Hijutsu

Jutsu Segreti

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    Hijutsu



    Gli Hijutsu sono particolari tecniche segrete, conosciute da pochi ninja, molto potenti ma soprattutto molto particolari.
    E' molto raro vedere Genin o Chunin qualsiasi in possesso di una di queste tecniche, anche se le eccezioni vi sono eccome; i rotoli sono appunto segreti, quindi non si possono visionare semplicemente chiedendo nella Biblioteca di poter apprendere la determinata tecnica.

    E' necessario fare una richiesta specifica nella zona Domande e, a discrezione dello Staff, tale richiesta potrà essere accettata o meno, il tutto in base all'utente [anche qua vi sono requisiti di merito, buon ruolaggio, buon impegno nel GdR etc etc..]
    Ricordiamo inoltre che verranno valutati anche il numero di Hijutsu aquisiti per ogni grado della gerarchia Ninja!

    Ogni Hijutsu costerà il DOPPIO rispetto alle normali tecniche e comporterà anche una SPESA IN SLOT PERSONALIZZAZIONE.


    Tuttavia, vi sono anche modi più semplici per ottenere queste tecniche: vincerle nei tornei!
    Ebbene sì, potrà capitare che alcune di esse possano essere messe in palio in particolari Eventi, Tornei o Missioni..insomma, se vorrete apprendere una delle seguenti tecniche segrete è il caso di darvi da fare!
    Ovviamente dal Trafficante di Tecniche sarà possibile apprenderle comprando il rotolo..ma è unico per ogni tecnica, quindi facilmente esauribile e, se vorrete conoscere una tecnica posseduta da un mukenin...beh, sarà il caso di passarlo a fil di spada!
    I requisiti statistici richiesti sono gli stessi delle varie tipologie [quindi si vedano i requisiti di Taijutsu, Ninjutsu o Genjutsu]


    Livello B




    Shuriken Divini (Kami Shuriken)
    Una tecnica che consiste nel convogliare chakra in alcuni pezzi di carta, per renderli duri e taglienti come l’acciaio, tanto che la lama creata è tagliente quanto quella di uno shuriken. Queste creazioni sono più potenti rispetto ai semplici oggetti di sempre e si sfaldano subito dopo l’attacco, in quanto il chakra immesso vale per il breve periodo.
    Sigilli: No
    Tipo: Ninjutsu - Hijutsu
    Requisiti: Possedere l’abilità "Origami"
    Grado: C
    Raggio: 0 - 20 metri
    Bonus Tecnica: +8
    Effetto:
    - Vengono generati un numero indefinito di shuriken
    - La tecnica danneggia come un Ninjutsu B
    - Può essere potenziata da Jutsu di elemento vento.


    Clone Divino (Kami Bushin)
    Il Ninja, data la sua crescente abilità in quanto a controllo degli origami, riesce a creare una copia "cartacea" di se stesso. Queste copie presentano gli stessi tratti somatici dell'originale, per non parlare che nonostante non siano dei veri e propri Cloni Superiori possiedono parte del chakra dell'originale donatogli durante la creazione e che potranno usare esclusivamente per le abilità e le tecniche relative al Controllo degli Origami. Tuttavia basta un semplice colpo per sfaldarli.
    Sigilli: No
    Tipo: Ninjutsu - Hijutsu
    Grado: B
    Requisiti: Conoscenza "Tecnica della Moltiplicazione del Corpo", possedere l’abilità Shikigami no Mai
    Raggio: 0 - 10 m
    Bonus Tecnica: ///
    Effetto:
    - Il numero di copie generabili, entro il raggio d'azione, è relazionato al proprio Controllo del Chakra:
    50 in Controllo del Chakra: 1 copia, più una per ogni 25 punti in più nel Controllo del Chakra fino ad un massimo di 8
    - Sono indipendenti, per altro hanno azioni proprie e possono distanziarsi quanto vogliono dall'originale
    - Ogni clone consuma 80 punti chakra dell'originale e tale è la quantità di chakra in loro possesso
    - Utilizzando il proprio chakra, i cloni possono eseguire soltanto Jutsu di carta conosciuti dall'originale ed usare le abilità di base dell'innata (possiedono lo stesso Controllo del Chakra e Ninjutsu dell'originale)
    - Il clone non detiene resistenza, per tanto si sfalda al primo attacco subito, come anche se la Stamina va a 0
    - La copia può attaccare con attacchi fisici semplici senza consumare Resistenza, anche tenendo in mano armi solide e possiede Agilità, Taijutsu e Forza Fisica dell'originale
    - In difesa ad attacchi, la quantità di copie viene relazionata alle facce di un dado, tirato dall'arbitro, che stabilirà la cifra corrispondente al ninja originale; se il risultato coincide con quest'ultimo, l'offensiva colpirà l'originale, altrimenti colpirà una delle copie.
    - Se l'avversario riesce a colpire l'originale mentre gli altri cloni sono in campo, saprà chiaramente la posizione di quest'ultimo, in quanto questi non scomparirà per via dell'attacco a differenza delle copie, a meno che, tramite particolari strategie non si riconfonda tra i cloni
    - Ogni clone garantisce un +1 sulla riuscita delle proprie azioni offensive
    - Occhi speciali come Sharingan o Byakungan, ed abilità sensoriali atte all'individuazione di fonti di chakra, non sono in grado di distinguere l'originale dalle copie
    - Non consuma stamina per mantenere nei turni le copie in campo, in quanto dotate di chakra proprio
    - Il chakra utilizzato per le copie viene permanentemente perso quando queste vengono distrutte


    Tecnica del Trasferimento (Bushitsu Shinso)
    Sigilli: Pecora
    Tipo: Ninjutsu - Hijutsu
    Descrizione:
    Tecnica unica nel suo genere che permette di spedire oggetti fisici ovunque ed alla velocità della luce.
    Si presuppone sia un ninjutsu d'origine spaziale, ma appare come incompleto o quantomeno limitato, in quanto è pericolosissimo utilizzarlo con esseri viventi.
    Utile soprattutto in guerre e per consegnare materiali essenziali senza il pericolo d'essere intercettati.
    Livello: B
    Requisiti: 50 punti Controllo del Chakra
    Raggio: Indefinito
    Bonus Tecnica: +10
    Effetti:
    - Permette di teletrasportare un oggetto in qualunque parte del mondo, senza limite di raggio d'azione
    - L'oggetto in questione dev'essere assolutamente immobile per permettere allo shinobi un'efficace concentrazione
    - Inutilizzabile per disarmare avversari
    - La tecnica è utilizzabile anche su esseri viventi, come per gli oggetti dovranno restare perfettamente immobili durante l'esecuzione della stessa, comunque sia chi non disponde di una resistenza minima di 100 punti in scheda morirà durante il viaggio, chi ha 100 punti invece subirà 500 danni. Ne usciranno quasi illessi solo che ha più di 100 punti resistenza, infatti subiranno "solo" 200 punti danno.


    Arte dei Fiori: Fioritura dei Cento Boccioli (Hana Ninpou: Hyakkasaihō)
    Sigilli: Sconosciuti
    Tipo: Ninjutsu - Hijutsu
    Descrizione:
    Attraverso questa tecnica i semplici fiori possono essere convertiti in bombe, capaci di detonare su comando dell’utilizzatore, in modo estremamente simile alle carte-bomba.
    Livello: B
    Raggio: 0 - 10 metri
    Requisiti: Fiori Shuriken o Campo di Fiori
    Bonus Tecnica: +8
    Effetti:
    - Non si paga il costo della tecnica
    - Ogni fiore utilizzato costa 5 punti Chakra
    - Ogni fiore danneggia come una carta-bomba e non si tiene conto del danno della tecnica


    Tecnica degli Aghi di Pietra
    Sigilli: No
    Tipo: Ninjutsu - Hijutsu
    Descrizione:
    Tecnica subdola, considerata tra i jutsu segreti. Dopo aver legato una qualsiasi arma leggera ad un cavo ed averla scagliata verso l'avversario, qualora la punta di questa sia penetrata in qualsiasi sua parte del corpo, un impulso di chakra viaggerà attraverso la linea guida creata sino ad entrare nel sistema nervoso della vittima. Tale impulso inibirà qualsiasi sua possibilità motoria, finchè il cavo o lo shuriken non vengono meno, interrompendo così il "circuito" del chakra.
    Livello: B
    Raggio: definito dalla lunghezza del cavo d'acciaio (almeno 5 metri)
    Requisiti: Cavo d'acciaio con almeno un Kunai/shuriken legato, [1 Slot Personalizzazione]
    Bonus Tecnica: +11
    Effetti:
    - Se almeno un'arma di ferro attaccata al filo entra in contatto con il corpo avversario, si potrà attivare la tecnica
    - L'avversario verrà paralizzato totalmente (potrà però utilizzare jutsu che non necessitano movimenti corporei)
    - Fino a che lo shinobi utilizzatore manterrà la presa sul cavo, e l'arma resterà conficcata sul corpo avversario, l'effetto paralizzante permarrà


