Shiro Maeda

Genin di Oto

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    Suna's Ninja
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    736
    Location
    Torino

    Status
    Offline
    •Informazioni Personali
    sdV4vsY
    •Nome: Shiro
    •Cognome: Maeda
    •Età: 12
    •Data di nascita: [8/10/8]
    •Kekkei Genkai: Clan Nidoki
    •Arte segreta: -- (con link)
    •Villaggio natale: Oto
    •Residenza attuale: Oto
    •Grado: Genin
    •Taglia: 7050
    •Segni particolari: Gemello parassita il cui volto, di solito, fuoriesce leggermente dalla nuca di Shiro (coperta sempre da un cappuccio)
    •Achievements:
    - Allora vorrei...
    - Beginner!
    - VICTORY!
    - Diverse origini, stessa natura

    •Avvenimenti
    Personal Quest

    • --
    Allenamenti

    Il primo contatto col mondo esterno
    incontro sul confine
    Eventi

    A trash tale [evento speciale]

    •Descrizione psico-fisica

    Psiche

    Shiro è un ragazzo abbastanza tranquillo e riflessivo ma allo stesso tempo vivace e socevole. Non sempre però si comporta come gli altri si aspetterebbero, ma questo succede quando si lascia influenzare dal suo fratello gemello che risiete nel suo corpo e che tende a nascondere utilizzando un cappuccio.
    Non importa il mezzo, l'importante è raggiungere l'obiettivo.

    Fisico

    Altezza nella media, corpo esile ma con muscoli ben definiti grazie ai duri allenamenti che sostiene ogni giorno. Occhi dall'iride color carminio e capelli sull'arancione praticamente sempre scompigliati.


    •Storia

    Prologo

    Il padre di shiro è una persona normalissima senza particolari abilità, lavora come contabile ed è una persona molto ambiziosa, la madre invece è colei che ha trasmesso i geni del nidoki, nonostante non abbia mai sbloccato questa innata. A dirla tutta la madre è una dei rari esemplari nei quali il gemello parassita non si rivela fino allo sblocco; questo ha sempre generato una sorta di ansia nella madre, la quale comunque intraprese la via del ninja da giovane preferendo poi però darsi all'infermeria, grazie alla quale conobbe in seguito colui che divenne suo marito. Inizialmente, quando si conobbero, lei era ancora una ninja del villaggio e sognava di diventare un ninja medico, ciononostante, col progredire della relazione, decise di interrompere la sua carriera ninja e dedicarsi unicamente al suo sogno; non diventò un ninja medico, ma una bravissima infermiera. Non dovendo più partire per delle missioni e non rischiando più, i due decisero di mettere su famiglia ed è così che naque Shiro.
    Su di lui il padre ripose la sua ambizione, mentre la madre il suo desiderio di riscatto nella carriera ninja.

    Genin

    --


    •Punti parametrici
    Controllo del Chakra 60/250Potenza Magica 40/250
    Forza Fisica 20/250Ninjutsu 50/250
    Agilità 20/250Taijutsu 20/250
    Resistenza 25/100Genjutsu 10/250
    Stamina 30/100Elementi 18px-Nature_Icon_Wind.svg
     

    •Missioni portate a termine
    Livello D:/ /
    Livello C:/ /
    Livello B:/ /
    Livello A:/ /
    Livello S:/ /
     

    •Equipaggiamento e Denaro
    Denaro: 200 Ryo
    Armi e Accessori

    Fori d'Aria di Zaku (x2) (indossato)
    Dimensione: //
    Raggio: 8 m.
    Danni:
    - Ogni 2 punti Chakra spesi provoca 1 danno per un massimo di 20 punti chakra, a foro usato (combinabile alle tecniche associate per incrementarne il danno)
    - L'azione di cui sopra è calcolata con Controllo del Chakra + Ninjutsu
    - Se i fori venissero ostruiti l'esecutore subirà 50 danni (a braccio) nel caso li volesse usare (con tecniche associate o meno) annullando l'azione in corso e rendendo i fori inutilizzabili fino a fine combattimento.

