Le evocazioni sono particolari creature con cui si è stretto un patto di sangue. Queste speciali creature sono evocabili utilizzando la Tecnica del Richiamo (Kuchiyose no Jutsu) utile sia per attaccare sia per difendersi. Generalmente questa tecnica è utilizzata da ninja che stipulano un contratto con un tipo di animale, firmando una pergamena con il sangue. Chi non ha stipulato il contratto non può evocare alcun tipo di creatura. Per effettuare l'invocazione si fa una traccia di sangue sul palmo della mano, e, dopo aver effettuato le posizioni cinghiale, cane, passero, scimmia e pecora si poggia, solitamente, la mano a terra. A seconda del chakra utilizzato potrà apparire un animale più o meno potente. La maggior parte delle creature obbediscono a chi le ha invocate, ma più esse sono grandi e forti, come Gamabunta o Manda, pretendono la lealtà e il rispetto dell'invocatore. Manda, ad esempio, arriva a chiedere sacrifici umani come ricompensa se il ninja evocatore non sa farsi rispettare! La Tecnica del Richiamo (classificata come abilità) è la seguente:
Le evocazioni hanno le loro particolari abilità e tecniche e possono utilizzarle autonomamente o in combinazione con i loro evocatori.
Come un qualsiasi ninja, le evocazioni hanno una loro mini-scheda con i Parametri prefissati, ossia non modificabili in nessun modo dal personaggio. Stipulare il Patto Per far si che possiate richiamare la creatura scelta è necessario stipulare un patto con la tipologia, o meglio, con il Signore della tipologia da voi scelta. Per i Rospi sarà Gamabunta, per le lumache Katsuyu, per i Serpenti Manda per le Scimmie Enma [unico rappresentante] e per le Tartarughe Nin-Kame [unico rappresentante] e così via. Dovrete richiedere nel proprio topic di aggiornamento in sezione "Domande" il consenso per provare a stipulare il patto in una Story Mode che verrà aperta dallo Staff. Nel caso in cui si sia raggiunto il limite massimo di evocatori per una data specie non si potrà ottenere il patto in alcun modo. Nota: per poter richiedere la stipulazione del patto il PG in causa deve necessariamente soddisfare i requisiti per l'evocazione della creatura di minor livello all'interno del patto. Ottenuto il contratto queste eseguiranno le azioni che vorrete voi e spariranno dal campo di battaglia una volta raggiunto lo 0 in Resistenza o Stamina oppure una volta che non vi serviranno più; ossia congedandole. E' bene sottolineare che ogni personaggio potrà stipulare un SOLO PATTO, per poterne avere uno addizionale, sia standard che personalizzato, bisognerà avere la Maestria: Evocatore dall'altra Dimensione e raggiungere il suo III livello Requisiti per Evocazioni Come detto in precedenza per evocare una creatura è necessario soddisfare certi requisiti. Indipendentemente dalla tipologia di patto o creatura questi saranno riferiti alla quantità di stamina dell'evocatore. Cio serve per soddisfare la quantità di energia richiesta per evocare la creatura senza che l'evocatore rischi di prosciugare le sue energie più del dovuto ed incombere in rischi relativi alla sua salute. Esso varia in base al livello della creatura secondo questo schema:
CITAZIONE
Bassa: 20 punti Stamina
Media: 30 punti Stamina
Alta: 40 punti Stamina
Suprema α: 60 punti Stamina
Suprema β: 80 punti Stamina
