata (Inukabe no Jin)
    Semplice tecnica che prevede l'utilizzo dell'imponente costituzione di Bull per contrastare attacchi avversari. Mettendosi sulla traiettoria del colpo da bloccare il grosso canone farà da scudo "umano" incassando tutti i danni. Danni ammortizzati ovviamente dalla sua forza bruta. La tecnica tuttavia può essere usata anche in collaborazione con gli altri cani ninja i quali, aggrappandosi al canone, offriranno ulteriore difesa alla "barricata" (da qui il nome) improvvisata. In alternativa la tecnica può anche essere usata per distogliere l'attenzione nemica impedendo il contatto visivo con il bersaglio dato che il gran numero di cani ammassati può facilmente occupare il campo visivo di una persona.
    Tipo: Taijutsu
    Livello: D
    Raggio: 0 - 5 metri
    Bonus Tecnica: +3
    Effetti:
    - La tecnica consuma 5 punti resistenza ad ogni cane coinvolto
    - La riuscita viene calcolata con le statistiche di Bull, ma il Bonus Tecnica viene ripetuto per ogni cane in supporto
    - Permette al cane di incassare qualsiasi colpo senza risentirne degli effetti negativi (cioè niente ferite profonde da tagli, stordimenti o ossa rotte da colpi contundenti e simili, ma non impedisce bruciature da esplosioni, paralisi elettriche ecc)
    - Non azzera i potenziale offensivo della tecnica da bloccare, ma in ogni caso si applica la Parata Muscolare per ridurre i danni da incassare
    - I danni vengono suddivisi equamente per ogni cane coinvolto tenendo conto delle singole forze per determinare la riduzione dei danni derivanti dal punto precedente


    Formazione della Gru Alata (Kakuyoku no Jin) (Pakkun non conosce questa tecnica)
    Tecnica di collaborazione con i quali i cani ninja assaltano in gruppo uno o più avversari per poi bloccarli al suolo. Necessitando di un minimo di 2 cani, questi si catapulteranno a tutta velocità verso il proprio obiettivo per poi compiere un grosso balzo e tentare di azzannarlo ad uno dei 4 arti. A quel punto lo trascineranno letteralmente a terra con i loro peso bloccandolo al suolo ed impedendogli di rialzarsi.
    Tipo: Taijutsu
    Livello: C
    Raggio: 0 - 15 metri
    Bonus Tecnica: +6
    Effetti:
    - La tecnica consuma 10 punti resistenza ad ogni cane coinvolto
    - La riuscita viene calcolata con la media di Agilità e Taijutsu dei cani coinvolti, ma il Bonus Tecnica viene ripetuto per ogni cane in supporto dopo i primi 2
    - Causa danni da Taijutsu C tenendo conto che l'implemento in Forza Fisica/2 è costituito dalla forza di tutti i cani coinvolti
    - A discrezione dell'evocatore la presa può permanere tenendo bloccato l'avversario per più turni, ma oltre a necessitare di un mantenimento di 5 punti resistenza a cane essi non potranno eseguire altre azioni se non mantenere la morsa o abbandonarla
    - E’ possibile far perdere la presa causando almeno 100 danni in un unico turno ad ogni cane oppure superare la somma della loro Forza Fisica per scrollarseli di dosso (spreco di 1 azione del turno)


    Arte Canina: Danza della Polvere (Ninken Ninpō: Sajin no Mai)
    Banale tecnica di Taijutsu con la quale il cane inizierà a scavare come un forsennato per rintanarsi nel sottosuolo nel giro di pochi istanti ed eventualmente ricomparire da un'altra parte. Utile quindi per schivare attacchi avversari o per celare la propria presenza e mettersi in una posizione di vantaggio, l'elevata velocità di scavo da parte del canide andrà a formare una densa coltre di fumo piuttosto fastidiosa per chi non detiene sensi particolarmente sviluppati. Coltre dal raggio e durata variabile in quanto più cani saranno coinvolti nell'esecuzione della tecnica maggiore sarà la sua portata.
    Tipo: Taijutsu
    Livello: B
    Raggio: Variabile
    Bonus Tecnica: +9
    Effetti:
    - Necessita di un suolo terroso/roccioso/sabbioso per essere usata
    - La tecnica consuma 18 punti resistenza ad ogni cane coinvolto
    - Se usata singolarmente terrà conto delle statistiche del singolo cane altrimenti viene calcolata con la media di Agilità e Taijutsu dei cani coinvolti, il Bonus Tecnica sarà applicato sempre e solo una volta
    - Utilizzata in difesa permetterà di evitare la maggior parte degli attacchi (sempre se questi non intacchino anche il sottosuolo), naturalmente riuscita permettendo (calcolata per singolo cane)
    - Se usata per nascondersi sottoterra aggiunge un bonus di 15 alla successiva azione che il cane compierà, a meno che non venga rintracciato nel sottosuolo dall'avversario attraverso un qualsiasi modo (Doujutsu, abilità, tecniche, ecc.)
    - Permette di causare una coltre di polvere di 15x15x15 metri della durata di 1 turno per ogni cane coinvolto a cane coinvolto che arreca un -15 alla riuscita di chiunque non disponga di abilità o tecniche d'individuamento
    - La coltre può essere spazzata via con tecniche ad ampio raggio

    Tecniche Pakkun

    Arte Canina: Cloni Canini (Ninken Ninpo: Inuge Bunshin)
    Tecnica di clonazione molto simile alla Moltiplicazione Oboro utilizzata dai ninja. Andando a concentrare parte del suo chakra nel suo pelo Pakkun si scuoterà rilasciando nell'aria dei peli che daranno vita ad una moltitudine di immagini olografiche di se stesso impossibili da distruggere. Immagini che pur potendo galleggiare a mezz'aria non potranno spostarsi da dove vengono create nonostante possano compiere piccoli movimenti del corpo come muovere la testa o fingere di parlare. Infatti oltre a creare copie illusorie la tecnica inganna il senso dell'udito dell'avversario in quanto se Pakkun parlerà la sua voce riecheggerà ovunque. Inutile dire, quindi, che per sfruttarla al meglio è necessario che il piccolo bulldog sia nascosto o per lo meno immobile.
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: C
    Raggio: 0 - 20 metri
    Bonus Tecnica: +5
    Effetti:
    - La tecnica genera un numero predefinito di cloni pari a 15 ma ogni 5 punti stamina extra oltre al consumo di base è possibile generare 1 clone aggiuntivo fino ad un totale di 30
    - Le copie sono incorporee e non possono parlare (solo fingere), non scomparendo se entrano in contatto con qualcosa
    - In difesa ad attacchi, la quantità di "utilizzatori del jutsu" viene relazionata alle facce di un dado, tirato dall'arbitro, che stabilirà la cifra corrispondente al cane originale; se il risultato coincide con quest'ultimo, l'offensiva colpirà l'originale, altrimenti passerà "attraverso" una copia che non sparirà, ma verrà eliminata comunque dal dado, in quanto appurato si tratti di un fasullo [Se l'avversario non conosce l'esatta ubicazione dell'originale, si lancerà un D"x", dove x è lo stesso numero dei bersagli in campo. Il master assegnerà un valore all'originale, e se questa cifra non uscirà, verrà colpita una copia, riuscita permettendo]
    - Se l'avversario riesce a colpire l'originale mentre gli altri cloni sono in campo, saprà chiaramente la posizione di quest'ultimo, in quanto questi verrò fisicamente colpito dall'attacco a differenza delle copie, a meno che, tramite particolari strategie non si riconfonda tra i cloni
    - A meno che il nemico non possieda innate oculari come il Byakugan o altre tecniche che vanificano la moltiplicazione, gli effetti sopracitati valgono sempre
    - Le copie non richiedono spese di mantenimento nei turni
    - Impossibile determinare l'ubicazione dell'originale tramite abilità legate all'udito a causa della voce che riecheggia in tutto il raggio d'azione

    Tecniche Bull ed Akino

    Assalto della Gru Furiosa
    Potente tecnica corpo a corpo conosciuta esclusivamente dai cani ninja più forti del gruppo: Bulle ed Akino. Caricando a testa bassa il loro obiettivo questi possenti canidi si limiteranno ad azzannarlo con talmente tanta foga da riuscire addirittura a staccargli un arto se coordineranno bene i loro movimenti colpendo nello stesso punto. In parte molto simile alla Formazione della Gru Alata può essere usata non solo per arrecare ingenti danni, ma anche per tentare di bloccare l'avversario.
    Tipo: Taijutsu
    Livello: A
    Raggio: 0 - 20 metri
    Bonus Tecnica: +13
    Effetti:
    - La tecnica consuma 35 punti resistenza ad ogni cane coinvolto
    - Se usata singolarmente terrà conto delle statistiche del singolo cane altrimenti viene calcolata con la media di Agilità e Taijutsu dei cani coinvolti, il Bonus Tecnica sarà applicato sempre e solo una volta
    - Causa danni da Taijutsu A tenendo conto che l'implemento in Forza Fisica/2 è costituito dalla forza di tutti i cani coinvolti
    - Se usata da entrambi i cani e mirando ad un singolo arto si lancia un D20: con un 17 o più l'arto verrebbe tranciato di netto, in caso contrario non potrà essere utilizzato per eseguire attacchi fisici o Taijutsu fino alla fine del combattimento
    - Se usata da entrambi i cani e mirando ad un arto differente la presa può permanere tenendo bloccato l'avversario per più turni, ma oltre a necessitare di un mantenimento di 18 punti resistenza a cane essi non potranno eseguire altre azioni se non mantenere la morsa o abbandonarla
    - E’ possibile far perdere la presa causando almeno 100 danni in un unico turno ad ogni cane oppure superare la somma della loro Forza Fisica per scrollarseli di dosso (spreco di 1 azione del turno)



    CITAZIONE

    Kamatari

    [8 slot disponibili per personalizzarlo]
    [Detentori del patto: 0/2]


    Informazioni generali

    Tipo: Donnola
    Aspetto Fisico:
    jpg
    Storia:
    In passato fu evocato molte volte da Temari, figlia del Quarto Kazekage, e benchè possa sembrare una femmina, forse per l'aspetto, in realtà è una grossa donnola maschio e va su tutte le furie se lo si chiama "femminuccia". Con la sua gigantesca falce ricordante molto un semplice Kama, se non per le sue dimensioni spropositate, abbatte qualsiasi ostacolo in pochissimo tempo; tanto che una foresta di querce potrebbe facilmente esser sradicata in 10 secondi! D'altronde cosa vi aspettate da una donnola esperta nell'arte del vento?
    Livello: Alto

    Statistiche
    *La Falce ha un valore d'attacco pari a 30 ed è in grado di infliggere Ferite Profonde da 20 danni a turno se con un D20 esce un 14 o più. Può perforare qualsiasi superficie non eccessivamente dura e tagliare materiali non più spessi di 1 metro.
    Padroneggiando il chakra del Vento è in grado di attribuire l'effetto Lacerazione alla sua arma imbevendola di chakra elementale.


    Controllo del Chakra: 200/250
    Potenza magica: 100/250
    Forza Fisica: 40/250
    Agilità: 120/250
    Resistenza: 40/100
    Stamina: 60/100

    Ninjutsu: 50/250
    Taijutsu: 10/250
    Genjutsu: --/250

    Abilità

    Domatore delle Correnti
    Particolare ed unica caratteristica della donnola è la sua misteriosa capacità di fluttuare attraverso le correnti d'aria. Infatti una volta evocata la creatura sembra essere in grado di librarsi nel cielo solcando le correnti di vento esterne come se fosse in grado di camminare a mezz'aria.
    Effetti:
    - Sfruttando tecniche Fuuton in grado di produrre spostamenti d'aria (es. Palmo del Forte Vento) del suo evocatore la donnola è in grado di muoversi a mezz'aria solcando letteralmente le correnti generate
    - La donnola non risentirà delle suddette tecniche, anzi riceverà come surplus nelle sue azioni così supportate del Bonus Tecnica e Danno (totale) della tecnica cavalcata
    - Lo spostamento della donnola essendo agevolato dalla corrente di vento esterna ridurrà i costi di resistenza da parte sua del 50% nell'utilizzo delle sue tecniche (se lo richiedono)


    Specializzazione Sensoriale: Olfatto Sopraffine

    Tecniche

    Falce di Vento
    Kamatari carica la sua falce e, abilmente, sferra un fendente in grado di colpire sia dalla distanza ravvicinata che da lunghe distanze grazie al fatto che imbevendo l'arma di chakra Vento è in grado di generare lame di vento molto potenti ed estremamente taglienti. Tuttavia un jutsu più potente può facilmente spezzare queste spade di vento.
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: D
    Raggio: 0 - 10 metri
    Bonus Tecnica: +4
    Elemento: Vento
    Effetti:
    - La tecnica consuma 5 unità di Resistenza e 5 di Stamina
    - Infligge danno calcolato da 10 punti base + Potenza Magica/2 e danno della Falce
    - Taglia jutsu solidi ed armi fino alla piccola dimensione


    Sferzate di Vento
    Kamatari carica la sua falce ed eseguendo ben 6 fendenti in rapida successione è in grado di dar vita a delle vere e proprie mezze lune di vento in grado di colpire più nemici dalla distanza. Unica tecnica della donnola usabile esclusivamente da una certa distanza e non nel corpo a corpo non dispone di eccessiva potenza ma permette appunto di colpire più bersagli che la circondano facendoli a fettine.
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: C
    Raggio: 5 - 15 metri
    Bonus Tecnica: +6
    Elemento: Vento
    Effetti:
    - La tecnica consuma 10 unità di Resistenza e 10 di Stamina
    - Si generano 6 lame di vento ognuna in grado di causare D10 danni
    - Il jutsu è considerato unico quindi le lame verranno scagliate tutte simultaneamente, ma è possibile colpire più bersagli anche in varie angolazioni
    - Il bonus di Potenza magica/2 viene applicato alla tecnica in sè e per sè non per ogni proiettile
    - Taglia e oltrepassa jutsu solidi ed armi fino alla piccola dimensione


    Scudo Rotatorio
    L'unica tecnica difensiva di Kamatari. Consiste nel far vorticare velocemente, in senso orario, davanti a se la falce in modo tale da generare una specie di scudo. Il tutto imbevendo l'arma di chakra Vento al fine di formare una specie di vortice che difenderà la donnola e l'evocatore da qualsiasi arma lanciata o jutsu non troppo potenti.
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: B
    Raggio: 0 - 5 metri
    Bonus Tecnica: +10
    Elemento: Vento
    Effetti:
    - La tecnica consuma 18 unità di Resistenza e 18 unità di Stamina
    - Taglia jutsu solidi ed armi fino alla media dimensione
    - Chiunque vi entri in contatto subisce un danno calcolato da 40 punti base + Potenza Magica/2 e danno da Falce venendo sbalzato ad 8 metri di distanza


    Furia del Vento
    Semplice evoluzione della Falce di Vento con la quale Kamatari non si limita a menare un singolo fendente di falce imbevuta di chakra Vento, ma muovendola in tutte le direzioni e roteando su se stessa darà vita ad un gran numero di lame di vento con le quali potrà colpire un sacco di nemici provocando considerevoli danni.
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: A
    Raggio: 0 - 20 metri in ogni direzione
    Bonus Tecnica: +13
    Elemento: Vento
    Effetti:
    - La tecnica consuma 35 unità di Resistenza e 35 unità di Stamina
    - Taglia jutsu solidi ed armi fino alla grande dimensione
    - Infligge danno calcolato da 60 punti base + Potenza Magica/2 e danno della Falce a chiunque venga colpito
    - Gli avversari subiranno 20 danni a turno a causa delle lacerazioni delle lame di vento



    CITAZIONE

    Nin-Kame

    [8 slot disponibili per personalizzarlo]
    [Detentori del patto: 0/2]


    Informazioni generali

    Nome: Nin-Kame
    Tipo: Tartaruga
    Aspetto Fisico:
    rsz_ninkameyg7
    Storia:
    Ninkame è una tartaruga estremamente longeva, un tempo evocata da Maito Gai, imbattibile Jounin Taijutsu Type della Foglia; è molto mansueto ed amichevole, tanto che non ha una gran simpatia per i combattimenti.
    Preferisce la difesa all'attacco, anche perchè il suo guscio è praticamente indistruttibile!
    In battaglia è utile per le sue tecniche difensive, che lo rendono uno scudo invidiabile.
    Livello: Alta

    Statistiche

    Controllo del Chakra: 150/250
    Forza Fisica: 15/250
    Agilità: 5/250
    Resistenza: 90/100
    Stamina: 95/100

    Ninjutsu: 150/250
    Taijutsu: 5/250
    Genjutsu: --/250
    Potenza magica: 80/250

    Tecniche

    Abilità: Guscio Perenne
    Ninkame entra all'interno del suo poderoso guscio e in questo modo si protegge dal danno degli attacchi nemici. E' quasi impossibile scalfire questo carapace, a meno di tecniche di un certo livello di potenza!
    Effetti:
    - Ogni danno provocato da qualsiasi Taijutsu/Ninjutsu Solido viene annullato, fino al livello A, i livello S sono dimezzati
    - Jutsu di Vento, Fuoco e Fulmine non subiscono variazioni
    - Le tecniche d'Acqua saranno annullate fino al livello B


    Pistola Acquatica [utilizzabile in difesa]
    Ninkame carica il chakra fra petto e gola, sputando un forte getto d'acqua che, investendo i nemici, li può scaraventare a qualche metro di distanza; tecnica molto utile per spegnere incendi o..farsi un bel bagno anche in mezzo ad un deserto!
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: C
    Raggio: 0 - 15 metri
    Bonus Tecnica: +5
    Elemento: Acqua
    Effetti:
    - Il nemico colpito verrà allontanato a 4-5 metri da Ninkame
    - I suoi abiti si inzupperanno ed avrà un malus sull'Agilità di 10 Punti


    Scudo di Roccia
    Tecnica difensiva di Ninkame, sfrutta l'elemento Terra per produrre una cupola di roccia che ricoprirà sè e l'evocatore, assorbendo vari danni nemici; la roccia è molto resistente, ma non è come il carapace della tartaruga, tanto che buttare giù questa parete è un'impresa fattibile!
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: B
    Raggio: 0 - 5 metri intorno all'evocatore
    Bonus Tecnica: +8
    Elemento: Terra
    Effetti:
    - La tecnica genera uno scudo roccioso dal terreno
    - Lo scudo potrà resistere ad una soglia di danni pari al Potenza magica/2 dell'utilizzatore + 40 punti bonus, oltre i quali cadrà in frantumi
    - Tecniche d'Acqua saranno inutili a meno che l’utilizzatore non abbia almeno 120 punti in potenza Magica
    - Tecniche di Fulmine saranno considerate perforanti se l’utilizzatore ha almeno 70 punti in potenza Magica


    Idrompompa
    L'attacco più potente di cui Ninkame dispone, è una versione potenziata della Pistola Acquatica, che mira ad allontanare il più possibile i nemici, per portare al sicuro l'evocatore.
    E' una tecnica molto potente, tanto che molti ninja credono sia la "miccia" che ha dato origine all'Esplosione Acquatica.
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: A
    Raggio: 0 - 20 metri
    Bonus Tecnica: +14
    Elemento: Acqua
    Effetti:
    - Gli avversari colpiti vengono scaraventati in aria ed allontanati a ben 20 metri di distanza
    - Gli avversari colpiti avranno gli abiti bagnati ed un malus di -25 in Agilità
    - Avrà un diametro di 5 Metri


    Edited by Steg - 19/4/2024, 19:00
     
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    CITAZIONE

    Umibozu

    [8 slot disponibili per personalizzarlo]
    [Detentori del patto: 0/2]


    Informazioni generali

    Nome: Umibouzu
    Tipo: Bestia elementale
    Aspetto Fisico:
    AmachiSummonA
    Storia:
    Creatura unica al mondo. Umibouzu è costituito al 100% di acqua, motivo per cui qualsiasi offensiva di origine fisica, Taijutsu e assalti da arma compresi, vengono letteralmente assorbiti all'interno del corpo acquoso, permanendo in esso senza possibilità di fuga alcuna. La struttura fisionomica del suo "corpo" è modificabile a piacimento del padrone, il quale potrà far allungare parti del corpo Umibouzu a suo piacimento. Il limite sarà ancor più esteso se la creatura sarà evocata in cospicue fonti d'acqua, come fiumi, laghi, mari e simili.
    Rappresente un'ottima difesa se l'evocatore, munito di maschera subacquea, decide di sua sponte di entrare nel corpo di Umibouzu, usando come scudo il suo corpo, ma se per caso l'avversario colpisse la creatura con jutsu di Fulmine, entrambi subirebbero il doppio dei normali danni!
    Livello: Alta

    Statistiche
    *Attacchi di natura solida, fisica e da arma non faranno calare la Resistenza della creatura, e la stessa cosa vale per i Ninjutsu elementali d'Acqua di qualsiasi livello (e ripristineranno la sua resistenza di un valore pari al danno), e per quelli di Fuoco sarà immune se chi li usa non avrà almeno 105 punti in potenza magica, mentre per quelli che hanno più di 105 punti in Potenza magica infliggeranno danni dimezzati. I Ninjutsu di elemento Fulmine infliggeranno il 50% dei danni in più, se l’avversario dovesse avere più di 105 in potenza magica infliggeranno il doppio del danno. Tutti gli altri attacchi magici non avranno malus.