    Utsusemi no Jutsu
    Sigilli: Sconosciuti
    Tipo: Ninjutsu - Hijutsu
    Descrizione:
    Questo jutsu permette di creare dopo i dovuti sigilli, un reticolato di ragnatele e di proiettarvi sopra mille e più ragni.
    L'avversario, intrappolato tra queste pseudo-salivazioni appiccicose, potrà essere tanto impedito nell'eseguire azioni quanto rallentato. Le creaturine, pur essendo creazioni di chakra, sono per colore e forma del tutto identi ai loro "parenti" viventi.
    Requisiti:
    Livello: B
    Raggio: 0 - 10 metri
    Bonus Tecnica: +8
    Effetto:
    - In base al risultato di un D20, il potenziale delle ragnatele saranno più o meno efficaci sull'avversario:
    da 1 a 5 --> -15 sulla riuscita delle azioni che implicano un qualsiasi movimento fisico per il suo prossimo turno
    da 6 a 15 --> -20 sulla riuscita delle azioni che implicano un qualsiasi movimento fisico per il suo prossimo turno
    da 16 in su --> -25 sulla riuscita delle azioni che implicano un qualsiasi movimento fisico per i suoi prossimi due turni
    - Non richiede spesa per il mantenimento nei turni


    Tecnica del Richiamo: Rashoumon! (Kuchiyose - Rashoumon)
    Sigilli: No
    Descrizione:
    L'evocazione Rashoumon è particolare, in quanto invece di richiamare un animale intelligente come alleato, questa tecnica evoca una gigantesca costruzione d'acciaio chiamata, appunto, la Porta dell' Inferno. Lo scopo principale di questa porta non è di arrecare danno all' avversario, ma di bloccare colpi mortali, frapponendola tra sè e la tecnica avversaria in quanto sembra essere uno scudo supremo per la difesa.
    Si suppone che sia una creazione, motivo che la sua potenza non varia in base alle capacità dell'utilizzatore, e che ve ne siano ben più di una, non a caso non è necessario stipulare un patto con il Rashoumon; anche se è necessario conoscere la Tecnica del Richiamo.
    Tipo: Ninjutsu - Kuchiyose - Hijutsu
    Livello: B
    Requisiti: Conoscere la "Tecnica del Richamo", [2 Slot Personalizzazione]
    Raggio: 0 - 20 metri
    Bonus Tecnica: +10
    Effetti:
    - Evocarla in campo richiede un consumo di Stamina pari a 80
    - La Porta dell’Inferno non può essere abbattuta se non portando la sua resistenza a 0, che è pari a 300 punti, ignorando quindi le proprietà d'abbattimento/perforamento di determinati jutsu (Es. il Chidori non perforerà automaticamente la porta, dovrà portare a 0 la sua resistenza per abbatterla)
    - Il jutsu può essere usato solamente 1 volta per combattimento/evento
    - Fino a che non viene distrutta rimane sul terreno di gioco senza alcuna spesa aggiuntiva, ma può essere richiamata nel sottosuolo e rievocata da un'altra parte entro il raggio d'azione in modo da poterla "spostare"; il tutto ad un costo di 30 unità di stamina


    Pioviggine (Kirisame) [Può essere usata sia in attacco che in difesa]
    Sigilli: Tigre
    Tipo: Ninjutsu Elementale - Hijutsu
    Descrizione:
    Tecnica segreta sperimentata originariamente dagli Anbu di Kiri. Eseguendo il semplice sigillo della Tigre, lo shinobi richiamerà delle nubi attorno alla zona circostante e disperdendo al loro interno il chakra elementale Mizu, farà piovigginare. Le gocce d'acqua che scenderanno giù dal cielo, tuttavia sono un connubio di acqua e chakra, motivo per cui avranno un'effetto a dir poco devastante per un avversario ninjutsu type, in quanto la pioggia assorbirà istantaneamente qualsiasi forma di chakra condensato, disperdendolo nell'aria.
    Livello: B
    Requisiti: Conoscenza dell'elemento Acqua, [1 Slot Personalizzazione]
    Raggio: tutta la zona del campo di battaglia
    Bonus Tecnica: +10
    Effetti:
    - Non richiede acqua nelle vicinanze o slot acqua, si può usare ovunque
    - La pioggia dura solo per il turno in cui si è evocata (attacco o difesa)
    - Annulla qualsiasi jutsu che richiami chakra condensato, eccetto quelli elementali se il controllo del chakra dell’utilizzatore è superiore a quello dell’avversario
    - Il malus vale tanto per l'avversario quanto per l'utilizzatore.


    Tecnica del Corpo Melmoso
    Tipo: Ninjutsu Elementale - Hijutsu
    Sigilli: No
    Descrizione:
    Trasforma il proprio corpo momentaneamente in un ammasso di melma gelatinosa, in grado di scorrere per terreni e fessure, eludendo impedimenti di questo tipo. In questa forma non si possono eseguire nè attacchi fisici, nè jutsu nè altro, ma ci si può spostare velocemente e proteggere ad esempio compagni, malleandosi sottoforma di muri o simili. Si è immuni a qualunque attacco di origine solida.
    Livello: B
    Raggio: 0-10 metri
    Bonus Tecnica: +7
    Requisiti: Conoscenza Elemento Terra
    Effetti:
    - Nello stato di melma non si può far nulla se non spostarsi o cambiare la propria forma malleandosi tramite CC ed N
    - Si è immuni a qualunque attacco di origine solida
    - Si può scivolare all'interno di protezioni rocciose anche complesse




    Livello A






    Tecnica Superiore della Moltiplicazione del Corpo (Kage Bunshin no Jutsu)
    Sigilli: Bue
    Tecnica più avanzata rispetto alla Moltiplicazione del corpo, da considerarsi di livello Jonin, che consiste nella creazione di copie dotate di consistenza fisica e in grado di provocare danni reali. Questa tecnica è di gran lunga preferita dai ninja di livello superiore in quanto le copie create possono sia attaccare sia utilizzare tutte le tecniche conosciute dal ninja anche se ha come svantaggio quello di dividere il chakra del ninja tra tutte le sue copie in quantità sempre uguali, quindi di solito non ne sono mai evocate troppe. I cloni d'ombra di solito svaniscono in una piccola nube di fumo non appena vengono colpiti violentemente o quando l'utilizzatore decide di annullarli oppure quando non ha più chakra. Ma il vero punto forte di questa tecnica è stato scoperto da Kakashi: il jonin ha infatti capito che i cloni d'ombra non appena vengono annullati trasferiscono tutte le conoscenze e le capacità acquisite al proprietario, che esse siano informazioni segrete o conoscenze riscontrate durante un allenamento.
    Tipo: Hijutsu
    Persone che conoscono la tecnica: Qayin Atshushi Uzumaki Ryuga Senju Hao Matsuyama Lif Arnbjørg
    Livello: A
    Raggio: visivo
    Requisiti: Conoscenza "Tecnica della Moltiplicazione del Corpo", 60 punti Controllo del Chakra, 30 punti Stamina, [3 Slot Personalizzazione], [Story Mode per l'acquisizione]
    Bonus Tecnica: +15
    Effetti:
    - L’esecutore può scegliere quanti cloni produrre e controllare contemporaneamente in campo, ma il limite massimo sarà dato dalla Stamina residua/100 [Es. 500 unità di stamina possono generare un massimo di 5 cloni]
    - Il costo di ogni singolo clone è di 25 punti chakra;
    - I Kage bushin deterranno un valore di Resistenza e Stamina unico inteso come "Vigore";
    - Al momento della creazione dei cloni, il chakra residuo dell'originale verrà diviso equamente tra i cloni. Nei cloni verrà inteso non come chakra ma come "vigore".
    - Le copie hanno tutto l’equipaggiamento dell’originale, sono tangibili e vengono considerate come un altro ninja identico in tutto e per tutto all'originale (con le stesse statistiche, eccetto il parametro Resistenza e Stamina)
    - Le copie possono eseguire jutsu ed attacchi reali (consumando il loro vigore)
    - Alle copie create non è permesso di accumulare in alcun modo più chakra di quanto ne avessero all'origine. (Es. se una copia alla creazione ha 100 punti chakra, non potrà mai sforare questa soglia limite)
    - Allo stesso modo, il serbatoio di chakra dell'originale verrà ridotto in ordine al numero di copie create. (es. Ninja avente 1000 chakra crea un clone. Entrambi avranno 490 punti chakra. Poichè l'originale ha diviso il proprio chakra tra sè e la copia, la sua capacità massima di chakra accumulabile sarà pari a 500.)
    - Una volta esaurito il chakra o subendo un qualsiasi attacco fisico e non, le copie spariscono dal campo di battaglia
    - Il chakra rimasto alle copie viene recuperato dall'originale se spariscono in qualsiasi modo che non sia per esaurimento del chakra
    - Occhi speciali come Sharingan o Byakungan non sono in grado di distinguere l'originale dalle copie
    - Ogni clone garantisce un +1 sulla riuscita delle proprie azioni offensive
    - Il ninja riceve 5 punti exp in più per ogni copia creata durante il combattimento [3 copie*5=15 punti exp aggiuntivi]
    - Non consuma stamina per mantenere nei turni le copie in campo, in quanto dotate di chakra proprio
    - In difesa ad attacchi, la quantità di "utilizzatori del jutsu" viene relazionata alle facce di un dado, tirato dall'arbitro, che stabilirà la cifra corrispondente al ninja originale; se il risultato coincide con quest'ultimo, l'offensiva colpirà l'originale, altrimenti colpirà una delle copie, dissolvendole nel nulla ed eliminando un numero dal dado [Se l'avversario non conosce l'esatta ubicazione dell'originale, si lancerà un D"x", dove x è lo stesso numero dei bersagli in campo. Il master assegnerà un valore all'originale, e se questa cifra non uscirà, verrà colpita una copia, riuscita permettendo, di conseguenza sparendo]
    - Se l'avversario riesce a colpire l'originale mentre gli altri cloni sono in campo, saprà chiaramente la posizione di quest'ultimo, in quanto questi non scomparirà per via dell'attacco a differenza delle copie, a meno che, tramite particolari strategie non si riconfonda tra i cloni