Evocazioni Personalizzate Nel nostro GdR esistono solamente le evocazioni principali ossia Rospi, Serpenti e Lumache più qualche altro animale speciale ed unico; tuttavia alcuni clan possono evocare creature particolari che ninja esterni non possono richiamare. Diversamente se vorrete evocare creature non esistenti ma personalizzate potrete crearle voi stessi! Non dovrete far altro che aprire una discussione in "Domande" presentando le vostre evocazioni personali, tutte relativa ad un unica specie, e farvele valutare. E' bene tenere a mente che le modalità d'acquisizione del patto on-gdr come i requisiti per l'evocazione saranno sempre le stesse delle evocazioni standard e non è permesso proporre evocazioni di esseri umani, creature al di fuori della mitologia orientale ed umanoidi. Ogni creatura di un'evocazione personale potrà avere fino ad un massimo di due abilità tra le capacità ninja generiche (che siano legate alla tipologia di creatura ed alle sue caratteristiche) oppure una generica ed una inventata (sempre legata alle caratteristiche delle creature). Non è permesso tuttavia che le evocazioni personali siano dotate di abilità e tecniche legate alla branchia medica e sensoriale. Nota: abilità generiche volte a potenziare i sensi, quali olfatto, vista, gusto e udito fanno eccezione. Per quantificare il numero di creature che si può inserire in un patto personalizzato è necessario seguire il seguente schema tenendo bene a mente che si ha un massimo di 10 slot Evocazione non potendo eccedere nel creare 5 creature per livello:
CITAZIONE
Evocazioni Basse --> "consuma" 1/2 slot
Evocazioni Medie --> "consuma" 1 slot
Evocazioni Alte --> "consuma" 2 slot
Evocazioni Supreme --> "consuma" 5 slot
Tenendo bene a mente che in base al livello della creatura essa disporrà di un certo quantitativo di punti statistica, tecniche, soglia massima di riuscita ed eventuale equipaggiamento. Il tutto seguendo quanto riportato di seguito:
CITAZIONE
Punti parametrici a disposizione da distribuire e soglie di riuscita delle azioni:
Bassa: 230 punti statistica per una riuscita base di massimo 120 sulle azioni
Media: 400 punti statistica per una riuscita base di massimo 200 sulle azioni
Alta: 580 punti statistica per una riuscita base di massimo 300 sulle azioni
Suprema α: 820 punti statistica per una riuscita base di massimo 400 sulle azioni
Suprema β: 900 punti statistica per una riuscita base di massimo 450 sulle azioni
Nota: Le soglie di riuscita d'azioni in relazione al livello dell'evocazione sono valori massimi nella somma tra Agilità e Taijutsu, Controllo del Chakra e Ninjutsu, Controllo del Chakra e Genjutsu. Tecniche a disposizione da poter attribuire alle evocazioni in relazione al loro livello:
Suprema α: 1 tecnica D, 1 tecnica C, 1 tecnica B, 1 tecnica A, 1 tecnica S
Suprema β: 1 tecnica D, 1 tecnica C, 1 tecnica B, 1 tecnica A, 1 tecnica S + 1 di rango massimo A o 2 B
Eventuali equipaggiamenti d'attacco: i valori seguenti sono da attribuirsi alle singole armi ricordando che una creatura può avere un massimo di 2 armi gemelle (cioè identiche tipo una coppia di spade).
Basse: arma con valore d'attacco 15
Medie: arma con valore d'attacco 20
Alte: arma con valore d'attacco 30
Supreme: arma con valore d'attacco 40
Eventuali equipaggiamenti difensivi: i valori seguenti sono complessivi di conseguenza o sono da attribuire ad 1 singola protezione o da suddividere per più.
Basse: 100 punti resistenza
Medie: 150 punti resistenza
Alte: 200 punti resistenza
Supreme: 300 punti resistenza
Nota: Gli equipaggiamenti delle evocazioni se distrutti non necessiteranno di ryo per la riparazione al termine dell'evento in quanto sarà la stessa creatura a farlo una volta tornatasene a casa.