    -
    -
    Consumabili e Materiali
    -
    -
    -
    Spazi Disponibili> Oggetti Minuscoli/Piccoli: 0/0
    > Oggetti Medi: 0/0
    > Oggetti Grandi: 0/0
    >Oggetti Abnormi: 0/0


    Contenitori Posseduti:
    Borsello Porta Armi (1)
    Taschino Porta Armi (1)
    Protezioni Corporee
    Testa [Resistenza protezione]: Coprifronte Oto (30)
    Busto [Resistenza protezione]: //
    Avambraccia [Resistenza protezione]: //
    Braccia [Resistenza protezione]: //
    Mani [Resistenza protezione]: //
    Cosce [Resistenza protezione]: //
    Gambe [Resistenza protezione]: //
    Stinch [Resistenza protezione]: //

     

    •Esperienza e Tecniche Conosciute
    Legenda

    -
    Esperienza Totale: 1145
    -
    Esperienza Utilizzabile: 245
    -

    Livello D

    (ninjutsu)-Tecnica della Sostituzione (Kawarimi no Jutsu)
    Tipo: Ninjutsu
    Sigilli: Pecora, Cinghiale, Bue, Cane, Serpente
    Raggio: 0 - 10 metri
    Bonus Tecnica: +2
    Effetti:
    - Permette al ninja di sostituirsi con un oggetto nelle vicinanze, purchè sia abbastanza grande come un tronco d'albero [non una foglia o un sassolino!]
    - Se l'oggetto è oltre i 10 metri la tecnica non è utilizzabile [in un deserto è inutile!]

    (ninjutsu)-Tecnica della Trasformazione del Corpo (Henge no Jutsu)
    Tipo: Ninjutsu
    Sigilli: Cane, Cinghiale, Pecora
    Raggio: se stessi
    Bonus Tecnica: +2
    Effetti:
    - Permette al ninja di assumere le sembianze di un qualsiasi oggetto/persone purché non si scostino troppo dalle proprie dimensioni [non ci si può mutare in un sassolino!]
    - Con un attacco la tecnica termina
    - Necessita di 2 punti stamina come mantenimento nel tempo

    (ninjutsu)-Tecnica della Moltiplicazione del Corpo (Bunshin no Jutsu)
    Tipo: Ninjutsu
    Sigilli: Pecora, Serpente, Tigre
    Raggio: 0 - 10 metri
    Bonus Tecnica: +2
    Effetti:
    - La tecnica genera un numero predefinito di cloni da poter controllare contemporaneamente sul campo in base al proprio controllo del Chakra:
    Controllo del Chakra: da 10 a 14 --> 3
    Controllo del Chakra: da 15 a 34 --> 5
    Controllo del Chakra: da 35 in su --> 8
    - Le copie non possono attaccare, parlare o agire autonomamente; possono rimanere ferme o mimare esclusivamente i movimenti dell'originale
    - Svaniscono appena impattano con qualcosa o vengono colpiti in un qualsiasi modo
    - Ogni clone garantisce un +1 sulla riuscita delle proprie azioni offensive
    - Una volta utilizzata la tecnica, il Ninja si confonderà automaticamente con le copie, come una sorta di sostituzione randomica
    - In difesa ad attacchi, la quantità di "utilizzatori del jutsu" viene relazionata alle facce di un dado, tirato dall'arbitro, che stabilirà la cifra corrispondente al ninja originale; se il risultato coincide con quest'ultimo, l'offensiva colpirà l'originale, altrimenti colpirà una delle copie, dissolvendole nel nulla ed eliminando un numero dal dado [Se l'avversario non conosce l'esatta ubicazione dell'originale, si lancerà un D"x", dove x è lo stesso numero dei bersagli in campo. Il master assegnerà un valore all'originale, e se questa cifra non uscirà, verrà colpita una copia, riuscita permettendo, di conseguenza sparendo]
    - Se l'avversario riesce a colpire l'originale mentre gli altri cloni sono in campo, saprà chiaramente la posizione di quest'ultimo, in quanto questi non scomparirà per via dell'attacco a differenza delle copie, a meno che, tramite particolari strategie non si riconfonda tra i cloni
    - A meno che il nemico non possieda innate oculari come il Byakugan o altre tecniche che vanificano la moltiplicazione, gli effetti sopracitati valgono sempre
    - Le copie non richiedono spese di mantenimento nei turni

