Livello D
(ninjutsu)-Tecnica della Sostituzione (Kawarimi no Jutsu) Tipo: Ninjutsu Sigilli: Pecora, Cinghiale, Bue, Cane, Serpente Raggio: 0 - 10 metri Bonus Tecnica: +2 Effetti: - Permette al ninja di sostituirsi con un oggetto nelle vicinanze, purchè sia abbastanza grande come un tronco d'albero [non una foglia o un sassolino!] - Se l'oggetto è oltre i 10 metri la tecnica non è utilizzabile [in un deserto è inutile!]
(ninjutsu)-Tecnica della Trasformazione del Corpo (Henge no Jutsu) Tipo: Ninjutsu Sigilli: Cane, Cinghiale, Pecora Raggio: se stessi Bonus Tecnica: +2 Effetti: - Permette al ninja di assumere le sembianze di un qualsiasi oggetto/persone purché non si scostino troppo dalle proprie dimensioni [non ci si può mutare in un sassolino!] - Con un attacco la tecnica termina - Necessita di 2 punti stamina come mantenimento nel tempo
(ninjutsu)-Tecnica della Moltiplicazione del Corpo (Bunshin no Jutsu) Tipo: Ninjutsu Sigilli: Pecora, Serpente, Tigre Raggio: 0 - 10 metri Bonus Tecnica: +2 Effetti: - La tecnica genera un numero predefinito di cloni da poter controllare contemporaneamente sul campo in base al proprio controllo del Chakra: Controllo del Chakra: da 10 a 14 --> 3 Controllo del Chakra: da 15 a 34 --> 5 Controllo del Chakra: da 35 in su --> 8 - Le copie non possono attaccare, parlare o agire autonomamente; possono rimanere ferme o mimare esclusivamente i movimenti dell'originale - Svaniscono appena impattano con qualcosa o vengono colpiti in un qualsiasi modo - Ogni clone garantisce un +1 sulla riuscita delle proprie azioni offensive - Una volta utilizzata la tecnica, il Ninja si confonderà automaticamente con le copie, come una sorta di sostituzione randomica - In difesa ad attacchi, la quantità di "utilizzatori del jutsu" viene relazionata alle facce di un dado, tirato dall'arbitro, che stabilirà la cifra corrispondente al ninja originale; se il risultato coincide con quest'ultimo, l'offensiva colpirà l'originale, altrimenti colpirà una delle copie, dissolvendole nel nulla ed eliminando un numero dal dado [Se l'avversario non conosce l'esatta ubicazione dell'originale, si lancerà un D"x", dove x è lo stesso numero dei bersagli in campo. Il master assegnerà un valore all'originale, e se questa cifra non uscirà, verrà colpita una copia, riuscita permettendo, di conseguenza sparendo] - Se l'avversario riesce a colpire l'originale mentre gli altri cloni sono in campo, saprà chiaramente la posizione di quest'ultimo, in quanto questi non scomparirà per via dell'attacco a differenza delle copie, a meno che, tramite particolari strategie non si riconfonda tra i cloni - A meno che il nemico non possieda innate oculari come il Byakugan o altre tecniche che vanificano la moltiplicazione, gli effetti sopracitati valgono sempre - Le copie non richiedono spese di mantenimento nei turni
(ninjutsu)-Tecnica dello Scudo dell'Eco (Utsusemi no Jutsu) Tipo: Ninjutsu Sigilli: Pecora Raggio: 0 - 10 metri Bonus: +3 Effetti: - +5 su qualsiasi azione offensiva nei confronti dell'avversario - Qualora l'avversario conosca a priori l'ubicazione dell'esecutore, la tecnica risulterà inefficace e il bonus sarà nullo