Infine ecco lo schema per stilare la scheda base delle evocazioni personali:
CITAZIONE
Informazioni generali
Statistiche
Tecniche
Tenendo bene a mente che come per i ninja ogni creatura deve avere almeno 10 punti nelle statistiche fisiche quali Controllo del Chakra, Potenza Magica, Agilità e Forza, mentre 5 in Stamina e Resistenza (salvo casi particolari come creature incapaci di controllare il chakra e quindi con 0 in CC, PM e Stamina), ed ovviamente deve rispettare almeno i requisiti minimi per poter usare le tecniche conosciute (es. una creatura media che conosce un Ninjutsu d'attacco di grado B deve avere almeno 35 in Controllo del Chakra, Ninjutsu e Potenza Magica).
Il codice per lo scheletro della scheda è il seguente:
Quindi rispettate queste informazioni e se la vostra creatura sarà ben fatta verrà accettata senza problemi.
Personalizzazione evocazioni già esistenti [È richiesto il II lvl. della maestria Evocatore dell'Altra Dimensione] Visto che alcuni patti presentano un numero assai esiguo di animali evocabili, o addirittura uno soltanto in alcuni casi, lo Staff vi concederà l’occasione di personalizzarli ed espanderli. Ossia, seguendo le stesse direttive più in alto, si potranno proporre creature della stessa specie! Ad esempio un Ninja che ha stipulato un patto con Enma potrebbe proporre una creatura Media che sia comunque una scimmia. Espandere un patto richiederà 1 slot personalizzazione Nota: gli slot disponibili per personalizzare il patto saranno già indicati all’interno del patto stesso. [con slot non si intende slot personalizzazione ma si fa riferimento agli slot Evocazione più sopra]
Viceversa per quei patti che presentano già numerosi animali, ovvero Serpenti e Rospi, si potranno proporre versioni alternative delle creature presenti in regolamento, che ne prenderanno il loro posto quando il ninja userà la tecnica del richiamo. Ad esempio: un Ninja con il patto dei serpenti potrà evocare Garaga [X] (serpente apparso nell’anime di Boruto) al posto di Manda. [Bisognerà proporre la propria versione in richieste con storia e descrizione. Le statistiche e le capacità/tecniche dovranno essere le stesse dell’animale di cui prende il posto]
Le creature necessitano di un patto il quale verrà stipulato con l'unico esponente della tipologia scelta; da questo ne consegue che non sarà possibile effettuare, in condizioni normali (vd. Maestria: Evocatore dall'Altra Dimensione di Livello III), un patto con altre creature, in quanto vige sempre la regola dell'esclusivismo [se si stipula un patto con Enma, non si può stipulare un patto anche con Gamabunta]. N.B. ogni tipologia di creatura disporrà di un numero limitato di posti. Finiti questi non sarà più possibile richiedere la stipulazione del patto, ma se una specie rimarrà totalmente occupata per parecchio tempo è probabile che vengano aggiunti posti in più per dare modo ad altri di stipulare il contratto. Le creature speciali sono:
CITAZIONE
Predatori Subacquei
[9 slot disponibili per personalizzarlo] [Detentori del patto: 0/2]
Informazioni generali
Statistiche *I denti presentano un valore d'attacco pari a 15 e causano sempre Ferite Profonde da 5 danni a turno.
Abilità
Tecniche
Informazioni generali
Statistiche *I denti presentano un valore d'attacco pari a 20 e causano sempre Ferite Profonde da 10 danni a turno.
Abilità
Tecniche
CITAZIONE
Cani Ninja
[5 slot per personalizzarlo, si potrà proporre soltanto una suprema] [Detentori del patto: 0/2]
Informazioni generali Non tutti i Cani dispongono delle medesime caratteristiche e livello, ma a parte Bull ed Akino che sono di categoria Alta gli altri sono Medi. Sono tutti dotati di una Trasmittente Wireless e sanno parlare il linguaggio umano.
Statistiche Pakkun *Le zanne presentano un valore d'attacco pari a 20 e causano sempre Ferite Profonde da 5 danni a turno.