    Chakram Divino (Kami Chakram)
    Sigilli: No
    Descrizione: Basandosi sullo stesso procedimento nel generare armi di carta di grandi dimensioni, con questa tecnica si crea un singolo Chakram di diametro 1 metro circa ed avente li lato esterno seghettato. Estremamente resistente il suo creatore inizierà a farlo vorticare su se stesso andando a creare un vero e proprio effetto "motosega" che conferirà all'arma un potere offensivo devastante! Quasi impossibile da deviare o contrastare in quanto può tagliare quasi di tutto la soluzione migliore è evitarlo.
    Tipo: Hijutsu - Ninjutsu
    Requisiti: 65 punti Controllo del Chakra, 65 punti Ninjutsu, possedere l’abilità Shikigami no Mai
    Livello: A
    Raggio: 0 - 25 metri
    Bonus Tecnica: +15
    Effetti:
    - sSi può generare 1 Chakram dal valore di attacco pari a 65 punti + Potenza Magica/2
    - Il Chakram richiede un costo di creazione pari a 40 punti stamina ed un mantenimento di 25 punti
    - Una volta lanciato può essere ridirezionato per eseguire altri attacchi, ma ogni attacco richiede lo spreco di un'azione del turno
    - Essendo lanciato e comandato a distanza le azioni vengono calcolate con Controllo del Chakra + Ninjutsu + Bonus Tecnica
    - Il Chakram Divino è in grado di trapassare qualsiasi difesa fisica e qualsiasi jutsu avente Potenza Magica inferiore a quella dell'utilizzatore, anche armature non troppo spesse tranne l’acciaio di uno spessore superiore al metro


    Rasengan
    Sigilli: No
    Tipo: Ninjutsu - Hijutsu
    Descrizione:
    Leggendario ninjutsu sviluppato dal quarto Hokake Minato Namikaze in persona, nonostante egli non abbia potuto perfezionarlo a causa della morte prematura. Consiste nell’accumulo di una grande quantità di chakra nel palmo della mano, a cui viene dato successivamente una forma sferica e roteante; è questa la fase più dura nell’apprendimento del Rasengan: la manipolazione della forma del chakra è fondamentale per la corretta esecuzione di tale jutsu.
    L’elevato grado di compressione e il movimento vorticante permettono al Rasengan di frantumare qualsiasi cosa con cui entri a contatto; oltre al primo danno da impatto, il bersaglio verrà inoltre spinto all’indietro dalla successiva onda d’urto.
    L’altissimo livello della tecnica fa si che solamente pochi riescano a padroneggiarla perfettamente; vi è tuttavia un metodo alternativo per semplificare di gran lunga le cose e per rendere il Rasengan accessibile anche a chi non disponga di un elevato controllo del proprio chakra: occupandosi esclusivamente del mantenimento della forma sferica e affidando il movimento rotatorio del chakra ad un clone superiore. Un efficace espediente escogitato dal leggendario Naruto Uzumaki.
    Requisiti: [2 Slot Personalizzazione]
    Livello: A
    Raggio: 0 - 5 metri
    Bonus Tecnica: +14
    Effetti:
    - La tecnica infligge un danno base di 65 + implemento Potenza Magica/2 + implemento Potenza Magica/3
    - La riuscita viene calcolata con Controllo del Chakra + Ninjutsu se l'utilizzatore ha più punti in queste due statistiche magiche, altrimenti con Agilità + Taijutsu se l'utilizzatore ha più punti in queste due statistiche fisiche
    - Se la tecnica va a segno l'avversario viene scaraventato a 10 metri


    Assimilazione di Tutto il Creato: Tecnica della Prevenzione dell’Attacco (Hiru Banshō: Bōka no Jutsu)
    Sigilli: No
    Tipo: Ninjutsu - Hijutsu
    Descrizione:
    L’esecutore può unire il suo corpo a qualunque oggetto e ottenere le sue proprietà in modo da sfuggire a qualsiasi danno; in questo modo può fondersi ad un albero, entrando in esso come se fosse scomparso!
    Utilizzata soprattutto per fuggire in maniera delicata e senza farsi notare, può essere comunque vanificata da innate oculari specifiche come Byakugan; ninja semplici comunque non colgono nulla e non vedono altro che l’esecutore sparire in qualche oggetto [anche nella terra].
    Livello: A
    Requisiti: 70 punti Controllo del Chakra, [2 Slot Personalizzazione]
    Raggio: 0 – 15 metri
    Bonus Tecnica: +15
    Effetti:
    - L’esecutore scompare alla vista dei nemici
    - A meno che gli avversari non conoscano l'ubicazione dell'utilizzatore a priori, questi è impossibile da rintracciare se non con innate particolari o tecniche specifiche [lo Sharingan non riesce a rintracciare la posizione in quanto non sa vedere attraverso gli oggetti, come invece fa il Byakugan]
    - Può ricomparire anche alle spalle del nemico, ma lo shinobi dovrebbe uscire dall’oggetto con cui si è fuso
    - Se l'utilizzatore compare alle spalle dell'avversario, avrà per la sua prima azione un bonus di +20
    - Durante la fusione non si può attaccare o eseguire altre azioni
    - 35 punti Chakra a turno per il mantenimento nel tempo
    - La riuscita viene calcolata con Controllo del Chakra + Ninjutsu se l'utilizzatore ha più punti in queste due statistiche magiche, altrimenti con Agilità + Taijutsu se l'utilizzatore ha più punti in queste due statistiche fisiche


    Tecnica Superiore della Moltiplicazione degli Shuriken (Shuriken Kage Bunshin no Jutsu)
    Sigilli: Pecora, Topo, Gallo, Cinghiale, Tigre
    Tipo: Ninjutsu - Hijutsu
    Livello: A
    Requisiti: Conoscenza la "Moltiplicazione superiore del Corpo", possedere una o più armi da lancio
    Bonus Tecnica: +15
    Descrizione:
    Questa tecnica è una variante del puro Kage Bushin no Jutsu, applicata non alla propria persona ma agli shuriken. Tramite essa è infatti possibile combinare la Moltiplicazione Superiore al lancio degli shuriken, che si moltiplicheranno in base al chakra speso. Ogni copia sarà in grado di causare danni reali, senza scomparire subito dopo l’impatto.
    Effetti:
    - 35 punti Controllo del chakra --> x5
    - ogni 10 punti Controllo del chakra aggiuntivi aggiungeranno un clone dell'arma fino a un massimo di 20 riproduzioni
    - Il danno corrisponderà alla somma di quello delle singole armi
    - Le armi scagliate verranno considerate come un unico attacco e la riuscita verrà calcolata con "Controllo Chakra" e "Ninjutsu"
    - Le "armi-copia" se vengono colpite, spariscono non diversamente dai Kage Bushin