    Controllo del Chakra: 150/250
    Forza Fisica: --/250
    Agilità: --/250
    Resistenza: 85/100
    Stamina: 90/100

    Ninjutsu: 150/250
    Taijutsu: --/250
    Genjutsu: --/250
    Potenza magica: 105/250

    Tecniche ed Abilità
    *I movimenti di Umibozu si calcoleranno con Controllo Chakra + Nijutsu

    Abilità: Sdoppiamento Acquatico
    Umibouzu sfrutta la struttura fisionomica del suo corpo per scindere il suo corpo in più parti quando subisce un qualsiasi danno, e quindi generando un altro essere che combatterà al fianco dell'evocatore: una volta che Umibozu ritorna nella sua dimensione tutte le parti saranno ricomposte.
    Raggio: Se stesso
    Elemento: Acqua
    Effetti:
    - Umibozu potrà dividersi un massimo di 5 volte, e la tecnica non richiede costo in Stamina
    - Le creature generate avranno le stesse statistiche/carattertistiche dell'Umibozu originale
    - Per sconfiggere Umibozu è necessario sconfiggere tutte le sue parti
    - A sua discrezione Umibozu potrà riassorbire una o più parti


    Multipli Proiettili Marini
    Variante del Getto d'Acqua spezzato in 5 parti. L'impasto del chakra da parte della creatura risulta quindi essere irregolare e scomposto, tuttavia, dalla sua pseudo-bocca stavolta, in luogo di un unico getto, fuoriescono potenti e precisi proiettili marini di modeste dimensioni che viaggeranno parallelamente al terreno per quindici metri, per poi perdere d'intensità e scomporsi, ricadendo al suolo.
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: C
    Raggio: 0 - 15 metri
    Bonus Tecnica: +6
    Elemento: Acqua
    Effetti:
    - Il jutsu genera 5 proiettili marini che verranno calcolati tutti insieme come un'unica azione con Controllo Chakra + Ninjutsu + Bonus
    - La tecnica sarà unica, ma sarà possibile direzionare i proiettili verso bersagli diversi
    - Ogni proiettile infligge un danno base di 15 punti
    - L'implemento di Potenza magica/2 sul danno avviene una sola volta per tutti i proiettili


    Inglobamento acquatico
    Attraverso questo particolare Ninjutsu, che in sè e per sè è una banale presa del nemico con conseguente attrazione all'interno del suo corpo acquatico, Umibouzu sfrutta la necessità avversaria di respirare a suo favore; infatti, immergendo quest'ultimo dentro di sè, gli impedisce di fuggire in qualsivoglia modo. Giocare d'astuzia a quel punto è di fondamentale importanza: solo potenti jutsu possono far sì che la creatura perda completamente la sua energia e quindi si auto-congedi. Altro modo per liberarsi consiste nel creare varchi attraverso esplosioni o simili nel corpo di Umibouzu.
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: B
    Raggio: 0 - 10 metri
    Bonus Tecnica: +8
    Effetti:
    - Attraverso questa tecnica Umibouzu estende gli arti fino ad afferrare l'avversario e lo porta all'interno del suo corpo
    - Una volta all'interno di Umibouzu, la vittima non potrà muoversi
    - Avrà a disposizione solamente 3 turni per uscire dalla "Prigione Acquatica" prima di morire per annegamento
    - L'evocatore può decidere nel contempo di conficcare armi bianche all'interno del corpo di Umibouzu per infliggere danni alla vittima della tecnica, o bersagliare entrambi con jutsu di elemento Fulmine
    - Per liberarsi dalla prigionia occorre infliggere alla creatura dall'interno almeno 1/4 della sua resistenza totale in un unico turno, o, in alternativa, creare un varco sul corpo acquatico attraverso esplosioni istantanee i larga portata (più di 5 metri)


    Vortice marino
    Il ninjutsu più potente del repertorio di Umibouzu. La creatura impasta rigorosamente il chakra, fondendolo alla natura del suo corpo. Adesso lo fa convenire all'altezza della bocca e comprime veemente il composto, il quale assume nel processo un moto rotatorio compresso a sfera. Questa particolare compressione, successivamente, ruota sempre più velocemente e viene liberata sottoforma di un potente vortice marino.
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: A
    Raggio: 0 - 20 metri
    Bonus Tecnica: +14
    Elemento: Acqua
    Effetti:
    - Consuma 50 unità di Stamina
    - Infligge 60 danni base + Potenza magica/2
    - Gli avversari colpiti vengono scaraventati in aria ed allontanati a ben 20 metri di distanza
    - Infligge il doppio dei danni contro tutte le barriere naturali e non realizzate da chi ha una potenza magica inferiore a 105



    CITAZIONE

    Baku

    [5 slot disponibili per personalizzarlo]
    [Detentori del Patto: 0/2]


    Informazioni generali

    Nome: Baku
    Tipo: Creatura Mitologica
    Aspetto Fisico:
    png
    Storia:
    Il baku è considerato una creatura benigna, a cui in Cina si attribuisce la capacità di allontanare il male, ma è soprattutto conosciuto per la sua capacità di divorare gli incubi degli esseri umani e la sfortuna che li accompagna. In alcune zone è d'uso che una persona che si risveglia da un incubo reciti tre volte la frase "cedo il mio sogno al baku perché lo mangi", o varianti della frase. Le immagini della creatura (o il suo ideogramma) erano considerate ornamenti di buon auspicio per gli arredamenti delle camere da letto, e anticamente venivano cuciti in oro sui cuscini delle famiglie nobili. Il baku è anche considerato capace di divorare gli spiriti cattivi che causano le epidemie, e dormire sulla sua pelliccia preverrebbe le malattie e la malasorte.
    Usato in precedenza solamente dal Sesto Hokage Danzou, sconfitto facilmente da Sasuke Uchiha.
    Livello: Suprema α

    Statistiche

    Controllo del Chakra: 200/250
    Forza Fisica: 100/250
    Agilità: 150/250
    Resistenza: 60/100
    Stamina: 50/100

    Ninjutsu: 190/250
    Taijutsu: 100/250
    Genjutsu: --/250
    Potenza magica: 140/250

    Tecniche

    Abilità: Falce ad Artiglio
    Semplice attacco fisico portato attraverso gli artigli da tigre della creatura, decisamente taglienti, quel che basta per tranciare una persona in due e portarla all'altro mondo! Chissà se l'anima della vittima potrà saziare la fame del Baku!
    Effetti:
    - Gli artigli del Baku infliggeranno il doppio dei danni contro le difese fisiche realizzate da chi ha Pm o Ff inferiore a 100
    - Gli artigli avranno un danno base di 25 punti


    Soffio Proboscideo
    Tecnica a base di elemento Vento, sfrutta il respiro della creatura stessa che, inalando dalla bocca una quantità d'aria non indifferente, viene espulsa dalla proboscide a gran forza.
    Questo genera un soffio simile ad un piccolo tornado circoscritto, in grado di spazzare via piccoli e medi arbusti, oltre che case e persone! E' prettamente una tecnica per tenere alla larga i nemici.
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: B
    Raggio: 0 - 20 metri
    Bonus Tecnica: +9
    Effetti:
    - Vengono coinvolti nel vortice tutti i nemici che rientrano nel raggio della tecnica
    - Chiunque subisse la tecnica verrebbe sbalzato a 30 metri dal Baku, subendo danni pari a quelli di Ninjutsu B
    - La tecnica è in grado di sfondare difese fisiche naturali e create da ninja che hanno una Pm o Ff inferiore a 140
    - La tecnica è in grado di spazzare via alberi di medie dimensioni, case e simili


    Divora - Sogni
    Tecnica macabra ma alquanto utile, permette al Baku di penetrare nei sogni altrui, invadendo la mente dei nemici: a questo punto comincia a cibarsi dei sogni delle vittime, tramutandoli in terrificanti incubi.
    Lo shock generato può pietrificare coloro che vengono privati dei sogni, interrompendo un meritato riposo..potrebbe passare molto tempo prima che le vittime possano riaddormentarsi con serenità!
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: B
    Raggio: Indefinito / In combattimento 0 - 20 Metri
    Bonus Tecnica: +8
    Effetti:
    - La tecnica ha effetto solamente su bersagli addormentati
    - Causa normali danni da Ninjutsu B a chiunque sia addormentato, e la riuscita viene calcolata come un normale Ninjutsu
    - Il Baku recupera punti Resistenza pari ai danni inferti agli avversari
    - Le vittime si svegliano immediatamente al termine della tecnica


    Occhio del Ciclone
    La tecnica per eccellenza usata dal Baku, spalancando la bocca, la creatura risucchia qualsiasi cosa capiti davanti a sè, che siano detriti, persone, oggetti e chakra! L'effetto aspirante è continuo, in quanto l'aria introdotta viene espulsa immediatamente dalla proboscide, evitando noiosi periodi di ricarica.
    E' impossibile muoversi se si entra nel raggio del risucchio, si può solo cercare di rimanere ancorati a terra o far chiudere la bocca al tapiro-elefante!
    La forza del ciclone è tale da aumentare vertiginosamente la potenza delle tecniche a base di Vento..ma anche quelle a base di Fuoco!
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: A
    Raggio: 0 - 50 metri
    Bonus Tecnica: +15
    Effetti:
    - Se la tecnica riesce risucchia qualsiasi cosa, attacchi a base di chakra e non, armi da lancio, animali, evocazioni che non superano dimensioni di 3 metri e persone! (risucchia tecniche di qualsiasi elemento, tranne Fuoco e varianti)
    - Se la vittima ha Forza Fisica superiore al Ninjutsu del Baku può muoversi senza incappare nel malus dell'aspirazione, in quanto abbastanza forte per resistere al risucchio
    - Chiunque venisse risucchiato subirebbe ben 80 danni + implemento Potenza magica/2 a causa del rimescolamento e della successiva espulsione dalla proboscide del Baku
    - Potenzia le mosse di elemento Vento usate verso la bocca del Baku, raddoppiandone i danni provocati (quindi ad esempio per attaccare nemici di spalle o che stanno davanti al Baku stesso) ma se in qualche modo vengono schivate dal nemico, ed assorbite dal Baku, quest'ultimo non sibisce danni, semplicemente aspira la tecnica come le altre!
    - Le tecniche di elemento Fuoco usate sul Baku che esegue questo attacco gli causeranno il doppio dei danni, e bloccheranno immediatamente la tecnica, a causa dell'esplosione generata
    - L'esecuzione della tecnica richiede 50 punti Stamina a turno per il mantenimento ed il Baku non può eseguire altre azioni
    - Persino il Susano'o viene completamente bloccato dal risucchio, in quanto viene prosciugato del chakra che lo compone, anche se il nemico lo mantiene attivo



    CITAZIONE

    Enma

    [5 slot disponibili per personalizzarlo]
    [Detentori del patto: 1/2]

    Okami Uchiha



    Informazioni generali

    Tipo: Primate
    Aspetto Fisico:
    png
    Storia:
    Enma è il Re dei Primati ed in passato fu un buon alleato del Terzo Hokage, tanto che lo assistette allo scontro con Orochimaru; gode di una prestanza fisica elevata e può tramutare il proprio corpo in un bastone di diamante. Non a caso Enma viene chiamato "Bastone di Diamante"; in questo stato diviene un'arma potentissima, capace di allungarsi a dismisura ed offrire protezione tramite una gabbia talmente resistente da essere quasi indistruttibile.
    Proprio per questo motivo i suoi attacchi non si basano unicamente sulla Forza Fisica: in quanto abile utilizzatore delle arti magiche è in grado di combinarle nel corpo a corpo per sprigionare una potenza senza pari.
    Livello: Suprema β

    Statistiche
    *Gli artigli presenti su mani e piedi hanno un valore d'attacco pari a 40 e causano sempre Ferite Profonde da 15 danni a turno.

    Controllo del Chakra: 200/250
    Potenza Magica: 100/250
    Forza Fisica: 130/250
    Agilità: 210/250
    Resistenza: 70/100
    Stamina: 80/100

    Ninjutsu: 120/250
    Taijutsu: 180/250
    Genjutsu: --/250

    Abilità

    Stile della Scimmia (Sutariu no Saru)
    Sfruttando la naturale capacità di adattamento dei primati relativa ad usare tutti e quattro gli arti per muoversi ed eseguire qualsivoglia azione fisica il Re dei Primati ha la possibilità di sfruttare uno stile imprevedibile e devastante in maniera similare a come gli esseri umani fanno con il Wushu. La sua predisposizione a movimenti più armonici ed anche al fatto che può usare piedi e coda per afferrare oggetti od appigli nell'ambiente circostante rende le sue acrobazie più complesse ed efficaci.
    Effetti:
    - Ripropone gli stessi effetti dell'abilità Stile acrobatico: Wushu, ma con un bonus di +20 sulle azioni
    - Permette di adoperare armi sia con mani, piedi e coda (in quest'ultimo caso solamente di Medie dimensioni)


    Sprigionamento del Chakra


    Tecniche

    Calcio Di Ferro
    Similmente alla tecnica della trasformazione nel bastone di diamante, Enma trasmuta la pelle dei suoi piedi rendendoli duri come il diamante in modo da incrementare a dismisura la potenza devastante dei suoi colpi. L'inconveniente è che l'indurimento è solamente momentaneo, ma il nemico colpito da uno di questi colpi sentirà male per diverso tempo!
    Tipo: Taijutsu
    Livello: D
    Raggio: 0 - 5 metri
    Bonus Tecnica: +4
    - La tecnica consuma 5 unità di Resistenza e 5 di Stamina
    - Viene calcolata con Agilità + Taijutsu + Bonus Tecnica (o Cc + Nin, a seconda del valore più alto)
    - Infligge danno da Taijutsu D + danno artigli (se usati) + implemento Forza Fisica/2 e Potenza magica/5
    - Distrugge qualsiasi barriera naturale o solida creata da ninja con Ff o Pm inferiore a 60
    - La parte colpita a discrezione del master subirà frattura con i malus che ne conseguono (impossibilità all'uso della zona colpita)
    - Se va a segno, tutte le azioni successive avversarie del turno subiscono un malus di 5 punti sulla riuscita (cumulabile a quello di altri Taijutsu)


    Pugno Di Ferro
    Similmente alla tecnica della trasformazione nel bastone di diamante, Enma trasmuta la pelle dei suoi pugni rendendoli duri come il diamante in modo da incrementare a dismisura la potenza devastante dei suoi colpi. L'inconveniente è che l'indurimento è solamente momentaneo, ma il nemico colpito da uno di questi colpi sentirà male per parecchi giorni!
    Tipo: Taijutsu
    Livello: C
    Raggio: 0 - 5 metri
    Bonus Tecnica: +6
    - La tecnica consuma 10 unità di Resistenza e 10 di Stamina
    - Viene calcolata con Agilità + Taijutsu + Bonus Tecnica (o Cc + Nin, a seconda del valore più alto)
    - Infligge danno da Taijutsu C + implemento Forza Fisica/2 e Potenza magica/4
    - Distrugge qualsiasi barriera naturale o solida data da jutsu generata da chi ha una Pm o Ff inferiore a 80
    - La parte colpita a discrezione del master subirà frattura con i malus che ne conseguono (impossibilità all'uso della zona colpita)
    - Se va a segno, tutte le azioni successive avversarie del turno subiscono un malus di 10 punti sulla riuscita (cumulabile a quello di altri Taijutsu)


    Palmo Travolgente
    In maniera analoga al Pugno di Ferro Enma trasmuterà non più tutta la sua mano, ma esclusivamente il palmo della stessa. Concentrandosi su una più ridotta porzione del corpo la durezza aumenta e di conseguenza la potenza del colpo che è in grado di sfondare anche le difese più potenti aprendosi un varco verso l'avversario.
    Tipo: Taijutsu
    Livello: B
    Raggio: 0 - 5 metri
    Bonus Tecnica: +9
    Effetti:
    - La tecnica consuma 18 unità di Resistenza e 18 unità di Stamina
    - Viene calcolata con Agilità + Taijutsu + Bonus Tecnica (o Cc + Nin, a seconda del valore più alto)
    - Infligge danno da Taijutsu C + danno artigli (se usati) + implemento Forza Fisica/2 e Potenza magica/3
    - Distrugge qualsiasi barriera naturale o solida data da jutsu generati da chi ha una Pm o Ff inferiore a 100
    - La parte colpita a discrezione del master subirà frattura con i malus che ne conseguono (impossibilità all'uso della zona colpita)
    - Se va a segno, tutte le azioni successive avversarie del turno subiscono un malus di 15 punti sulla riuscita (cumulabile a quello di altri Taijutsu)


    Trance del Primate
    Concentrandosi esclusivamente sul suo obiettivo, cioè distruggere l'avversario nel minor tempo possibile, Enma è in grado di entrare in uno stato di concentrazione assoluta che gli permette di tirare fuori il meglio di se. Questa particolare tecnica non solo migliora le sue movenze permettendogli appunto di sprigionare maggiore potenza e muoversi più agilmente, ma anche di non essere fuorviato da distrazioni esterne ed affinare i suoi sensi. L'unico inconveniente è l'impossibilità di mantenere questo stato per un lungo periodo di tempo e l'incapacità di usare arti magiche durante l'utilizzo; come anche avere un controllo su questa trance.
    Tipo: Taijutsu
    Livello: B
    Raggio: se stesso
    Bonus Tecnica: +8
    Effetti:
    - La tecnica richiede 30 unità di stamina e gli effetti dureranno per 3 turni (attivazione compreso)
    - Enma ottiene +15 sulla riuscita ed i danni di qualsiasi azione fisica
    - Possibilità di maneggiare armi Grandi con la coda
    - In questo stato Enma non risentirà affatto di affaticamenti o malus derivanti da stordimenti/lussazioni/strappi/disarticolazioni/fratture e simili, potendo combattere al meglio delle sue capacità (un arto completamente rotto non potrà comunque continuare a muoversi)
    - L'alta concentrazione lo rende immune ad attacchi atti a distrarre la sua attenzione ed a Genjutsu realizzati da chi ha meno di 80 punti in Genjutsu
    - Genjutsu realizzati da chi ha più di 80 punti causeranno la metà dei danni ed a discrezione del master potranno destare Enma dallo stato di Trance [Nel caso in cui l’avversario abbia almeno 200 punti in Gen infliggeranno danno pieno]
    - Enma acquisisce temporaneamente le abilità sensoriali collegate ad olfatto, udito e vista e non può essere stordito da attacchi contundenti
    - Subire un attacco sonoro in grado di assordare permanentemente farà subire uno shock che desterà Enma dallo stato di Trance
    - La trance non può essere interrotta volontariamente ed impedisce ad Enma di usare Ninjutsu, ma non Taijutsu e lo Sprigionamento del Chakra
    - Terminata la Trance necessiterà di un intervallo di tempo pari ad i turni in cui Enma ci è rimasto prima di poterla riutilizzare


    Carica Furiosa
    Mostrando il suo lato più animalesco Enma carica letteralmente i suoi avversari con una scarica di pugni, graffiate e calci dalla furia indicibile. Travolgendo letteralmente qualsiasi cosa incontri in questa sua sfrenata corsa brutale è in grado di abbattere anche le difese più resistenti nonostante non si avvali delle sue capacità nell'indurire il corpo come nelle sue altre tecniche corpo a corpo.
    Tipo: Taijutsu
    Livello: B
    Raggio: 0 - 10 metri
    Bonus Tecnica: +10
    Effetti:
    - E' possibile usare la tecnica in due varianti:
    - La prima consiste nel puntare un unico bersaglio e caricarlo frontalmente causandoli 40 danni base + FF/2 + danno artigli (se usati), oltre ad un D30 danno extra
    - La seconda consiste nello scattare in un raggio di 10 metri infliggendo il consueto danno da Taijutsu B + danno artigli (se usati) a chiunque si trovi nel raggio d'azione dell'utilizzatore
    - Distrugge qualsiasi barriera naturale o solida data da jutsu creati da chi ha meno di 80 punti in Pm o Ff
    - Se va a segno, tutte le azioni successive avversarie del turno subiscono un malus di 15 punti sulla riuscita (cumulabile a quello di altri Taijutsu)


    Trasformazione: Bastone di Diamante (Henge: Kongōnyoi)
    Usando una versione perfezionata della tecnica della trasformazione Enma muta l'intero corpo in un grosso bastone nero con le estremità dorate. Di base il bastone è lungo due metri ed ha un diametro di cinque centimetri, avendo una consistenza del diamante rendendo quindi il primate un'arma estremamente mortale. Ma non finisce qui! Nonostante la trasformazione Enma mantiene il controllo della sua forma potendo quindi allungarsi a dismisura od aumentare il diametro dell'asta, come anche far sbucare parti di se dal bastone stesso come occhi od orecchie per interagire con l'ambiente circostante o addirittura pugni e piedi per eseguire attacchi a sorpresa.
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: A
    Raggio: se stesso
    Bonus Tecnica: +15
    Effetti:
    - La tecnica consuma 35 unità di Stamina come attivazione e mantenimento nei turni
    - Trasforma Enma in un bastone indistruttibile dal valore di attacco di 50 punti
    - Il bastone potrà allungarsi, stringersi, ingrossarsi a piacimento, potendo raggiungere la lunghezza massima di 50 metri ed un diametro max di 50 centimetri
    - Indipendentemente dalle dimensioni l'arma può essere usata senza alcun impedimento
    - Il bastone non può curvare, ma Enma può far sbucare parti del suo corpo per attacchi a sorpresa che vengono calcolati con Agilità + Taijutsu + Bonus Tecnica e +20 come effetto sorpresa (solo la prima volta) (o Cc + Nin, a seconda del valore più alto)
    - Agli attacchi sopra citati può essere combinato lo Sprigionamento del Chakra e consumano la normale resistenza di un attacco fisico semplice
    - Attacchi eseguiti tramite i semplici allungamenti fanno sprecare azioni del primate e la riuscita verrà calcolata con Controllo Chakra e Ninjutsu di Enma + Bonus Tecnica, con un implemento al danno dato da Potenza Magica/2 dello stesso
    - Attacchi eseguiti combinando gli allungamenti del bastone con i movimenti dell'utilizzatore faranno sprecare azioni ad entrambi e la riuscita verrà calcolata prendendo quella più alta tra utilizzatore e evocazione. L’implemento al danno sarà dato da Potenza Magica(Enma)/2 e Forza Fisica(utilizzatore)/2
    - Ogni attacco effettuato con quest'arma distruggerà qualsiasi barriera naturale e data da jutsu creati da chi ha meno di 130 in Pm o Ff, causando alla parte colpita, a discrezione del master, fratture con i malus che ne conseguono (impossibilità all'uso della zona colpita)
    - In questo stato Enma non può subire danni [a discrezione del master]


    Prigione Indistruttibile (Kongō Rōheki)
    La difesa assoluta data dal Re dei Primati Enma. Una volta mutato nel famosissimo Bastone di Diamante il primate eseguirà una specie di moltiplicazione solida del proprio corpo andando a formare una gabbia incastonando i vari bastoni tra di essi. La gabbia può avere le dimensioni massime di un cubo con lato 4 metri e potrà resistere a qualsiasi attacco di natura solida o fisica. Sono veramente pochi i colpi in grado di sfondare questa difesa assoluta, ma non andando a creare una gabbia con pareti compatte alcuni attacchi possono passarvi attraverso come ad esempio jutsu incorporei e liquidi. Un modo alternativo per usare questa strepitosa tecnica è per imprigionare i propri avversari. L'unico problema è l'alto dispendio di chakra da parte di Enma per mantenere questo Ninjutsu.
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: S
    Raggio: max 4x4x4 metri
    Bonus Tecnica: +21
    Effetti:
    - Richiede la Trasformazione: Bastone di Diamante attiva
    - Oltre al mantenimento della trasformazione la tecnica necessita di 70 punti stamina a turno
    - La resistenza della gabbia è 200 + Pm/2
    - La gabbia è in grado di resistere a qualsivoglia attacco di natura fisica/solida a meno che non siano realizzati da chi ha almeno 230 punti in Ff o in Pm [nel caso di cristallo, acciaio, ossa, ghiaccio e mokuton degli eredi di hashirama non si tiene conto]
    - Attacchi di grado S dotati di una Potenza Magica (o Forza Fisica) superiore a 230 potranno sfondare la gabbia distruggendo i cloni del primate
    - Tecniche di natura incorporea (fuoco, fulmine, vento, chakra puro ecc) ignoreranno la gabbia potendo danneggiare chi vi è all'interno
    - Tecniche di natura liquida o semi solida (acqua, fango, sabbia non compatta) ignoreranno la gabbia, ma il danno che causano a chi è al suo interno viene dimezzato
    - Può anche essere utilizzata per intrappolare terzi, i quali potranno attaccare dall'interno tenendo conto delle limitazioni sopracitate
    - Enma non potrà attaccare, modificare la sua forma o fare altro finchè resterà in questo stato


    Edited by Steg - 19/4/2024, 19:00
     
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    CITAZIONE

    Demoni Doki

    [5 Slot disponibili per personalizzarlo]
    [Detentori del patto: 0/2]


    Informazioni generali

    Nome: Demoni Doki
    Tipo: Oni
    Aspetto Fisico:
    doki
    Storia:
    Sono un trio di demoni assetati di sangue che seguono l'evocatore in qualsiasi ordine gli venga impartito tramite... un flauto!
    Queste crature non hanno una volontà propria, anzi sono semplici marionette di carne senza la giusta sinfonia che ne guidi i movimenti; in passato furono evocati da Tayuya, membro del Quartetto del Suono.
    Pare basino tutto sulla Forza Fisica, ma sembra siano capaci ad emanare una qualche presenza incorporea che si ciba del chakra nemico.
    Per farli sparire nel nulla, dal buco nero dal quale sono venuti, è sufficiente che l'evocatore dica "Tai", e questi svaniranno nel nulla in una nuvola di fumo!
    Livello: Suprema α [Senza il Flauto Kagurabue i Demoni Doki non si muoveranno]

    Statistiche
    *Ogni Demone Doki può anche essere evocato autonomamente, ma chiamarne uno corrisponde ad una spesa di stamina pari a 50, quindi evocarli tutti e tre consuma ben 150 punti Stamina!
    Per muoversi i Doki necessitano del suono del flauto Kaburabue, di conseguenza ordinare azioni fisiche semplici consumerà 1 unità di Stamina all'evocatore e 1 unità di Resistenza ai Doki interessati.
    Far compiere azioni ai Doki, ovviamente, consumerà slot azioni dello stesso Evocatore [Le azioni contemporanee dei tre doki costeranno un singolo slot azione, mentre se attaccheranno uno dopo l’altro ogni attacco costerà un altro slot azione]
    Due dei demoni maneggiano uno degli artigli e l'altro una clava dal valore d'attacco pari a 25


    Controllo del Chakra: --/250
    Forza Fisica: 250/250
    Agilità: 200/250
    Resistenza: 100/100
    Stamina: 70/100

    Ninjutsu: --/250
    Taijutsu: 200/250
    Genjutsu: --/250
    Potenza magica: --/250