Statistiche Urushi, Shiba, Bisuke, Ūhei e Guruko *Le zanne presentano un valore d'attacco pari a 20 e causano sempre Ferite Profonde da 10 danni a turno.
Statistiche Bull *Le zanne presentano un valore d'attacco pari a 30 e causano sempre Ferite Profonde da 15 danni a turno.
Statistiche Akino *Le zanne presentano un valore d'attacco pari a 30 e causano sempre Ferite Profonde da 15 danni a turno.
Abilità comuni a tutti
Tecniche comuni a tutti
Tecniche Pakkun
Tecniche Bull ed Akino
CITAZIONE
Kamatari
[8 slot disponibili per personalizzarlo] [Detentori del patto: 0/2]
Informazioni generali
Statistiche *La Falce ha un valore d'attacco pari a 30 ed è in grado di infliggere Ferite Profonde da 20 danni a turno se con un D20 esce un 14 o più. Può perforare qualsiasi superficie non eccessivamente dura e tagliare materiali non più spessi di 1 metro. Padroneggiando il chakra del Vento è in grado di attribuire l'effetto Lacerazione alla sua arma imbevendola di chakra elementale.
Abilità
Tecniche
CITAZIONE
Nin-Kame
[8 slot disponibili per personalizzarlo] [Detentori del patto: 0/2]
[8 slot disponibili per personalizzarlo] [Detentori del patto: 0/2]
Informazioni generali
Statistiche *Attacchi di natura solida, fisica e da arma non faranno calare la Resistenza della creatura, e la stessa cosa vale per i Ninjutsu elementali d'Acqua di qualsiasi livello (e ripristineranno la sua resistenza di un valore pari al danno), e per quelli di Fuoco sarà immune se chi li usa non avrà almeno 105 punti in potenza magica, mentre per quelli che hanno più di 105 punti in Potenza magica infliggeranno danni dimezzati. I Ninjutsu di elemento Fulmine infliggeranno il 50% dei danni in più, se l’avversario dovesse avere più di 105 in potenza magica infliggeranno il doppio del danno. Tutti gli altri attacchi magici non avranno malus.
Tecniche ed Abilità *I movimenti di Umibozu si calcoleranno con Controllo Chakra + Nijutsu
CITAZIONE
Baku
[5 slot disponibili per personalizzarlo] [Detentori del Patto: 0/2]
Informazioni generali
Statistiche
Tecniche
CITAZIONE
Enma
[5 slot disponibili per personalizzarlo] [Detentori del patto: 1/2]
[5 Slot disponibili per personalizzarlo] [Detentori del patto: 0/2]
Informazioni generali
Statistiche *Ogni Demone Doki può anche essere evocato autonomamente, ma chiamarne uno corrisponde ad una spesa di stamina pari a 50, quindi evocarli tutti e tre consuma ben 150 punti Stamina! Per muoversi i Doki necessitano del suono del flauto Kaburabue, di conseguenza ordinare azioni fisiche semplici consumerà 1 unità di Stamina all'evocatore e 1 unità di Resistenza ai Doki interessati. Far compiere azioni ai Doki, ovviamente, consumerà slot azioni dello stesso Evocatore [Le azioni contemporanee dei tre doki costeranno un singolo slot azione, mentre se attaccheranno uno dopo l’altro ogni attacco costerà un altro slot azione] Due dei demoni maneggiano uno degli artigli e l'altro una clava dal valore d'attacco pari a 25
Tecniche
CITAZIONE
Katsuyu
[4 Slot disponibili per personalizzarlo] [Detentori del Patto: 0/2] Bisognerà essere medici per richiedere questo patto
Informazioni generali
Statistiche *Katsuyu e le mini-Katsuyu possono inglobare al loro interno qualsiasi persona, al costo di 30 unità di chakra. Le persone saranno protette da offensive incorporee (come palle di fuoco e simili) per un valore pari a pm/3 di Katsuyu, mentre le offenisve solide trapasserano le lumache senza danneggiarle come se non esistessero. La riuscita si calcola con Cc + Nin di Katsuyu. Dovrà pagare nuovamente la sopracitata spesa di chakra per riutilizzare l'abilità. Le mini-Katsuyu sono tutte costantemente in contatto telepatico. Katsuyu e le mini-Katsuyu sono in grado di ricevere liberamente Stamina dall'evocatore anche senza contatto fisico. Katsuyu e le mini-Katsuyu possono rigenerare una quantità di Resistenza pari a Controllo del chakra/2 di Katsuyu nel caso in cui lo facciano con il proprio Chakra al costo di 35 Stamina. [Anche con più mini katsuyu che attivano l’abilità sulla stessa persona non potranno superare il valore massimo di Cc pieno] Katsuyu e le mini-Katsuyu possono rigenerare una quantità di Resistenza pari a Controllo del chakra/2 dell'evocatore nel caso in cui ricevano Chakra da quest'ultimo al costo di 70 Stamina dell'evocatore. Katsuyu e le mini-Katsuyu possono comunicare telepaticamente con chiunque sia a contatto con loro.