    Tigre della Pioggia (Ukojizai no Jutsu)
    Con questa tecnica è possibile controllare a proprio piacimento la pioggia. Ciò equivale a dire che sarà possibile scatenare un acquazzone, e allo stesso tempo fermarne uno. Oltretutto la pioggia ha particolari proprietà, secondo le quali sarà possibile conoscere l'esatta ubicazione di uno o più individui presenti nel raggio d'azione di 2 Km.
    Sigilli: No
    Tipo: Ninjutsu Elementale - Hijutsu
    Livello: A
    Raggio: 0 - 2 chilometri
    Requisiti: Conoscenza dell'elemento Acqua, [1 Slot Personalizzazione], Essere un sensoriale
    Bonus Tecnica: +15
    Effetto:
    - Non richiede acqua nelle vicinanze o slot acqua, si può usare ovunque
    - Sarà possibile scatenare acquazzoni o fermarne istantaneamente il corso
    - La pioggia permette di conoscere gli esatti parametri degli individui nel raggio d'azione
    - Tutti coloro che si troveranno nel raggio d'azione, qualora fossero nascosti, verranno rintracciati e la loro ubicazione sarà appresa dall'utilizzatore
    - Una volta generata la pioggia, questa continuerà a scorrere fino al termine dello scontro/missione e non consumerà ulteriore chakra, eccetto quello per l'attivazione


    Pioggia dell’Odio (Uramiame)
    Sigilli: Cane
    Tipo: Ninjutsu Elementale - Hijutsu
    Descrizione:
    Questa tecnica è un jutsu di collaborazione, che richiede, oltre all’utilizzatore, almeno 4 ninja compagni che possano aiutarlo con il loro chakra.
    L’esecutore genera un vasto agglomerato di nuvole temporalesche che, ricoprendo la zona designata, produrranno una pioggia incessante per tutto il resto della tecnica.
    La vasta quantità di pioggia diverrà una grande onda d’acqua che, allagando l’area designata, prosciugherà le forze a chiunque resti in contatto con il liquido; è come se la pioggia stessa lavasse via le energie a chiunque venga colpito, tranne gli esecutori.
    Estremamente efficace se i bersagli sono immobilizzati, in quanto ha la certezza della riuscita.
    Livello: A
    Raggio: un intero villaggio
    Requisiti: Conoscenza dell'elemento Acqua, almeno 5 ninja (compreso l’utilizzatore), 85 punti Controllo del Chakra, 85 punti Ninjutsu, [2 Slot Personalizzazione]
    Bonus Tecnica: +15
    Effetti:
    - Non richiede acqua nelle vicinanze o slot acqua, si può usare ovunque
    - L’esecutore esegue la tecnica, gli altri 4 ninja cedono chakra e nessuno di questi 5 non può eseguire alcuna tecnica nei turni in cui viene mantenuta la tecnica, ma possono comunque eseguire attacchi fisici e schivate dei colpi nemici.
    - La tecnica necessita di altre quattro persone diverse oltre se stessi. (Es.: i cloni superiori non basteranno per attivare la tecnica)
    - Ad ogni turno tutti i bersagli colpiti, tranne gli esecutori, vedono sottrarsi alla propria Stamina il 10% del loro chakra totale (al decimo turno risulteranno senza chakra)
    - La tecnica richiede una spesa continua di 100 punti Stamina da parte di tutti i partecipanti ad ogni turno di esecuzione
    - Ad ogni compagno ausiliario che eccede i 5 richiesti, tutti i partecipanti spenderanno 10 punti Stamina in meno a turno, fino ad un limite inferiore di 100 punti (quindi sotto gli 80 punti non si va!) (es: 7 compagni, spesa pari a 80 punti per ogni partecipante anzichè 100)
    - E’ necessario che solo l’esecutore conosca la tecnica e non tutti i partecipanti
    - Gli esecutori sono inermi e possono essere attaccati, ma i danni subiti non interromperanno la tecnica; l’esecutore potrà interrompere l’afflusso di chakra quando lo vorrà lui, traumi esterni non avranno alcun effetto su questo (ricordando che fino a che prenderà parte alla tecnica non potrà eseguire alcun jutsu)
    - Gli esecutori non devono essere necessariamente tutti raggruppati in un unico punto, ma non possono superare i 30 metri di distanza l'uno dall'altro
    - Gli esecutori, nello sfruttare le azioni fisiche per schivare colpi nemici o attaccare con armi e simili, non devono assolutamente allontanarsi oltre il limite dei 30 metri dai compagni, pena l'annullamento del contributo dato da questo esecutore alla tecnica
    - Qualora non vi fossero più almeno 5 esecutori la tecnica si annullerebbe all’istante (la Stamina persa dai nemici non verrebbe comunque recuperata)
    - I nemici possono difendersi dalla tecnica solo ed unicamente evitando di entrare a contatto con la pioggia e con il flusso d’acqua che allaga il terreno (quindi nascondersi in una grotta non basta perché vi sarebbe sempre l’acqua ai piedi delle vittime)


    Ago di Chakra (Chakura no Hari)
    Tipo: Ninjutsu - Hijutsu
    Sigilli: Cavallo, Pecora
    Descrizione:
    L'utilizzatore con questa tecnica è in grado di lanciare dalle dita degli aghi fatti di chakra.
    La particolarità del jutsu sta nel fatto di poter alterare le proprietà degli aghi dando effetti diversi sull'obiettivo colpito, effetti determinati dal punto anatomico in cui si vuole colpire e anche potenzialmente uccidere il nemico.
    Si è in grado inoltre di sparare più aghi e anche deviare la loro traiettoria dopo che sono stati lanciati.
    Requisiti: [1 Slot Personalizzazione]
    Livello: A
    Raggio: 0-20 metri
    Bonus Tecnica: +15
    Effetti:
    - Ogni ago generato consuma 40 punti chakra
    - Ogni ago può essere mantenuto per ridirezionarlo con 25 punti chakra a turno
    - Se si hanno le Conoscenze Anatomiche sarà possibile dare i diversi effetti descritti nell'abilità tramite gli aghi di chakra
    - In particolare l'ago di chakra potrà anche rivitalizzare un ninja K.O o in status di Morte Apparente. L'effetto gli donerà 200 punti Resistenza dai 0 che aveva [Ovviamente non vale per i pg deceduti]
    - Gli aghi di chakra sono perforanti


    Fuuton:chakra affilato (Fuuton: Hien)
    Descrizione: In questa tecnica tanto concettualmente semplice quanto utile, l'utilizzatore trasmette il suo chakra di vento all'interno di una qualsiasi arma da taglio, estendendo cosi la portata del suo raggio. La lunghezza delle lame fatte di chakra può variare durante il combattimento, confondendo e prendendo di sorpresa l'avversario che basa le distanze sulla parte visibile della lama metallica. Inoltre questa diventa più affilata del normale, riuscendo a rompere facilmente l'arma dell'avversario se essa non è potenziata con il chakra. Si dice che Asuma abbia usato questa tecnica per spiegare a Naruto Uzumaki le basi del controllo del chakra fuuton.
    Sigilli: No
    Tipo: Ninjutsu elementale - Hijutsu
    Requisiti: Conoscenza Elemento Vento, 60 punti Controllo del Chakra, arma bianca di almeno piccole dimensioni
    Grado: A
    Raggio: utilizzatore
    Bonus Tecnica: +16
    Effetto:
    - Rivestire un'arma di chakra costa 40 chakra (metà dispendio per ogni azione successiva) e conferisce all'arma un bonus sul danno pari al 25 + Potenza Magica/2 del ninja
    - La lama generata è in grado di tagliare armi fino alla media dimensione


