Qayin

Capo di Clown Chaos - Livello S

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    nome Qáyin (Cain)
    Soprannomi King Clown / Figlio bastardo del caos
    data di nascita ed eta' [3/12/4 a.Z] 22
    luogo di nascita Paese del Vento
    luogo di residenza ???
    rango Mukenin A
    taglia 73159 [-26167 al passaggio di grado S]
    denaro 11000 Ryo
    exp totale 6247
    exp utilizzabile 526
    abilita' innata Netsuton (II° Stadio)
    Chakra Elementale 18px-Nature_Icon_Fire.svg18px-Nature_Icon_Lightning.svgsf62zRj
    Slot personalizzazione 4/4




    carattere

    Il figlio di puttana più folle e spiritoso che si possa incontrare sul proprio cammino.
    Qayin ha subito molti traumi nella sua vita, traumi che hanno aiutato a contorcere la sua mente. Decide di votarsi al caos più totale scoprendo una passione quasi morbosa nel far del male alle persone. Affascinato dai corpi umani e dai loro "segreti", cerca in ogni modo di raggiungere i suoi scopi fregandosene altamente delle conseguenze. Non ha morale e per lui il mondo è solo un parco di divertimenti.
    Mira a dimostrare che tutti sono "folli" e che il concetto stesso di follia non esiste. Non può esserci pace nella sua vita e nemmeno nella vita degli altri esseri umani.



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    storia

    Inizia tutto da qui...

    E continua da qui:

    - Indelebile [Qayin sfugge dal padre e dai suoi uomini pronto a linciarlo e si reca nel Paese del Mare dove affronta dei pirati rubando loro un bottino che usavano per corrompere i mercanti del posto. Conosce Remya, un medico illegale e ottiene il potere del Sigillo Maledetto per un colpo di fortuna...]

    - Le mani di mida [Qayin organizza la sua entrata in scena nel mondo ninja con un piano criminale orchestrato servendosi di un ninja di Konoha codardo. Provoca il panico a Degarashi, nel Paese del Tè e affronta Prompto Argentum, Ran Senju e Kenji Guren lasciandoli interdetti di fronte alla sua follia che li ha coinvolti in giochi pericolosi...]

    - Questione di "nuova" prospettiva [Qayin riesce a circuire e manipolare Remya fino a sedurla e a convincerla delle sue idee folli. Ha una nuova alleata o meglio nuova pedina che potrebbe dargli le conoscenze di cui ha bisogno il Mukenin...]

    - Iniziazione per sperimentare [Qayin con l'aiuto di Remya ottiene le conoscenze necessario per essere avviato all'arte medica...]

    - Ardore di mamma [Qayin in una visita casuale in un villaggio nel sud del Paese del Vento incontro sua madre che pare essersi rifatta una vita. Qayin decide di seguirla per porle delle domande e per chiudere col suo passato...]

    - Sintesi [Qayin torna dal Paese del Vento e viene consolato da Remya, i due poi sintetizzano un nuovo composto ottimo per le infiltrazioni e ne organizzano una proprio a Kiri durante gli esami Chunin...]

    - Il debutto di un attore [Qayin entra a Kiri per gli esami Chunin e dopo aver assistito alle fasi del torneo, decide di usare Raul di Konoha per prendere il suo aspetto. Il Mukenin ovviamente si lascerà un po' andare e finirà male per il povero Genin...]

    - Esame Chunin: Terza prova #5[Qayin partecipa alla semifinale Chunin con l'identità rubata a Raul di Konoha, ma le cose non vanno come credeva contro Shiro del Suono...]

    - Il folle volo [Raul cerca di fuggire da Remya, ma un'esplosione coinvolge entrambi e li riduce in fin di vita. Qayin, ritornando dall'esame Chunin, decide di terminare la vita di Raul e di tentare di salvare la sua compagna, subito dopo inizia i preparativi per la finale...]

    - Esame Chunin: Terza prova #6

    [Qayin, nonostante la sconfitta con Shiro, dopo aver curato Remya al meglio delle sue possibilità decide di attuare il suo piano terroristico alla finale Chunin...]

    - Sulle orme di un visionario [Qayin, con ancora Remya convalescente, cerca informazioni sul Sigillo Maledetto e sulle sue origini, trovando nel Paese del Suono ciò che cercava, ma a che prezzo...?]