    (ninjutsu)-Tecnica dello Scudo dell'Eco (Utsusemi no Jutsu)
    Tipo: Ninjutsu
    Sigilli: Pecora
    Raggio: 0 - 10 metri
    Bonus: +3
    Effetti:
    - +5 su qualsiasi azione offensiva nei confronti dell'avversario
    - Qualora l'avversario conosca a priori l'ubicazione dell'esecutore, la tecnica risulterà inefficace e il bonus sarà nullo

    (ninjutsu)-Tecnica della Moltiplicazione Oboro (Oboro Bunshin no Jutsu)
    Tipo: Ninjutsu
    Sigilli: Cane, Tigre
    Raggio: 0 - 10 metri
    Requisiti: Conoscenza "Tecnica della Moltiplicazione del Corpo", 40 punti in Controllo del Chakra
    Bonus Tecnica: +3
    Effetti:
    - La tecnica genera un numero predefinito di cloni da poter controllare contemporaneamente sul campo in base al proprio Controllo del Chakra:
    Da 40 a 44 punti -> 10 copie
    Da 45 a 49 punti -> 12 copie
    Da 50 a 59 punti -> 15 copie
    Da 60 in sù -> 20 copie
    - Le copie sono incorporee e non possono parlare, ma possono sia mimare i movimenti dell'originale che agire in maniera autonoma
    - Agendo in maniera autonoma le loro azioni sono calcolate con Agilità e Taijutsu dell'originale
    - Ogni clone garantisce un +1 sulla riuscita delle proprie azioni offensive
    - Una volta utilizzata la tecnica, il Ninja si confonderà automaticamente con le copie, come una sorta di sostituzione randomica
    - In difesa ad attacchi, la quantità di "utilizzatori del jutsu" viene relazionata alle facce di un dado, tirato dall'arbitro, che stabilirà la cifra corrispondente al ninja originale; se il risultato coincide con quest'ultimo, l'offensiva colpirà l'originale, altrimenti passerà "attraverso" una copia che non sparirà, ma verrà eliminata comunque dal dado, in quanto appurato si tratti di un fasullo [Se l'avversario non conosce l'esatta ubicazione dell'originale, si lancerà un D"x", dove x è lo stesso numero dei bersagli in campo. Il master assegnerà un valore all'originale, e se questa cifra non uscirà, verrà colpita una copia, riuscita permettendo]
    - Se l'avversario riesce a colpire l'originale mentre gli altri cloni sono in campo, saprà chiaramente la posizione di quest'ultimo, in quanto questi verrò fisicamente colpito dall'attacco a differenza delle copie, a meno che, tramite particolari strategie non si riconfonda tra i cloni
    - A meno che il nemico non possieda innate oculari come il Byakugan o altre tecniche che vanificano la moltiplicazione, gli effetti sopracitati valgono sempre
    - Le copie non richiedono spese di mantenimento nei turni

    (ninjutsu)-Onda Tagliente (Zankuha)
    Tipo: Ninjutsu
    Sigilli: Serpente, Coniglio, Cavalllo, Cinghiale
    Raggio: 0 - 8 metri
    Requisiti: Fori d'Aria di Zaku equipaggiati
    Bonus Tecnica: +3
    Effetti:
    - Riuscita permettendo danneggia come una normale tecnica di livello D sbalzando l'obiettivo a 5 metri di distanza
    - La tecnica si calcola con Controllo del Chakra + Ninjutsu
    - Riuscita permettendo respinge al mittente armi da lancio di dimensioni massimo Piccole causandogli lo stesso danno che avrebbe subito più implemento Potenza Magica/2 nel danno dell'utilizzatore
    - Se usati con entrambi i fori simultaneamente Danno Base (lancio dado incluso) e sbalzamento vengono raddoppiati (possibilità di respingere armi fino a medie), ma necessiterà di un costo di 10 punti chakra