    MilleFalchi (Chidori)
    Sigilli: Bue, Coniglio, Scimmia
    Tipo: Ninjutsu Elementale - Hijutsu
    Descrizione:
    E’ una delle tecniche utilizzate ed inventate da Kakashi Hatake, Jonin del Villaggio della Foglia. È detta "Mille Falchi" a causa del suono emesso durante l' attivazione della tecnica, simile al frastuono di uno stormo di volatili. È un colpo a corto raggio di rango A che consiste nel ricomporre fisicamente il chakra in elettricità, per poi scomporlo di nuovo per farlo scaricare, determinando in questo modo la forza e la potenza dell'attacco. Per poter utilizzare appieno questa tecnica è necessaria l'abilità innata dello Sharingan, indispensabile per potere seguire la velocità fulminea della tecnica, altrimenti la tecnica potrebbe avere molte meno probabilità di andare a segno!
    Nacque come semplice scarica di chakra, senza alcun effetto, ma in seguito il ninja-copia vi infuse l’elemento Fulmine, rendendola probabilmente la tecnica più versatile e potente di questo elemento. Vi sono state fatte molte rivisitazioni e versioni.
    Livello: A
    Raggio: 0 - 5 metri
    Requisiti: Conoscenza Elemento Fulmine, [2 Slot Personalizzazione]
    Bonus Tecnica: +13
    Effetti:
    - La riuscita viene calcolata con Controllo del Chakra + Ninjutsu se l'utilizzatore ha più punti in queste due statistiche magiche, altrimenti con Agilità + Taijutsu se l'utilizzatore ha più punti in queste due statistiche fisiche
    - Dopo il primo colpo sferrato, è possibile mantenere la tecnica attiva e caricare nuovamente l'avversario nei limiti delle azioni per turno; ogni scatto ulteriore richiede un mantenimento di 30 unità di Stamina, anzichè i 35 per evocare la tecnica
    - Se si detengono 70 punti in Controllo del Chakra, il jutsu potrà essere eseguito senza alcun sigillo
    - Se non si detiene lo Sharingan il Bonus Tecnica non viene applicato alla riuscita
    - La tecnica causa un danno base di 65 punti + l’implemento dato dalla statistica Potenza Magica/2 + eventuale implemento dato dall'agilità secondo lo specchietto dei Boost
    - Se dovesse essere usata con un livello di Stamina inferiore a quello richiesto dalle tecniche A, non solo non si attiverà, ma prosciugherà istantaneamente tutto il chakra dallo shinobi, facendo stramazzare al suolo

    Tecnica della Roccia Alleggerita (Kejugan no Jutsu)
    Sigilli: No
    Tipo: Ninjutsu Elementale
    Descrizione:
    Jutsu di natura terrestre estremamente particolare, che venne utilizzato Tsuchikage Onoki durante la Guerra Ninja per combattere Madara Uchiha. Fondamentalmente la tecnica consiste nel poggiare la mano su un corpo, che sia un oggetto solido o un alleato in carne ed ossa, e trasmettergli un'aura di chakra invisibile che permea ogni cellula o atomo del corpo in questione, le quali subiranno una drastica diminuzione del proprio peso. Il risultato di ciò, nelle sue varie forme, lo dimostrò Onoki stesso: alleggerì la sabbia di Gaara, permettendogli così di plasmarla con più facilità e rapidità; inoltre applicò l'effetto su di se, diminuendo il peso del proprio corpo e quindi aumentando proporzionalmente l'agilità dei propri movimenti.
    La Tecnica della Roccia Alleggerita dimostrò però un altro effetto sorprendente, ovvero la capacità di agire in modo alternativo sul proprio corpo per acquisire la capacità di volare. L'alleggerimento delle cellule, traducibile in una forza che contrasta quella gravitazionale, raggiunge in questo caso un valore pari o superiore alla forza gravitazionale, permettendo a se stessi di librarsi in cielo e fluttuare rapidamente ad innumerevoli metri di quota.
    Livello: A
    Raggio: se stessi/contatto fisico
    Bonus Tecnica: +15
    Requisiti: Conoscenza Elemento Terra, 115 punti Controllo del Chakra, [1 Slot Personalizzazione]
    Effetti:
    - Consuma 70 unità di chakra per applicare l'alleggerimento su un individuo o un’arma, senza alcun ulteriore mantenimento. Permane fino a fine evento o se l'esecutore decide di disattivarlo. Consuma il 75% della stamina del jutsu solido su cui viene applicata
    - E' utilizzabile per alleggerire oggetti, Jutsu solidi, se stessi ed alleati. In alternativa e sfruttabile per volare
    - Alleggerire le armi diminuisce di 1,5 i danni che arrecano e i requisiti di Forza Fisica per maneggiarle
    - Alleggerire un Jutsu solido mentre lo si genera, gli fa guadagnare un bonus in riuscita pari a +20 ma perde 1,5 del danno
    - Alleggerire se stessi o eventuali alleati fa guadagnare al corpo un bonus sulla riuscita delle azioni che richiedono movimento pari a Potenza Magica/3 dell'esecutore della tecnica, ma perde 1,5 nei danni arrecati sfruttando la Forza Fisica
    - Al costo di 100 punti chakra permette di volare ed eseguire spostamenti in volo calcolati in Controllo del Chakra + Ninjutsu in alternativa al sopracitato bonus
    - Ogni spostamento in volo ha un costo pari a 50 punti chakra


    Tecnica della Roccia Aggravata (Kajūgan no Jutsu)
    Sigilli: No
    Tipo: Ninjutsu Elementale
    Descrizione:
    Jutsu di natura terrestre estremamente particolare, che venne utilizzato dallo Tsuchikage Onoki durante la Guerra Ninja per combattere Madara Uchiha e company. Fondamentalmente la tecnica consiste nel poggiare la mano su un corpo, che sia un oggetto solido o un alleato in carne ed ossa, e trasmettergli un'aura di chakra invisibile che permea ogni cellula o atomo del corpo in questione, le quali subiranno un drastico aumento del proprio peso. Il risultato di ciò, nelle sue varie forme, lo dimostrò Onoki stesso: applicandola su Mū riuscì ad appesantirlo fino al punto di farlo affossare in un terreno sabbioso, come invece applicandola su se stesso aumentò il peso del proprio corpo andando a diminuire l'agilità dei propri movimenti per incrementare la potenza dei suoi colpi.
    La Tecnica della Roccia Aggravata dimostrò però un altro effetto sorprendente, ovvero la capacità di agire in modo alternativo sul proprio corpo creando un'aura, anch'essa invisibile, in grado di alterare le proprietà di un corpo in contatto con esso per tramutarlo in pietra. Questa mutazione a livello atomico richiede un certo periodo di tempo, tuttavia una volta portata a termine rende estremamente fragile il corpo modificato potendo far sì che si possa sgretolare al minimo urto. Usarla su esseri viventi che causa irrimediabilmente la morte in quanto questa mutazione non è reversibile.
    Livello: A
    Raggio: se stessi/contatto fisico
    Bonus Tecnica: +15
    Requisiti: Conoscenza Elemento Terra, 115 punti Controllo del Chakra, [2 Slot Personalizzazione]
    Effetti:
    - Consuma 70 unità di chakra per applicare l'appesantimento su un individuo o un’arma, senza alcun ulteriore mantenimento. Permane fino a fine evento o se l'esecutore decide di disattivarlo. Consuma il 75% della stamina del jutsu solido su cui viene applicata.
    - E' utilizzabile per appesantire oggetti, Jutsu solidi, se stessi ed alleati. In alternativa è sfruttabile per pietrificare
    - Appesantire le armi aumenta di 1,5 i danni che arrecano, così come anche i requisiti di Forza Fisica per maneggiarle
    - Appesantire un Jutsu solido gli fa ottenere un malus in riuscita pari a -PM/5, ma guadagna PM/3 al danno
    - Appesantire se stessi o eventuali alleati fa ottenere al corpo un malus sulla riuscita delle azioni che richiedono movimento pari a PM/5 dell'esecutore della tecnica, ma guadagna PM/3 ai danni arrecati sfruttando la Forza Fisica o il suo peso
    - A discrezione del master i colpi fisici potranno fratturare ossa o riportare altri generi di malus agli avversari
    - In alternativa al costo di 70 unità di chakra, a turno, sarà possibile attivare su se stessi un'aura in grado di pietrificare al tocco qualunque corpo fisico, sbriciolandolo (persone, oggetti, emanazioni di chakra solide)
    - Per ultimare il processo di pietrificazione è necessario che il bersaglio rimanga a contatto per 1 turno intero (es. attacco+difesa), altrimenti il processo sarà nullo ed andrà rieseguito da capo
    - Su esseri viventi è necessario che il proprio Controllo del Chakra sia superiore a quello del bersaglio per innescare il processo di pietrificazione
    - La pietrificazione è irreversibile