    - Mulinelli nella sabbia [Qayin dopo aver perso Remya e aver sperimentato il potere del Secondo Stadio del Sigillo Maledetto, capisce che per perfezionare la sua creazione c'è bisogno del DNA di qualcuno vicino all'origine del potere creato da Orochimaru, così s'intromette in una missione di rango C in cui è presente il suo obiettivo: Minoru Suzuki...]

    - (Ri)cominciare [Qayin porta con sè Sango Uzumaki e decide di rifugiarsi in una casa a Tetsu ovest. In quel luogo si rende conto che il sigillo maledetto di sua invenzione ha iniziato a fare effetto e dopo essere riuscito a controllarlo, si concentra sulla "Fiammiferaia" per "chiederle" di unirsi a lui, ovviamente senza che lei possa scegliere di rifiutarsi...

    - La Battaglia del Golfo dell'Arpione [Qayin e Sango si recano sulla costa del Golfo dell'Arpione perché pirati e schiavisti, gli stessi responsabili delle sevizie al figlio bastardo del caos da bambini, stanno invadendo le terre ninja. Oltre questo, Qayin si ritrova dinnanzi a suo padre, sopravvissuto alla ferita inferta dal figlio, ciò che ne consegue è la fine della battaglia dopo che il serial killer decide di usare tutto il potere del suo nuovo sigillo maledetto, mandando all'aldilà, non solo suo padre, ma anche il resto degli invasori...]






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    Jutsu livello d
    CITAZIONE


    - Tecnica della Sostituzione (Kawarimi no Jutsu)

    - Tecnica della Trasformazione del Corpo (Henge no Jutsu)

    - Tecnica della Moltiplicazione del Corpo (Bunshin no Jutsu)

    - Tecnica della Moltiplicazione Oboro (Oboro Bunshin no Jutsu)

    - Tecnica dello Scudo dell'Eco (Utsusemi no Jutsu)

    - Aghi Volanti Perforanti (Hitei Mushou)

    - Tecnica della Stretta d'Acciaio (Ayatsuito no Jutsu)








    Jutsu livello C


    CITAZIONE
    - Arte del Fuoco: Tecnica della Mitica Fenice di Fuoco (Katon: Housenka no Jutsu)

    - Palla di Fuoco (Endan)





    Jutsu livello B

    CITAZIONE
    - Arte del Fuoco: Fuoco che Corre (Katon: Hibashiri)

    - Arte del Fulmine: Divinità del Tuono (Raiton: Hiraishin)

    - Tecnica del Grande Drago di Fuoco (Gouryuuka no jutsu)

    - Palla di Fuoco Suprema (Goukakyuu no Jutsu)


    - Netsu-Gun


    - Abbraccio Infinito (Mugen Hōyō)

    - Iron Claw (Aian Kurō)

    - Tecnica dell’Esplosione del Clone (Bunshin Daibakuha)


    - Sfera di Plasma (Purazuma Booru)

    - Tecnica del Richiamo: Rashoumon! (Kuchiyose - Rashoumon)

    - Stretta Omicida (Ayametori)

    - Nebbia Velenosa (Doku Kiri)






    Jutsu livello A

    CITAZIONE

    - Palmo Mistico

    - Distruzione del Male in Anticipo (In'yu Shometsu)

    - Bisturi di Chakra (Chakra no Mesu)

    - Cura Segreta della Distruzione del Male (Inyu Shometsu)

    - Rigenerazione Curativa (Chikatsu Saisei no Jutsu)


    - Tecnica Superiore della Moltiplicazione del Corpo (Kage Bunshin no Jutsu)

    - Tecnica dell'Assorbimento dell'universo

    - Tecnica del Richiamo: Triplo Rashoumon! (Kuchiyose - Senjuu Rashoumon)


    - Tecnica della Moltiplicazione Elettrica del Corpo (Inabikari Kage Bunshin no Jutsu)

    - Sovraccarico del Sistema Neurale

    - MilleFalchi (Chidori)


    - Arte Termoelettrica: Stimolazione Pirofulminea (Netsuton: Netsukarai)





    Jutsu livello S
    CITAZIONE
    - Arte Termoelettrica: Titano saldato (Netsuton: Yosetsu no Kyojin)

    - Arte Termoelettrica: MegaFlare! (Netsuton: Megaflare!)