    Tecniche

    Sinfonia #1: Attacco Furioso
    Uno dei 3 Demoni Doki attacca in singolo l'avversario, con la sua arma preferita: calci e pugni, una mazza ferrata o delle lame ossee ed estremamente affilate.
    La forza del colpo è strettamente legata alla forza del demone: ossia alta!
    Tipo: Taijutsu
    Livello: C
    Raggio: 0 - 5 metri
    Bonus Tecnica: +3
    Effetti:
    - L'evocatore deve continuare a suonare, ma può muoversi fisicamente per schivare eventuali attacchi
    - Consuma 10 unità di Stamina all'evocatore e 10 unità di Resistenza al Doki
    - Per ogni Doki che esegue contemporaneamente la tecnica si dovrà pagare il singolo costo
    - La tecnica viene comunque calcolata in riuscita come Taijutsu del Doki
    - Infligge 20 danni base + implemento Forza Fisica/2 del Doki


    Sinfonia #2: Attacco Combinato
    L'evocatore deve suonare una particolare sinfonia Infernale, che sveglierà i 3 Doki, portandoli ad attaccare furiosamente il nemico in una coreografia combinata di azioni, ognuno con la sua arma preferita: uno con calci e testate, l'altro con una mazza ferrata e l'ultimo con lame ossee.
    Non è così semplice evitare i colpi!
    Tipo: Taijutsu
    Livello: B
    Raggio: 0 - 5 metri
    Bonus Tecnica: +7
    Effetti:
    - E' un attacco simultaneo, quindi si dovrà contrastare con un'unica azione
    - L'evocatore dovrà continuare a suonare, ma potrà muoversi per schivare fisicamente
    - Consuma 20 unità di Stamina all'evocatore e 20 unità di Resistenza ai Doki interessati all'attacco
    - La tecnica viene comunque calcolata in riuscita come Taijutsu dei Doki
    - La tecnica causa 40 danni base + 20 danni plus ad ogni Doki interessato nell'attacco
    - Al danno verrà aggiunta la somma delle tre Forze Fisiche/2


    Sinfonia #3: Scudo Umano
    L'evocatore richiama a sè i Demoni Doki, che lo proteggeranno da qualsiasi attacco il nemico abbia sferrato, formando un vero e proprio scudo umano!
    In questo modo l'evocatore si assicura una sorta di protezione garantita supplendo all'impossibilità di muoversi; ovviamente deve sempre suonare la sinfonia con il suo amato flauto!
    Tipo: Taijutsu
    Livello: A
    Raggio: 0 - 10 metri
    Bonus Tecnica: +8
    Effetti:
    - L'evocatore può scegliere se richiamare a sè un solo Doki, due o tutti e tre
    - E' una tecnica simultanea, quindi si dovrà contrastare con un'unica azione
    - Il danno provocato dagli attacchi nemici verrà assorbito e quindi sottratto alle Resistenze dei Doki [completo se si sfrutta un solo Doki, diviso equamente per due o per tre se si utilizzano rispettivamente due o tre Doki]
    - L'evocatore dovrà continuare a suonare, potrà solo schivare fisicamente eventuali colpi
    - Consuma 20 unità di Stamina all'evocatore e 20 unità di Resistenza ai singoli Doki
    - La tecnica viene comunque calcolato in riuscita come Taijutsu dei Doki


    Sinfonia #F: Emanazione Demoniaca
    L'attacco speciale dei tre Demoni Doki, per usufruirne l'evocatore deve utilizzare quella che viene chiamata "La sinfonia della Morte": i 3 demoni apriranno all'unisono la bocca, la quale è cucita dal principio con uno spago!
    Rompendo la cucitura i Demoni libereranno un'essenza malvagia, avente la forma di un serpente di puro Chakra, munito di numerosissime bocche con denti affilati.
    Queste bocche, se entreranno in contatto con una parte o tutto il nemico, lo priveranno del chakra, cibandosene avidamente!
    I serpenti di chakra possono arrivare a distanze considerevoli!
    Tipo: ??? [calcolare riuscita con Taijutsu e Agilità]
    Livello: S
    Raggio: 0 - 15 metri
    Bonus Tecnica: +14
    Effetti:
    - I Doki non attaccano più direttamente, bensì agiscono tramite le loro singole essenze [se si volesse far attaccare nuovamente i Demoni con attacchi diversi, allora si dovrà interrompere questa sinfonia e suonarne un'altra]
    - Consuma 50 unità di Stamina solo all'evocatore per mantenere quella sinfonia
    - Se si smette di consumare chakra, le essenze tornano nei corpi dei Doki
    - Ogni essenza di Doki si calcolerà separatamente sulla riuscita, a meno di assalti simultanei, contando Taijutsu ed Agilità delle singole creature + il Bonus Tecnica
    - Le essenze infliggeranno Forza Fisica/2 dei singoli Doki; questi danni non si detrarranno alla Resistenza dell'avversario, ma alla Stamina
    - L'evocatore dovrà continuare a suonare, potrà solo schivare fisicamente eventuali colpi
    - Nel frattanto che i Doki sono impossibilitati a muoversi, l'avversario può liberamente attaccarli e se riuscisse a far calare la loro Resistenza a 0, essi si congederanno assieme alle singole essenze
    - Le essenze potranno oltrepassare qualsiasi tipo di difesa



    CITAZIONE

    Katsuyu

    [4 Slot disponibili per personalizzarlo]
    [Detentori del Patto: 0/2]
    Bisognerà essere medici per richiedere questo patto


    Informazioni generali

    Nome: Katsuyu
    Tipo: Lumaca
    Aspetto Fisico:
    1241089436_small
    Storia:
    Katsuyu è la Regina delle Lumache ed è, al pari di Gamabunta e Manda, un'evocazione leggendaria e colossale!
    Sembra che l'ultima persona a stipulare un patto con essa sia stata il Quinto Hokage, Tsunade; a differenza di Manda e gamabunta, Katsuyu è più un'evocazione di supporto che una creatura da battaglia, in quanto sembra essere molto docile, mansueta ed estremamente intelligente!
    Sa utilizzare molto bene il Chakra, tanto che risulta essere perfetta per i ninja medici, proprio come lo era Tsunade.
    Livello: Suprema β

    Statistiche
    *Katsuyu e le mini-Katsuyu possono inglobare al loro interno qualsiasi persona, al costo di 30 unità di chakra. Le persone saranno protette da offensive incorporee (come palle di fuoco e simili) per un valore pari a pm/3 di Katsuyu, mentre le offenisve solide trapasserano le lumache senza danneggiarle come se non esistessero. La riuscita si calcola con Cc + Nin di Katsuyu. Dovrà pagare nuovamente la sopracitata spesa di chakra per riutilizzare l'abilità.
    Le mini-Katsuyu sono tutte costantemente in contatto telepatico.
    Katsuyu e le mini-Katsuyu sono in grado di ricevere liberamente Stamina dall'evocatore anche senza contatto fisico.
    Katsuyu e le mini-Katsuyu possono rigenerare una quantità di Resistenza pari a Controllo del chakra/2 di Katsuyu nel caso in cui lo facciano con il proprio Chakra al costo di 35 Stamina. [Anche con più mini katsuyu che attivano l’abilità sulla stessa persona non potranno superare il valore massimo di Cc pieno]
    Katsuyu e le mini-Katsuyu possono rigenerare una quantità di Resistenza pari a Controllo del chakra/2 dell'evocatore nel caso in cui ricevano Chakra da quest'ultimo al costo di 70 Stamina dell'evocatore.
    Katsuyu e le mini-Katsuyu possono comunicare telepaticamente con chiunque sia a contatto con loro.


    Controllo del Chakra: 150/250
    Forza Fisica: 80/250
    Agilità: 150/250
    Resistenza: 100/100
    Stamina: 100/100

    Ninjutsu: 120/250
    Taijutsu: 100/250
    Genjutsu: --/250
    Potenza magica: 100/250

    Tecniche

    Gelatina Corporea
    Katsuyu sembra essere immune a qualsiasi attacco fisico come calci e pugni o a qualsiasi lama, difatti il corpo gelatinoso è un'ottima difesa al Taijutsu!
    Se la Regina delle Lumache concentrasse il chakra sullo strato più esterno del corpo diverrebbe quindi immune a questa tipologia di attacco, annullando ogni danno subito!
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: C
    Raggio: Katsuyu stessa
    Bonus Tecnica: +6
    Effetti:
    - Consuma 30 punti Stamina
    - Se riesce, qualunque attacco di natura fisica risulta inefficace sino alla fine del turno
    - La gelatina si disperde a fine del turno e per rievocarla bisognerà riutilizzare il jutsu


    Trasferimento energetico di Katsuyu
    Ua volta che Katsuyu si è scissa in parti indefinite, queste mini sue componenti posso poggiarsi sul corpo di alleati e "cedere" a questi ultimi le loro forze. Ogni mini-lumaca potrà donare a piacimento parte o tutta la sua energia/stamina alla persona in questione, che curerà le sue forze di conseguenza.
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: ??
    Raggio: sull'individuo su cui le mini-Katsuyu si poggiano
    Bonus Tecnica: //
    Effetti:
    - Non implica alcun tipo di calcolo sulla riuscita
    - Questa particolare tecnica non consuma di per sè nè Energia nè Stamina, in quanto le mini-Katsuyu perderanno di loro spontanea volontà un tot di questi due parametri a discrezione dell'evocatore [il valore massimo cedibile è Cc/2 di Katsuyu, si può decidere in che parte Res e in che parte Stmn finché la somma non supera il totale]
    - L'Energia e la Stamina cedute non torneranno alla Katsuyu originale al momento della ricomposizione delle mini lumache


    Moltiplicazione Invetrebrata
    Katsuyu si spacca in migliaia di piccole copie lunghe più o meno 20 o 30 centimetri; ogni copia può disporsi su un alleato e fungere da catalizzatore di energia e chakra, oppure possono accumularsi in un altro punto della zona di combattimento e ricomporre il corpo originale della Regina Lumaca.
    Nella forma di mini-copie ognuna di esse può pensare e agire indipendentemente restando allo stesso tempo in contatto con tutte le altre parti e quindi potendo coprire un'area vastissima.
    Utile se si vuole aiutare gli alleati in pericolo.
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: A
    Raggio:
    Bonus Tecnica: +20
    Effetti:
    - La tecnica può essere considerata alla stregua di una normale sostituzione con Taijutsu e Ninjutsu, ma bisognerà considerare le tecniche ad ampio raggio, poichè quest'ultime colpirebbero le singole mini-Katsuyu, infliggendole danni [discrezione del Master]
    - Consuma 1 unità di Stamina per scissione direttamente dal Chakra del Katsuyu originale (Se si vogliono creare 100 mini-Katsuyu, si dovranno consumare 100 unità di Stamina
    - Utilizzabile per sfuggire ad un attacco nemico, ad esempio ad una presa delle spire di un Serpente
    - Katsuyu può scindersi in massimo 100 mini-Katsuyu, aventi energia, stamina e gli altri parametri pari a quelli totali di Katsuyu diviso per il numero delle mini lumache, con arrotondamento per difetto [se si scinde in tutte e 100 al massimo delle sue forze, ognuna di esse avrà 6 punti Energia e 5 Stamina, poichè si effettuerà il calcolo 600/100 e 600-35/100. La stessa divisione si applicherà per gli altri parametri]
    - Le mini-Katsuyu potranno rifondersi senza alcun dispendio di Stamina, ma bisognerà tener conto che l'Energia e la Stamina della Katsuyu ricomposta sarà la somma delle singole energie delle mini-Katsuyu
    - Le mini-Katuyu potranno solamente usufruire di attacchi fisici, della tecnica "Gelatina Corporea" e del "Trasferimento Energetico"


    Moltiplicazione Invetrebrata: Formazione d'attacco!
    Katsuyu in luogo di scomporsi e far cadere le sue componenti al suolo, analogamente ad una pioggia di animaletti, si getta a capofitto con le sue parti scisse in direzione di un qualsiasi bersaglio. La valanga di tutte queste mini-Katsuyu può arrecare più o meno danni, a seconda del numero delle volte in cui l'originale si è scissa. Bisogna però tener conto del fatto che questo assalto è solo una feroce spinta isolata, il che significa che il fascio di mini-Katsuyu venutosi a creare, non potrà restare a "fluttuare" nell'aria, bensì gli animali ricadranno immediatamente al suolo dopo l'offensiva.
    Tipo: Taijutsu
    Livello: A
    Raggio:
    Bonus Tecnica: +15
    Effetti:
    - Segue le stesse direttive della normale "Moltiplicazione Invertebrata", ma anzichè essere utilizzata come difesa, risulta essere una vera e propria offensiva devastante
    - Infligge danno in base alle lumache in cui Katsuyu si è scissa in rapporto 1:1 + implemento Forza Fisica/2 complessiva di Katsuyu


    Getto Acido
    Unico attacco di Katsuyu, è un potentissimo getto acido in grado di sciogliere qualsiasi cosa con cui entri in contatto!
    Basti pensare che una roccia può essere fusa con semplicità da questa sostanza, figurarsi le carni di un uomo!
    Riesce a coprire distanze molto elevate; se si dovesse entrare a contatto con quest'attacco ci sarebbero ben poche probabilità di spuntarla..o meglio: di sopravvivere!
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: S
    Raggio: 0 - 50 metri
    Bonus Tecnica: +20
    Effetti:
    - Può essere utilizzata solo se Katsuyu non è spaccata in mini-copie, quindi intera
    - La tecnica infligge 150 danni base + Potenza magica/2
    - Dopo l'utilizzo è necessario aspettare 1 turno prima di poterla utilizzare di nuovo
    - E' in grado di sciogliere qualsiasi oggetto che incontri, persino il ferro, ad eccezione di jutsu utilizzati da chi almeno 200 punti in Pm



    CITAZIONE

    Ibuse

    [5 slot disponibili per personalizzarlo]
    [Detentori del Patto: 0/2]


    Informazioni generali

    Nome: Ibuse
    Tipo: Salamandra
    Aspetto Fisico:
    png

    Storia:
    Non è realmente la salamandra usata in passato da Hanzou che, grazie alla creatura, ottene il soprannome di Hanzou la Salamandra; bensì è uno dei piccoli discendenti dell'animale, che ne ha ereditato il nome e le caratteristiche mortali.
    In passato, con il suo precedente evocatore, il vero Ibuse riuscì a tener testa ai 3 Sannin Orochimaru, Jiraya e Tsunade con le lor rispettive evocazioni Manda, Gamabunta e Katsuyu..sembra che anche questo esemplare abbia la capacità di contrastare efficacemente rospi, lumache e serpenti.
    Possiede un veleno letale, che produce da ghiandole particolari all'interno del proprio corpo; la sostanza risulta volatile ed estremamente pericolosa, in quanto causa intorpidimento del corpo e paralisi nel giro di pochissimi secondi.
    E' un'evocazione eccezionale.
    Livello: Suprema α

    Statistiche
    *Ibuse possiede un corpo molle e delle zampe coperte da uno strato gelatinoso che le permette di aderire a qualsiasi superficie, potendo quindi scalare pareti verticali, rimanere appesa a testa in giù ed arrampicarsi su mura di qualsivoglia genere.*

    Controllo del Chakra: 180/250
    Forza Fisica: 180/250
    Agilità: 170/250
    Resistenza: 80/100
    Stamina: 50/100

    Ninjutsu: 160/250
    Taijutsu: 150/250
    Genjutsu: --/250
    Potenza magica: 120/250

    Tecniche

    Fuga Sotterranea
    Tipo: Taiutsu
    Descrizione:
    Tecnica difensiva e tattica, Ibuse si rifugia nel sottosuolo a velocità incredibile, impensabile per una creatura della sua stazza. Scavando e sgusciando nel terreno sparisce alla vista di eventuali nemici, potendo così schivare eventuali attacchi o semplicemente prepararsi per un'azione futura.
    Livello: C
    Raggio: sotto Ibuse
    Bonus Tecnica: +5
    Effetti:
    - Se riesce permette di schivare tutti gli attacchi nemici, come una Sostituzione
    - A meno di innate oculari o abilità che permettono di rintracciare il chakra e simili, fino a che rimarrà sottoterra Ibuse non potrà essere identificata
    - Garantisce un +10 sulla prossima azione della Salamandra


    Colpo di Lingua!
    Tipo: Taijutsu
    Descrizione:
    Un semplice attacco di Ibuse, portato con la lingua intrisa di veleno liquido..l'attacco, se va a segno, copre la parte colpita del nemico della sostanza venefica, potendo entrare nelle ferite del nemico o traspirare attraverso l'epidermide e penetrare nel corpo.
    Gli effetti venefici sono molto gravi, seppur non letali come la Nebbia Velenosa.
    Livello: C
    Raggio: 0 - 5 metri
    Bonus Tecnica: +5
    Effetti:
    - I nemici colpiti verranno avvelenati
    - Il veleno sottrae 15 punti Resistenza a turno, per tutto il resto del combattimento
    - Curabile con un Antidoto
    - Causa i normali danni da tecnica di Taijutsu C


    Sputo Venefico
    Tipo: Taijutsu
    Descrizione:
    Ibuse concentra della saliva velenosa all'interno della boca, impastandola continuamente con la sua lingua appiccicosa e velenosa.
    Una volta formato un grumo piuttosto consistente, la Salamabdra rigetta la sostanza venefica sottoforma di proiettile ad alta velocità che, oltre a danneggiare i nemici colpiti, avvelena immancabilmente le vittime!
    E' un colpo a lunga gittata, utilizzato per andare a segno su avversari lontani e, naturalmente, provocare gli effetti devastanti del veleno prodotto da Ibuse.
    Livello: B
    Raggio: 0 - 30 metri
    Bonus Tecnica: +9
    Effetti:
    - La tecnica danneggia come un normale Taijutsu di livello B, a distanza
    - I nemici colpiti vengono avvelenati, subendo 25 danni ad ogni turno, fino al termine del combattimento
    - E' possibile curare l'avvelenamento con un Antidoto


    Prigione Velenosa
    Tipo: Taijutsu
    Descrizione:
    Attacco utilizzabile solitamente in successione alla Fuga Sotterranea, Ibuse inghiotte letteralmente un nemico alla volta, imprigionandolo all'interno della propria bocca. A questo punto, a meno che non riesca a trovare qualche modo per fuggire, l'avversario inghiottito subirà immancabilmente gli effetti deleteri dell'alito velenoso della Salamandra, inalando irrimediabilmente la sostanza venefica presenta nella saliva dell'animale.
    Risulta una tecnica mortale per chi non riesce a fuggire dalla prigionia in qualche maniera.
    Livello: A
    Raggio: bocca di Ibuse
    Bonus Tecnica: +14
    Effetti:
    - La tecnica richiede una spesa di 35 punti Resistenza all'utilizzo, ma 35 punti Stamina ad ogni turno in cui l'avversario rimane imprigionato, per far sì che Ibuse produca costantemente veleno tossico
    - Permette di inghiottire uno ed uno solo nemico alla volta
    - Si può uscire dalla prigionia applicando un danno interno superiore a 200 punti
    - Nel turno in cui si viene inghiottiti, a causa dei gas tossici, la riuscita della vittima si riduce della metà se la res dalla vittima è inferiore a 70, altrimenti di un 1/4
    - Il turno successivo la riuscita cala ad 1 se la res dalla vittima è inferiore a 70, ma si ha ancora la possibilità di muoversi, seppur con lentezza. Se la res dalla vittima è pari o superiore a 70 allora si riduce di 1/2
    - Il turno successivo la riuscita cala ad 1 se la res dalla vittima è pari o superiore a 70, ma si ha ancora la possibilità di muoversi, seppur con lentezza
    - Dopo due turni dall'ingoio di Ibuse, il personaggio viene completamente paralizzato fino a che non si cura con un antidoto adeguato se la res dalla vittima è inferiore a 70. Se la res della vittima è pari o superiore a 70 accadrà dopo tre turni



    Nebbia Velenosa
    Tipo: Ninjutsu
    Descrizione:
    La terribile tecnica a base di veleno volatile, prerogativa di Ibuse!
    Semplicemente espirando, la Salamandra riesce a rigettare nell'aria una quantità estremamente elevata di gas velenoso, in grado di irretire i sensi in meno di 5 secondi, causare intorpidimento in poco meno di 10 secondi e parlisi completa in meno di 15 secondi. E' impossibile evitare gli effetti negativi del veleno, se non attraverso stratagemmi che permettono di non respirare l'aria venefica, come maschere respiratorie e simili.
    Malgrado la terribile caratteristica del veleno, Ibuse necessita comunque di 5 minuti per concentrare e produrre il veleno all'interno del suo corpo, quindi, fra un utilizzo e l'altro, si ha il tempo materiale per cercare di fuggire o abbattere l'animale.
    Il veleno uccide entro due giorni, se non si cura in tempo con un antidoto adeguato.
    Livello: S
    Raggio: 0 - 20 metri
    Bonus Tecnica: +19
    Effetti:
    - L'attacco consuma 70 punti Stamina di Ibuse
    - Nel turno in cui viene inalato il gas, ogni persona che respira la sostanza subisce un danno pari ad 1/8 della propria Resistenza Totale
    - Il turno successivo in cui viene inalato il gas, ogni persona che respira la sostanza vede subisce un malus sulla riuscita delle proprie azioni pari a 20 punti, a causa del veleno nel corpo, ed altri danni pari ad 1/8 della Resistenza Totale
    - Il secondo turno in cui viene inalato il gas, ogni persona che respira la sostanza viene completamente paralizzata se hanno meno di 70 punti nella statistica resistenza e subisce un danno pari ad 1/8 della propria Resistenza Totale fino a che non si cura con un antidoto adeguato
    - Se si hanno almeno 70 punti si verrà totalmente paralizzati al terzo turno
    Se si hanno almeno 140 punti si verrà totalmente paralizzati al quarto turno
    - E' possibile curare gli effetti del veleno con un antidoto adeguato, prodotto direttamente dal possessore di Ibuse o da un ninja medico che vi ha combattuto in precedenza e può produrre la cura (la produzione dell'antidoto e la cura degli avvelenati dovrà obbligatoriamente avvenire in una Quest, dove medico e avvelenati ruoleranno)
    - Se non si cura l'avvelenamento entro l’infermeria immediatamente successiva il personaggio muore
    - E' possibile evitare gli effetti del veleno con una maschera respiratoria o simili
    - La tecnica può essere utilizzata ogni 2 turni
    - Chi è stato avvelenato e curato in eventi precedenti, risulta completamente immune agli effetti mortali del veleno, anche se subirà ugualmente un malus di 20 punti sulla riuscita delle proprie azioni per i prossimi 4 turni


    Edited by Steg - 19/4/2024, 19:01
     
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    I Rospi

    [Detentori del patto 3/3]
    Lìf Arnbjørg
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    Il patto con i rospi si stipula con Gamabunta, colui che è il maggior esponente di questa specie ma non il signore indiscusso!
    Difatti, benchè Gamabunta sia l'esemplare più grande, pare che non sia il più potente e tanto meno il più saggio; la coppia di anziani Shima e Fukasaku vengono chiamati "Rospi Eremiti" e sono i più potenti esponenti di questa grande famiglia.
    Diversamente, Ogama, il rospo più vecchio ed anziano di tutti, è il Grande Saggio, in grado di predire il futuro, il quale abita sul monte Myouboku; le sue abilità sono sconosciute, ma ciò che è certo è che a causa dell'età cosi avanzata si dimentica facilmente degli eventi e delle persone!
    Sono le evocazioni più numerose, dalla loro hanno molti esemplari di vari livelli di potenza e, rispetto a tutte le altre specie, sono le più equilibrate in potenza fisica e magica, anche se non sembra che riescano ad ecceller in un campo particolare. Ogni esemplare è in grado di comprendere e parlare il linguaggio umano, oltre ad essere dotato di una buona intelligenza tant'è che è difficile considerarli differenti da comuni esseri umani; se non il fatto che sono anfibi!
    Inoltre Shima e Fukasaku sono i detentori dell'abilità chiamata Senjutsu, ossia l'arte Eremita che porta il loro evocatore in uno stato chiamato "Modalità Eremita"; la potenza scaturita da questa specie di trasformazione è impressionante e molti guerrieri ambiscono a tale segreto, più che alla potenza dei rospi stessi!