    (ninjutsu)-Barriera Perimetrica (Kekkai Hojin)
    Tipo: Ninjutsu
    Sigilli: No
    Raggio: 0 - 5 metri
    Requisiti: almeno 4 carte bomba
    Bonus Tecnica: +4
    Effetti:
    - Chi entra nell'area delimitata subisce il danno di 4 carte-bomba, senza altri danni dati dalla tecnica
    - Il concegno è attivabile fino a 15 metri di distanza, non di più, spendendo il costo in chakra della tecnica




    Livello C

    (ninjutsu)-Onda Superiore Tagliente (Zankukyokuha)
    Tipo: Ninjutsu
    Sigilli: Mani unite
    Raggio: 0 - 15 metri
    Requisiti: Conoscenza Onda Tagliente
    Bonus Tecnica: +6
    Effetti:
    - Riuscita permettendo danneggia come una normale tecnica di livello C sbalzando l'obiettivo a 10 metri di distanza
    - Si calcola con Controllo Chakra + Ninjutsu
    - Riuscita permettendo respinge al mittente armi da lancio di dimensioni massimo Medie causandogli lo stesso danno che avrebbe subito più implemento Potenza Magica/2 nel danno dell'utilizzatore
    - Se usati con entrambi i fori simultaneamente Danno Base (lancio dado incluso) e sbalzamento vengono raddoppiati (possibilità di respingere armi fino a Grandi), ma necessiterà di un costo di 20 punti chakra
    - Usata a due mani acquista le qualità di un jutsu perforante.

    (ninjutsu)-Sfere lucenti (Hikari no oubu)
    Tipo: Ninjutsu
    Sigilli: nessuno
    Raggio: 0 - 15 metri
    Bonus Tecnica: +6
    Effetti:
    - Se si viene colpiti dalle sfere luminose, si subisce un improvviso acciecamento che fa perdere la slot seguente alla propria azione
    - Se si possiede Specializzazione Sensoriale: Vista Soprasviluppata, si subirà il doppio del danno base
    - Il danno sarà di 15 + Potenza Magica/2
    - Se si viene colpiti dalla tecnica, si subiranno lievi bruciature causanti 5 danni a turno sino alla fine del combattimento, a meno di cure

    (ninjutsu)-Cortina Fumogena (Enmakugire)
    Tipo: Ninjutsu
    Sigilli: Nessuno
    Raggio: campo di battaglia
    Requisiti: 25 punti Ninjutsu
    Bonus Tecnica: //
    Effetti:
    - La tecnica causa un malus di 10 punti sulle azioni di chiunque si trovi all’interno della cortina fumogena fino a che rimarrà sul campo di battaglia
    - Il malus non ha effetto solamente su chi possiede il Byakugan o l’abilità Udito Fenomenale (abilità olfattive vengono rese nulle da odori estranei)
    - La “Cortina di Fumo” può esser spazzata via

    (ninjutsu)-Sfera di Fumo Nero (Maengan)
    Tipo: Ninjutsu
    Sigilli: Nessuno
    Raggio: 0 - 8 metri
    Requisiti: 1 rotolo vuoto
    Bonus Tecnica: +6
    Effetti:
    - I nemici colpiti dalle granate subiscono un malus di 10 punti sulle azioni per i prossimi 2 turni
    - Il malus non ha effetto su ninja che possono sopperire al deficit visivo (Byakugan, Udito Fenomenale, etc)
    - Tutti i nemici colpiti vengono avvelenati e perderanno il 5% di energie a turno sino a fine combattimento
    - Vengono colpiti tutti coloro che si trovano nel raggio della tecnica, nemici e/o amici
    - L'area ricoperta dal fumo è di 16 metri quadri (4 x 4) e chiunque vi rientri, compreso l'utilizzatore, subirà gli effetti negativi del fumo
    - Il fumo scompare subito dopo l’esecuzione della tecnica