    - Fiamma Sterminatrice (Goka Mekkyaku)

    - Tecnica del Richiamo: Quintuplo Rashoumon! (Kuchiyose - Gojū Rashoumon)

    - Mille Falchi Nero (Habataku Chidori)

    - Arte Eremitica: Rilascio della Tempesta Nera (Senpō: Inton Raiha)



    equipaggiamento


    - Borsello Porta Armi [6/10] [2 Kunai, 1 Tracciante luminoso]

    - Taschino Porta Armi [3/8] [30 metri Filo di Cenit]

    - Maschera da Guerra di Tobi Clown [200 Resistenza - Indossata in Testa]


    - 30 metri di Filo di Cenit

    - Testa dell'Antilion conservata nel rifugio



    abilita' - Conoscenze - Maestrie
    - Concentrazione del Chakra

    - Concentrazione Superiore del Chakra

    - Disperdi (Kai)

    - Specializzazione Sensoriale: Olfatto Sopraffine

    - Transfert

    - Tecnica del Richiamo

    - Jutsu ad una mano

    - Riverbero del chakra

    - Conoscenze Farmacologiche

    - Conoscenze Anatomiche


    - Conoscenze Naturalistiche: Livello III

    - Conoscenze Popolari/Linguistiche: Livello III

    - Conoscenze Tecniche e del chakra: Livello II


    - [Maestria] Maestro dei Ninjutsu (II° Livello - Mastermind)

    - [Maestria] Fabbri, Artigiani e Carpentieri (III° Livello - Fabbro & Carpentiere)





    Achievements
    Nome: Allora vorrei...
    Requisito: Effettuare il primo acquisto del GDR [ESCLUSE TRANSAZIONI PRIVATE]
    Ricompensa: 25 punti exp


    Nome: Beginner!
    Requisito: Aver svolto la prima Personal Quest
    Ricompensa: 30 punti exp o 300 Ryo


    Nome: E così ti piace il corpo a corpo, eh?
    Requisito: Utilizzare il primo Taijutsu/attacco fisico/con arma/parata muscolare/schivata con Successo in Eventi qualsiasi (escluse P.Q.)
    Ricompensa: 25 punti exp o 250 Ryo


    Nome: Elementalista
    Requisito: Sblocca almeno 2 Elementi
    Ricompensa: 60 punti exp o 600 Ryo [Aumento taglia: +400 Ryo]


    Nome: Sblocco del potenziale
    Requisito: Il PG ha sbloccato il primo Stadio della sua Innata/Arte del Clan
    Ricompensa: 50 punti exp o 1000 Ryo [Aumento taglia: +350 Ryo]


    Nome: Questione di "dovere"
    Requisito: Uccidere un PNG in qualsiasi evento (vale anche per i Mukenin) (escluse P.Q.)
    Ricompensa: 50 punti exp o 700 Ryo [Aumento taglia: +500 Ryo]


    Nome: Maestro!
    Requisito: Insegnare una tecnica ad un proprio allievo PG
    Ricompensa: 40 punti exp o 900 Ryo


    Nome: Più forte di te
    Requisito: Il Pg ha vintro uno Scontro tra Jutsu
    Ricompensa: 50 punti exp o 1000 Ryo [Aumento taglia: +300]


    Nome: FINALMENTE SI MANGIA!
    Requisito: Aver guadagnato in un Evento qualsiasi almeno più di 1000 Ryo
    Ricompensa: 40 punti exp o 450 Ryo


    Nome: Oneshots
    Requisito: Il PG ha Oneshottato (Ovvero ridotto a zero la resistenza altrui) un nemico con un solo colpo
    Ricompensa: 200 punti exp o 2500 Ryo [Aumento taglia: +1000 Ryo]


    Nome: Ladro seriale
    Requisito: Aver rubato qualcosa di un valore superiore a 1000 Ryo ad un PG
    Ricompensa: 60 punti exp [Aumento taglia: +650 Ryo]


    Nome: Monster
    Requisito: Esci indenne dallo scontro senza scendere sotto il 50% della stamina e resistenza TOTALI
    Ricompensa: 50 punti exp o 1000 ryo [Aumento taglia: +500 Ryo]


    Nome: Potere assoluto!
    Requisito: Il PG ha raggiunto il massimo livello dell'innata
    Ricompensa: 75 punti exp o 1500 Ryo [Aumento taglia: +750]


    Nome: Piccolo chimico
    Requisito: Aver ricreato un composto di QUALSIASI proprietà dopo l'apprendimento della corrispondente conoscenza (farmacologica/chimica etc)
    Ricompensa: 40 punti exp o 800 Ryo [Aumento taglia: +250 Ryo]