    Richiede 1 Slot personalizzazione


    Esemplari
    CITAZIONE
    Informazioni generali

    Nome: Kōsuke
    Tipo: Rospo
    Aspetto Fisico:
    png
    Storia:
    Rospo messaggero che venne ucciso da Danzo poco prima dell'attacco di Pain al Villaggio della Foglia. Il motivo per cui è ancora possibile evocarlo è il fatto che fu lo stesso Pain, o meglio Nagato, a riportarlo in vita con la Gedou Rinne Tensei; insieme a tutte le altre vittime che ci furono in quel temibile scontro. Le sue dimensioni sono le più contenute tra i suoi simili, raggiungendo appena i 30 centimetri. Il suo carattere risulta introverso, spesso preferisce rimanere in silenzio e se proprio deve parlare preferisce farlo durante i combattimenti, facendo da supporto, per quanto possibile, verbalmente. Non è molto versato nel combattimento, ma grazie ad una buona velocità, resistenza ed anche un'ottima vista è comodo sia per seguire tracce che per recapitare messaggi.
    Livello: Bassa

    Statistiche
    *Possiede un paio di occhialoni che se indossati impedisce accecamenti da sabbia e simili e dimezza malus da abbagliamenti.

    Controllo del Chakra: 60/250
    Potenza magica: --/250
    Forza Fisica: 30/250
    Agilità: 70/250
    Resistenza: 35/100
    Stamina: 15/100

    Ninjutsu: --/250
    Taijutsu: 20/250
    Genjutsu: --/250

    Abilità
    Anfibio da Perlustrazione
    Come gran parte degli anfibi, questo esemplare detiene un discreto olfatto nonchè rilevatori speciali nell'apparato olfattivo in grado di riconoscere con assoluta precisione i vari odori e ferormoni presenti nell'aria circostante semplicemente inspirandoli dal naso. In pratica anche senza avvalersi di vista od udito è in grado di muoversi agilmente tramite il solo olfatto ed addirittura riconoscere un essere vivente dall'altro semplicemente dal suo odore. Abbinata alla sua notevole vista rende tale animale un vero e proprio segugio in grado di scovare anche le traccie più piccole ed i bersagli più nascosti.
    Effetti:
    - Emula in tutto e per tutto gli effetti de "Specializzazione Sensoriale: Olfatto Sopraffine" e "Specializzazione Sensoriale: Vista Soprasviluppata", ma con portate dimezzate
    - Analizzando l'odore ed i ferormoni emanati da un essere vivente è in grado di riconoscerlo nonostante non lo veda


    Concentrazione Superiore del Chakra

    Tecniche

    Assalto del Rospo
    Il rospo si lancia all'attacco del nemico, sferrando calci, pugni e chi più ne ha più ne metta! E' un mero attacco fisico, ma la potenza del generata non è da sottovalutare. I nemici colpiti risentiranno parecchio del dolore inferto..
    Tipo: Taijutsu
    Livello: D
    Raggio: 0 - 5 metri
    Bonus Tecnica: +3
    Effetti:
    - Causa un D15 danni extra
    - Se va a segno, tutte le azioni successive avversarie del turno subiscono un malus di 5 punti sulla riuscita (cumulabile a quello di altri Taijutsu)


    Scatto del Rospo
    Eseguendo un rapido numero di balzi in sequenza sul campo da battaglia il rospo di piccole dimensioni è in grado di muoversi tra un elevato numero di ostacoli per porsi in una posizione di vantaggio rispetto al suo bersaglio o più semplicemente per schivare un attacco.
    Tipo: Taijutsu
    Livello: C
    Raggio: Variabile
    Bonus Tecnica: +6
    Effetti:
    - Non viene calcolata in riuscita, ma come parte integrante dell'azione offensiva/difensiva associata attribuisce un +10 sulla riuscita
    - In difesa oltre ad aumentare la riuscita aumenta nella stessa misura anche il numero di metri della schivata
    - Consente di muoversi agilmente in ambienti ricchi di ostacoli



    CITAZIONE
    Informazioni generali

    Nome: Gamatatsu
    Tipo: Rospo
    Aspetto Fisico:
    gamatatsu
    Storia:
    E' il secondo figlio di Gamabunta, fratello minore di Gamakichi; molto pacato e tranquillo, un goloso di prima categoria ed estremamente educato.
    E' sempre di buonumore e non sembra abbia una particolare propensione per i combattimenti; utilizza tecniche combinate o di supporto e pare abbia un'affinità con l'elemento Acqua. A differenza del fratello non pare sia riuscito a raggiungere le dimensioni spropositate del padre ed infatti supera di poco i 2 metri e mezzo d'altezza mentre è seduto sulle zampe posteriori.
    Livello: Media

    Statistiche
    *Come utilizzatore del Suiton è in grado di usare l'Idratazione ed in qualità di Anfibio dispone di un'elevata quantità di liquidi interni: 32 slot acqua.

    Controllo del Chakra: 90/250
    Potenza magica: 50/250
    Forza Fisica: 50/250
    Agilità: 80/250
    Resistenza: 30/100
    Stamina: 30/100

    Ninjutsu: 60/250
    Taijutsu: 50/250
    Genjutsu: --/250

    Anfibio Buongustaio
    Come gran parte degli anfibi, questo esemplare detiene un discreto olfatto nonchè rilevatori speciali nell'apparato olfattivo in grado di riconoscere con assoluta precisione i vari odori e ferormoni presenti nell'aria circostante semplicemente inspirandoli dal naso. In pratica anche senza avvalersi di vista od udito è in grado di muoversi agilmente tramite il solo olfatto ed addirittura riconoscere un essere vivente dall'altro semplicemente dal suo odore. Caratteristica che però distingue questo esemplare da tutti gli altri suoi simili è il suo particolare e raffinato palato, così come anche la sua golosità senza fine.
    Effetti:
    - Emula in tutto e per tutto gli effetti de "Specializzazione Sensoriale: Olfatto Sopraffine", ma con portata dimezzata
    - Analizzando l'odore ed i ferormoni emanati da un essere vivente è in grado di riconoscerlo nonostante non lo veda
    - Emula in tutto e per tutto gli effetti de "Specializzazione Sensoriale: Gusto Prelibato", ma i veleni assunti per via orale non saranno totalmente inefficaci (effetti ridotti del 50%)

    Tecniche

    Tecnica del Cammuffamento
    Particolare tecnica utilizzata da Gamatatsu nelle missioni d'infiltrazione. Consiste nel ridurre la massa corporea e l'intero corpo a circa 1/10 delle dimensioni reali, tornando quindi ad essere un piccolo ranocchio paccioccone! In realtà mantiene tutte le sue caratteristiche, o quasi, risultando utilissima per sorprendere il nemico distratto o alla sprovvista!
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: D
    Raggio: se stesso
    Bonus Tecnica: +4
    Effetti:
    - Può essere utilizzata in combattimento per ridurre le proprie dimensioni, e quindi evitare offensive avversarie
    - Gamatatsu torna ad essere un piccolo ranocchio di appena 40 cm di altezza
    - L'Agilità subisce un incremento del CC/6 del rospo (arrotondato per eccesso), ma la Forza Fisica verrà ridotta di altrettanto
    - E' necessario spendere 5 unità di Stamina a turno per mantenere la tecnica attiva


    Proiettile d'Olio del Rospo (Gamayudan)
    Descrizione: Con questo jutsu, l'esecutore emette dalla propria bocca una grande quantità di olio vischioso e appiccicoso, in grado di rallentare gli avversari che vi entrano a contatto, impedendo loro movimenti coordinati e precisi. Generalmente usata per fare allo spiedo le vittime completamente ricoperte di olio tramite tecniche di Fuoco, se combinata direttamente con chakra Vento può avere effetti sorprendenti!
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: C
    Raggio: 0 - 15 metri
    Bonus Tecnica: +6
    Effetti:
    - Rallenta i nemici colpiti, diminuendo la loro Agilità di 10 punti fino a che non lavano via l'olio con abbondante acqua
    - Una volta che la sostanza è appiccicata al corpo del bersaglio, questi subirà un 50% di danno extra per jutsu di Fuoco, o per esplosivi che generano esplosioni (con effetto fiamme, quindi anche una carta bomba)
    - L'effetto di cui sopra si applica esclusivamente al primo Jutsu di fuoco/esplosione che la vittima subirà e ciò comporterà anche l'annullamento del malus sull'agilità
    - In alternativa ad i punti precedenti la tecnica può essere potenziata nel momento in cui il getto viene sparato usando tecniche di vento (livello uguale o inferiore)
    - Seguendo il punto precedente la tecnica acquisisce danni standard da Ninjutsu C con in aggiunta bonus tecnica e danno del Fuuton usato per potenziarla
    - Se la versione alternativa va a segno rivestirà sempre le vittime di olio diminuendo l'Agilità di 15 punti (il resto rimane invariato)


    Arte dell'Acqua: Pistola Acquatica (Suiton: Mizudeppō)
    Il rospo concentra il chakra fra la bocca ed il petto, richiamando una grande quantità d'acqua che verrà successivamente espulsa a velocità molto elevata; in combinazione con altre tecniche può raggiungere la potenza di una tecnica di livello A, ma ciò è molto difficile dato che l'evocatore deve avere una buona affinità con la sua creatura.
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: B
    Raggio: 0 - 15 metri
    Bonus Tecnica: +8
    Requisiti: Conoscenza dell'elemento Acqua, Presenza d'acqua nelle vicinanze [opzionale]
    Effetti:
    - Consuma 30 unità di Stamina
    - La tecnica infligge 40 danni base
    - Abbatte immediatamente qualsiasi difesa naturale e artificiale data da rocce et similia e jutsu difensivi realizzati da chi ha meno di 60 punti in Pm e Ff
    - Inzuppa gli abiti, appesantendolo e dando un malus di 15 sull'agilità per i prossimi due turni, oltre i quali torneranno ad essere asciutti



    CITAZIONE
    Informazioni generali

    Nome: Gama
    Tipo: Rospo
    Aspetto Fisico:
    Storia:
    Ritenuto uno dei rospi più piccoli, Gama sorpassa di poco i 170 cm d'altezza mentre è seduto sulle zampe posteriori. Munito di armatura da samurai e placche ferrate sulle braccia, è specializzato negli scontri fisici; in particolar modo alla difesa.
    Possiede e custodisce gelosamente il rotolo del patto, dove sono segnati tutti i contraenti che hanno stipulato un patto con i rospi.
    Livello: Media

    Statistiche
    *Possiede varie parti di armatura che gli ricoprono Avambracci, Braccia e Busto, ognuna con un valore di resistenza pari a 50.

    Controllo del Chakra: --/250
    Potenza magica: --/250
    Forza Fisica: 135/250
    Agilità: 130/250
    Resistenza: 65/100
    Stamina: --/100

    Ninjutsu: --/250
    Taijutsu: 70/250
    Genjutsu: --/250

    Anfibio da Combattimento Difensivo
    Come gran parte degli anfibi, questo esemplare detiene un discreto olfatto nonchè rilevatori speciali nell'apparato olfattivo in grado di riconoscere con assoluta precisione i vari odori e ferormoni presenti nell'aria circostante semplicemente inspirandoli dal naso. In pratica anche senza avvalersi di vista od udito è in grado di muoversi agilmente tramite il solo olfatto ed addirittura riconoscere un essere vivente dall'altro semplicemente dal suo odore. Specializzato nel combattimento difensivo usando blocchi e prese (non proiezioni o leve articolari) è praticamente un'impresa riuscire a coglierlo impreparato ed a sorpassare la sua sorprendente difesa.
    Effetti:
    - Emula in tutto e per tutto gli effetti de "Specializzazione Sensoriale: Olfatto Sopraffine", ma con portata dimezzata
    - Analizzando l'odore ed i ferormoni emanati da un essere vivente è in grado di riconoscerlo nonostante non lo veda
    - Ogni blocco/presa usata in difesa godrà di un +15 sulla riuscita permettendo di contrastare le azioni avversarie bloccando il resto dell'offensiva avversaria (a discrezione dell'arbitro in base alla situazione) e causando per giunta fratture o disarticolazioni varie con molta più facilità; con tutto ciò che ne consegue

    Tecniche

    Assalto del Rospo
    Il rospo si lancia all'attacco del nemico, sferrando calci, pugni e chi più ne ha più ne metta! E' un mero attacco fisico, ma la potenza del generata non è da sottovalutare. I nemici colpiti risentiranno parecchio del dolore inferto..
    Tipo: Taijutsu
    Livello: D
    Raggio: 0 - 5 metri
    Bonus Tecnica: +3
    Effetti:
    - Causa un D15 danni extra
    - Se va a segno, tutte le azioni successive avversarie del turno subiscono un malus di 5 punti sulla riuscita (cumulabile a quello di altri Taijutsu)


    Scudo Difensivo
    Gama innalza davanti a se o ad un alleato vicino portandosi velocemente davanti a lui le sue possenti braccia cercando di bloccare l'attacco imminente. Nel caso tuttavia non riesca ad essere abbastanza veloce le protezioni indossate e la sua possente muscolatura gli offrono una difesa niente male; anche se un colpo troppo potente può sfondare la difesa del rospo e colpirlo ugualmente.
    Tipo: Taijutsu
    Livello: C
    Raggio: 0 - 10 metri
    Bonus Tecnica: +6
    Effetti:
    - Riuscita permettendo blocca l'attacco avversario, altrimenti potrà assorbire FF/2 danni più l'eventuale protezione che ricopre la parte del corpo del rospo. Il restante viene sottratto alla Resistenza di Gama
    - Eventuali malus generati dal colpo incassato (sanguinamenti, stordimenti, debilitazioni e simili) vengono annullati
    - Il punto di cui sopra non si applica verso effetti di tipo paralisi, avvelenamenti e simili


    Frusta dell'Amore (Ai no Muchi)
    Il rospo, aprendo la bocca, estende la sua lunga lingua avvolgendo il nemico in una presa ferrea, in modo da bloccarne i movimenti e renderlo inoffensivo. Una volta bloccati in questa morsa uscirne da soli non è impresa da poco, senza considerare però che più si rimane intrappolati, più probabilità si hanno di di fare una brutta fine a causa del possibile stritolamento da parte del rospo.
    Tipo: Taijutsu
    Raggio: 0 - 15 metri
    Livello: B
    Bonus Tecnica: +9
    Effetto:
    - Se l'attacco riesce, l'avversario riceve il danno da Taijutsu B
    - Effetto Presa totale sull'avversario (impossibilità a fare qualsivoglia movimento fisico, comprese composizioni di sigilli)
    - Finchè non si libera, l'avversario subirà il sopracitato danno + 10 rispetto al precedente per ogni turno che rimarrà compresso dalla lingua

    CITAZIONE
    Informazioni generali

    Nome: Gamariki
    Tipo: Rospo
    Aspetto Fisico:
    Storia:
    E' un rospo dal sesso incerto, molto elegante e con un grazioso fiocco sulla schiena..oltre che con un carattere puntiglioso e perfettino, segno di una vera signora!! Come Gamatatsu è in grado di manipolare l'elemento Acqua e condivide le sue stesse dimensioni. Ha un debole per gli evocatori forti ed audaci e sembra più una rana che un rospo...
    Livello: Media

    Statistiche
    *Come utilizzatore del Suiton è in grado di usare l'Idratazione ed in qualità di Anfibio dispone di un'elevata quantità di liquidi interni: 36 slot acqua.

    Controllo del Chakra: 80/250
    Potenza magica: 70/250
    Forza Fisica: 10/250
    Agilità: 80/250
    Resistenza: 35/100
    Stamina: 40/100

    Ninjutsu: 110/250
    Taijutsu: 10/250
    Genjutsu: --/250

    Primadonna dei Rospi
    Come gran parte degli anfibi, questo esemplare detiene un discreto olfatto nonchè rilevatori speciali nell'apparato olfattivo in grado di riconoscere con assoluta precisione i vari odori e ferormoni presenti nell'aria circostante semplicemente inspirandoli dal naso. In pratica anche senza avvalersi di vista od udito è in grado di muoversi agilmente tramite il solo olfatto ed addirittura riconoscere un essere vivente dall'altro semplicemente dal suo odore. Soprannominata non a caso "primadonna", questo esemplare femmina possiede una tale considerazione di se da essere quasi del tutto immune a tecniche/abilità che vanno a sconvolgere la sua capacità di pensiero; a meno che non si tratti di un qualche ammaliamento eseguito da un bel maschione. Non ha caso è risaputa la sua ossessione per l'altro sesso.
    Effetti:
    - Emula in tutto e per tutto gli effetti de "Specializzazione Sensoriale: Olfatto Sopraffine", ma con portata dimezzata
    - Analizzando l'odore ed i ferormoni emanati da un essere vivente è in grado di riconoscerlo nonostante non lo veda
    - Ogni tecnica/abilità/illusione o che altro mirata ad alterare la psiche/comportamento attribuendo malus o quant'altro a Gamariki avrà efficacia solamente con un 16 o più sul lancio di un D20 da parte del master
    - Il punto sopra non viene eseguito nel caso di attacchi che sfruttano la debolezza della rospa (es. Tecnica Seducente versione uomo)

    Tecniche

    Charme del Rospo
    Gamakiri si atteggia a giovane ranocchietta in cerca di amore! Ammiccando ed assumendo posizioni provocanti e maliziose andrà a generare una "pseudo-illusione" in coloro che la guarderanno; i quali finiranno per cadere sotto l'influsso "amorevole" della ranocchia. Questa "prima versione" può essere mantenuta attiva dalla rospa nel tempo, facendo sì che più la si osservi, più lo charme indotto nelle vittime si faccia intenso. In alterativa, invece, può essere usato direttamente su un singolo bersaglio tentandolo di baciarlo: questo comporterà un maggior effetto debilitante di partenza, ma per il resto il tutto rimarrà invariato alla versione a distanza. L'unica pecca della versione a contatto fisico è che per poter ammaliare un'altro individuo Gamariki dovrà annullare l'ammaliamento da bacio attivo su colui che si è sbaciucchiato.
    Ah, ovviamente si parla di fascino "artificiale", il sesso dei bersagli non incide sulla buona riuscita della tecnica.
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: D
    Raggio: indefinito / contatto fisico
    Bonus Tecnica: +3
    Effetti:
    - La prima versione richiede un costo di 10 punti stamina ad attivazione e 5 di mantenimento nel tempo ed ha effetto verso chiunque osservi Gamariki; evocatore escluso
    - Durante il turno di attivazione, lo charme di Gamariki indurrà le vittime a non riuscire a muoversi e pensare come vorrebbero, subendo un -5 in ogni loro azione
    - Nel secondo turno il malus si aggraverà a -10
    - Dal terzo turno in poi il malus diverrà -15, inoltre le vittime non potranno designare, nel caso di attacchi, come loro bersaglio Gamariki
    - Se le vittime smetteranno di guardare Gamariki per almeno 2 turni, il conteggio di cui sopra ripartirà da capo all'inizio del successivo turno della vittima
    - Nel caso il jutsu venisse usato direttamente su un bersaglio cercando di baciarlo, azione calcolata con CC+Nin (Agl + Tai a seconda del valore più alto) +Bonus Tecnica, la vittima subirà direttamente gli effetti relativi al secondo turno di cui sopra
    - La seconda versione richiede 15 punti stamina per essere attivata e 5 di mantenimento (cumulabile a quello sopra riportato)
    - Gli effetti delle due versioni non sono cumulabili sul solito individuo, ma uno che è sotto l'effetto del primo può essere bersagliato dal secondo per velocizzare il processo di charme


    Proiettile d'Olio del Rospo (Gamayudan)
    Descrizione: Con questo jutsu, l'esecutore emette dalla propria bocca una grande quantità di olio vischioso e appiccicoso, in grado di rallentare gli avversari che vi entrano a contatto, impedendo loro movimenti coordinati e precisi. Generalmente usata per fare allo spiedo le vittime completamente ricoperte di olio tramite tecniche di Fuoco, se combinata direttamente con chakra Vento può avere effetti sorprendenti!
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: C
    Raggio: 0 - 15 metri
    Bonus Tecnica: +6
    Effetti:
    - Rallenta i nemici colpiti, diminuendo la loro Agilità di 10 punti fino a che non lavano via l'olio con abbondante acqua
    - Una volta che la sostanza è appiccicata al corpo del bersaglio, questi subirà un 50% di danno extra per jutsu di Fuoco, o per esplosivi che generano esplosioni (con effetto fiamme, quindi anche una carta bomba)
    - L'effetto di cui sopra si applica esclusivamente al primo Jutsu di fuoco/esplosione che la vittima subirà e ciò comporterà anche l'annullamento del malus sull'agilità
    - In alternativa ad i punti precedenti la tecnica può essere potenziata nel momento in cui il getto viene sparato usando tecniche di vento (livello uguale o inferiore)
    - Seguendo il punto precedente la tecnica acquisisce danni standard da Ninjutsu C con in aggiunta bonus tecnica e danno del Fuuton usato per potenziarla
    - Se la versione alternativa va a segno rivestirà sempre le vittime di olio diminuendo l'Agilità di 15 punti (il resto rimane invariato)


    Arte dell'Acqua: Pistola Acquatica (Suiton: Mizudeppō)
    Il rospo concentra il chakra fra la bocca ed il petto, richiamando una grande quantità d'acqua che verrà successivamente espulsa a velocità molto elevata; in combinazione con altre tecniche può raggiungere la potenza di una tecnica di livello A, ma ciò è molto difficile dato che l'evocatore deve avere una buona affinità con la sua creatura.
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: B
    Raggio: 0 - 15 metri
    Bonus Tecnica: +8
    Requisiti: Conoscenza dell'elemento Acqua, Presenza d'acqua nelle vicinanze [opzionale]
    Effetti:
    - Consuma 30 unità di Stamina
    - La tecnica infligge 40 danni base
    - Abbatte immediatamente qualsiasi difesa naturale e artificiale data da rocce et similia e jutsu difensivi realizzati da chi ha meno di 60 punti in Pm o Ff
    - Inzuppa gli abiti, appesantendolo e dando un malus di 15 sull'agilità per i prossimi due turni, oltre i quali torneranno ad essere asciutti

    CITAZIONE
    Informazioni generali

    Nome: Gamahiro
    Tipo: Rospo
    Aspetto Fisico:
    Storia:
    Gamahiro, detto anche "il rospo demolitore", venne evocato in passato da Jiraiya nello scontro con i tre serpenti giganti evocati dai ninja del Villaggio della Sabbia durante l'invasione di quello della Foglia. Ha due grandi katane sulle spalle e basa il suo stile di combattimento unicamente sulla forza fisica e sulla potenza degli attacchi con le spade; il tutto agevolato dalla sue spropositate dimensioni (50 metri circa di altezza).
    Livello: Alta

    Statistiche
    *Le 2 lame presentano un valore d'attacco pari a 30 e possono arrecare danni da sanguinamento o malus da botta a seconda delle dimensioni del bersaglio e la zona colpita (a discrezione del master).