(ninjutsu)-Tecnica della Moltiplicazione Oboro (Oboro Bunshin no Jutsu) Tipo: Ninjutsu Sigilli: Cane, Tigre Raggio: 0 - 10 metri Requisiti: Conoscenza "Tecnica della Moltiplicazione del Corpo", 40 punti in Controllo del Chakra Bonus Tecnica: +3 Effetti: - La tecnica genera un numero predefinito di cloni da poter controllare contemporaneamente sul campo in base al proprio Controllo del Chakra: Da 40 a 44 punti -> 10 copie Da 45 a 49 punti -> 12 copie Da 50 a 59 punti -> 15 copie Da 60 in sù -> 20 copie - Le copie sono incorporee e non possono parlare, ma possono sia mimare i movimenti dell'originale che agire in maniera autonoma - Agendo in maniera autonoma le loro azioni sono calcolate con Agilità e Taijutsu dell'originale - Ogni clone garantisce un +1 sulla riuscita delle proprie azioni offensive - Una volta utilizzata la tecnica, il Ninja si confonderà automaticamente con le copie, come una sorta di sostituzione randomica - In difesa ad attacchi, la quantità di "utilizzatori del jutsu" viene relazionata alle facce di un dado, tirato dall'arbitro, che stabilirà la cifra corrispondente al ninja originale; se il risultato coincide con quest'ultimo, l'offensiva colpirà l'originale, altrimenti passerà "attraverso" una copia che non sparirà, ma verrà eliminata comunque dal dado, in quanto appurato si tratti di un fasullo [Se l'avversario non conosce l'esatta ubicazione dell'originale, si lancerà un D"x", dove x è lo stesso numero dei bersagli in campo. Il master assegnerà un valore all'originale, e se questa cifra non uscirà, verrà colpita una copia, riuscita permettendo] - Se l'avversario riesce a colpire l'originale mentre gli altri cloni sono in campo, saprà chiaramente la posizione di quest'ultimo, in quanto questi verrò fisicamente colpito dall'attacco a differenza delle copie, a meno che, tramite particolari strategie non si riconfonda tra i cloni - A meno che il nemico non possieda innate oculari come il Byakugan o altre tecniche che vanificano la moltiplicazione, gli effetti sopracitati valgono sempre - Le copie non richiedono spese di mantenimento nei turni
(ninjutsu)-Onda Tagliente (Zankuha) Tipo: Ninjutsu Sigilli: Serpente, Coniglio, Cavalllo, Cinghiale Raggio: 0 - 8 metri Requisiti: Fori d'Aria di Zaku equipaggiati Bonus Tecnica: +3 Effetti: - Riuscita permettendo danneggia come una normale tecnica di livello D sbalzando l'obiettivo a 5 metri di distanza - La tecnica si calcola con Controllo del Chakra + Ninjutsu - Riuscita permettendo respinge al mittente armi da lancio di dimensioni massimo Piccole causandogli lo stesso danno che avrebbe subito più implemento Potenza Magica/2 nel danno dell'utilizzatore - Se usati con entrambi i fori simultaneamente Danno Base (lancio dado incluso) e sbalzamento vengono raddoppiati (possibilità di respingere armi fino a medie), ma necessiterà di un costo di 10 punti chakra
(ninjutsu)-Barriera Perimetrica (Kekkai Hojin) Tipo: Ninjutsu Sigilli: No Raggio: 0 - 5 metri Requisiti: almeno 4 carte bomba Bonus Tecnica: +4 Effetti: - Chi entra nell'area delimitata subisce il danno di 4 carte-bomba, senza altri danni dati dalla tecnica - Il concegno è attivabile fino a 15 metri di distanza, non di più, spendendo il costo in chakra della tecnica
Livello C
(ninjutsu)-Onda Superiore Tagliente (Zankukyokuha) Tipo: Ninjutsu Sigilli: Mani unite Raggio: 0 - 15 metri Requisiti: Conoscenza Onda Tagliente Bonus Tecnica: +6 Effetti: - Riuscita permettendo danneggia come una normale tecnica di livello C sbalzando l'obiettivo a 10 metri di distanza - Si calcola con Controllo Chakra + Ninjutsu - Riuscita permettendo respinge al mittente armi da lancio di dimensioni massimo Medie causandogli lo stesso danno che avrebbe subito più implemento Potenza Magica/2 nel danno dell'utilizzatore - Se usati con entrambi i fori simultaneamente Danno Base (lancio dado incluso) e sbalzamento vengono raddoppiati (possibilità di respingere armi fino a Grandi), ma necessiterà di un costo di 20 punti chakra - Usata a due mani acquista le qualità di un jutsu perforante.