    Nome: La vita da shinobi è dura
    Requisito: Primo Evento Speciale/Evento Improvviso portato a termine
    Ricompensa: 70 punti exp o 1300 Ryo [Aumento taglia: +600 Ryo]


    Nome: Discendente di Indra
    Requisito: Sconfiggere un nemico con l'utilizzo di un Jutsu di qualsiasi tipologia (che non sia un Taijutsu)
    Ricompensa: 40 punti exp o 600 Ryo [Aumento taglia: +150 Ryo]


    Nome: Asso nella manica
    Requisito: Il PG ha sconfitto un nemico utilizzando un Hijutsu o una tecnica del Clan/Innata
    Ricompensa: 45 punti exp o 450 Ryo [Aumento taglia: +500]


    Nome: Plot twist!
    Requisito: Riuscire a interrompere la turnazione e a sconfiggere il nemico approfittando della variazione
    Ricompensa: 35 punti exp o 350 Ryo


    Nome: Support
    Requisito: Usa una tecnica/abilità che possa dare sostegno a un tuo alleato, comprese tecniche curative
    Ricompensa: 35 punti exp o 450 Ryo [Aumento taglia: +150 Ryo]


    Nome: Defender!
    Requisito: Compiere un'azione che difenda un tuo alleato in battaglia con successo [in Eventi qualsiasi (escluse P.Q.)]
    Ricompensa: 35 punti exp o 450 Ryo [Aumento taglia: +150 Ryo]


    Nome: P.K. (Player Killer)
    Requisito: Uccidere un PG in qualsiasi evento (escluse P.Q.)
    Ricompensa: 100 punti exp o 2500 Ryo [Aumento taglia: +1000 Ryo]


    Nome: Ladro d'innate
    Requisito: Il PG ha sconfitto un possessore d'innata e ha ottenuto la Kekkei Genkai tramite trapianto illegale
    Ricompensa: 90 punti exp o 2000 Ryo [Aumento taglia: +2000]


    Nome: L'Handicap non è un problema
    Requisito: Il PG ha sconfitto avversari essendo solo vs minimo due persone
    Ricompensa: 60 punti exp o 1200 Ryo [Aumento taglia: +1000]


    Nome: Mostro maledetto
    Requisito: Il PG ha sbloccato il Secondo Stadio del Sigillo Maledetto, assumendo una forma mostruosa tipica di quel livello
    Ricompensa: 70 punti exp o 1400 Ryo [Aumento taglia: +1600]


    Nome: "Hunting High and Low"
    Requisito: Portare a termine con successo la prima Caccia da "Cacciatore di Taglie"
    Ricompensa: 40 Exp o 1500 Ryo [Aumento taglia: +500 Ryo]


    Nome: Mercenario esperto
    Requisito: Aver sconfitto, in una Caccia, un nemico con una taglia pari o superiore a 20000 Ryo
    Ricompensa: 100 punti exp [Aumento taglia: +3000 Ryo]


    Nome: Saggio mistico
    Requisito: Il Pg ha raggiunto 250 punti in Controllo del Chakra o 250 punti in Ninjutsu o 250 punti in Potenza Magica
    Ricompensa: 80 punti exp o 1600 Ryo [Aumento taglia: +700]


    Nome: Quasi come un Bijuu
    Requisito: Il Pg ha raggiunto il massimo nella statistica di Stamina
    Ricompensa: 65 punti exp o 1400 Ryo [Aumento taglia: +500]


    Nome: Ercole!
    Requisito: Il Pg ha raggiunto il massimo nella statistica di Resistenza
    Ricompensa: 65 punti exp o 1400 Ryo [Aumento taglia: +500




    prestavolto Tomura Shigaraki (Boku no Hero Academia) & Takizawa Seidou (Tokyo Ghoul:re) [Per alcune versioni trasformate si rifà a Ken Kaneki (Tokyo Ghoul) e Eto Yoshimura Kakuja (Tokyo Ghoul)
    copyright akicch;

    NON COPIARE - WANT YOUR OWN? GET IT NOW!