    Livello S




    Dislocazione Istantanea (Hiraishin no Jutsu)
    Sigilli: No
    Tipo: Ninjutsu - Hijutsu
    Descrizione:
    La seconda tecnica sviluppata dal leggendario quarto Hokage, Minato Namikaze, per la quale ottenne il titolo di “Lampo Giallo della Foglia” (Konoha no Kīroi Senkō). Essa permette letteralmente di teletrasportarsi all’istante in qualsiasi punto del campo di battaglia e non, tramite un particolare sigillo (applicato solitamente su kunai e armi simili, ma anche su persone volendo) avente la funzione di richiamare, tramite una sorta di evocazione, il corpo dell’utilizzatore a qualsiasi distanza esso si trovi. Tecnica di altissimo livello, permette di attaccare e difendersi in tempi mostruosamente brevi!
    Livello: S
    Requisiti: 220 Controllo del Chakra e 220 Ninjutsu, Imprimere un sigillo su un'arma o su un nemico, [4 Slot Personalizzazione]
    Bonus Tecnica: +25
    Raggio: Tutto il Mondo
    Effetti:
    - Per poter sfruttare il teletrasporto è necessario obbligatoriamente imprimere il proprio sigillo personale (la prima volta va espresso in una quest) su persone od oggetti
    - La creazione di un sigillo di dislocazione costerà 25 punti chakra
    - Porre un sigillo con contatto fisico si calcola con Agilità + Taijutsu
    - Dislocarsi si calcola con Controllo del Chakra + Ninjutsu
    - All'utilizzo della tecnica lo shinobi viene immediatamente dislocato nella posizione del sigillo, o, nel caso in cui esso sia impresso sul corpo di una persona, ad un metro da quest'ultima
    - Se utilizzata in attacco (per esempio dopo aver lanciato verso l'avversario il kunai con il sigillo), solo per il suo prossimo attacco, riceverà un bonus di +CC/2 sulla riuscita della sua prossima azione [bonus soggetto a valutazione del master dell’evento], se usata in difesa riceverà +CC/2 sull’azione di schivata (che sarà magica)
    - Se il proprio sigillo è impresso su una persona, lo shinobi non saprà l'ubicazione effettiva di quest'ultima, ma solo che si potrà "teletrasportare" in quel punto
    - Se il sigillo viene toccato da una persona al quale è stato impresso il sigillo, lo shinobi verrà automaticamente teletrasportato ad un metro di distanza dalla persona che lo ha richiamato
    - Il sigillo rimane in maniera permanente su oggetti e/o persone


    Spada del Rospo
    Sigilli: No
    Tipo: Ninjutsu - Hijutsu
    Descrizione:
    La tecnica consiste nel richiamare nelle proprie mani una o più Spade del Rospo. Tali armi sono grosse spade, larghe e con un'alta capacità di penetrazione. Nessuna difesa naturale può contrastare infatti la loro potenza, tanto che se si presentasse una parete rocciosa, anche appartenente ad una montagna, queste la perforerebbero senza alcun problema!
    La struttura delle Spade del Rospo è basata su un principio rugoso dei piatti, molto simile a quelle del corpo di un vero rospo, e sull'elsa è presente una sorta di anello, posto come ornamento.
    Livello: S
    Requisiti: patto con i Rospi, [1 Slot Personalizzazione]
    Raggio: 0 - 2 metri
    Bonus: +20
    Effetti:
    - Evocare una Spada del Rospo consuma 70 unità di Stamina
    - Ogni arma ha un valore d'attacco pari a 70, ed è lunga 2 metri
    - La lama perfora con più facilità le barriere naturali, ciò si traduce in un +15% ai danni contro le difese solide


    Trasmutazione cellulare: Serpente
    Sigilli: No
    Tipo: Ninjutsu - Hijutsu
    Descrizione:
    Tecnica all'epoca sviluppata dal Sennin Orochimaru e successivamente riprodotta dagli esperimenti genetici di Kabutochimaru: servendosi della perfetta conoscenza anatomica dei serpenti e ammendandosi al loro potere, si trasforma permanentemente il proprio corpo in modo tale da renderlo il più possibile simile a quello delle viscide creature striscianti. Potrebbe essere considerato più un kinjutsu che un hijutsu, ma gli effetti non cambiano: i propri geni, sollecitati da una violenta scarica di chakra, si modificano al livello strutturale ricoprendo di scaglie e squame il reo del tabù. Molti poteri derivano dalla mutazione, come ad esempio la completa immunità ai flash e ai Genjutsu visivi tramite la cornea del serpente, oppure la capacità di strisciare velocemente tra pavimenti e insenature. Inoltre la propria bocca è in grado di spalancarsi abbastanza da intrappolare un intero essere umano; senza dimenticarsi dell'opportunità di allungarsi a piacimento.
    Livello: S
    Requisiti: Patto coi Serpenti, 180 punti in Controllo del Chakra, 130 punti Ninjutsu, 50 punti Stamina, [1 Slot Personalizzazione]
    Raggio: se stessi
    Bonus Tecnica: //
    Effetti:
    - Bisognerà pagare la stamina per evocare il jutsu solo la prima volta (e non vi sarà calcolo sulla riuscita, in quanto la tecnica agisce istantaneamente sulla struttura del corpo)
    - Quando si utilizzerà per la prima volta questa tecnica, essa diverrà come una maledizione e non sarà possibile annullarla in alcun modo; tramuterà il suo corpo permanentemente. Esso diventerà viscido e piano di scaglie e squame proprio come quello dei serpenti
    - Offensive mirate a colpire lo sguardo saranno completamente inefficaci, in quanto Genjutsu visivi e flash verranno respinti dalla cornea del serpente sovrapposta a quella umana
    - Il proprio corpo molliccio permette al ninja di scivolare velocemente sul pavimento, di infilarsi sotto le porte e nelle piccole insenature; i movimenti striscianti riceveranno un bonus di +25 sull'Agilità
    - E' possibile spalancare a tal punto le proprie fauci da poter intrappolare nella bocca fino ad un essere umano; questi ttuttavia, per quanto limitato nei movimenti fisici, potrà comunque eseguire attacchi efficaci a discrezione del master
    - Il ninja è in grado di allungare a piacimento le proprie parti del corpo, senza un limite effettivo d'estensione (effetti dell'abilità Manipolazione Invertebrata: Nan Kaizou")


    Tecnica della Spiritualizzazione (Reika no Jutsu)
    Tecnica segreta in possesso di Dan Kato della Foglia, meglio conosciuto per essere il defunto fidanzato di Tsunade. Grazie ad essa egli riusciva a estraniare il proprio spirito dal corpo fisico, potendo viaggiare ad enormi velocità ed eliminare così facilmente numerosi nemici. Lo spirito è in grado di impossessarsi dei corpi nemici e grazie a questa tecnica si può eludere per un breve periodo di tempo persino il rilascio dell'Edo Tensei. Durante il suo utilizzo si diviene "puro spirito", quindi intangibili e, proprio come uno spirito, sarà impossibile toccare o muovere qualsivoglia oggetto divenendo però allo stesso tempo intoccabili e invulnerabili a tutto. La tecnica presenta però un enorme svantaggio: il proprio corpo fisico rimane dove lo si è lasciato, inerme ed impossibilitato a difendersi. Ogni danno che esso subisce andrà poi a ripercuotersi sullo Shinobi stesso non appena questi farà ritorno nel corpo.
    Tipo: Ninjutsu - Hijutsu
    Sigilli: Pecora, Coniglio
    Grado: S
    Raggio: //
    Bonus: +20
    Requisiti: 180 Controllo Chakra, 180 Ninjutsu, 80 punti in Stamina, [2 Slot Personalizzazione]
    Effetti:
    - Attivare la tecnica costa 200 punti stamina, mantenerla 180
    - Il ninja abbandona il proprio corpo divenendo puro spirito, intangibile, immune a qualsiasi tipo di attacco
    - Diventa impossibile muovere il proprio corpo fisico. Ogni danno che questo subisce si ripercuoterà inevitabilmente sull'utilizzatore della spiritualizzazione
    - Durante la spiritualizzazione è impossibile utilizzare qualsiasi altro Jutsu
    - Lo spirito attraversa qualunque materiale eccetto Barriere di chakra puro entro le quali viene contenuto
    - In questo stato sarà possibile impossessarsi di un corpo avversario e controllarlo tramite scatti fatti nella forma spirito (la possessione tramite scatti viene calcolata con Controllo del Chakra + Ninjutsu + Bonus Tecnica)
    - Una volta nel corpo avversario si potranno controllare i suoi movimenti e persino ucciderlo tagliandogli la gola o quant'altro [non si possono fargli utilizzare jutsu]
    - All'interno del corpo avversario si avrà accesso alla sua mente e li si potrà comunicare col suo spirito
    - All'interno del corpo avversario si subiscono gli stessi suoi danni quantificati (se il ninja muore, lo spirito sopravvive)
    - Si può decidere di donare una quantità a scelta di stamina al corpo controllato
    - In questo stato spirituale si può eseguire solo la possessione, altre azioni sono impossibili
    - In questo stato si è invulnerabili, sia da Taijutsu, Ninjutsu che Genjutsu
    - Se chi è sotto l'influsso della "Resurrezione Impura" conosce questa tecnica al momento del rilascio dell'Edo Tensei potrà utilizzarla per poter svolgere un intero turno di azioni.