(ninjutsu)-Sfere lucenti (Hikari no oubu) Tipo: Ninjutsu Sigilli: nessuno Raggio: 0 - 15 metri Bonus Tecnica: +6 Effetti: - Se si viene colpiti dalle sfere luminose, si subisce un improvviso acciecamento che fa perdere la slot seguente alla propria azione - Se si possiede Specializzazione Sensoriale: Vista Soprasviluppata, si subirà il doppio del danno base - Il danno sarà di 15 + Potenza Magica/2 - Se si viene colpiti dalla tecnica, si subiranno lievi bruciature causanti 5 danni a turno sino alla fine del combattimento, a meno di cure
(ninjutsu)-Cortina Fumogena (Enmakugire) Tipo: Ninjutsu Sigilli: Nessuno Raggio: campo di battaglia Requisiti: 25 punti Ninjutsu Bonus Tecnica: // Effetti: - La tecnica causa un malus di 10 punti sulle azioni di chiunque si trovi all’interno della cortina fumogena fino a che rimarrà sul campo di battaglia - Il malus non ha effetto solamente su chi possiede il Byakugan o l’abilità Udito Fenomenale (abilità olfattive vengono rese nulle da odori estranei) - La “Cortina di Fumo” può esser spazzata via
(ninjutsu)-Sfera di Fumo Nero (Maengan) Tipo: Ninjutsu Sigilli: Nessuno Raggio: 0 - 8 metri Requisiti: 1 rotolo vuoto Bonus Tecnica: +6 Effetti: - I nemici colpiti dalle granate subiscono un malus di 10 punti sulle azioni per i prossimi 2 turni - Il malus non ha effetto su ninja che possono sopperire al deficit visivo (Byakugan, Udito Fenomenale, etc) - Tutti i nemici colpiti vengono avvelenati e perderanno il 5% di energie a turno sino a fine combattimento - Vengono colpiti tutti coloro che si trovano nel raggio della tecnica, nemici e/o amici - L'area ricoperta dal fumo è di 16 metri quadri (4 x 4) e chiunque vi rientri, compreso l'utilizzatore, subirà gli effetti negativi del fumo - Il fumo scompare subito dopo l’esecuzione della tecnica
(ninjutsu)-Tecnica della Dispersione dei Mille Corvi (Sanzengarasu no Jutsu) Tipo: Ninjutsu Sigilli: Topo, Cinghiale, Tigre Raggio: 0 - 10 metri Requisiti: 30 punti Controllo del Chakra Bonus Tecnica: +5 Effetti: - Consuma 15 unità di Chakra per attivare la tecnica e 10 per il mentenimento nel tempo - Permette di creare un fitto stormo di corvi in un'area di 10x10x10 metri entro il raggio della tecnica, andando ad accreditare un -10 su qualsiasi azione di coloro che ne sono all'interno - Il malus soprastante sarà vano se si dispone di tecniche/abilità specifiche per "captare" la presenza nemica senza contatto visivo/uditivo - Anche se gli attacchi dell'avversario travolgono le creature, uccidendole, compariranno immediatamente nuovi corvi a rimpiazzare i compagni - Essendo lo stormo teleguidato può distanziarsi dall'utilizzatore entro il raggio della tecnica tramite azioni calcolate con Controllo del Chakra + Ninjutsu + Bonus Tecnica - Rieseguendo i sigilli di attivazione i corvi si dissolvono in una corposa nuvola di fumo (ultimo malus di 10 nella prima azione dell'avversario, non spendendo di fatto chakra) che si espanderà nel raggio di 10m; decretando la fine della tecnica
(fuuinjutsu)-Barriera dei 5 Sigilli (Gofuu Kekkai) Tipo: Ninjutsu - Fuuinjutsu Sigilli: Sconosciuti Raggio: 2 km l'uno dall'altro Effetti: - Impossibile l'utilizzo in battaglia - Blocca l'entrata di un qualsiasi luogo chiuso, finchè i 5 Sigilli non verranno rimossi contemporaneamente. - L’unico modo per spezzare la barriera è togliere i 5 sigilli con le mani, altrimenti l’entrata del luogo segreto rimarrà invalicabile ed assorbirà qualsiasi attacco di qualsiasi livello. - Chiunque stacchi i quattro sigilli si ritroverà una copia perfetta di sè che lo attaccherà. - La copia avrà le stesse statistiche di chi ha tolto il sigillo.