Tecniche
CITAZIONE
Ibuse
[5 slot disponibili per personalizzarlo] [Detentori del Patto: 0/2]
Informazioni generali
Statistiche *Ibuse possiede un corpo molle e delle zampe coperte da uno strato gelatinoso che le permette di aderire a qualsiasi superficie, potendo quindi scalare pareti verticali, rimanere appesa a testa in giù ed arrampicarsi su mura di qualsivoglia genere.*
Il patto con i rospi si stipula con Gamabunta, colui che è il maggior esponente di questa specie ma non il signore indiscusso! Difatti, benchè Gamabunta sia l'esemplare più grande, pare che non sia il più potente e tanto meno il più saggio; la coppia di anziani Shima e Fukasaku vengono chiamati "Rospi Eremiti" e sono i più potenti esponenti di questa grande famiglia. Diversamente, Ogama, il rospo più vecchio ed anziano di tutti, è il Grande Saggio, in grado di predire il futuro, il quale abita sul monte Myouboku; le sue abilità sono sconosciute, ma ciò che è certo è che a causa dell'età cosi avanzata si dimentica facilmente degli eventi e delle persone! Sono le evocazioni più numerose, dalla loro hanno molti esemplari di vari livelli di potenza e, rispetto a tutte le altre specie, sono le più equilibrate in potenza fisica e magica, anche se non sembra che riescano ad ecceller in un campo particolare. Ogni esemplare è in grado di comprendere e parlare il linguaggio umano, oltre ad essere dotato di una buona intelligenza tant'è che è difficile considerarli differenti da comuni esseri umani; se non il fatto che sono anfibi! Inoltre Shima e Fukasaku sono i detentori dell'abilità chiamata Senjutsu, ossia l'arte Eremita che porta il loro evocatore in uno stato chiamato "Modalità Eremita"; la potenza scaturita da questa specie di trasformazione è impressionante e molti guerrieri ambiscono a tale segreto, più che alla potenza dei rospi stessi!
Richiede 1 Slot personalizzazione Esemplari
CITAZIONE
Informazioni generali
Statistiche *Possiede un paio di occhialoni che se indossati impedisce accecamenti da sabbia e simili e dimezza malus da abbagliamenti.
Abilità
Tecniche
CITAZIONE
Informazioni generali
Statistiche *Come utilizzatore del Suiton è in grado di usare l'Idratazione ed in qualità di Anfibio dispone di un'elevata quantità di liquidi interni: 32 slot acqua.
Tecniche
CITAZIONE
Informazioni generali
Statistiche *Possiede varie parti di armatura che gli ricoprono Avambracci, Braccia e Busto, ognuna con un valore di resistenza pari a 50.