    (ninjutsu)-Tecnica della Dispersione dei Mille Corvi (Sanzengarasu no Jutsu)
    Tipo: Ninjutsu
    Sigilli: Topo, Cinghiale, Tigre
    Raggio: 0 - 10 metri
    Requisiti: 30 punti Controllo del Chakra
    Bonus Tecnica: +5
    Effetti:
    - Consuma 15 unità di Chakra per attivare la tecnica e 10 per il mentenimento nel tempo
    - Permette di creare un fitto stormo di corvi in un'area di 10x10x10 metri entro il raggio della tecnica, andando ad accreditare un -10 su qualsiasi azione di coloro che ne sono all'interno
    - Il malus soprastante sarà vano se si dispone di tecniche/abilità specifiche per "captare" la presenza nemica senza contatto visivo/uditivo
    - Anche se gli attacchi dell'avversario travolgono le creature, uccidendole, compariranno immediatamente nuovi corvi a rimpiazzare i compagni
    - Essendo lo stormo teleguidato può distanziarsi dall'utilizzatore entro il raggio della tecnica tramite azioni calcolate con Controllo del Chakra + Ninjutsu + Bonus Tecnica
    - Rieseguendo i sigilli di attivazione i corvi si dissolvono in una corposa nuvola di fumo (ultimo malus di 10 nella prima azione dell'avversario, non spendendo di fatto chakra) che si espanderà nel raggio di 10m; decretando la fine della tecnica

    (fuuinjutsu)-Barriera dei 5 Sigilli (Gofuu Kekkai)
    Tipo: Ninjutsu - Fuuinjutsu
    Sigilli: Sconosciuti
    Raggio: 2 km l'uno dall'altro
    Effetti:
    - Impossibile l'utilizzo in battaglia
    - Blocca l'entrata di un qualsiasi luogo chiuso, finchè i 5 Sigilli non verranno rimossi contemporaneamente.
    - L’unico modo per spezzare la barriera è togliere i 5 sigilli con le mani, altrimenti l’entrata del luogo segreto rimarrà invalicabile ed assorbirà qualsiasi attacco di qualsiasi livello.
    - Chiunque stacchi i quattro sigilli si ritroverà una copia perfetta di sè che lo attaccherà.
    - La copia avrà le stesse statistiche di chi ha tolto il sigillo.

    (fuuton)-Sfere del Vuoto (Shinkūgyaku)
    Tipo: Ninjutsu Elementale
    Sigilli: cane
    Raggio: 0-10 metri
    Requisiti: Elemento Vento, 35 punti Ninjutsu
    Bonus: +6
    Effetti:
    - Sbalza l'avversario a 5 metri di distanza
    - Taglia armi fino alla piccola dimensione




    Livello B

    (ninjutsu)-Tecnica dei Corvi Esplosivi
    Tipo: Ninjutsu
    Sigilli: No
    Raggio: Lo stesso della Tecnica della Dispersione dei Mille Corvi
    Requisiti: 40 punti Controllo del Chakra, Tecnica della Dispersione dei Mille Corvi attiva
    Bonus Tecnica: +9
    Effetti:
    - Causa consueti danni da Ninjutsu B, inoltre tutte le azioni successive avversarie del turno subiscono un -15 sulla riuscita a causa del frastuono assordante
    - Chi detiene l'Udito fenomenale riceverà anche il danno specificato nell'abilità sensoriale al momento della deflagrazione, oltre a perdere l'udito fino alla fine dell'evento
    - Chi è in possesso dell'Udito Fenomenale, se non coinvolto dall'esplosione, subirà comunque un malus di -10 sulle azioni
    - Attivare questa tecnica comporta la disattivazione forzata della Dispersione dei Mille Corvi, con la conseguente corposa nuvola di fumo