    Tecnica di Confinamento Avanzato (Fūnyū no Jutsu)
    Tipo: Hijutsu - Fuuinjutsu
    Sigilli: Sconosciuti
    Descrizione:
    Tecnica di confinamento da usare necessariamente in combinazione con Rotoli Evoca-Armi od oggetti simili ad essi. Possedendo una conoscenza ben più che approfondita nell'arte dei sigilli l'utilizzatore non è solamente in grado di confinare in rotoli e quant'altro semplici oggetti, cadaveri, acqua e viveri, ma anche tecniche. Al momento del confinamento delle tecniche è necessario imporre alcune condizioni di attivazione. Una volta completato il procedimento, quindi, non è più l'utilizzatore ad innescare la tecnica ma è proprio il rotolo stesso dando quindi la possibilità di creare vere e proprie trappole magiche in grado addirittura di attivarsi post morte. Il problema legato a questa tecnica, però, è la necessità di un'alta concentrazione rendendola impossibile da usare in battaglia.
    Requisiti: Rotoli Evoca-Armi di qualsiasi dimensione (o simili), Conoscenza "Tecnica del Richiamo", Conoscenza "Tecnica del Confinamento Acquatico", 200 punti Controllo del Chakra, 200 punti Ninjutsu, 100 punti Stamina
    Requisiti: [1 Slot Personalizzazione]
    Livello: S
    Raggio: contatto diretto con rotolo
    Bonus Tecnica: //
    Effetti:
    - Al momento del confinamento di una tecnica Ninjutsu o Genjutsu all'interno di un rotolo per creare una sorta di "Trappola Magica" è necessario imporre delle condizioni di attivazione. Se all'apertura del rotolo queste vengono soddisfatte la tecnica si attiverà tenendo in considerazione i parametri di colui che ha sigillato la tecnica al momento del confinamento
    - La trappola non richiederà stamina al momento dell'attivazione, ma al momento della sua creazione: 70 punti stamina più quelli richiesti dalla tecnica sigillata
    - Anche se è possibile confinare tecniche a mantenimento la loro durata andrà decisa al momento del confinamento immettendo la stamina richieta (es. per una Prigione Acquatica dalla durata di 3 turni è necessario spendere la stamina per il mantenimento del 2° e 3° turno, in caso contrario a jutsu attivato questo durerà solo 1 turno)
    - Un rotolo contenente una "Trappola Magica" va espressamente citato in scheda in modo da tenere conti di durata effetti e parametri per il calcolo di riuscita e danni e non può sigillare nient'altro al suo interno se non appunto le tecniche designate
    - Il numero di spazi occupati dalle tecniche sigillabili è direttamente collegato al loro grado: 10 punti spazio per le grado D, 15 grado C, 20 grado B, 30 grado A e 40 grado S
    - E' addirittura possibile confinare in rotoli la tecnica del richiamo per evocare le creature dei propri patti, tenendo di conto i livelli della creatura stessa agli spazzi sopra citati (Bassa=D, Media=C, Alta=B ecc)
    - In ogni caso non è possibile sigillare all'interno di un rotolo più di 1 tecnica (o 1 tecnica ed altre cose tipo armi se avanzano spazi)
    - Confinare tutto ciò che è esposto nei punti precedenti non può essere fatto in battaglia, ma esclusivamente on-game (che sia una PQ, missione o altro è irrilevante)


    Tecnica dello Specchio Acquatico (Mizukagami no Jutsu)
    Arte d'acqua segreta che si serve del controllo elementale per edificare dinnanzi a sè uno specchio riflettente dalle discrete dimensioni, in grado di "catturare" qualunque immagine spaziale e "duplicarla" specularmente, per l'appunto. Conosciuta da uno dei Jinchuriki del passato, fu utilizzata per respingere l'avanzata di Naruto e Killer Bee in guerra.
    Ottima per nullificare qualunque offensiva avversaria, benchè di per sè non arrechi nessun danno.
    Specchio e immagini residue si sfaldano presto in gocce d'acqua.
    Sigilli: No
    Tipo: Ninjutsu Elementale - Hijutsu
    Requisiti: Elemento Acqua, 120 Controllo Chakra, 120 Ninjutsu, Presenza d'acqua nelle vicinanze [opzionale], [1 Slot Personalizzazione]
    Grado: S
    Raggio: Campo Visivo
    Bonus: +20
    Effetti:
    - Generare uno specchio richiede una spesa di 70 unità di Stamina
    - Lo specchio è in grado di "catturare" qualunque figura e non, purchè rientri nelle dimensioni umane
    - Uno specchio, se due individui sono abbastanza vicini tra loro, è in grado di riprodurli entrambi
    - La/e figura/e vengono duplicate in senso istantaneo e usciranno dallo specchio, collidendo contro il loro alter ego, servendosi della sua stessa tecnica
    - Il fine dello specchio e dei duplicati consiste solo nel nullificare qualunque attacco/tecnica possa essere "catturata" dallo specchio stesso, con rare eccezioni stabilite dal Master
    - Per nullificare le offensive avversare è necessario raggiungere una riuscita uguale o superiore ad esse
    - Al termine dell'attacco, immagini e specchio si sfaldano in acqua


    Squalo Missile Gigante (Daikodan no jutsu)
    Tipo: Ninjutsu Elementale - Hijutsu
    Sigilli: palmi uniti, serpente, sigillo peculiare
    Descrizione:
    Variante potenziate del ninjutsu "Artiglio - Squalo Missile Acquatico". Questo jutsu, probabilmente il più devastante della categoria acquatica, permette di far emergere un'enorme onda a forma di bocca di squalo dal torrente o fonte acquatica più vicina. La particolarità di questo ammasso di chakra non è tanto la sua potenza nel suo stato normale, quanto la sua capacità di assorbire la maggior parte dei ninjutsu contro sui si scaglia ed ampliare in tal modo le sue dimensioni, fino a scagliarsi contro il bersaglio. Per questo motivo è un jutsu dall'altissima versatilità.
    Livello: S
    Raggio: 0 - 20 metri
    Requisiti: Conoscenza dell'elemento Acqua, Fonte d'acqua nelle vicinanze, Conoscenza dello "Squalo Proiettile", 200 Controllo del Chakra, 200 Ninjutsu, [2 Slot Personalizzazione]
    Bonus Tecnica: +19
    Effetti:
    - Consuma 130 punti Stamina
    - La tecnica infligge 70 danni base + Potenza Magica/2
    - Qualora entri in uno "scontro tra ninjutsu" (comprendendo le modalità di riuscita) prevarrà a priori e assorbirà l'intera potenza del jutsu avversario, integrandola al suo potenziale danno
    - Se va a segno, scaglia l'avversario a 30 metri di distanza
    - Inzuppa gli abiti del bersaglio, appesantendolo e dandogli un malus di 25 sull'agilità per i prossimi due turni, oltre i quali tornerà ad essere asciutto