    Controllo del Chakra: --/250
    Potenza magica: --/250
    Forza Fisica: 200/250
    Agilità: 170/250
    Resistenza: 80/100
    Stamina: --/100

    Ninjutsu: --/250
    Taijutsu: 130/250
    Genjutsu: --/250

    Anfibio da Combattimento
    Come gran parte degli anfibi, questo esemplare detiene un buon olfatto nonchè rilevatori speciali nell'apparato olfattivo in grado di riconoscere con assoluta precisione i vari odori e ferormoni presenti nell'aria circostante semplicemente inspirandoli dal naso. In pratica anche senza avvalersi di vista od udito è in grado di muoversi agilmente tramite il solo olfatto ed addirittura riconoscere un essere vivente dall'altro semplicemente dal suo odore.
    Effetti:
    - Emula in tutto e per tutto gli effetti de "Specializzazione Sensoriale: Olfatto Sopraffine"
    - Analizzando l'odore ed i ferormoni emanati da un essere vivente è in grado di riconoscerlo nonostante non lo veda


    Arte della Spada: Kenjutsu

    Tecniche

    Calcio in Volo
    Ne più ne meno che un semplice calcio in volo portato con una delle zampe posteriori. Dopo aver eseguito un semplice balzo in direzione del bersaglio Gamahiro estende una delle sue zampe con l'intenzione di travolgerlo con la sua possente mole e scagliarlo lontano.
    Tipo:Taijutsu
    Livello: D
    Raggio: 0 - 30 metri
    Bonus Tecnica: +4
    Effetti:
    - Scaglia via il bersaglio colpito a 20 metri di distanza
    - Causa un D15 danni extra
    - Il colpo distrugge immediatamente qualsiasi difesa naturale e artificiale data da rocce et similia e jutsu difensivi realizzati da chi ha meno di 50 punti in Pm o Ff
    - Se va a segno, tutte le azioni successive avversarie del turno subiscono un malus di 5 punti sulla riuscita (cumulabile a quello di altri Taijutsu)


    Colpo Singolo
    E' un semplice attacco con spada che Gamahiro sferra estraendo rapidamente una delle sue spade che ha sulla schiena; è veloce e piuttosto potente... insolito per un rospo, ma non per questo di rospo!
    Tipo:Taijutsu
    Livello: C
    Raggio: 0 - 30 metri
    Bonus Tecnica: +6
    Effetti:
    - Causa i consueti danni da Taijutsu B armato + D20 aggiuntivo


    Fendente Doppio
    Doppio attacco con spada, molto rapido e letale; chiunque venga colpito da quest'attacco e sopravvive può giurare di essere stato baciato dalla fortuna!
    E' comunque un attacco semplice da eseguire, ma di certo non da sottovalutare.
    Tipo: Taijutsu
    Livello: B
    Raggio: 0 - 30 metri
    Bonus Tecnica: +8
    Effetti:
    - Causa i consueti danni da Taijutsu B armato + D30 aggiuntivo
    - Il colpo abbatte immediatamente qualsiasi difesa naturale e artificiale data da rocce et similia e jutsu difensivi realizzati da chi ha meno di 70 punti in Pm o Ff


    Salto Demolitore
    Gamahiro spicca un salto in aria, cadendo con tutto il suo immenso peso sul nemico designato... la forza dell'attacco è data dal grande peso, più che dalla potenza dei muscoli del rospo gigante!
    Tipo: Taijutsu
    Livello: A
    Raggio: 0 - 50 metri
    Bonus Tecnica: +14
    Effetti:
    - Consuma 40 unità di Resistenza
    - Colpisce chiunque si trovi nel raggio d'azione
    - Infligge 55 danni base
    - Se va a segno, tutte le azioni successive avversarie del turno subiscono un malus di 20 punti sulla riuscita (cumulabile a quello di altri Taijutsu)
    - Chi viene colpito direttamente, oltre al malus sopra, potrà subire fratture con i malus che ne conseguono; se non perire sul colpo (a discrezione dell'arbitro)



    CITAZIONE
    Informazioni generali

    Nome: Gamaken
    Tipo: Rospo
    Aspetto Fisico:
    11j3xnt_th
    Storia:
    Gamaken è il rospo evocato per la prima volta nel capitolo da Jiraiya nello scontro contro il mostruoso camaleonte di Pain. Indossa lo stesso vestiario di Gamabunta, appare con un' arma a due punte chiodate chiamata volgarmente forchetta anche se il suo vero nome è Sasumata ed uno scudo a forma di piatto che usa portare sulla schiena. Combatté contro diverse evocazioni di Pain, ma venne congedato da Jiraiya nel bel mezzo dello scontro. Ha un temperamento piuttosto aggressivo che se si considera costantemente un buono a nulla e goffo. Le sue dimensioni sono circa quelle di Gamahiro
    Livello: Alta

    Statistiche
    *La Sasumata (arma contundente) ha un valore d'attacco pari a 30 ed è in grado di infliggere Ferite Profonde da 15 danni a turno tramite la parte chiodata oppure un malus su qualsiasi azione di 15 punti fino alla fine del turno con quella contundente. Lo Scudo ha una resistenza di 200 punti e non viene scalfito da attacchi semplici portati con armi Abnormi od inferiori da ch ha meno di 60 in Ff e Tecniche realizzate da chi ha meno di 60 punti in Pm (escluse quelle atte a perforare).

    Controllo del Chakra: 10/250
    Potenza magica: 10/250
    Forza Fisica: 170/250
    Agilità: 160/250
    Resistenza: 80/100
    Stamina: 10/100

    Ninjutsu: 10/250
    Taijutsu: 140/250
    Genjutsu: --/250

    Anfibio da Combattimento
    Come gran parte degli anfibi, questo esemplare detiene un buon olfatto nonchè rilevatori speciali nell'apparato olfattivo in grado di riconoscere con assoluta precisione i vari odori e ferormoni presenti nell'aria circostante semplicemente inspirandoli dal naso. In pratica anche senza avvalersi di vista od udito è in grado di muoversi agilmente tramite il solo olfatto ed addirittura riconoscere un essere vivente dall'altro semplicemente dal suo odore.
    Effetti:
    - Emula in tutto e per tutto gli effetti de "Specializzazione Sensoriale: Olfatto Sopraffine"
    - Analizzando l'odore ed i ferormoni emanati da un essere vivente è in grado di riconoscerlo nonostante non lo veda


    Arte Ninja: Koka-ryu

    Tecniche

    Attacco Esplosivo della Sasumata
    Gamaken incanalando una piccola percentuale del suo chakra nella Sasumata e nei sui arti superiori sarà in grado di sprigionare maggiore potenza per incrementare la riuscita del suo prossimo attacco tramite la suddetta arma, nonch'è generare anche una piccola esplosione nel caso il colpo vada a segno.
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: D
    Raggio: se stesso
    Bonus Tecnica: +3
    Effetti:
    - La tecnica non va mai calcolata in riuscita in quanto parte integrante dell'azione fisica alla quale viene associata che deve essere eseguita tramite la Sasumata
    - Incrementa la riuscita di 5 punti ed il danno di un D15


    Inforchettata!
    Gamaken attacca il nemico con il suo bastone, molto simile ad una forchetta o ad un forcone!
    Attacco semplice, efficace ma non eccessivamente fuori misura... è un buon punto da cui iniziare per fracassare di colpi l'avversario!
    Tipo: Taijutsu
    Livello: C
    Raggio: 0 - 30 metri
    Bonus Tecnica: +6
    Effetti:
    - Causa i consueti danni da Taijutsu B armato + D20 aggiuntivo


    Intercettazione!
    Utilizzando la sua arma non con la parte appuntita bensì con l'estremità del manico Gamaken potrà tanto cercar di colpire il suo avversario con l'intento di stordirlo tanto tentare di intercettare il suo attacco vanificandolo e respingerlo lontano. In pratica una preciso affondo di bastone tanto pericoloso quanto banale.
    Tipo: Taijutsu
    Livello: B
    Raggio: 0 - 30 metri
    Bonus Tecnica: +8
    Effetti:
    - Causa i consueti danni da Taijutsu B armato + D30 aggiuntivo, scagliando via il bersaglio a 20 metri di distanza
    - Il malus sulle azioni derivato della Sasumata perdurerà fino alla fine del turno successivo avversario (cumulabile a quello di altri Taijutsu)
    - Se riesce contrasta l’attacco imminente annullando l'azione successiva avversaria ed eventualmente anche tutte le altre (quest'ultimo caso è a discrezione dell'arbitro)


    Lancio-Scudo!
    Gamaken non utilizza lo scudo a forma di piatto che ha sulla schiena solo per proteggersi da vari attacchi nemici, ma eventualmente anche per scagliarlo cin un moto rotante verso il nemico. Il colpo è molto potente, ed è in grado di trapassare qualsiasi difesa naturale.
    Tipo: Taijutsu
    Livello: A
    Raggio: 0 - 70 metri
    Bonus Tecnica: +13
    Effetti:
    - Necessita di 50 punti Resistenza
    - Arreca normali danni da Taijutsu A + 30 danni supplementari dati dallo scudo
    - Il colpo distrugge ed oltrepassa immediatamente qualsiasi difesa naturale e artificiale data da rocce et similia e jutsu difensivi realizzati da chi ha meno di 100 punti in Pm o Ff che incontra sul suo cammino
    - Colpisce tutti i nemici presenti nel raggio d'azione infliggendo lo stesso quantitativo di danni, oltre a fratture con i malus che ne conseguono (a discrezione del master)
    - Se va a segno, tutte le azioni successive avversarie del turno subiscono un malus di 20 punti sulla riuscita (cumulabile a quello di altri Taijutsu)



    CITAZIONE
    Informazioni generali

    Nome: Gamabunta [È richiesto il II lvl. della maestria Evocatore dell'Altra Dimensione per poterlo evocare]
    Tipo: Rospo
    Aspetto Fisico:
    Gamabunta
    Storia:
    Gamabunta è il signore dei rospi. Dotato di una stazza spropositata, cioè qualche metro in più dei suoi simili Gamahiro e Gamaken, può essere evocato nelle battaglie con gli avversari più forti. E' irritabile e burbero, non gli piace prendere ordini da qualcuno, a meno che chi l'ha evocato non abbia un gran talento e non sia degno di rispetto. Il suo vocabolario è lo stesso di un boss della mafia giapponese, e si dimostra molto protettivo nei confronti dei suoi sottoposti; usa la sua immensa spada per combattere, è in grado di produrre un intenso getto di olio infiammabile che se incendiato da una tecnica di fuoco causa gravi danni, ed è in grado di sputare potenti getti d'acqua dalla bocca.
    Livello: Suprema α

    Statistiche
    *La spada presenta un valore d'attacco pari a 40 e può arrecare danni da sanguinamento o malus da botta a seconda delle dimensioni del bersaglio e la zona colpita (a discrezione del master).
    Come utilizzatore del Suiton è in grado di usare l'Idratazione ed in qualità di Anfibio dispone di un'elevata quantità di liquidi interni: 50 slot acqua.


    Controllo del Chakra: 180/250
    Potenza magica: 120/250
    Forza Fisica: 190/250
    Agilità: 180/250
    Resistenza: 80/100
    Stamina: 50/100

    Ninjutsu: 150/250
    Taijutsu: 170/250
    Genjutsu: --/250

    Signore dei Rospi
    Come gran parte degli anfibi, questo esemplare detiene un buon olfatto nonchè rilevatori speciali nell'apparato olfattivo in grado di riconoscere con assoluta precisione i vari odori e ferormoni presenti nell'aria circostante semplicemente inspirandoli dal naso. In pratica anche senza avvalersi di vista od udito è in grado di muoversi agilmente tramite il solo olfatto ed addirittura riconoscere un essere vivente dall'altro semplicemente dal suo odore. Riconosciuto come indiscusso Signore dei Rospi, il motivo di questo appellativo è per via della sua notevole resistenza e prestanza fisica. Non sarà il più forte di tutti, ma per buttarlo giù ce ne vuole.
    Effetti:
    - Emula in tutto e per tutto gli effetti de "Specializzazione Sensoriale: Olfatto Sopraffine"
    - Analizzando l'odore ed i ferormoni emanati da un essere vivente è in grado di riconoscerlo nonostante non lo veda
    - Azioni atte a far perdere l'equilibrio o a scagliare via il rospo saranno inefficaci
    - La parata muscolare garantisce una diminuzione da qualsiasi danno pari alla Forza Fisica/1,5 del rospo
    - Il rospo sarà immune alle Ferite Profonde ed agli Stordimenti, inoltre sarà possibile causargli fratture o malus fisici vari solo nel caso in cui la statistica di riferimento (es. Controllo Chakra, Potenza Magica, Forza Fisica) superi od eguagli la sua Forza Fisica
    - Azioni atte a penetrare difese infliggono il normale quantitativo di danni


    Arte della Spada: Kenjutsu

    Tecniche

    Taglio del Rospo (Gamadosuzan)
    Gamabunta sfodera il suo enorme Wakizashi dal fodero che porta dietro la schiena attaccando l'avversario con un salto rapido ed imprevedibile; la lama di cui dispone il rospo è estremamente tagliente e può lacerare le carni di evocazioni come lui in pochi attimi.
    Tipo: Taijutsu
    Livello: D
    Raggio: 0 - 35 metri
    Bonus Tecnica: +4
    Effetti:
    - Causa i consueti danni da Taijutsu D armato + D15 extra
    - Distrugge immediatamente qualsiasi difesa naturale e artificiale data da rocce et similia e jutsu difensivi realizzati da chi ha meno di 50 punti in Pm o Ff


    Balzo del Rospo
    Il grosso rospo esegue un portentoso salto in direzione del proprio avversario acquistando istantaneamente Agilità in modo da facilitarne l'assalto, come anche in un'altra qualsiasi direzione nel caso volesse essere usata a mero scopo difensivo.
    Tipo: Taijutsu
    Livello: C
    Raggio: Variabile
    Bonus Tecnica: +6
    Effetti:
    - Consuma 25 punti unità di Resistenza
    - Non viene calcolata in riuscita, ma come parte integrante dell'azione offensiva/difensiva associata attribuisce un +15 sulla riuscita
    - In difesa oltre ad aumentare la riuscita aumenta nella stessa misura anche il numero di metri della schivata


    Trasformazione Combinata (Konbi Henge)
    Descrizione: particolare tecnica con la quale l'utilizzatore sfrutta un alleato per eseguire una tecnica di trasformazione combinata. I due si uniranno andando a generare un nuovo individuo con un aspetto anche totalmente diverso dal loro, ma avente una combinazione delle loro capacità; sia dal punto di vista fisico che spirituale. Potrà disporre anche di armi naturali come zanne, artigli, corazza e cose del genere, ma non di caratteristiche peculiari come capacità di espellere veleno, fuoco, visione termica ecc (a patto che nessuno dei due soggetti non le detenga già di suo). Non è comunque una tecnica di fusione, anzi, detiene varie imperfezioni come il fatto che nonostante i soggetti in causa siano uniti è facile svelare l'inganno tramite Dojutsu o determinate capacità sensoriali oppure che subendo una certa quantità di danni la trasformazione possa saltare.
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: B
    Raggio: se stesso
    Bonus Tecnica: +10
    Effetti:
    - L'esecutore della tecnica deve spendere 30 punti stamina ed essere in contatto fisico con l'alleato per attuare la trasformazione
    - I due soggetti si uniscono divenendo un essere diverso a discrezione dell'utilizzatore con una stazza non superiore a quella del soggetto più grande ed avente armi naturali (vedi descrizione) con un valore offensivo/difensivo a discrezione del master di turno
    - Il nuovo essere deterrà come statistiche quelle più alte dei due soggetti in causa (es. se A ha 100 in Forza e B 50 si prenderà come valore 100), mentre la Resistenza sarà pari alla somma dei due, inoltre potrà usare tutte le tecniche, abilità e capacità dei due ma essendo uno solo disporrà unicamente delle consuete 4 azioni a turno [I valori di Stamina rimangono separati, quindi per utilizzare una tecnica esclusiva dell’utilizzatore dovrà attingere alla sua riserva]
    - Ogni azione eseguita garantirà di un +15 sulla riuscita e sui danni
    - La tecnica richiede 15 unità di Stamina per il mantenimento, inoltre se in una singola azione si subiranno almeno 300 danni la trasformazione si scioglierà automaticamente suddividendo i danni in causa in maniera equa tra i due soggetti
    - Al termine della tecnica la Resistenza residua dei due soggetti sarà pari alla metà di quella che avevano durante la trasformazione
    - Tramite Dojutsu in grado di vedere il sistema circolaorio (es. Byakugan e Sharingan) è possibile capire la vera identità del nuovo essere, come anche tramite abilità sensoriali come Percezione del Chakra e simili
    - L'utilizzo di questa tecnica è esclusivo tra Gamabunta ed evocatore


    Arte dell'Acqua: Proiettile Acquatico (Suiton: Teppōdama)
    La tecnica a base d'acqua più potente che i rospi conoscono: Gamabunta concentra un'immensa quantità d'acqua nella gola per poi spararla sotto forma di un proiettile grande quanto un palazzo di 3 piani. L'acqua compressa è estremamente densa e veloce, in grado di danneggiare gravemente chi viene colpito a causa dell'impatto.
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: A
    Raggio: 0 - 50 metri
    Bonus Tecnica: +15
    Requisiti: Conoscenza dell'elemento Acqua, Presenza d'acqua nelle vicinanze [opzionale]
    Effetti:
    - Consuma 50 unità di Stamina
    - La tecnica infligge 60 danni base
    - Tutti i nemici colpiti subiscono lo stesso quantitativo di danni venendo sbalzati a 30 metri di distanza
    - Abbatte immediatamente qualsiasi difesa naturale e artificiale data da rocce et similia e jutsu difensivi realizzati da chi ha meno di 110 punti in Pm o Ff
    - Inzuppa gli abiti, appesantendolo e dando un malus di 20 sull'agilità per i prossimi due turni, oltre i quali torneranno ad essere asciutti


    Proiettile Infuocato d'Olio del Rospo (Gamayu Endan)
    Descrizione: versione evoluta del semplice Proiettile d'Olio del Rospo con la quale Gamabunta non si limita a sputare un pò d'olio dalla sua grossa bocca, ma concentrando un'alta quantità di chakra nel suo stomaco sarà in grado di espellere un'ingente quantità di olio che se dato fuoco sarà in grado di dare vita a delle fiamme più calde dell'inferno stesso! Per non parlare che l'ampia portata del getto permette anche di colpire bersagli multipli. Come la versione base può essere sempre potenziata anche tramite il chakra Vento rendendo quindi ancora più pericoloso il jutsu.
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: S
    Raggio: 0 - 50 metri
    Bonus Tecnica: +22
    Effetti:
    - Di per se non causa danni ma rallenta tutti i nemici colpiti, diminuendo la loro Agilità di 25 punti fino a che non lavano via l'olio con abbondante acqua
    - Una volta che la sostanza è appiccicata al corpo dei bersagli questi subirà un 100% di danno extra per jutsu di Fuoco, mentre nel caso di esplosivi che generano esplosioni (con effetto fiamme, quindi anche una carta bomba) un 100 danni fissi
    - L'effetto di cui sopra si applica esclusivamente al primo Jutsu di fuoco/esplosione che la vittima subirà e ciò comporterà anche l'annullamento del malus sull'agilità
    - In alternativa ad i punti precedenti la tecnica può essere potenziata nel momento in cui il getto viene sparato usando tecniche di fuoco (livello uguale o inferiore) o esplosivi
    - Seguendo il punto precedente la tecnica si trasforma in un Katon di grado S in grado di causare 70 danni base + PM/2 con in aggiunta bonus tecnica e danno del Katon usato per potenziarla
    - Se invece vengono usati esplosivi si aggiunge solo un +25 alla riuscita della tecnica e 50 al danno, oltre al potenziale offensivo degli esplosivi usati
    - Essendo la versione alternativa considerato un Katon S a tutti gli effetti può essere potenziato secondo il regolamento dei Potenziatori Elementali
    - L'alta concentrazione di olio richiesto fa si che può essere usata una volta ogni 2 turni



    CITAZIONE
    Informazioni generali

    Nome: Shima & Fukasaku [È richiesto il II lvl. della maestria Evocatore dell'Altra Dimensione per poterli evocare]
    Tipo: Rospi
    Aspetto Fisico:
    fFfiQVj
    Storia:
    Shima e Fukusaku, chiamati da Jiraiya Mà e Pà, sono i due grandi Rospi Eremiti. Si possono considerare dei rospi-shinobi e sono la più potente evocazione dei rospi. In realtà sono due rospi di normali dimensioni, che compaiono sulle spalle dell'evocatore, e sono marito e moglie. Jiraiya in passato disse che egli stesso è un girino in confronto a loro. Litigano tra di loro in continuazione ma si amano come veri coniugi da centinaia di anni ed insieme risultano quasi imbattibili, questo perchè sono abili utilizzatori del chakra naturale grazie alla loro naturale predisposizione ed una vita passato a stretto contatto con questa energia mistica.
    Livello: Suprema β

    Statistiche Shima & Fukasaku
    *A differenza delle normali evocazioni di questo grado, necessitano di 175 unità di Stamina l'uno.
    Essendo Fukasaku utilizzatore del Suiton e del Fuuton è in grado di usare l'Idratazione e la Lacerazione, oltre che in qualità di Anfibio disporre di un'elevata quantità di liquidi interni: 45 slot acqua.
    Shima invece è un utilizzatrice del Katon e del Fuuton potendo usare l'Ustione e la Lacerazione.
    Mentre non sono in ME possono usare comunque i Senjutsu in loro possesso, ma costeranno il 50% in più di Stamina.


    Controllo del Chakra: 200/250
    Potenza Magica: 120/250
    Forza Fisica: 100/250
    Agilità: 160/250
    Resistenza: 50/100
    Stamina: 70/100

    Ninjutsu: 150/250
    Taijutsu: 140/250
    Genjutsu: 150/250

    Eremiti dei Rospi
    Unici esemplari della famiglia degli Anfibi a disporre di alcuna capacità sensoriale. Da questo punto di vista sembrerebbero non differenti da comuni esseri umani, tuttavia quali maggior esponenti dell'Arte Eremitica questa loro mancanza è ampiamente compensata dalla loro naturale predisposizione all'utilizzo del chakra eremitico; con tutto ciò che ne consegue. Dedicandosi ad accumulare il chakra naturale per un certo periodo di tempo sono anche loro in grado di potenziarsi come un essere umano fa entrando in modalità eremitica, inoltre potendo trasferire le loro energie a terzi sono in grado di combinare questa loro abilità nell'utilizzo del chakra naturale con il proprio evocatore nel caso questi abbia i requisiti adatti.
    Effetti:
    - Emula in tutto e per tutto il il "Transfert" e l'abilità "Arte Eremitica del Rospo", se non che non vi è alcuna capacità di percezione ed il bonus in riuscita è di soli 50 punti; oltre al fatto che la durata della ME è fissata a 6 turni
    - Durante la modalità eremitica Mà e Pà sono in grado di usare lo "Stile del Rospo"
    - Utilizzando il Transfert come spiegato nel regolamento del Senjutsu al termine dei 2 turni di concentrazione i rospi possono trasferire il chakra eremitico all'evocatore per far entrare lui in modalità eremitica; ma solo se sono entrambi i rospi a trasferire il chakra accumulato


    Concentrazione del Chakra

    Tecniche

    Assalto del Rospo [Shima e Fukasaku]
    Il rospo si lancia all'attacco del nemico, sferrando calci, pugni e chi più ne ha più ne metta! E' un mero attacco fisico, ma la potenza del generata non è da sottovalutare. I nemici colpiti risentiranno parecchio del dolore inferto..
    Tipo: Taijutsu
    Livello: D
    Raggio: 0 - 5 metri
    Bonus Tecnica: +3
    Effetti:
    - Causa un D15 danni extra
    - Se va a segno, tutte le azioni successive avversarie del turno subiscono un malus di 5 punti sulla riuscita (cumulabile a quello di altri Taijutsu)


    Scatto del Rospo [Fukasaku]
    Eseguendo un rapido numero di balzi in sequenza sul campo da battaglia il rospo di piccole dimensioni è in grado di muoversi tra un elevato numero di ostacoli per porsi in una posizione di vantaggio rispetto al suo bersaglio o più semplicemente per schivare un attacco.
    Tipo: Taijutsu
    Livello: C
    Raggio: Variabile
    Bonus Tecnica: +6
    Effetti:
    - Non viene calcolata in riuscita, ma come parte integrante dell'azione offensiva/difensiva associata attribuisce un +10 sulla riuscita
    - In difesa oltre ad aumentare la riuscita aumenta nella stessa misura anche il numero di metri della schivata
    - Consente di muoversi agilmente in ambienti ricchi di ostacoli


    Arte del Vento: Nuvola di Cenere (Senpō: Fūton Sunabokori) [Shima]
    Shima rilascia una pesante onda di ceneri che copre un'area vastissima, tanto che potrebbe benissimo coprire Gamabunta per intero. Dentro questa cenere il nemico ha molte meno probabilità di attaccare con successo!
    Tipo: Ninjutsu - Senjutsu
    Livello: C
    Raggio: 0 - 70 metri
    Requisiti: Conoscenza dell'elemento Vento
    Bonus Tecnica: +6
    Effetti:
    - La coltre di ceneri dura 6 turni
    - A meno che non si posseggano abilità o tecniche d'individuamento sia l'esecutore che chi subisce la tecnica hanno un -10 in tutte le azioni
    - Solo innate oculari come Byakugan e simili possono vedere oltre la nebbia, ma i bonus dello Sharingan vengono completamente annullati