    (fuuton)-Vento Divino (Kamikaze)
    _Ninjutsu Elementale
    Sigilli: No
    Raggio: 0 - 10 metri
    Requisiti: Conoscenza Elemento Vento
    Bonus Tecnica: +8
    Effetti:
    - Solleva a 10 metri di distanza l'avversario e lo schianta al suolo con un danno ulteriore di impatto pari ad un D15
    - Provoca malus da ferite lievi a decisione del Master

    (fuuton)-Tecnica della Repressione (Atsugai)
    Tipo: Ninjutsu Elementale
    Sigilli: No
    Raggio: 0 - 15x15x15 metri
    Requisiti: Conoscenza Elemento Vento, 50 punti Controllo del Chakra
    Bonus Tecnica: +8
    Effetti:
    - Scaglia a 10 metri di distanza tutti coloro che si trovano nel raggio d'azione
    - Distrugge fino alla media dimensione

    (fuuton)-Palmo dell’Onda della Bestia (Jūha Shō)
    _Ninjutsu Elementale
    Sigilli: No
    Raggio: 0 - 15 metri
    Bonus Tecnica: +8
    Requisiti: Conoscenza Elemento Vento, 50 punti Controllo del Chakra, 45 punti Ninjutsu
    Effetti:
    - Taglia jutsu solidi con Potenza Magica inferiore a quella dell'utilizzatore ed armi fino alla media dimensione
    - E' possibile mantenerlo in campo per direzionarlo in momenti futuri
    - Il mantenimento equivale a 15 unità di Stamina e il ridirezionamento conta come eseguire un jutsu nel turno
    - Il ridirezionamento viene calcolato con Controllo del Chakra, Ninjutsu e Bonus Tecnica




    Livello A
    / /


    Livello S
    / /
     

    •Abilità Speciali/Capacità Ninja
    Abilità
    Concentrazione del Chakra
    Effetti:
    - Camminare su superfici verticali e sull'acqua: Controllo del chakra = 10 punti
    - Attutire la caduta dai 5 metri in giù: Controllo del chakra = 20 punti
    - Attutire la caduta dai 10 metri in giù: Controllo del chakra = 40 punti
    - Attutire la caduta da altezze sopra i 10 metri: Controllo del chakra = 80 punti
    - Estensione del primo punto su ogni parte del corpo: Controllo del chakra = 40 punti
    - Pattinaggio su superfici acquatiche (spostamenti calcolati come normale azione fisica + bonus Controllo del Chakra/6)*: Controllo del chakra = 50 punti
    - Camminare sulla superficie di acque profonde: Controllo del chakra = 100 punti
    - Super adesione su superfici solide (impossibilità di essere spostati a patto che il proprio CC sia pari o superiore alla PM o FF avversaria)*: Controllo del chakra = 40 punti
    [*A differenza delle altre queste necessitano di un consumo di stamina pari a 5 punti a turno]

    Specializzazione Sensoriale: Udito Fenomenale
    Effetti:
    - A meno di disturbi uditivi, i malus sulla vista vengono nullificati, in quanto le orecchie sostituiscono gli occhi
    - Si percepiscono rumori sino a 50 metri di distanza, a meno che le sostanze nell'area non producano alcun tipo di rumore
    - Le singole esplosioni avvertite nel raggio di 30 metri infliggono al ninja il 15% del danno dell'esplosione
    - Esplosioni eccessivamente forti nel raggio di 15 metri causano al ninja la perdita dell'udito fino a fine evento
    - Bonus raddoppiati per Metamorfi ed Inuzuka



    Slot personalizzazione
    [0/8]
    Conoscenze
    Tecniche e del chakra lv.1
    - Capacità di distinguere tra le varie tipologie di tecniche
    - Conoscenza delle tecniche della propria innata/arte segreta di clan (se ne si possiede una) e del funzionamento delle proprie tecniche
    - Conoscenza del funzionamento del sistema circolatorio del chakra e delle proprietà elementali



    Maestrie
    / /


    Punti Talento:
    - Chakra Possente: 1
     


    Edited by tisy16 - 8/6/2022, 17:19
     
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0 replies since 17/1/2021, 04:41   359 views
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