    Edited by F u r y - 9/11/2019, 01:35
     
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    Sigillo Maledetto del Caos



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    Qayin grazie al DNA ricavato da Minoru Suzuki, discendente dell'origine del sigillo maledetto, riesce a far evolvere il suo Sigillo Maledetto del Cielo in qualcosa di molto più definito e potente. La sintetizzazione della droga Seishigan unita al composto del DNA col sangue di Qayin, da vita ad un potere che si avvicina alla Modalità Eremitica, ma che senza il giusto controllo da parte del proprio corpo può far andare fuori di testa i detentori del Sigillo.
    Come Orochimaru, infatti, Qayin è in grado da quel momento di concedere il suo sigillo maledetto immettendolo nel corpo di qualche ospite, con un morso o con il suo sangue.
    Il sistema del controllo del chakra appena viene impresso il sigillo, esplode liberando energia che si tramuta in qualcosa di mostruoso garantendo uno stadio successivo al Secondo e cioè un Terzo Stadio in cui l'utilizzatore diventa un vero e proprio demone fuori controllo.
    Con le giuste proprietà però si è in grado di controllare il potere del Terzo Stadio e di entrare in una personalissima trasformazione eremitica che permette all'utilizzatore di stabilizzarsi in cambio della perdita dell'eccessiva forza.
    Ottenendo l'accesso al suo Sigillo Maledetto personale, Qayin diventa una vera e propria "fabbrica". Il cannibalismo che provoca il Sigillo del Caos può far sì che egli possa ingerire e poi riprodurre oggetti di ogni sorta tramite la manipolazione della sua stessa carne, in più il Terzo Stadio concede un controllo delle cellule Senninka in grado di dare forma ad armi e mutazioni sul proprio corpo.

    Il simbolo del Sigillo, evolvendo da quello del Cielo, è quello riportato nell'immagine sopra e il PG deciderà dove sarà collocato sulla sua pelle



    Effetto ESCLUSIVO di Qayin: Qayin, essendo il creatore materiale del Sigillo del Caos può concederlo a terzi tramite un morso o con l'assunzione del suo sangue.
    I soggetti possono raggiungere tutti i livelli come Qayin, ma lui ne è sempre il proprietario e può, tramite la spesa di 350 punti Stamina, comporre il sigillo della Tigre, Serpente, Cavallo, Pecora, Tigre, Lepre e Topo in successione per letteralmente abbandonare il suo corpo esanime o meno e venire fuori da un qualsiasi utilizzatore del Sigillo del Caos che sia nel raggio di 10 km. Questo fa sì che Qayin metta K.O. il "contenitore" uscendo dal suo simbolo del Sigillo del Caos e che abbia i parametri dimezzati per 1 mese OFF-GDR e senza avere la possibilità di accedere al potere Sigillo del Caos, passato il mese, Qayin potrà tornare ad avere il suo potere. E' un potere da usare in extremis per salvarsi o quando Qayin ha la consapevolezza di essere in pericolo di vita.

    Effetti comuni:
    • Per il primo e secondo stadio del Sigillo Maledetto del Caos, valgono gli stessi punti riportati nel regolamento del Sigillo Maledetto come se si avesse il Sigillo del Cielo o della Terra. Per ottenere il Secondo Stadio basta rispettarne i requisiti, non si necessita di nessuna droga


    • Avere il Sigillo Maledetto del Caos costa 2 Slot Personalizzazione


    • Al secondo stadio del Sigillo Maledetto del Caos, tuttavia, nell'utilizzatore si attiva un comportamento aggressivo e il pg farà di tutto per uccidere qualcuno scatenando in lui un sadismo senza precedenti. Per controllare tale comportamento bisogna avere 180 punti Controllo del Chakra, 80 punti Resistenza e 80 punti Stamina


    • Chiunque possegga il Sigillo Maledetto del Caos diventerà automaticamente cannibale, potrà ancora nutrirsi di cibo normale,
      ma se non consuma carne umana almeno un evento al mese, non potrà attivare il Sigillo e avrà un calo di Resistenza e Stamina totali di -10 per ogni mese in cui non consumerà carne umana [Questo effetto non vale per Qayin in quanto è l'origine del Sigillo Maledetto del Caos]


    • Consumare carne umana mentre si ha il Sigillo Maledetto del Caos attivo dal Secondo Stadio farà guadagnare un quantitativo di Resistenza pari al danno inflitto dall'azione del "morso"/2


    • Il Sigillo Maledetto del Caos differentemente dagli altri ha anche un Terzo Stadio, di seguito descritto:
    CITAZIONE

    Terzo Stadio [Forma Berserk]



    Forma Berserk di Qayin



    Come ottenerlo
    Come per il Secondo Stadio ottenere il terzo non è così semplice e anche qua vi sono dei requisiti da soddisfare

    1. Per ottenere il Terzo Stadio [Forma Berserk] bisogna avere 80 punti Resistenza, 80 punti Stamina e 180 punti Controllo del Chakra