Tecniche
CITAZIONE
Informazioni generali
Statistiche *Come utilizzatore del Suiton è in grado di usare l'Idratazione ed in qualità di Anfibio dispone di un'elevata quantità di liquidi interni: 36 slot acqua.
Tecniche
CITAZIONE
Informazioni generali
Statistiche *Le 2 lame presentano un valore d'attacco pari a 30 e possono arrecare danni da sanguinamento o malus da botta a seconda delle dimensioni del bersaglio e la zona colpita (a discrezione del master).
Tecniche
CITAZIONE
Informazioni generali
Statistiche *La Sasumata (arma contundente) ha un valore d'attacco pari a 30 ed è in grado di infliggere Ferite Profonde da 15 danni a turno tramite la parte chiodata oppure un malus su qualsiasi azione di 15 punti fino alla fine del turno con quella contundente. Lo Scudo ha una resistenza di 200 punti e non viene scalfito da attacchi semplici portati con armi Abnormi od inferiori da ch ha meno di 60 in Ff e Tecniche realizzate da chi ha meno di 60 punti in Pm (escluse quelle atte a perforare).
Tecniche
CITAZIONE
Informazioni generali
Statistiche *La spada presenta un valore d'attacco pari a 40 e può arrecare danni da sanguinamento o malus da botta a seconda delle dimensioni del bersaglio e la zona colpita (a discrezione del master). Come utilizzatore del Suiton è in grado di usare l'Idratazione ed in qualità di Anfibio dispone di un'elevata quantità di liquidi interni: 50 slot acqua.
Tecniche
CITAZIONE
Informazioni generali
Statistiche Shima & Fukasaku *A differenza delle normali evocazioni di questo grado, necessitano di 175 unità di Stamina l'uno. Essendo Fukasaku utilizzatore del Suiton e del Fuuton è in grado di usare l'Idratazione e la Lacerazione, oltre che in qualità di Anfibio disporre di un'elevata quantità di liquidi interni: 45 slot acqua. Shima invece è un utilizzatrice del Katon e del Fuuton potendo usare l'Ustione e la Lacerazione. Mentre non sono in ME possono usare comunque i Senjutsu in loro possesso, ma costeranno il 50% in più di Stamina.
Il patto con i Serpenti si stipula con Manda, il Re di tutti i rettili. Questo genere di patto, diversamente da quello con i Rospi e con le Lumache, non consiste in una bevuta di sakè o simili, bensì consiste nel tatuare sul corpo del contraente un disegno speciale. Questo disegno viene utilizzato per evocare i Serpenti più grandi ma, in special modo, per evocare proprio il Re dei Rettili. Al momento della stipulazione del patto apparirà questo simbolo sul corpo del contraente, solitamente su uno dei due avambracci. Le serpi sono probabilmente il tipo di evocazione più forte in termini di Forza Fisica, in quanto basano il loro stile di combattimento sulla velocità e la potenza degli attacchi dovuti alla loro mole; tuttavia peccano nelle arti Magiche ed Illusorie non essendo in grado di sfruttare nessuna tecnica ninja. Ciò non significa che sono più deboli delle altre evocazioni: Manda può eseguire una muta istantanea e difendersi da qualsiasi attacco senza subire un graffio, mentre le versioni più deboli possono attaccare con potenza inverosimile!
Richiede 1 Slot Personalizzazione Esemplari
CITAZIONE
Informazioni generali
Statistiche *I denti presentano un valore d'attacco pari a 20 e causano sempre Ferite Profonde da 10 danni a turno. La sua pelle gli conferisce una protezione simile a quelle delle armature più comuni fornendogli 120 punti resistenza.
Abilità
Tecniche
CITAZIONE
Informazioni generali
Statistiche *I denti presentano un valore d'attacco pari a 20 e causano sempre Ferite Profonde da 10 danni a turno. Se specificato può essere evocato direttamente dal sottosuolo ad una profondità massima di 10 metri.