    Arte Eremitica: Canto del Rospo (Senpō: Kawazu Naki) [Shima e Fukasaku]
    Tecnica particolare che tende a destabilizzare le percezioni del nemico paralizzandoli fisicamente. Per utilizzare il Senjutsu i rospi dovranno congiungere le zampe anteriori concentrando chakra nelle loro corde vocali in modo che aprendo la bocca potranno rilasciare davanti a loro delle particolari onde sonore che appunto paralizzeranno fisicamente chiunque si trovi nel raggio d'azione.
    Tipo: Ninjutsu - Senjutsu
    Livello: B
    Raggio: 0 - 20 metri davanti al rospo
    Bonus Tecnica: +8
    Effetti:
    - La tecnica richiede 24 punti per attivazione e mantenimento nel tempo
    - Chiunque ascolti il canto ritrovandosi nel raggio d'azione verrà completamente paralizzato fisicamente
    - Il rospo non può eseguire nessun'altra azione mentre canta, solo muoversi (no Taijutsu)
    - Se il rospo interrompe il canto la paralisi terminerà anche se comunque le vittime si ritroveranno un minimo destabilizzate (-15 in ogni azione fino alla fine del turno)
    - Particolari tecniche di potenziamento/supporto di elevato livello come ad esempio Armatura di Raiton e Susano'o vanificheranno la paralisi lasciando unicamente il malus
    - Normali tecniche/abilità di scioglimento delle paralisi (es. Esplosione del Chakra) risultano inefficaci a causa della continuità del canto
    - I canti non sono cumulabili [anche se entrambi i rospi cantano, non si avrà il doppio del malus]


    Tecnica del Fascio di Vento [Fukasaku]
    Fukasaku rilascia una pesante onda di vento molto simile alla Tecnica della Repressione. Quest'onda solitamente viene utilizzata in combinazione all'Olio ed ad una tecnica di Fuoco per la devastante esecuzione del Goemon! Ciò non toglie che sia pericolosa anche per conto suo.
    Tipo: Ninjutsu Elementale - Senjutsu
    Livello: B
    Raggio: 0 - 20x20x20 metri
    Requisiti: Conoscenza dell'elemento Vento
    Bonus Tecnica: +9
    Effetti:
    - Arreca il consueto danno da Ninjutsu B, oltre ad un sanguinamento di 15 punti a turno a causa delle lacerazioni
    - Distrugge jutsu solidi realizzati da chi ha meno di 70 punti in Pm ed armi fino all'abnorme impugnati da chi ha meno di 70 punti in Ff
    - Annulla i jutsu di Fulmine realizzati da chi ha meno di 100 punti in Pm


    Tecnica del Fascio di Fuoco [Shima]
    Tecnica che insieme al Fascio di Vento accompagna solitamente l'esecuzione del Goemon, infatti Shima rilascia dalla bocca una grande quantità di chakra katon che si trasforma in un raggio infuocato che procede in linea retta verso i proprio avversario!
    Tipo: Ninjutsu Elementale - Senjutsu
    Livello: B
    Raggio: 0 - 20 metri
    Requisiti: Conoscenza dell'elemento Fuoco
    Bonus Tecnica: +9
    Effetti:
    - Arreca il consueto danno da Ninjutsu B + D35 danni extra
    - Arreca ustioni sul bersaglio colpito, portandogli 15 danni a turno sino alla fine del combattimento/evento, a meno di cure specifiche


    Cattura della Lingua da Battaglia (Zessenbaku) [Shima]
    Shima concentra il chakra dell'eremita nella sua lingua, modificandone forma ed aspetto al punto che sembrerebbe trasformarla in un essere dotato di vita propria. In realtà ne modifica unicamente le caratteristiche in modo da poterla controllare ed allungare a dismisura, nonchè rilasciare una sostanza corrosiva a diretto contatto con essa. Utile sia per intrappolare i propri nemici che per danneggiarli pesantemente, questo particolare ed intricato ninjutsu garantisce a Shima anche un incremento delle sue capacità olfattive così da scovare gli avversari più ostici.
    Tipo: Ninjutsu - Senjutsu
    Livello: A
    Raggio: 0 - 50 metri
    Bonus Tecnica: +16
    Effetti:
    - Se l'attacco riesce, l'avversario riceve danno da Ninjutsu A
    - Effetto Presa totale sull'avversario (impossibilità a fare qualsivoglia movimento fisico, comprese composizioni di sigilli)
    - Finchè non si libera, l'avversario subirà il sopracitato danno +20 rispetto al precedente per ogni turno che rimarrà compresso dalla lingua
    - Richiede 36 unità di stamina per attivazione e 24 a turno per mantenimento
    - Anche una volta libero l'avversario continuerà ad avere un -20 su ogni azione fisica a causa delle abrasioni causate dall'acido (curabile con un qualsiasi jutsu medico o in ospedale)
    - Durante l'esecuzione della tecnica Shima acquisisce le capacità dell'abilità Olfatto Sopraffine
    - Il parametro di riferimento per provare a scappare dalla costrizione è il Ninjutsu dell'utilizzatore


    Lama della Lingua da Battaglia (Zessenzan) [Fukasaku]
    Fukasaku convoglia a velocità estrema il chakra elementale acquatico al livello orale e la rigetta in modo concentrato dalla piccola bocca. Il convogliamento del chakra è tale da far risultare il getto d'acqua una vera e propria sottile lama taglientissima, capace di tagliare completamente quasi di tutto. Una fuga rapida o una protezione di livello S sembrano essere le uniche vie di salvezza!
    Tipo: Ninjutsu Elementale - Senjutsu
    Livello: A
    Requisiti: Conoscenza dell'elemento Acqua, Presenza d'acqua nelle vicinanze [opzionale]
    Raggio: 0 - 20 metri
    Bonus Tecnica: +16
    Effetti:
    - Realizzare la tecnica costerà 40 punti stamina, mantenerla 30
    - La tecnica infligge 55 danni base + PM/2 dell'utilizzatore
    - Se riesce, l'arbitro lancerà un D20 e con almeno un 13 il jutsu trancerà di netto l'eventuale zona del corpo designata nel post
    - Se l'utilizzatore dovesse puntare il getto su parti vitali della vittima (Collo, petto, testa e simili) e se il dado dovesse raggiungere percentuali maggiori o uguali a 60, la vittima morirà istantaneamente
    - La realizzazione e i successivi ridirezionamenti si calcoleranno con Controllo del Chakra + Ninjutsu
    - Ridirezionare la tecnica consumerà uno slot azione nel turno
    - La tecnica taglia tutte le difese naturali e i jutsu solidi, sia offensivi che difensivi, realizzati da chi ha meno di 100 punti in Pm o Ff (Pm o Ff inferiore ai rospi nel caso di Doton) previo riuscita e senza limitazioni sullo spessore


    Illusione Demoniaca: Confronto dei Rospi Canterini [Shima + Fukasaku]
    La più potente arte illusoria di cui dispongono sia Shima che Fukasaku, è estremamente efficace ma necessita di tempo: innanzitutto la coppia di rospi deve sincronizzare il canto e questo richiede un pò di tempo durante il quale sono completamente senza difese.
    Una volta sincronizzati, però, l'illusione ha inizio ed i nemici che ascoltano il canto dei rospi vengono completamente immersi in una sfera d'acqua controllata da quattro rospi-samurai grandi quanto Gamabunta. I nemici non sapranno più reagire e, nel mondo reale, il loro corpo sarà in balìa dell'evocatore che potrà attaccare con certezza assicurata! E' comunque una tecnica che richiede una spesa di chakra immane.
    Tipo: Genjutsu - Senjutsu
    Livello: S
    Raggio: indefinito [chiunque ascolti il canto]
    Bonus Tecnica: +20
    Effetti:
    - La tecnica necessita di 2 turni per la sincronizzazione [attacco + difesa] durante i quali Shima e Fukasaku non potranno eseguire alcuna azione
    - Una volta sincronizzati tutti i nemici coinvolti cadranno nell'illusione e saranno completamente inermi
    - L'evocatore potrà attaccare senza problema ed ogni attacco andrà a segno
    - La tecnica consuma 100 punti Chakra a turno ad entrambi i rospi per il mantenimento dell'illusione [quindi a partire dalla fine del caricamento dei 2 turni]
    - L'unico modo per spezzare il Genjutsu è colpire, seppur minimamente, almeno uno dei due rospi durante i turni di sincronizzazione ed azzerarli di conseguenza


    Edited by Steg - 19/4/2024, 19:02
     
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    I Serpenti

    [Detentori del patto 2/3]
    Suzaku Kaguya
    Seto Akame


    Il patto con i Serpenti si stipula con Manda, il Re di tutti i rettili. Questo genere di patto, diversamente da quello con i Rospi e con le Lumache, non consiste in una bevuta di sakè o simili, bensì consiste nel tatuare sul corpo del contraente un disegno speciale.
    Questo disegno viene utilizzato per evocare i Serpenti più grandi ma, in special modo, per evocare proprio il Re dei Rettili. Al momento della stipulazione del patto apparirà questo simbolo sul corpo del contraente, solitamente su uno dei due avambracci.
    Le serpi sono probabilmente il tipo di evocazione più forte in termini di Forza Fisica, in quanto basano il loro stile di combattimento sulla velocità e la potenza degli attacchi dovuti alla loro mole; tuttavia peccano nelle arti Magiche ed Illusorie non essendo in grado di sfruttare nessuna tecnica ninja.
    Ciò non significa che sono più deboli delle altre evocazioni: Manda può eseguire una muta istantanea e difendersi da qualsiasi attacco senza subire un graffio, mentre le versioni più deboli possono attaccare con potenza inverosimile!

    Richiede 1 Slot Personalizzazione


    Esemplari
    CITAZIONE
    Informazioni generali

    Nome: Serpente Gigante
    Tipo: Rettile
    Aspetto Fisico:
    jpg
    Storia:
    Primo esemplare della famiglia dei serpenti. Nonostante sia classificato come uno dei più deboli le sue enormi dimensioni (2 metri circa di diametro per una ventina di lunghezza) non è da prendere sotto gamba; soprattutto per la pelle estremamente resistente. Non vi è un serpente preciso in quanto ogni esemplare di questo livello è identico all'altro! Non sanno parlare ma comprendono benissimo gli ordini del loro evocatore.
    Orochimaru in passato evocò questi rettili nella Foresta della Morte contro Naruto.
    E' possibile richiamare fino a 2 esemplari di questo tipo di animale per evento.
    Livello: Media

    Statistiche
    *I denti presentano un valore d'attacco pari a 20 e causano sempre Ferite Profonde da 10 danni a turno.
    La sua pelle gli conferisce una protezione simile a quelle delle armature più comuni fornendogli 120 punti resistenza.


    Controllo del Chakra: --/250
    Potenza magica: --/250
    Forza Fisica: 140/250
    Agilità: 150/250
    Resistenza: 60/100
    Stamina: --/100

    Ninjutsu: --/250
    Taijutsu: 50/250
    Genjutsu: --/250

    Abilità
    Predatore Rettile
    Come la stra maggioranza dei serpenti, questo esemplare detiene un grande olfatto, nonchè rilevatori speciali sul palato in grado di riconoscere con assoluta precisione i vari odori che tramite la lingua biforcuta cattura dall'aria circostante e li porta all'interno della bocca. In pratica anche senza avvalersi di vista od udito, quest'ultimo tra l'altro è veramente pessimo, è in grado di muoversi agilmente tramite il solo olfatto ed addirittura riconoscere una preda dall'altra semplicemente dal suo odore.
    Effetti:
    - Emula in tutto e per tutto gli effetti de "Specializzazione Sensoriale: Olfatto Sopraffine", ma con una portata raddoppiata
    - Analizzando l'odore emanato da un essere vivente è in grado di riconoscerlo nonostante non lo veda
    - Malus o danni di tipo sonoro saranno dimezzati in efficacia a causa del suo scarso udito

    Tecniche

    Testata Poderosa
    Il Serpente attacca il nemico con una testata estremamente potente, in grado di sfondare difese fisiche come rocce, alberi e mura di un palazzo!
    La forza del colpo è estremamente efficace, tanto che un ninja alle prime armi può essere sconfitto facilmente da uno di questi attacchi!
    Tipo: Taijutsu
    Raggio: 0 - 20 metri
    Livello: D
    Bonus Tecnica: +3
    Effetti:
    - La testata distrugge immediatamente qualsiasi difesa naturale e artificiale data da rocce et similia e jutsu difensivi realizzati da chi ha meno di 50 punti in Pm o Ff
    - Causa un D15 danni extra
    - Se va a segno, tutte le azioni successive avversarie del turno subiscono un malus di 5 punti sulla riuscita (cumulabile a quello di altri Taijutsu)


    Morso Mortale
    Il Serpente sferra un morso con le enormi fauci di cui dispone. Ogni nemico a confronto è una piccola preda e può essere eliminato facilmente con uno di questi attacchi! Da non sottovalutare, un morso di questi può uccidere nel caso si finisse dritti nello stomaco dell'essere!
    Tipo: Taijutsu
    Raggio: 0 - 20 metri
    Livello: C
    Bonus Tecnica: + 5
    - Oltre ad i normali danni se va a segno l'avversario verrà avvelenato sino a fine evento, subendo 10 danni a turno
    - Il veleno può essere curato con un qualsiasi Antidoto o Cura Medica
    - Se viene specificato nel post, il serpente può tentare di ingerire vivo un bersaglio. In questo caso se l'attacco andrà a segno oltre ad infliggere i normali danni non ci sarà alcun avvelenamento ma il master lancerà un D100 e con un 80 o superiore l'avversario resterà intrappolato nel corpo del serpente
    - Fintanto che l'avversario rimarrà intrappolato riceverà 20 danni a turno derivanti dalle esalazioni nocive ed i succhi gastrici e nel caso non riuscisse ad uscire entro 3 turni morirebbe per via delle esalazioni tossiche
    - Per poter costringere la creatura a rigettare (e quindi liberarsi) bisognerà infliggere dall'interno un quantitativo di danni (nei limiti del plausibile) pari ad 1/4 della sua Resistenza residua, oppure strategie appropriate (a discrezione del master)


    Spire Avvolgenti
    Il Serpente avvolge il nemico in spire con una presa ferrea, in modo da bloccare i movimenti e renderlo un pasto più facile da gustare!
    Una volta bloccati da queste catene di muscoli uscirne da soli è un'impresa piuttosto ardua!
    Tipo: Taijutsu
    Raggio: 0 - 20 metri
    Livello: B
    Bonus Tecnica + 9
    Effetto:
    - Se l'attacco riesce, l'avversario riceve il danno da Taijutsu B
    - Effetto Presa totale sull'avversario (impossibilità a fare qualsivoglia movimento fisico, comprese composizioni di sigilli)
    - Finchè non si libera, l'avversario subirà il sopracitato danno + 10 rispetto al precedente per ogni turno che rimarrà compresso nelle spire
    - Se viene specificato nel post, il serpente può avvolgere completamente il bersaglio in modo che se non riuscirà a liberarsi entro 3 turni morirà per soffocamento



    CITAZIONE
    Informazioni generali

    Nome: Serpente Terrestre Maculato
    Tipo: Rettile
    Aspetto Fisico:
    ankosummonb
    Storia:
    Secondo esemplare della famiglia dei serpenti, caratterizzato da specifici tratti fisionomici. La sua pelle è molto più liscia e del comune Serpente Gigante, non offrendo alcuna protezione, ed è maculato a chiazze. Le sue proprietà epidermiche gli permettono di essere velocissimo e dinamico nel sottosuolo, facendogli pertanto prediligere attacchi sotterranei e a sorpresa. Persino al suo richiamo quest'ultimo compare dal sottosuolo, facendo come capolino con la testa. Difficilmente fuoriesce dal sottosuolo, ma se lo fa è solamente per eseguire attacchi specifici. Le sue dimensioni sono notevolmente esagerate (6 metri circa diametro per una quarantina di lunghezza) per il suo ruolo, il che lo rende particolarmente potente. Non sa parlare ma comprende benissimo gli ordini del suo evocatore.
    In passato era uno dei serpenti caratteristici tra le evocazioni di Anko Mitarashi
    E' possibile richiamare fino a 2 esemplari di questo tipo di animale per evento.
    Livello: Media

    Statistiche
    *I denti presentano un valore d'attacco pari a 20 e causano sempre Ferite Profonde da 10 danni a turno.
    Se specificato può essere evocato direttamente dal sottosuolo ad una profondità massima di 10 metri.


    Controllo del Chakra: --/250
    Potenza magica: --/250
    Forza Fisica: 160/250
    Agilità: 130/250
    Resistenza: 60/100
    Stamina: --/100

    Ninjutsu: --/250
    Taijutsu: 50/250
    Genjutsu: --/250

    Abilità
    Predatore del Sottosuolo
    Essendo una creatura che predilige il combattimento sotterraneo non detiene delle ottime capacità visive ed uditive. O meglio ci vede bene, ma non in presenza di luce. Le sue capacità olfattive sono ben sviluppate, tuttavia la sua grande abilità è quella di percepire le vibrazioni del suolo tramite la sua mascella e quindi riuscire a fare una perfetta mappatura della zona intorno a lui. Inoltre la conformazione della sua pelle gli offre delle notevoli prestazioni fisiche all'interno del sottosuolo, nonchè un'insolita furtività nonostante le sue considerevoli dimensioni.
    Effetti:
    - Emula in tutto e per tutto gli effetti de "Specializzazione Sensoriale: Olfatto Sopraffine"
    - Malus o danni di tipo sonoro saranno dimezzati in efficacia a causa del suo scarso udito
    - In presenza di luce solare soffre di un -15 ad ogni azione, ma in ambienti bui o con scarsa luce è in grado di vedere perfettamente
    - Malus derivanti da abbagliamenti o simili sono raddoppiati, ma nebbie, cortine fumogene o simili risulteranno del tutto inefficaci
    - Tramite le vibrazioni del terreno è in grado di percepire tutto quello che si trova a contatto con esso fino a 100 metri di distanza
    - Mentre è nel sottosuolo ogni suo movimento non è udibile da terzi, proprio come sotto gli effetti di Furtività Massima
    - Azioni eseguite sbucando dal terreno in maniera improvvisa offrono un +10 sulla riuscita

    Tecniche

    Zampillo Sotterraneo
    Il Serpente, viaggiando a gran velocità in circolo nel sottosuolo, guizza fuori attaccando con il suo muso un qualsiasi bersaglio. Per via della sua mastodontica massa è in grado di distrugge difese fisiche come rocce, alberi e mura di un palazzo!
    Quando ritorna nel sottosuolo, però, lascia sul campo il grande fosso da cui è sbucato, quindi, è possibile, pur correndo un grande rischio, inseguirlo nel sottosuolo.
    Tipo: Taijutsu
    Raggio: 0 - 5 metri (muso)
    Livello: D
    Bonus Tecnica: +4
    Effetti:
    - La testata distrugge immediatamente qualsiasi difesa naturale e artificiale data da rocce et similia e jutsu difensivi realizzati da chi ha meno di 50 punti in Pm o Ff
    - Causa un D15 danni extra
    - Se va a segno, tutte le azioni successive avversarie del turno subiscono un malus di 5 punti sulla riuscita (cumulabile a quello di altri Taijutsu)


    Banchetto!
    Il Serpente, sempre da sottoterra, scava improvvisamente esattamente nella zona sotto l'avversario e sbuca esattamente sotto i suoi piedi, spalancando la sua grande bocca. Inutile dire che se questa sua azione va a segno, per l'avversario non sarà troppo piacevole quanto avverrà, in quanto..beh...sarà diventato il suo pranzo! Il povero malcapitato, si ritroverà istantaneamente ingoiato e nel suo intestino. L'unico modo per liberarsi sarà quindi costringere la creatura a risputarlo, ma questo avverrebbe solo nel caso in cui riceverebbe un gran quantitativo di danni dall'interno o con strategie particolari.
    Tipo: Taijutsu
    Raggio: 0 - 5 metri (muso)
    Livello: C
    Bonus Tecnica + 6
    - Se va a segno l'avversario si ritroverebbe, dopo aver subito i normali danni da Taijutsu C, all'interno dello stomaco della creatura
    - Fintanto che l'avversario rimarrà intrappolato riceverà 30 danni a turno derivanti dalle esalazioni nocive ed i succhi gastrici e nel caso non riuscisse ad uscire entro 3 turni morirebbe per via delle esalazioni tossiche
    - Per poter costringere la creatura a rigettare (e quindi liberarsi) bisognerà infliggere dall'interno un quantitativo di danni (nei limiti del plausibile) pari ad 1/4 della sua Resistenza residua, oppure strategie appropriate (a discrezione del master)


    Terremoto
    Probabilmente è l'attacco più devastante dell'arsenale di questo esemplare. Durante il viaggio sotterraneo il serpente si arresta tutt'a un tratto e riprende a scavare, ma stavolta ruotando su se stesso in un moto spiraliforme. In questo modo il campo di battaglia comincia a tremare e possono aprirsi numerose fosse più o meno profonde. Se qualcuno finisse al loro interno e non disponesse di alcun modo per uscirne, potrebbe marcire per il resto dei suoi giorni in queste trappole insidiose! Più profonde saranno le fosse e tanto più dolore proveranno i malcapitati ad affondarvi! Ma è un'ascia a doppio taglio: persino il padrone del serpente potrebbe incorrere nel rischio in quanto le trappole non hanno occhi!
    Tipo: Taijutsu
    Raggio: diametro di 40 metri (zona colpita dal sisma)
    Livello: B
    Bonus Tecnica + 9
    Effetto:
    - Quando viene specificato nel post quest'azione da parte del serpente, l'arbitro lancerà un D20:
    Da 1 a 5 --> tutti gli shinobi (a meno che non ricorrano a qualche stratagemma per sollevarsi dal suolo, o essere fuori dalla portata del terremoto) cadono in due voragini separate, profonde entrambe 10 metri [normale danno da tecnica B]
    Da 6 a 15 --> solamente gli avversari (a meno che non ricorra a qualche stratagemma per sollevarsi dal suolo, o essere fuori dalla portata del terremoto) cadranno ognuno in un'unica più o meno estesa voragine, profonda 20 metri [normale danno da tecnica B + D20]
    Da 16 a 20 --> solamente gli avversari (a meno che non ricorra a qualche stratagemma per sollevarsi dal suolo, o essere fuori dalla portata del terremoto) cadranno ognuno in un'unica più o meno estesa voragine, profonda 25 metri [normale danno da tecnica B + D25 e un Malus sul fisico a discrezione dell'arbitro]
    - Un modo per ovviare ai danni, ai malus o per risalire la voragine è detenere l'abilità "Concentrazione del Chakra" (in base al proprio Controllo del Chakra)
    - Chi sarà all'interno del fosso e non conoscerà alcun modo per risalire, potrà attaccare/difendersi nei limiti dei raggi d'azione delle singole tecniche e del proprio fisico



    CITAZIONE
    Informazioni generali

    Nome: Serpente Corazzato
    Tipo: Rettile
    Aspetto Fisico:
    jpg
    Storia:
    Molto simile al Serpente Gigante, le sue maggiori dimensioni (8 metri circa di diametro per una cinquantina di lunghezza) lo rendono terribilmente letale; per non parlare della sua pelle resistentissima. Non vi è un serpente preciso in quanto ogni esemplare di questo livello è identico all'altro! Non sanno parlare ma comprendono benissimo gli ordini del loro evocatore.
    Orochimaru in passato evocò questi rettili nella Foresta della Morte o, in coppia, contro Jiraya e Tsunade tempo dopo.
    E' possibile richiamare fino a 2 esemplari di questo tipo di animale per evento.
    Livello: Alta

    Statistiche
    *I denti presentano un valore d'attacco pari a 30 e causano sempre Ferite Profonde da 10 danni a turno.
    La sua pelle gli conferisce una protezione simile a quelle delle armature più comuni fornendogli 180 punti resistenza.