    2. Nel Terzo Stadio nella sua forma Berserk, l'utilizzatore non decide le azioni, ma lo farà il Master, visto che il pg è fuori controllo e folle omicida

    3. La forma Berserk del Terzo Stadio muta l'utilizzatore in un mostro di grandi dimensioni, almeno 3-4 metri d'altezza circa, perciò bisognerà scegliere un'immagine appropriata


    Effetti dati dall'Attivazione
    Con l'attivazione del Terzo Stadio Berserk il bonus totale sarà di Controllo del Chakra/2, come per il secondo stadio, nei parametri naturali (Agilità, Controllo del Chakra, Forza Fisica e Potenza Magica), ma i danni apportati in questa forma fanno Potenza magica/1,5 anziché /2 e lo stesso per la Forza Fisica. Inoltre vi è lo stesso bonus del secondo stadio per l'incremento della Stamina e cioé Controllo del Chakra/5 alla Stamina.

    Come per il Secondo Stadio, si possono usare i Senjutsu.

    Come gli stadi precedenti è possibile superare il limite massimo delle statistiche, ma attivando il Terzo Stadio riceverete un affaticamento continuo dato dall'estrazione forzata del chakra comportando un un consumo di Resistenza e Stamina pari a 100 punti a turno.

    N.B.
    1) Attivare il Terzo Stadio Berserk implica nell'azione anche quella del Primo e del secondo, quindi gli effetti NON saranno cumulabili fra di loro
    2) Se si hanno 100 punti Resistenza, 100 punti Stamina e 220 punti Controllo del Chakra il costo del mantenimento del Sigillo Maledetto verranno annullati per 4 turni per poi tornare ad essere gli stessi di prima. In più gli effetti negativi dell'essere fuori controllo sono annullati.




    Terzo Stadio [Forma Eremitica]



    qBzrPpv
    Forma Eremitica di Qayin



    Come ottenerlo

    1. Per ottenere il Terzo Stadio [Forma Eremitca] bisogna avere 100 punti Resistenza, 100 punti Stamina e 220 punti Controllo del Chakra

    2. Nel Terzo Stadio nella sua forma Eremitica, l'utilizzatore può percepire qualsiasi presenza nel raggio di 1 km

    3. L'utilizzatore può sfruttare le tecniche Senjutsu in suo possesso

    Effetti dati dall'Attivazione
    Con l'attivazione del Terzo Stadio Eremitica il bonus totale sarà di Controllo del Chakra/1.5 nei parametri naturali (Agilità, Controllo del Chakra, Forza Fisica e Potenza Magica) e l'incremento della Stamina corrisponde a Controllo del Chakra/4

    Come gli stadi precedenti è possibile superare il limite massimo delle statistiche, ma attivando il Terzo Stadio riceverete un affaticamento continuo dato dall'estrazione forzata del chakra comportando un un consumo di Resistenza e Stamina pari a 150 punti a turno.

    N.B.
    1) Attivare il Terzo Stadio Eremitico implica nell'azione anche quella del Primo e del secondo, quindi gli effetti NON saranno cumulabili fra di loro
    2) Se si hanno 100 punti Resistenza, 100 punti Stamina e 250 punti Controllo del Chakra il costo del mantenimento del Sigillo Maledetto verranno annullati per 4 turni per poi tornare ad essere gli stessi di prima. In più con questi requisiti verranno annullati i malus comuni del Cannibalismo del Sigillo del Caos

    In più ogni pg che abbia accesso al terzo stadio eremitico del Sigillo Maledetto del Caos, non subisce una trasformazione particolare, ma il suo corpo si modificherà a seconda della scelta che farà tra Forma Offensiva o Forma Difensiva. Se si sceglie l'Offensiva il proprio corpo sarà normalmente umano con i simboli del sigillo del Cielo sparsi per il corpo e gli occhi con sfondo nero e iridi gialle o rosse, però dal corpo verrà fuori un'arma o doppia arma "biologica", attaccata o meno al corpo, che avrà un danno pari alla Potenza Magica/2 del pg + 50 punti [Si deve considerare però la statistica base, non quella maggiorata dai bonus del Sigillo].
    Se si sceglie Difensiva, il proprio corpo sarà avvolto in un'armatura biologica che farà da spessore sulla propria pelle e che coprirà in toto l'utilizzatore. L'armatura avrà un valore difensivo pari alla Potenza Magica/2 del pg + 100 punti Resistenza (Anche qui si deve considerare però la statistica base, non quella maggiorata dai bonus del Sigillo). L'armatura non subisce debolezze elementali, ma solo quelle perforanti o taglienti. L'armatura è biologica perciò il suo valore difensivo si aggiunge momentaneamente alla Resistenza del PG.