Abilità
Tecniche
CITAZIONE
Informazioni generali
Statistiche *I denti presentano un valore d'attacco pari a 30 e causano sempre Ferite Profonde da 10 danni a turno. La sua pelle gli conferisce una protezione simile a quelle delle armature più comuni fornendogli 180 punti resistenza.
Abilità
Tecniche
CITAZIONE
Informazioni generali
Statistiche *I denti presentano un valore d'attacco pari a 30 e causano sempre Ferite Profonde da 10 danni a turno. Grazie alle sue tre teste può effettuare attacchi simultanei in modo da colpire più nemici con una sola azione (non il solito più volte). Che sia un'azione fisica semplice o un Taijutsu gli basterà spendere la resistenza relativa al tipo di azione moltiplicandola per il numero di teste che vuole usare.
Abilità
Tecniche
CITAZIONE
Informazioni generali
Statistiche *I denti presentano un valore d'attacco pari a 30 e causano sempre Ferite Profonde da 10 danni a turno. La sua pelle gli conferisce una protezione simile a quelle delle armature più resistenti fornendogli 200 punti resistenza ed una riduzione del danno del 50% (che cessa all'azzeramento dei 200 punti) da attacchi semplici portati a mani nude o con armi Abnormi od inferiori e Tecniche fino al grado B (escluse quelle atte a perforare).
Abilità
Tecniche
CITAZIONE
Informazioni generali
Statistiche *I denti presentano un valore d'attacco pari a 40 e causano sempre Ferite Profonde da 20 danni a turno.
Abilità
Tecniche
CITAZIONE
Informazioni generali
Statistiche *I denti presentano un valore d'attacco pari a 40 e causano sempre Ferite Profonde da 15 danni a turno. La sua pelle gli conferisce una protezione simile a quelle delle armature più comuni fornendogli 250 punti resistenza.
Abilità
Tecniche
CITAZIONE
Informazioni generali
Statistiche *I denti e gli artigli presentano un valore d'attacco pari a 40 e causano sempre Ferite Profonde da 20 danni a turno.
La tecnica del richiamo può essere utilizzata in difesa direttamente in risposta ad un attacco avversario. In tal caso sarà proprio l’evocazione a difendere l’evocatore dall’offensiva nemica. Similmente a come Sasuke Uchiha si difese un tempo contro Deidara dell’Akatsuki sfruttando il serpente d’argento del patto con i serpenti.
Affinché la difesa funzioni l’evocatore dovrà avere una riuscita minima della tecnica del richiamo che raggiunga la soglia dello scontro tra jutsu contro l’attacco avversario. Ma la riuscita effettiva della difesa dipenderà dall’evocazione stessa e dalle sue statistiche. Data la difficoltà di esecuzione di questa tipologia di difesa essa soffrirà di un malus di 10 punti alla riuscita e in più la tecnica utilizzata dall’evocazione in quella primissima azione (se ne utilizzerà una) non godrà del bonus tecnica. [Es.: A attacca con una palla di fuoco con 300 punti riuscita, B si difende evocando il serpente d’argento che tenterà di avvolgerlo per parare il colpo. B ha 280 punti di riuscita magica e perciò l’evocazione avverrà, poiché rientrerà nella soglia dello scontro tra jutsu. La creatura ha 290 punti riuscita (300 delle statistiche - 10 del malus) e quindi parerà il colpo.] Inoltre l’evocatore non potrà agire contrastando direttamente l’azione d’attacco nel qual caso si affidi all’evocazione istantanea. Ovviamente potrà riprendere a difendersi lui stesso dall’azione immediatamente successiva. Naturalmente l’intera azione di evocazione e difesa dovrà essere congrua all’attacco avversario e sarà valutata dal master di turno. N.b.: non vi sarà alcun malus nel caso si possegga la maestria Evocatore dell’Altra Dimensione.