    Controllo del Chakra: --/250
    Potenza magica: --/250
    Forza Fisica: 200/250
    Agilità: 180/250
    Resistenza: 80/100
    Stamina: --/100

    Ninjutsu: --/250
    Taijutsu: 120/250
    Genjutsu: --/250

    Abilità
    Predatore Rettile
    Come la stra maggioranza dei serpenti, questo esemplare detiene un grande olfatto, nonchè rilevatori speciali sul palato in grado di riconoscere con assoluta precisione i vari odori che tramite la lingua biforcuta cattura dall'aria circostante e li porta all'interno della bocca. In pratica anche senza avvalersi di vista od udito, quest'ultimo tra l'altro è veramente pessimo, è in grado di muoversi agilmente tramite il solo olfatto ed addirittura riconoscere una preda dall'altra semplicemente dal suo odore.
    Effetti:
    - Emula in tutto e per tutto gli effetti de "Specializzazione Sensoriale: Olfatto Sopraffine", ma con una portata raddoppiata
    - Analizzando l'odore emanato da un essere vivente è in grado di riconoscerlo nonostante non lo veda
    - Malus o danni di tipo sonoro saranno dimezzati in efficacia a causa del suo scarso udito

    Tecniche

    Testata Poderosa
    Il Serpente attacca il nemico con una testata estremamente potente, in grado di sfondare difese fisiche come rocce, alberi e mura di un palazzo!
    La forza del colpo è estremamente efficace, tanto che un ninja alle prime armi può essere sconfitto facilmente da uno di questi attacchi!
    Tipo: Taijutsu
    Raggio: 0 - 30 metri
    Livello: D
    Bonus Tecnica: +3
    Effetti:
    - La testata distrugge immediatamente qualsiasi difesa naturale e artificiale data da rocce et similia e jutsu difensivi fino al grado C
    - Causa un D15 danni extra
    - Se va a segno, tutte le azioni successive avversarie del turno subiscono un malus di 5 punti sulla riuscita (cumulabile a quello di altri Taijutsu)


    Morso Mortale
    Il Serpente sferra un morso con le enormi fauci di cui dispone. Ogni nemico a confronto è una piccola preda e può essere eliminato facilmente con uno di questi attacchi! Da non sottovalutare, un morso di questi può uccidere nel caso si finisse dritti nello stomaco dell'essere!
    Tipo: Taijutsu
    Raggio: 0 - 30 metri
    Livello: C
    Bonus Tecnica: + 5
    - Oltre ad i normali danni se va a segno l'avversario verrà avvelenato sino a fine evento, subendo 10 danni a turno
    - Il veleno può essere curato con un qualsiasi Antidoto o Cura Medica
    - Se viene specificato nel post, il serpente può tentare di ingerire vivo un bersaglio. In questo caso se l'attacco andrà a segno oltre ad infliggere i normali danni non ci sarà alcun avvelenamento ma il master lancerà un D20 e con un 17 o superiore l'avversario resterà intrappolato nel corpo del serpente
    - Fintanto che l'avversario rimarrà intrappolato riceverà 20 danni a turno derivanti dalle esalazioni nocive ed i succhi gastrici e nel caso non riuscisse ad uscire entro 3 turni morirebbe per via delle esalazioni tossiche
    - Per poter costringere la creatura a rigettare (e quindi liberarsi) bisognerà infliggere dall'interno un quantitativo di danni (nei limiti del plausibile) pari ad 1/4 della sua Resistenza residua, oppure strategie appropriate (a discrezione del master)


    Spire Avvolgenti
    Il Serpente avvolge il nemico in spire con una presa ferrea, in modo da bloccare i movimenti e renderlo un pasto più facile da gustare!
    Una volta bloccati da queste catene di muscoli uscirne da soli è un'impresa piuttosto ardua!
    Tipo: Taijutsu
    Raggio: 0 - 30 metri
    Livello: B
    Bonus Tecnica: + 9
    Effetto:
    - Se l'attacco riesce, l'avversario riceve il danno da Taijutsu B
    - Effetto Presa totale sull'avversario (impossibilità a fare qualsivoglia movimento fisico, comprese composizioni di sigilli)
    - Finchè non si libera, l'avversario subirà il sopracitato danno + 10 rispetto al precedente per ogni turno che rimarrà compresso nelle spire
    - Se viene specificato nel post, il serpente può avvolgere completamente il bersaglio in modo che se non riuscirà a liberarsi entro 3 turni morirà per soffocamento


    Spazzata Potente
    Il Serpente, iniziando a muoversi in circolo, allungherà la coda eseguendo una singola e banalissima spazzata dotata di una potenza devastante, in grado di sfondare difese fisiche come rocce, alberi e mura di un palazzo!
    La forza del colpo è estremamente efficace, tanto che un addirittura ninja esperti possono essere sconfitti facilmente da uno di questi attacchi!
    Tipo: Taijutsu
    Raggio: 0 - 30 metri
    Livello: A
    Bonus Tecnica: +13
    Effetto:
    - Necessita di 50 punti Resistenza
    - La spazzata distrugge ed oltrepassa immediatamente qualsiasi difesa naturale e artificiale data da rocce et similia e jutsu difensivi realizzati da chi ha meno di 100 punti in Pm o Ff
    - Viene lanciato un D20: con un risultato di 11 o più causerà un D40 danni extra, altrimenti un D20
    - Colpisce tutti i nemici presenti nel raggio d'azione infliggendo lo stesso quantitativo di danni, oltre a fratture con i malus che ne conseguono (a discrezione del master)
    - Se va a segno, tutte le azioni successive avversarie del turno subiscono un malus di 20 punti sulla riuscita (cumulabile a quello di altri Taijutsu)



    CITAZIONE
    Informazioni generali

    Nome: Serpente a Tre Teste
    Tipo: Rettile
    Aspetto Fisico:
    png
    Storia:
    E' il serpente utilizzato in passato da Orochimaru per invadere Konoha; purtroppo il numero esponenziale di ninja presenti nel villaggio era troppo alto per far sì che questa creatura da sola potesse vincere, ma contro un numero limitato di avversari è temibile e spietata! Le sue dimensioni arrivano a circa un centinaio di metri complessivi di lunghezza, di cui ogni testa ha un corpo lungo circa cinquanta metri e un diametro di quattro metri, mentre il diametro del corpo principale è di circa dieci metri. Questo serpente, con l'ausilio delle sue tre teste, è capace di ingoiare un numero svariato di persone contemporaneamente.
    Essendo ognuna delle teste indipendenti è necessario mozzargliele tutte e tre per metterlo fuori gioco definitivamente.
    Esiste in natura solo un esemplare di questo serpente.
    Livello: Alta

    Statistiche
    *I denti presentano un valore d'attacco pari a 30 e causano sempre Ferite Profonde da 10 danni a turno.
    Grazie alle sue tre teste può effettuare attacchi simultanei in modo da colpire più nemici con una sola azione (non il solito più volte). Che sia un'azione fisica semplice o un Taijutsu gli basterà spendere la resistenza relativa al tipo di azione moltiplicandola per il numero di teste che vuole usare.


    Controllo del Chakra: --/250
    Potenza magica: --/250
    Forza Fisica: 230/250
    Agilità: 180/250
    Resistenza: 70/100
    Stamina: --/100

    Ninjutsu: --/250
    Taijutsu: 100/250
    Genjutsu: --/250

    Abilità
    Predatore Rettile
    Come la stra maggioranza dei serpenti, questo esemplare detiene un grande olfatto, nonchè rilevatori speciali sul palato in grado di riconoscere con assoluta precisione i vari odori che tramite la lingua biforcuta cattura dall'aria circostante e li porta all'interno della bocca. In pratica anche senza avvalersi di vista od udito, quest'ultimo tra l'altro è veramente pessimo, è in grado di muoversi agilmente tramite il solo olfatto ed addirittura riconoscere una preda dall'altra semplicemente dal suo odore.
    Effetti:
    - Emula in tutto e per tutto gli effetti de "Specializzazione Sensoriale: Olfatto Sopraffine", ma con una portata raddoppiata
    - Analizzando l'odore emanato da un essere vivente è in grado di riconoscerlo nonostante non lo veda
    - Malus o danni di tipo sonoro saranno dimezzati in efficacia a causa del suo scarso udito

    Tecniche

    Testata Poderosa
    Il Serpente attacca il nemico con una testata estremamente potente, in grado di sfondare difese fisiche come rocce, alberi e mura di un palazzo!
    La forza del colpo è estremamente efficace, tanto che un ninja alle prime armi può essere sconfitto facilmente da uno di questi attacchi!
    Tipo: Taijutsu
    Raggio: 0 - 50 metri
    Livello: D
    Bonus Tecnica: +3
    Effetti:
    - La testata distrugge immediatamente qualsiasi difesa naturale e artificiale data da rocce et similia e jutsu difensivi realizzati da chi ha meno di 60 punti in Pm o Ff
    - Causa un D15 danni extra
    - Se va a segno, tutte le azioni successive avversarie del turno subiscono un malus di 5 punti sulla riuscita (cumulabile a quello di altri Taijutsu)


    Morso Mortale
    Il Serpente sferra un morso con le enormi fauci di cui dispone. Ogni nemico a confronto è una piccola preda e può essere eliminato facilmente con uno di questi attacchi! Da non sottovalutare, un morso di questi può uccidere nel caso si finisse dritti nello stomaco dell'essere!
    Tipo: Taijutsu
    Raggio: 0 - 50 metri
    Livello: C
    Bonus Tecnica: + 5
    - Oltre ad i normali danni se va a segno l'avversario verrà avvelenato sino a fine evento, subendo 10 danni a turno
    - Il veleno può essere curato con un qualsiasi Antidoto o Cura Medica
    - Se viene specificato nel post, il serpente può tentare di ingerire vivo un bersaglio. In questo caso se l'attacco andrà a segno oltre ad infliggere i normali danni non ci sarà alcun avvelenamento ma il master lancerà un D20 e con un 17 o superiore l'avversario resterà intrappolato nel corpo del serpente
    - Fintanto che l'avversario rimarrà intrappolato riceverà 20 danni a turno derivanti dalle esalazioni nocive ed i succhi gastrici e nel caso non riuscisse ad uscire entro 3 turni morirebbe per via delle esalazioni tossiche
    - Per poter costringere la creatura a rigettare (e quindi liberarsi) bisognerà infliggere dall'interno un quantitativo di danni (nei limiti del plausibile) pari ad 1/4 della sua Resistenza residua, oppure strategie appropriate (a discrezione del master)


    Spire Avvolgenti
    Il Serpente avvolge il nemico in spire con una presa ferrea, in modo da bloccare i movimenti e renderlo un pasto più facile da gustare!
    Una volta bloccati da queste catene di muscoli uscirne da soli è un'impresa piuttosto ardua!
    Tipo: Taijutsu
    Raggio: 0 - 50 metri
    Livello: B
    Bonus Tecnica: + 9
    Effetto:
    - Se l'attacco riesce, l'avversario riceve il danno da Taijutsu B
    - Effetto Presa totale sull'avversario (impossibilità a fare qualsivoglia movimento fisico, comprese composizioni di sigilli)
    - Finchè non si libera, l'avversario subirà il sopracitato danno + 15 rispetto al precedente per ogni turno che rimarrà compresso nelle spire
    - Se viene specificato nel post, il serpente può avvolgere completamente il bersaglio in modo che se non riuscirà a liberarsi entro 3 turni morirà per soffocamento


    Rinascita della Serpe
    Macabra tecnica utilizzata dal Serpente a 3 Teste per rimpiazzare una delle teste distrutte od amputate. Consiste proprio nel revitalizzare una di quelle cadute oppure, nel caso fosse stata tagliata, farla ricrescere!
    Tuttavia ciò comporta una spesa di energia non indifferente che si manifesta in una perdita di Resistenza ed essendo questa limitata non è possibile utilizzarla all'infinito.
    Tipo: Taijutsu
    Raggio: se stesso
    Livello: A
    Bonus Tecnica: //
    Effetto:
    - Necessita di 40 punti Resistenza
    - La tecnica è considerata un supporto
    - Una delle teste distrutte/amputate rinasce in modo tale che possa agire nuovamente
    - Non ripristina resistenza



    CITAZIONE
    Informazioni generali

    Nome: Serpente d'Argento
    Tipo: Rettile
    Aspetto Fisico:
    jpg
    Storia:
    Imponente Basilisco che fu chiamato 150 anni fa da Sasuke Uchiha, per resistere e contrastare egregiamente la potenza esplosiva dell'argilla di Deidara, membro di Akatsuki. A monte di ciò, sembra essere dotato di una pelle molto più dura degli altri serpenti, che gli permette di resistere a potenti attacchi.
    Le numerose squame bianco-argento che percorrono l'intero suo lungo corpo, sono un tratto caratteristico della bestia, come del resto gli occhi brillanti di un vivido verde smeraldo. Le sue dimensioni si aggirano sui cinquanta metri circa di lunghezza per un corpo da un diametro di appena 4, il che gli conferisce sia una buona agilità che potenza. Non sa parlare ma comprende benissimo gli ordini del suo evocatore.
    Livello: Alta

    Statistiche
    *I denti presentano un valore d'attacco pari a 30 e causano sempre Ferite Profonde da 10 danni a turno.
    La sua pelle gli conferisce una protezione simile a quelle delle armature più resistenti fornendogli 200 punti resistenza ed una riduzione del danno del 50% (che cessa all'azzeramento dei 200 punti) da attacchi semplici portati a mani nude o con armi Abnormi od inferiori e Tecniche fino al grado B (escluse quelle atte a perforare).


    Controllo del Chakra: --/250
    Potenza magica: --/250
    Forza Fisica: 180/250
    Agilità: 200/250
    Resistenza: 100/100
    Stamina: --/100

    Ninjutsu: --/250
    Taijutsu: 100/250
    Genjutsu: --/250

    Abilità
    Predatore Rettile Superiore
    Come la stra maggioranza dei serpenti, questo esemplare detiene un grande olfatto, nonchè rilevatori speciali sul palato in grado di riconoscere con assoluta precisione i vari odori che tramite la lingua biforcuta cattura dall'aria circostante e li porta all'interno della bocca. In pratica anche senza avvalersi di vista od udito, quest'ultimo tra l'altro è veramente pessimo, è in grado di muoversi agilmente tramite il solo olfatto ed addirittura riconoscere una preda dall'altra semplicemente dal suo odore. In più grazie a dei forellini intorno alla bocca, chiamati organi a fossetta, è in grado di rilevare qualsivoglia cambio di temperatura intorno a lui in un certo raggio riuscendo quindi a percepire qualsiasi essere vivente od oggetto in grado di emanare calore anche in minima parte.
    Effetti:
    - Emula in tutto e per tutto gli effetti de "Specializzazione Sensoriale: Olfatto Sopraffine"
    - Analizzando l'odore emanato da un essere vivente è in grado di riconoscerlo nonostante non lo veda
    - Malus o danni di tipo sonoro saranno dimezzati in efficacia a causa del suo scarso udito
    - Anche non avvalendosi di udito, vista ed olfatto è in grado di muoversi nell'ambiente e percepire qualunque cosa emani calore (sia in maniera autonoma che residui) nel raggio di 50 metri

    Tecniche

    Turbamento degli Occhi verdi
    Il Serpente d'Argento, che deve trovarsi obbligatoriamente ad una distanza ravvicinata rispetto alla vittima, dopo essersi chiuso a spirale ed avendo assunto una minacciosa posizione d'attacco, comincia a fissare gli occhi di un qualsiasi individuo. Il timore suscitato dagli imponenti occhi del serpente risulta pressocchè ipnotico, tanto che, raggelato dal tormento, la vittima può ritrovarsi completamente paralizzata dalla paura.
    Tipo: Taijutsu
    Raggio: 0 - 5 metri
    Livello: D
    Bonus Tecnica: +4
    Effetti:
    - Se usata in difesa l'arbitro lancerà un D20:
    Da 1 a 5 ---> L'avversario vedrà annullarsi l'azione in corso contraendo tra l'altro un -5 su ogni azione successiva del turno
    Da 6 a 16 ---> L'avversario vedrà annullarsi l'azione in corso contraendo tra l'altro un -5 su ogni azione rimanente del turno ed anche in quello successivo
    Da 17 a 20 ---> L'avversario vedrà annullarsi l'azione in corso e quella successiva contraendo tra l'altro un -10 su ogni azione rimanente del turno ed anche in quello successivo
    - Se usata in attacco l'arbitro lancerà un D20 seguendo la scaletta precedente la vittima riscontrerà unicamente il malus sulle azioni
    - Usare più volte la tecnica sul medesimo bersaglio non ne cumulerà i malus, ma ad ogni utilizzo successivo al risultato del D20 verrà attribuito un +1 (quindi un secondo utilizzo avrà un +2, un terzo un +3 e così via)
    - Può essere usato esclusivamente su un soggetto alla volta e se si cambia bersaglio verrà azzerato il bonus del punto precedente in merito all'ultimo bersaglio colpito


    Denti Venefici
    Attraverso un movimento repentino e fugace, il Serpente d'Argento attornia l'avversario cominciando a muoversi lentamente ed inesorabilmente. All'improvviso mostra i due denti ricurvi e li affonda nella carne avversaria, iniettando un potentissimo veleno che prosciugherà a poco a poco le forze della vittima oltre che a debilitarlo.
    Tipo: Taijutsu
    Raggio: 0 - 30 metri
    Livello: C
    Bonus Tecnica: + 6
    - Oltre ad i normali danni se va a segno l'avversario verrà avvelenato sino a fine evento, subendo 15 danni a turno
    - L'avvelenamento causerà alla vittima anche un forte senso di nausea con conseguente -10 a qualsiasi azione
    - Il veleno può essere curato con un qualsiasi Antidoto o Cura Medica


    Spire Avvolgenti
    Il Serpente avvolge il nemico in spire con una presa ferrea, in modo da bloccare i movimenti e renderlo un pasto più facile da gustare!
    Una volta bloccati da queste catene di muscoli uscirne da soli è un'impresa piuttosto ardua!
    Tipo: Taijutsu
    Raggio: 0 - 30 metri
    Livello: B
    Bonus Tecnica: + 9
    Effetto:
    - Se l'attacco riesce, l'avversario riceve il danno da Taijutsu B
    - Effetto Presa totale sull'avversario (impossibilità a fare qualsivoglia movimento fisico, comprese composizioni di sigilli)
    - Finchè non si libera, l'avversario subirà il sopracitato danno + 10 rispetto al precedente per ogni turno che rimarrà compresso nelle spire
    - Se viene specificato nel post, il serpente può avvolgere completamente il bersaglio in modo che se non riuscirà a liberarsi entro 3 turni morirà per soffocamento


    Toccata e Fuga
    Sequenza di Taijutsu sferrati dal Serpente d'Argento grazie alle sue dimensioni e alla sua agilità. L'attacco consiste appunto in una combinazione di "Toccate e Fughe" che la belva famelica sferrerà nei modi più vari attraverso la coda e la testa. Servendosi della prima, infatti, colpirà bruscamente l'avversario una prima volta, scagliandolo ad una distanza più o meno contenuta, ed immediatamente scatterà per riprenderlo più volte in aria, senza lasciarlo cadere al suolo. Infine con un tremendo colpo di coda lo schiaccerà violentemente contro il terreno.
    Tipo: Taijutsu
    Raggio: 0 - 30 metri
    Livello: A
    Bonus Tecnica: +13
    Effetto:
    - Causa consueti danni da Tecnica A più un D30 extra
    - A discrezione del master potrà infliggere fratture con i malus che ne conseguono
    - Se va a segno, tutte le azioni successive avversarie del turno subiscono un malus di 20 punti sulla riuscita (cumulabile a quello di altri Taijutsu)



    CITAZIONE
    Informazioni generali

    Nome: Aoda [È richiesto il II lvl. della maestria Evocatore dell'Altra Dimensione per poterlo evocare]
    Tipo: Rettile
    Aspetto Fisico:
    jpg
    Storia:
    Dall'aspetto e dalla colorazione blu scura, Aoda può essere considerato il Principe dei Serpenti. Si tratta di una creatura che porta gran rispetto e obbedienza al proprio evocatore, eseguendo qualsiavoglia ordine egli impartisca senza discutere; sapendo parlare addirittura il linguaggio umano. Sarebbe disposta anche a sacrificarsi per il bene del suo padrone. Raggiunge i cento metri circa di lunghezza per un diametro di quasi 9. È una creatura dotata di una grande prestanza fisica dove il suo punto di maggior spicco è la sua eccelsa velocità.
    Livello: Suprema α

    Statistiche
    *I denti presentano un valore d'attacco pari a 40 e causano sempre Ferite Profonde da 20 danni a turno.

    Controllo del Chakra: --/250
    Potenza magica: --/250
    Forza Fisica: 260
    Agilità: 250/250
    Resistenza: 160
    Stamina: --/100

    Ninjutsu: --/250
    Taijutsu: 150/250
    Genjutsu: --/250

    Abilità
    Principe dei Rettili
    Quasi a capo della gerarchia della sua specie, Aoda, non può non disporre delle migliori capacità sensoriali agli esseri della sua specie. Il suo grande olfatto, nonchè i rilevatori speciali sul palato in grado di riconoscere con assoluta precisione i vari odori che tramite la lingua biforcuta cattura dall'aria circostante e li porta all'interno della bocca, gli permette anche senza avvalersi di vista od udito, quest'ultimo tra l'altro è veramente pessimo, di muoversi agilmente tramite il solo olfatto ed addirittura riconoscere una preda dall'altra semplicemente dal suo odore. In più grazie a dei forellini intorno alla bocca, chiamati organi a fossetta, è in grado di rilevare qualsivoglia cambio di temperatura intorno a lui in un certo raggio riuscendo quindi a percepire qualsiasi essere vivente od oggetto in grado di emanare calore anche in minima parte. I maggiori pregi di questa imponente creatura, però, sono la sua costituzione fuori dagli standard comuni e la sua elevata rapidità.
    Effetti:
    - Emula in tutto e per tutto gli effetti de "Specializzazione Sensoriale: Olfatto Sopraffine"
    - Analizzando l'odore emanato da un essere vivente è in grado di riconoscerlo nonostante non lo veda
    - Malus o danni di tipo sonoro saranno dimezzati in efficacia a causa del suo scarso udito
    - Anche non avvalendosi di udito, vista ed olfatto è in grado di muoversi nell'ambiente e percepire qualunque cosa emani calore (sia in maniera autonoma che residui) nel raggio di 100 metri
    - Forza Fisica e Resistenza superano il normale CAP imposto da regolamento
    - Attacchi fisici, sia normali che Taijutsu, portati con una rincorsa di almeno 50 metri, indipendentemente dal costo, offrono "Boost Rincorsa" pari ad Agl/2

    Tecniche

    Turbamento degli Occhi verdi
    Il Serpente d'Argento, che deve trovarsi obbligatoriamente ad una distanza ravvicinata rispetto alla vittima, dopo essersi chiuso a spirale ed avendo assunto una minacciosa posizione d'attacco, comincia a fissare gli occhi di un qualsiasi individuo. Il timore suscitato dagli imponenti occhi del serpente risulta pressocchè ipnotico, tanto che, raggelato dal tormento, la vittima può ritrovarsi completamente paralizzata dalla paura.
    Tipo: Taijutsu
    Raggio: 0 - 10 metri
    Livello: D
    Bonus Tecnica: +4
    Effetti:
    - Se usata in difesa l'arbitro lancerà un D20:
    Da 1 a 5 ---> L'avversario vedrà annullarsi l'azione in corso contraendo tra l'altro un -5 su ogni azione successiva del turno
    Da 6 a 16 ---> L'avversario vedrà annullarsi l'azione in corso contraendo tra l'altro un -5 su ogni azione rimanente del turno ed anche in quello successivo
    Da 17 a 20 ---> L'avversario vedrà annullarsi l'azione in corso e quella successiva contraendo tra l'altro un -10 su ogni azione rimanente del turno ed anche in quello successivo
    - Se usata in attacco l'arbitro lancerà un D20 seguendo la scaletta precedente la vittima riscontrerà unicamente il malus sulle azioni
    - Usare più volte la tecnica sul medesimo bersaglio non ne cumulerà i malus, ma ad ogni utilizzo successivo al risultato del D20 verrà attribuito un +1 (quindi un secondo utilizzo avrà un +2, un terzo un +3 e così via)
    - Può essere usato esclusivamente su un soggetto alla volta e se si cambia bersaglio verrà azzerato il bonus del punto precedente in merito all'ultimo bersaglio colpito


    Testata Potente
    Il Serpente attacca il nemico con una testata estremamente potente, in grado di sfondare difese fisiche come rocce, alberi e mura di un palazzo!
    La forza del colpo è estremamente efficace, tanto che un ninja alle prime armi può essere sconfitto facilmente da uno di questi attacchi!
    Tipo: Taijutsu
    Raggio: 0 - 70 metri
    Livello: C
    Bonus Tecnica: +5
    Effetti:
    - La testata distrugge immediatamente qualsiasi difesa naturale e artificiale data da rocce et similia e jutsu difensivi realizzati da chi ha meno di 70 punti in Pm o Ff
    - Causa un D20 danni extra
    - A discrezione del master potrà infliggere fratture con i malus che ne conseguono
    - Se va a segno, tutte le azioni successive avversarie del turno subiscono un malus di 10 punti sulla riuscita (cumulabile a quello di altri Taijutsu)