    CITAZIONE
    IMPORTANTE: Qayin, essendo l'origine del sigillo maledetto del Caos, nella sua forma eremitica possiede sia una forma difensiva che offensiva:
    - Difensiva: Può ricoprire il suo corpo tramite le cellule alterate ed avvolgersi totalmente o parzialmente in un'armatura biologica
    - Offensiva: Può creare dalle sue braccia o gambe delle armi fino alla taglia di "Grande", nel suo caso una lama ricurva


    Oltre a dover scegliere la forma e dare un'immagine di essa. Colui che possiede il Terzo Stadio Eremitico può proporre una nuova abilità legata ad esso o un potenziamento di quella proposta per il Secondo Stadio


    Edited by F u r y - 5/4/2019, 02:50
     
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    Sigillo Maledetto II° Stadio - Qayin Centipede



    Qayin accede al secondo stadio ricreando lui stesso la droga Seishingan aggiungendo il suo DNA al composto, una combinazione che gli darà l'idea per svilluppare un suo personale Sigillo sulle orme di Orochimaru.
    Appena si trasforma, la sua faccia assume le sembianze di un insetto con un'escrescenza stile naso affilato.
    I suoi denti diventano aguzzi e spunta un terzo occhio con la pupilla saettante.
    Dalla schiena di Qayin vengono fuori dei prolungamenti organici che sono veri e propri centipedi con tanto di bocca,
    inoltre può trasformare l'estremità del suo corpo in stessi centipedi, per esempio dalle braccia o dalle gambe.


    Effetti:
    - Il numero di Centipedi estraibili dal corpo è in relazione al Controllo del Chakra, da 150 a 180 si possono tirare fuori 2 Centipedi, da 181 a 220 si possono tirare fuori fino a 4 Centipedi e da 221 a 250 fino 6 Centipedi

    - I Centipedi possono allungarsi per un massimo di 10 metri dal corpo di Qayin

    - Ogni Centipede si può nutrire di carne umana per far recuperare Resistenza a Qayin che in questo stadio è cannibale. La Resistenza si recupera di un quantitativo pari al danno provocato dal morso/2

    - I colpi (e i morsi) dei Centipedi fanno con Forza Fisica/2 + Potenza Magica/2 e le azioni dei Centipedi si calcolano con Controllo del Chakra + Ninjutsu, muovere i Centipedi costa 5 punti chakra e 5 punti Resistenza

    - Si può scegliere di far uscire dal corpo anche la parte posteriore di un Centipede, in questo caso la coda sarà affilata e perforante e il danno è sempre lo stesso dei colpi/morsi dati con la parte superiore

    - I Centipedi possono sparare dalla bocca raggi Netsuton, perforanti come la Netsu-gun, con gli stessi danni + un bonus di 40 punti, anche se il raggio è più grande del proiettile Netsu-Gun. Il costo di tali attacchi è pari a 40 punti chakra

    - Con i Centipedi si possono effettuare anche prese e difese da attacchi, calcolando che la loro "Resistenza" è pari alla Potenza Magica/2





    CITAZIONE
    Predatore della sabbia [Antillion's claw]

    Requisiti: Sigillo maledetto di Qayin attivo, almeno quattro centipedi
    Dopo aver divorato il feroce mostro della sabbia conosciuto come Antillion, i geni Senninka assimilati da Qayin, reagendo con il dna particolare della creatura, gli hanno fatto dono di ulteriori, terribili, capacità. I centipedi, quasi come in una sorta di metamorfosi, muteranno il proprio aspetto e la loro consistenza e costituzione, diventando molto più duri e resistenti del normale. Le fauci dei centipedi scompariranno, e lasceranno il posto a delle punte acuminate che il renderanno simili a dei tentacoli, in grado di perforare materiali come legno e pietra con una facilità sconcertante. Il vantaggio più grande, però, resta nel fatto di poter usare queste estremità per scavare a gran velocità nel terreno morbido, come terra e sabbia. Esattamente come nel caso del terribile mostro della sabbia, ciò renderà Qayin virtualmente invincibile in combattimenti nel deserto, data la grande velocità di spostamento che acquisirà all'interno di essa. Oltre a ciò i centipedi, chiamati ora "Antillion's claw", acquisiranno l'abilità di respirare come il mostro della sabbia, ovvero tramite la "respirazione stigmatica".
    Effetti:
    - Per utilizzare l'abilità, Qayin sarà costretto a mutare almeno quattro dei suoi centipedi in "zanne", con una spesa di 20 punti chakra l'uno