(fuuton)-Sfere del Vuoto (Shinkūgyaku) Tipo: Ninjutsu Elementale Sigilli: cane Raggio: 0-10 metri Requisiti: Elemento Vento, 35 punti Ninjutsu Bonus: +6 Effetti: - Sbalza l'avversario a 5 metri di distanza - Taglia armi fino alla piccola dimensione
Livello B
(ninjutsu)-Tecnica dei Corvi Esplosivi Tipo: Ninjutsu Sigilli: No Raggio: Lo stesso della Tecnica della Dispersione dei Mille Corvi Requisiti: 40 punti Controllo del Chakra, Tecnica della Dispersione dei Mille Corvi attiva Bonus Tecnica: +9 Effetti: - Causa consueti danni da Ninjutsu B, inoltre tutte le azioni successive avversarie del turno subiscono un -15 sulla riuscita a causa del frastuono assordante - Chi detiene l'Udito fenomenale riceverà anche il danno specificato nell'abilità sensoriale al momento della deflagrazione, oltre a perdere l'udito fino alla fine dell'evento - Chi è in possesso dell'Udito Fenomenale, se non coinvolto dall'esplosione, subirà comunque un malus di -10 sulle azioni - Attivare questa tecnica comporta la disattivazione forzata della Dispersione dei Mille Corvi, con la conseguente corposa nuvola di fumo
(fuuton)-Vento Divino (Kamikaze) _Ninjutsu Elementale Sigilli: No Raggio: 0 - 10 metri Requisiti: Conoscenza Elemento Vento Bonus Tecnica: +8 Effetti: - Solleva a 10 metri di distanza l'avversario e lo schianta al suolo con un danno ulteriore di impatto pari ad un D15 - Provoca malus da ferite lievi a decisione del Master
(fuuton)-Tecnica della Repressione (Atsugai) Tipo: Ninjutsu Elementale Sigilli: No Raggio: 0 - 15x15x15 metri Requisiti: Conoscenza Elemento Vento, 50 punti Controllo del Chakra Bonus Tecnica: +8 Effetti: - Scaglia a 10 metri di distanza tutti coloro che si trovano nel raggio d'azione - Distrugge fino alla media dimensione
(fuuton)-Palmo dell’Onda della Bestia (Jūha Shō) _Ninjutsu Elementale Sigilli: No Raggio: 0 - 15 metri Bonus Tecnica: +8 Requisiti: Conoscenza Elemento Vento, 50 punti Controllo del Chakra, 45 punti Ninjutsu Effetti: - Taglia jutsu solidi con Potenza Magica inferiore a quella dell'utilizzatore ed armi fino alla media dimensione - E' possibile mantenerlo in campo per direzionarlo in momenti futuri - Il mantenimento equivale a 15 unità di Stamina e il ridirezionamento conta come eseguire un jutsu nel turno - Il ridirezionamento viene calcolato con Controllo del Chakra, Ninjutsu e Bonus Tecnica
Livello A / /
Livello S / /
|