    Scatto del Serpente
    Strisciando ad alta rapidità sul campo da battaglia il serpente è in grado di sgusciare tra un elevato numero di ostacoli per porsi in una posizione di vantaggio rispetto al suo bersaglio o più semplicemente per schivare un attacco.
    Tipo: Taijutsu
    Raggio: Variabile
    Livello: B
    Bonus Tecnica: +9
    Effetto:
    - Usata in attacco non viene calcolata in riuscita, ma come parte integrante dell'azione offensiva associata attribuendogli un +15 sulla riuscita
    - Usata in difesa permette di schivare attacchi anche su larga scala offrendo tra l'altro un +15 all'eventuale contrattacco successivo o al primo attacco del turno successivo se si tratta dell'ultima difesa del turno
    - Consente di muoversi agilmente in ambienti ricchi di ostacoli e superare grosse ostruzioni sul campo di battaglia (es. muri alzati con tecniche di terra)


    Spirale Opprimente
    Aoda avvolge il nemico in spire con una presa ferrea, in modo da bloccare i movimenti dell'avversario e renderlo un pasto più facile da gustare!
    Una volta bloccati da queste catene di muscoli, uscirne da soli è un'impresa piuttosto ardua!
    Tipo: Taijutsu
    Raggio: 0 - 70 metri
    Livello: A
    Bonus Tecnica: +14
    Effetto:
    - Se l'attacco riesce, l'avversario riceve il danno da Taijutsu A
    - Effetto Presa totale sull'avversario (impossibilità a fare qualsivoglia movimento fisico, comprese composizioni di sigilli)
    - Finchè non si libera, l'avversario subirà il sopracitato danno + 20 rispetto al precedente per ogni turno che rimarrà compresso nelle spire
    - Se viene specificato nel post, il serpente può avvolgere completamente il bersaglio in modo che se non riuscirà a liberarsi entro 3 turni morirà per soffocamento


    Assalto Mortale
    Il Serpente, scattando rapidamente verso l'avversario, lo assalirà violentemente spalancando le sue grandi fauci. Inutile dire che se questa sua azione va a segno per il povero malcapitato non sarà troppo piacevole quanto avverrà, in quanto..beh...sarà diventato il suo pranzo! La vittima si ritroverà istantaneamente ingoiato e nel suo intestino. L'unico modo per liberarsi sarà quindi costringere la creatura a risputarlo, ma questo avverrebbe solo nel caso in cui riceverebbe un gran quantitativo di danni dall'interno o con strategie particolari.
    Tipo: Taijutsu
    Raggio: 0 - 100 metri
    Livello: S
    Bonus Tecnica: +20
    - Se va a segno l'avversario si ritroverebbe, dopo aver subito i normali danni da Taijutsu S, all'interno dello stomaco della creatura
    - Fintanto che l'avversario rimarrà intrappolato riceverà 50 danni a turno derivanti dalle esalazioni nocive ed i succhi gastrici e nel caso non riuscisse ad uscire entro 3 turni morirebbe per via delle esalazioni tossiche
    - Per poter costringere la creatura a rigettare (e quindi liberarsi) bisognerà infliggere dall'interno un quantitativo di danni (nei limiti del plausibile) pari ad 1/4 della sua Resistenza residua, oppure strategie appropriate (a discrezione del master)



    CITAZIONE
    Informazioni generali

    Nome: Manda [È richiesto il II lvl. della maestria Evocatore dell'Altra Dimensione per poterlo evocare]
    Tipo: Rettile
    Aspetto Fisico:
    png
    Storia:
    E' il Re dei Serpenti, richiamato più volte in passato da Orochimaru; in realtà questo non è il vero Manda del passato, morto in uno scontro più di un secolo fa, ma bensì uno dei suoi figli diretti, che si è distinto fra le centinaia di rettili!
    Ora è cresciuto e divenuto come il padre tempo fa, anche se dimostra un carattere meno meschino e pessimo come il suo predecessore! Dotato di un corpo mastodontico (intorno ad i 250 metri di lunghezza per un diametro di 20 circa) così come l'originale di una volta è in grado di comprendere e parlare il linguaggio umano oltre a possedere una pelle piuttosto resistente. Per non parlare della sua forza ed agilità di un vero sovrano!
    Livello: Suprema α

    Statistiche
    *I denti presentano un valore d'attacco pari a 40 e causano sempre Ferite Profonde da 15 danni a turno.
    La sua pelle gli conferisce una protezione simile a quelle delle armature più comuni fornendogli 250 punti resistenza.


    Controllo del Chakra: --/250
    Potenza magica: --/250
    Forza Fisica: 280
    Agilità: 220/250
    Resistenza: 140
    Stamina: --/100

    Ninjutsu: --/250
    Taijutsu: 180/250
    Genjutsu: --/250

    Abilità
    Sovrano dei Rettili
    A capo della gerarchia della sua specie, Manda, non può non disporre delle migliori capacità sensoriali agli esseri della sua specie. Il suo grande olfatto, nonchè i rilevatori speciali sul palato in grado di riconoscere con assoluta precisione i vari odori che tramite la lingua biforcuta cattura dall'aria circostante e li porta all'interno della bocca, gli permette anche senza avvalersi di vista od udito, quest'ultimo tra l'altro è veramente pessimo, di muoversi agilmente tramite il solo olfatto ed addirittura riconoscere una preda dall'altra semplicemente dal suo odore. In più grazie a dei forellini intorno alla bocca, chiamati organi a fossetta, è in grado di rilevare qualsivoglia cambio di temperatura intorno a lui in un certo raggio riuscendo quindi a percepire qualsiasi essere vivente od oggetto in grado di emanare calore anche in minima parte. I maggiori pregi di questa imponente creatura, però, sono la sua costituzione e forza fuori dagli standard comuni.
    Effetti:
    - Emula in tutto e per tutto gli effetti de "Specializzazione Sensoriale: Olfatto Sopraffine", ma con una portata raddoppiata
    - Analizzando l'odore emanato da un essere vivente è in grado di riconoscerlo nonostante non lo veda
    - Malus o danni di tipo sonoro saranno dimezzati in efficacia a causa del suo scarso udito
    - Anche non avvalendosi di udito, vista ed olfatto è in grado di muoversi nell'ambiente e percepire qualunque cosa emani calore (sia in maniera autonoma che residui) nel raggio di 200 metri
    - Forza Fisica e Resistenza superano il normale CAP imposto da regolamento

    Tecniche

    Testata Poderosa
    Il Serpente attacca il nemico con una testata estremamente potente, in grado di sfondare difese fisiche come rocce, alberi e mura di un palazzo!
    La forza del colpo è estremamente efficace, tanto che un ninja alle prime armi può essere sconfitto facilmente da uno di questi attacchi!
    Tipo: Taijutsu
    Raggio: 0 - 100 metri
    Livello: D
    Bonus Tecnica: +3
    Effetti:
    - La testata distrugge immediatamente qualsiasi difesa naturale e artificiale data da rocce et similia e jutsu difensivi realizzati da chi ha meno di 70 punti in Pm o Ff
    - Causa un D20 danni extra
    - Se va a segno, tutte le azioni successive avversarie del turno subiscono un malus di 5 punti sulla riuscita (cumulabile a quello di altri Taijutsu)


    Morso Mortale
    Il Serpente sferra un morso con le enormi fauci di cui dispone. Ogni nemico a confronto è una piccola preda e può essere eliminato facilmente con uno di questi attacchi! Da non sottovalutare, un morso di questi può uccidere nel caso si finisse dritti nello stomaco dell'essere!
    Tipo: Taijutsu
    Raggio: 0 - 100 metri
    Livello: C
    Bonus Tecnica: +5
    - Oltre ad i normali danni se va a segno l'avversario verrà avvelenato sino a fine evento, subendo 10 danni a turno
    - Il veleno può essere curato con un qualsiasi Antidoto o Cura Medica
    - Se viene specificato nel post, il serpente può tentare di ingerire vivo un bersaglio. In questo caso se l'attacco andrà a segno oltre ad infliggere i normali danni non ci sarà alcun avvelenamento ma il master lancerà un D20 e con un 17 o superiore l'avversario resterà intrappolato nel corpo del serpente
    - Fintanto che l'avversario rimarrà intrappolato riceverà 25 danni a turno derivanti dalle esalazioni nocive ed i succhi gastrici e nel caso non riuscisse ad uscire entro 3 turni morirebbe per via delle esalazioni tossiche
    - Per poter costringere la creatura a rigettare (e quindi liberarsi) bisognerà infliggere dall'interno un quantitativo di danni (nei limiti del plausibile) pari ad 1/4 della sua Resistenza residua, oppure strategie appropriate (a discrezione del master)


    Spire Avvolgenti
    Il Serpente avvolge il nemico in spire con una presa ferrea, in modo da bloccare i movimenti e renderlo un pasto più facile da gustare!
    Una volta bloccati da queste catene di muscoli uscirne da soli è un'impresa piuttosto ardua!
    Tipo: Taijutsu
    Raggio: 0 - 100 metri
    Livello: B
    Bonus Tecnica: + 9
    Effetto:
    - Se l'attacco riesce, l'avversario riceve il danno da Taijutsu B
    - Effetto Presa totale sull'avversario (impossibilità a fare qualsivoglia movimento fisico, comprese composizioni di sigilli)
    - Finchè non si libera, l'avversario subirà il sopracitato danno + 10 rispetto al precedente per ogni turno che rimarrà compresso nelle spire
    - Se viene specificato nel post, il serpente può avvolgere completamente il bersaglio in modo che se non riuscirà a liberarsi entro 3 turni morirà per soffocamento


    Attacco Sotterraneo
    Con questa tecnica Manda scompare alla vista del nemico, intrufolandosi sottoterra e scavando in lungo ed in largo per aggirare il nemico e raggiungerlo da sotto, per l'appunto! Una volta raggiunto l'avversario lo attaccherà a sorpresa con una testata, ma in alternativa può essere usata come difesa fuggendo comodamente nel sottosuolo.
    Tipo: Taijutsu
    Raggio: 0 - 150 metri
    Livello: A
    Bonus Tecnica: +14
    Effetto:
    - A meno di particolari abilità di tipo sensoriale l'attacco gode di un +20 sul calcolo della riuscita a causa del fattore sorpresa
    - Danneggia come una normale tecnica Taijutsu di livello A abbattendo immediatamente qualsiasi difesa naturale e artificiale data da jutsu realizzati da chi ha meno di 100 punti in Pm o Ff
    - A discrezione del master potrà infliggere fratture con i malus che ne conseguono
    - Se va a segno, tutte le azioni successive avversarie del turno subiscono un malus di 20 punti sulla riuscita (cumulabile a quello di altri Taijutsu)
    - Utilizzata in difesa, permetterà di evitare la maggior parte degli attacchi (sempre se questi non intacchino anche il sottosuolo), naturalmente riuscita permettendo
    - Manda deve riuscire dal terreno entro la fine del turno e mentre è nel sottosuolo ogni suo movimento non è udibile da terzi, proprio come sotto gli effetti di Furtività Massima


    Sostituzione del Serpente
    Tecnica che garantisce a Manda una difesa assoluta. Consiste nell'effettuare una muta ad una velocità strabiliante, pressochè fulminea! Qualsiasi attacco di qualsiasi entità viene assorbito dalla carcassa di pelle morta lasciata dietro di sè mentre la creatura potrà fuggire o contrattaccare come meglio desiera. Molto potente, utilizza comunque parecchie energie fisiche e non può quindi essere utilizzata di continuo. Adatta alle situazioni estreme.
    Tipo: Taijutsu
    Raggio: 0 - 200 metri
    Livello: S
    Bonus Tecnica: //
    Effetto:
    - Consuma 250 punti resistenza ed una volta usata necessita 1 turno di attesa (attacco o difesa) per permettere alla pelle di rigenerarsi. A tecnica completata il serpente avrà un corpo nuovo di zecca
    - Funge come una pseudo sostituzione permettendo di evitare un jutsu, anche su vasta scala. In pratica la pelle “morta” agirà da scudo, proteggendo la creatura per tutto il turno per un valore pari a 600
    - La riuscita è calcolata con Agl + Taijutsu + bonus tecnica. Nel qual caso la riuscita sia più bassa dell’attacco avversario il serpente prenderà i danni in pieno ma la tecnica si attiverà lo stesso e proteggerà dall’azione successiva



    CITAZIONE
    Informazioni generali

    Nome: Nidaime Manda [È richiesto il II lvl. della maestria Evocatore dell'Altra Dimensione per poterlo evocare]
    Tipo: Rettile
    Aspetto Fisico:
    Storia:
    Quando il Primo Manda venne travolto dall'esplosione della tecnica auto-distruttiva di Deidara, le sue cellule vennero segretamente raccolte ed elaborate da Kubuto, il quale le associò a droghe ed elementi chimici sintetici, ricostruendo il Re dei Serpenti dalle caratteristiche sviluppate, come per esempio la forza, l'agilità e costituzione; dotandolo addirittura di arti propri. Nacque così Nidaime Manda! Dalle sembianze più draconiche che da rettile, il nuovo sovrano dei serpenti, lungo all'incirca mezzo chilometro e sui 40 metri di diametro , è in grado di nuotare sott'acqua e di catapultarsi nel vero senso della parola nel sottosuolo, trascinando con la sua immensa coda gli avversari più disparati. La sua crudeltà è assolutamente singolare, arrivando a superare persino quella del predecessore! Una vera e propria macchina di morte che a differenza del normale Manda non sa parlare, nonostante comprende gli ordini del suo evocatore, e non possiede una pelle corazzata.
    Livello: Suprema β

    Statistiche
    *I denti e gli artigli presentano un valore d'attacco pari a 40 e causano sempre Ferite Profonde da 20 danni a turno.

    Controllo del Chakra: --/250
    Potenza magica: --/250
    Forza Fisica: 300
    Agilità: 250/250
    Resistenza: 150
    Stamina: --/100

    Ninjutsu: --/250
    Taijutsu: 200/250
    Genjutsu: --/250

    Sovrano dei Rettili 2.0
    A capo della gerarchia della sua specie, Nidaime Manda, non può non disporre delle migliori capacità sensoriali agli esseri della sua specie. Il suo grande olfatto, nonchè i rilevatori speciali sul palato in grado di riconoscere con assoluta precisione i vari odori che tramite la lingua biforcuta cattura dall'aria circostante e li porta all'interno della bocca, gli permette anche senza avvalersi di vista od udito, quest'ultimo tra l'altro è veramente pessimo, di muoversi agilmente tramite il solo olfatto ed addirittura riconoscere una preda dall'altra semplicemente dal suo odore. In più grazie a dei forellini intorno alla bocca, chiamati organi a fossetta, è in grado di rilevare qualsivoglia cambio di temperatura intorno a lui in un certo raggio riuscendo quindi a percepire qualsiasi essere vivente od oggetto in grado di emanare calore anche in minima parte. I maggiori pregi di questa imponente creatura, però, sono la sua costituzione e forza fuori dagli standard comuni, come anche un'ottima capacità di movimento all'interno del sottosuolo e nell'acqua.
    Effetti:
    - Emula in tutto e per tutto gli effetti de "Specializzazione Sensoriale: Olfatto Sopraffine", ma con una portata raddoppiata
    - Analizzando l'odore emanato da un essere vivente è in grado di riconoscerlo nonostante non lo veda
    - Malus o danni di tipo sonoro saranno dimezzati in efficacia a causa del suo scarso udito
    - Anche non avvalendosi di udito, vista ed olfatto è in grado di muoversi nell'ambiente e percepire qualunque cosa emani calore (sia in maniera autonoma che residui) nel raggio di 200 metri
    - Forza Fisica e Resistenza superano il normale CAP imposto da regolamento
    - Mentre è nel sottosuolo ogni suo movimento non è udibile da terzi, proprio come sotto gli effetti di Furtività Massima
    - E' in grado di muoversi sott'acqua senza alcun impedimento e senza respirare fino a 6 turni

    Tecniche

    Testata Poderosa
    Il Serpente attacca il nemico con una testata estremamente potente, in grado di sfondare difese fisiche come rocce, alberi e mura di un palazzo!
    La forza del colpo è estremamente efficace, tanto che un ninja alle prime armi può essere sconfitto facilmente da uno di questi attacchi!
    Tipo: Taijutsu
    Raggio: 0 - 150 metri
    Livello: D
    Bonus Tecnica: +3
    Effetti:
    - La testata distrugge immediatamente qualsiasi difesa naturale e artificiale data da rocce et similia e jutsu difensivi realizzati da chi ha meno di 65 punti in Pm o Ff
    - Causa un D15 danni extra
    - Se va a segno, tutte le azioni successive avversarie del turno subiscono un malus di 5 punti sulla riuscita (cumulabile a quello di altri Taijutsu)


    Artigliata Poderosa
    Con gli affilati nuovi artigli di cui è dotato, Nidaime Manda elargisce la sua preda e sferra con tutto il peso del suo corpo e la forza di cui dispone un'artigliata micidiale in grado di distruggere qualsiasi tipo di difesa naturale o generata tramite jutsu difensivi!
    Tipo: Taijutsu
    Raggio: 0 - 100 metri
    Livello: C
    Bonus Tecnica: +6
    Effetti:
    - L'artigliata distrugge immediatamente qualsiasi difesa naturale e artificiale data da rocce et similia e jutsu difensivi realizzati da chi ha meno di 80 punti in Pm o Ff
    - Causa un D25 danni extra
    - A discrezione del master potrà infliggere fratture con i malus che ne conseguono


    Morso Venefico Mortale
    Nidaime Manda sferra un morso con le enormi fauci di cui dispone. Ogni nemico a confronto è una piccola preda e può essere eliminato facilmente con uno di questi attacchi! Da non sottovalutare, un morso di questi può uccidere nel caso si finisse dritti nello stomaco dell'essere!!
    Tipo: Taijutsu
    Raggio: 0 - 200 metri
    Livello: B
    Bonus Tecnica: +8
    Effetti:
    - Oltre ad i normali danni se va a segno l'avversario verrà avvelenato sino a fine evento, subendo 20 danni a turno
    - Il veleno può essere curato con un qualsiasi Antidoto o Cura Medica
    - Se viene specificato nel post, il serpente può tentare di ingerire vivo un bersaglio. In questo caso se l'attacco andrà a segno oltre ad infliggere i normali danni non ci sarà alcun avvelenamento ma il master lancerà un D20 e con un 18 o superiore l'avversario resterà intrappolato nel corpo del serpente
    - Fintanto che l'avversario rimarrà intrappolato riceverà 40 danni a turno derivanti dalle esalazioni nocive ed i succhi gastrici e nel caso non riuscisse ad uscire entro 3 turni morirebbe per via delle esalazioni tossiche
    - Per poter costringere la creatura a rigettare (e quindi liberarsi) bisognerà infliggere dall'interno un quantitativo di danni (nei limiti del plausibile) pari ad 1/4 della sua Resistenza residua, oppure strategie appropriate (a discrezione del master)


    Spirale Opprimente
    Nidaime Manda avvolge il nemico in spire con una presa ferrea, in modo da bloccare i movimenti dell'avversario e renderlo un pasto più facile da gustare!
    Una volta bloccati da queste catene di muscoli, uscirne da soli è un'impresa piuttosto ardua!
    Tipo: Taijutsu
    Raggio: 0 - 200 metri
    Livello: A
    Bonus Tecnica: +14
    Effetto:
    - Se l'attacco riesce, l'avversario riceve il danno da Taijutsu A
    - Effetto Presa totale sull'avversario (impossibilità a fare qualsivoglia movimento fisico, comprese composizioni di sigilli)
    - Finchè non si libera, l'avversario subirà il sopracitato danno + 20 rispetto al precedente per ogni turno che rimarrà compresso nelle spire
    - Se viene specificato nel post, il serpente può avvolgere completamente il bersaglio in modo che se non riuscirà a liberarsi entro 3 turni morirà per soffocamento


    Soprassalto Sotterraneo Venefico
    Con questa tecnica Nidaime Manda scompare alla vista del nemico, intrufolandosi sottoterra e scavando in lungo ed in largo per aggirare il nemico e raggiungerlo da sotto, per l'appunto! Una volta raggiunto l'avversario lo attaccherà a sorpresa con un potente morso velenoso, ma in alternativa può essere usata come difesa fuggendo comodamente nel sottosuolo.
    Tipo: Taijutsu
    Raggio: 0 - 300 metri
    Livello: A
    Bonus Tecnica: +15
    Effetto:
    - A meno di particolari abilità di tipo sensoriale l'attacco gode di un +20 sul calcolo della riuscita a causa del fattore sorpresa
    - Danneggia come una normale tecnica Taijutsu di livello A abbattendo immediatamente qualsiasi difesa naturale e artificiale data da jutsu realizzati da chi ha meno di 120 punti in Pm o Ff
    - A discrezione del master potrà infliggere fratture con i malus che ne conseguono
    - Se va a segno l'avversario verrà avvelenato sino a fine evento, subendo 25 danni a turno
    - Il veleno può essere curato con un qualsiasi Antidoto o Cura Medica
    - Utilizzata in difesa, permetterà di evitare la maggior parte degli attacchi (sempre se questi non intacchino anche il sottosuolo), naturalmente riuscita permettendo
    - Manda deve riuscire dal terreno entro la fine del turno e mentre è nel sottosuolo ogni suo movimento non è udibile da terzi, proprio come sotto gli effetti di Furtività Massima


    Sostituzione del Serpente
    Tecnica che garantisce a Nidaime Manda una difesa assoluta. Consiste nell'effettuare una muta ad una velocità strabiliante, pressochè fulminea! Qualsiasi attacco di qualsiasi entità viene assorbito dalla carcassa di pelle morta lasciata dietro di sè mentre la creatura potrà fuggire o contrattaccare come meglio desiera. Molto potente, utilizza comunque parecchie energie fisiche e non può quindi essere utilizzata di continuo. Adatta alle situazioni estreme.
    Tipo: Taijutsu
    Raggio: 0 - 300 metri
    Livello: S
    Bonus Tecnica: //
    Effetto:
    - Consuma 250 punti resistenza ed una volta usata necessita 1 turno di attesa (attacco o difesa) per permettere alla pelle di rigenerarsi. A tecnica completata il serpente avrà un corpo nuovo di zecca
    - Funge come una pseudo sostituzione permettendo di evitare un jutsu, anche su vasta scala. In pratica la pelle “morta” agirà da scudo, proteggendo la creatura per tutto il turno per un valore pari a 600
    - La riuscita è calcolata con Agl + Taijutsu + bonus tecnica. Nel qual caso la riuscita sia più bassa dell’attacco avversario il serpente prenderà i danni in pieno ma la tecnica si attiverà lo stesso e proteggerà dall’azione successiva



    Edited by Steg - 19/4/2024, 19:03
     
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    Evocazione istantanea


    La tecnica del richiamo può essere utilizzata in difesa direttamente in risposta ad un attacco avversario. In tal caso sarà proprio l’evocazione a difendere l’evocatore dall’offensiva nemica. Similmente a come Sasuke Uchiha si difese un tempo contro Deidara dell’Akatsuki sfruttando il serpente d’argento del patto con i serpenti.

    Affinché la difesa funzioni l’evocatore dovrà avere una riuscita minima della tecnica del richiamo che raggiunga la soglia dello scontro tra jutsu contro l’attacco avversario. Ma la riuscita effettiva della difesa dipenderà dall’evocazione stessa e dalle sue statistiche. Data la difficoltà di esecuzione di questa tipologia di difesa essa soffrirà di un malus di 10 punti alla riuscita e in più la tecnica utilizzata dall’evocazione in quella primissima azione (se ne utilizzerà una) non godrà del bonus tecnica.
    [Es.: A attacca con una palla di fuoco con 300 punti riuscita, B si difende evocando il serpente d’argento che tenterà di avvolgerlo per parare il colpo. B ha 280 punti di riuscita magica e perciò l’evocazione avverrà, poiché rientrerà nella soglia dello scontro tra jutsu. La creatura ha 290 punti riuscita (300 delle statistiche - 10 del malus) e quindi parerà il colpo.]
    Inoltre l’evocatore non potrà agire contrastando direttamente l’azione d’attacco nel qual caso si affidi all’evocazione istantanea. Ovviamente potrà riprendere a difendersi lui stesso dall’azione immediatamente successiva.
    Naturalmente l’intera azione di evocazione e difesa dovrà essere congrua all’attacco avversario e sarà valutata dal master di turno.
    N.b.: non vi sarà alcun malus nel caso si possegga la maestria Evocatore dell’Altra Dimensione.

    Edited by Steg - 9/10/2022, 20:05
     
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