    - La metamorfosi può essere invertita disattivando il sigillo, o pagando 15 punti chakra per centipede

    - Nello stato di "Antillion's claw", i centipedi acquisiranno proprietà penetranti, ed infliggeranno un danno pari a Forza Fisica/2 + Potenza Magica/2 + bonus deciso dal master con i loro attacchi, e potranno infliggere ferite e fratture gravi

    - Oltre a ciò, diventeranno molto più resistenti, aumentando il bonus a Potenza Magica piena

    - Se usati per scavare, emulano in tutto e per tutto gli effetti della tecnica "Pesce sotterraneo", tranne per il fatto che l'utilizzatore potrà essere rilevato grazie all'abilità "Udito fenomenale" se si trova a meno di tre metri dalla superficie

    - Qayin acquisirà un bonus pari a Controllo del Chakra/4 negli spostamenti nella normale terra, mentre il bonus aumenta a Controllo del chakra/3 nella sabbia

    - Facendo uscire dal sottosuolo almeno una delle "Antillion's claw", sarà possibile eludere il malus dato dal dover respirare, potendo usufruire della respirazione stigmatica in luogo della normale respirazione umana





    CITAZIONE
    Sigillo Maledetto del Caos III° Stadio - Artigiano Demoniaco

    BIAW8An



    Qayin ottiene il Sigillo Maledetto del Caos e di conseguenza il suo Terzo Stadio, dopo aver assimilato Minoru con i suoi Centipedi.
    In questa forma può evocare i Centipedi, ma grazie alle cellule migliorate e alle sue conoscenze mediche e artigiane, riesce a creare direttamente dal suo corpo qualsiasi oggetto assimilato nel suo cannibalismo (tramite Centipedi o senza).
    Inoltre può acquisire il DNA di un essere divorato ottenendo così la sua innata. In pratica è riuscito dove Orochimaru aveva fallito. Utilizzando la sua stessa carne, le cellule Senninka e del sigillo e l'applicazione dell'Assorbimento dell'Universo, può riprodurre ciò che ha assimilato sotto forma dello stesso materiale.


    Requisiti: 250 punti Controllo del Chakra, 100 punti Resistenza, 100 punti Stamina, Maestria degli Artigiani, Conoscenze Farmacologiche, DNA Senninka acquisito, Tecnica dell'Assorbimento dell'Universo

    Effetti:
    - Qualsiasi creazione farmacologica o artigiana di Qayin può essere riprodotta direttamente dal suo corpo quando è attivo dal Secondo Stadio in poi

    - Qayin per riprodurre qualcosa che non è di sua creazione deve divorarla tramite i centipedi o dalla sua stessa bocca in quanto grazie alle cellule del Sigillo e all'assorbimento dell'Universo, riesce a masticare e assimilare qualsiasi cosa

    - Il costo delle creazioni è pari a 10 punti Resistenza e 10 punti Stamina se sono di dimensione Minuscola, 25 punti se Piccole, 40 punti se Medie, 65 punti se Grandi, 90 punti se Abnormi e 150 punti se sono oggetti speciali o tesori (come per esempio le Spade degli Spadaccini)

    - Divorando un essere umano ne acquisisce il DNA direttamente e ottiene la Kekkei Genkai se ne aveva qualcuna, acquisendo anche gli Elementi se è un'Innata Elementale

    - Chiunque possegga il Sigillo Maledetto del Caos non può essere divorato o assimilato da Qayin in quanto il suo corpo lo rigetterebbe

    - Qayin può divorare solo fino a 3 persone che posseggono un'innata, oltre non può andare perché perderebbe il controllo del Sigillo Maledetto e il suo corpo si distruggerebbe e collasserebbe per la troppa assimilazione

    - Gli oggetti creati avranno effetti e danni originali

    - Avendo il Terzo Stadio Eremitico, Qayin potrà creare delle ali dalle sue cellule alterate. Potrà volare ed ogni suo movimento è fisico, potrà crearle anche nel Secondo Stadio o parzialmente



    Edited by F u r y - 5/4/2019, 02:38
     
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