    Tecnica della Prigione Celeste (Tenrō no Jutsu)
    Tipo: Hijutsu Elementale/Fuuinjutsu
    Sigilli: No
    Descrizione:
    Si tratta fondamentalmente di un sigillo applicabile all'avversario previo contatto fisico. Il sigillo ha l'effetto di sopprimere l'utilizzo del chakra e nel contempo di "bruciare" le riserve della vittima, consumandone il chakra a poco a poco. Non impedisce i movimenti fisici in alcun modo, ma se chi ha subito l'applicazione del sigillo si allontana troppo dall'utilizzatore, viene automaticamente inghiottito dalle fiamme e ridotto letteralmente in cenere. L'unico modo per salvarsi è spegnere le fiamme con una quantità adeguata d'acqua prima che queste portino alla morte.
    Il sigillo può avere un effetto decisamente minore su chi possiede quantità di chakra elevate e quindi difficili da contenere. Questi possono quindi riuscire ad utilizzare comunque il proprio chakra, ma ciò causerebbe un intenso dolore e se l'utilizzo di chakra è troppo elevato, si viene anche in questo caso automaticamente avvolti dalle fiamme.
    Inoltre la Prigione Celeste sopprime unicamente il chakra all'interno del corpo di chi la subisce. Per questo motivo, per esempio, un utilizzatore del Senjutsu sarà comunque in grado di utilizzare tecniche ad essa legate perchè sfruttano il chakra derivante dalla natura circostante, e non dal proprio corpo. Ciò ovviamente solo se possiede una riserva di chakra abbastanza grande da non subire la soppressione del chakra.
    Livello: S
    Raggio: //
    Requisiti: Conoscenza Elemento Fuoco, 200 punti Controllo del Chakra, 180 punti Ninjutsu, 100 Potenza Magica, [1 Slot Personalizzazione]
    Bonus Tecnica: +20
    Effetti:
    - L'applicazione del sigillo consuma 100 punti chakra e viene calcolata con Agilità + Taijutsu normalmente
    - Causa soppressione totale del chakra ed una perdita di esso pari a 50 punti ogni turno
    - Al momento della creazione, l'utilizzatore decide entro quale distanza da se stesso il sigillo rimane stabile
    - Superata quella distanza, il sigillo si rompe avvolgendo il corpo della vittima nelle fiamme e causandole 120 danni + Potenza Magica/2 a turno e 30 danni a turno per ustioni nel caso le fiamme venissero estinte
    - La tecnica ha effetto minore su chi possiede quantità di chakra anormali (es. Jinchuriki o Uzumaki), ovvero pari o superiori ai 1100 punti
    - In questo caso il chakra non viene soppresso, ma la spesa risulta raddoppiata e ad ogni utilizzo di chakra si subisce un calo di resistenza pari alla spesa (raddoppiata)
    - Sempre in questo caso, se la spesa eccede le 200 unità nel turno, il sigillo si rompe avvolgendo il corpo della vittima nelle fiamme come sopra indicato
    - L'utilizzatore può rimuovere o causare la rottura del sigillo a piacimento
    - Se l'utilizzatore muore, il sigillo scompare


    Taglio del Fulmine (Raikiri)
    Sigilli: Bue, Coniglio, Scimmia
    Tipo: Ninjutsu Elementale
    Descrizione:
    Versione evoluta del Chidori, la differenza sostanziale sta nel fatto che l’utilizzatore deve concentrare maggiormente il chakra nel palmo della mano, utilizzandone una quantità superiore; proprio per questa differenza, la potenza della tecnica aumenta.
    Il nome della Tecnica deriva dal fatto che l’ideatore, Kakashi Hatake, con essa, tagliò un fulmine, anche se come il Chidori il suono di uno stormo di volatili è sempre presente ed incute timore in color che lo percepiscono.
    Utilizzata principalmente per missioni di assassinio, ha una potenza considerevole ma risulta piuttosto complesso colpire l’avversario, in quanto la velocità d’esecuzione deve essere elevata e soprattutto bisogna essere ad una distanza molto limitata, per questo è richiesto lo Sharingan.
    Livello: S
    Raggio: 0 - 5 metri
    Requisiti: Conoscenza Elemento Fulmine, Conoscenza del MilleFalchi, 150 punti Ninjutsu, 150 punti Controllo del Chakra
    Bonus Tecnica: +19
    Effetti:
    - La riuscita viene calcolata con Controllo del Chakra + Ninjutsu se l'utilizzatore ha più punti in queste due statistiche magiche, altrimenti con Agilità + Taijutsu se l'utilizzatore ha più punti in queste due statistiche fisiche
    - Dopo il primo colpo sferrato, è possibile mantenere la tecnica attiva e caricare nuovamente l'avversario nei limiti delle azioni per turno; ogni scatto ulteriore richiede un mantenimento di 60 unità di Stamina, anzichè i 70 per evocare la tecnica
    - Se si detengono 100 punti in Controllo del Chakra, il jutsu potrà essere eseguito senza alcun sigillo
    - Se non si detiene lo Sharingan il Bonus Tecnica non viene applicato alla riuscita
    - La tecnica causa un danno base di 100 punti + l’implemento dato dalla statistica Potenza Magica/2 più l’implemento dato dalla statistica Agilità/2 (solo se vi è anche un minimo di rincorsa)
    - Se dovesse essere usata con un livello di Stamina inferiore a quello richiesto dalle tecniche S, non solo non si attiverà, ma prosciugherà istantaneamente tutto il chakra dallo shinobi, facendo stramazzare al suolo


    Raiton: Black Panther
    Sigilli: Tigre, Drago, Coniglio, Serpente
    Tipo: Ninjutsu Elementale
    Descrizione:
    Il primo utilizzatore di questa devastante tecnica fu il Terzo Raikage, che dopo aver tramandato la potenza del Raiton Nero al generale Darui insegnò la tecnica anche allo stesso. Il suo primo utilizzo risale alla Terza Grande Guerra Ninja quando Darui lo utilizzò per sterminare un'intero plotone di Zetsu bianchi. Dopo l'esecuzione dei sigilli, l'esecutore verrà irradiato da emanazioni voltaiche di colore nero pece all'altezza dell'avambraccio. Il momento successivo all'accumulo di chakra è il rilascio di quest'ultimo, sottoforma di una pura bestia di energia dalle fattezze ricordanti un felide. Le sue dimensioni sono strettamente collegate alla quantità di chakra impiegata nell'accumlo di raiton nero e in senso strettamente proporzionale dipende anche la pericolosità del jutsu, che vede scattare in rettilineo la pantera, in grado di oltrepassare qualsiasi difesa, per poi deflagrare in un'area precisa, folgorando i presenti nel raggio. Anche se qualcuno dovesse sopportare una tale potenza di propagazione elettrica, rimarrebbe comunque paralizzato dalla scarica.
    Livello: S
    Requisiti: Conoscenza elemento Fulmine, 90 punti Controllo del Chakra, 90 punti Ninjutsu, [1 Slot Personalizzazione]
    Raggio: variabile in relazione al chakra speso
    Bonus Tecnica: +19
    Effetti:
    - Richiede un consumo minimo di 70 unità di Stamina e non presenta un massimo preimposto
    - Il danno di questa tecnica corrisponde al chakra speso per utilizzarla in rapporto 1:1,5
    - L'implemento dato dal Potenza Magica corrisponderà al Potenza Magica/3 arrotondato per difetto
    - La pantera viaggia in rettilineo per 10 metri e deflagra in tutte le direzioni in un raggio di 5x5 metri, causando a chiunque si trovi al suo interno i medesimi danni
    - Ad ogni spesa di chakra ulteriore di 10, l'espansione dell'elettricità ed il "viaggio rettilineo" saranno aumentati di 5 metri
    - Potenziato da jutsu acquatici o se l'avversario risulterà bagnato, anzichè raddoppiato il danno della pantera sarà triplicato
    - I bersagli che vengono colpiti dalla deflagrazione saranno paralizzati per l'intero turno seguente


    Armatura Raiton (Raiton no Yoroi)
    Tipo: Ninjutsu Elementale - Hijutsu
    Sigilli: No
    Descrizione:
    Una delle tecniche più versatili del repertorio Fulmine.
    Tecnica inventata dal Quarto Raikage, che univa le arti magiche a devastanti tecniche di combattimento corpo a corpo, dando vita a quello che definiva Nintaijutsu, ossia arte Magica del corpo a corpo.
    La tecnica consiste nell'utilizzare il chakra Fulmine all'interno del proprio corpo, stimolando le sinapsi neurali per accelerare i riflessi e tutte le reazioni fisiche.
    In questo modo si ottengono dei potenziamenti in forza fisica, agilità e difesa, in quanto l'aura di chakra elettrico fuoriesce persino dal corpo di chi la usa, dando la parvenza di un'armatura in tutto e per tutto.
    Non tutti i jutsu riescono a trapassare l'aura elettrostatica della tecnica, ma sicuramente sono utili
    Chi sfrutta questa tecnica deve comunque disporre di un'elevatissima abiilità nel controllare il chakra, in quanto la stabilità del flusso elettrico è il segreto dell'intera armatura.
    Livello: S
    Raggio: se stessi
    Requisiti: Conoscenza Elemento Fulmine, 180 punti Controllo del Chakra, 120 Ninjutsu, Conoscenza abilità "Concentrazione del Chakra", [2 Slot Personalizzazione]
    Bonus Tecnica: +18
    Effetti:
    Esistono due modalità di utilizzo dell'Armatura Raiton, Parziale e Totale
    - L'Armatura Raiton Parziale consuma 90 punti all'attivazione e 80 di mantenimento, e serve unicamente a stimolare attraverso gli impulsi elettrici le facoltà motorie del corpo

    • Conferisce al ninja un bonus sulle azioni di movimento pari al Controllo del Chakra/2 dell'esecutore

    • Gli attacchi fisici diretti del ninja o ad arma impugnata ottengono gli stessi effetti della Folgorazione, ed ottengono un bonus sul danno pari a Potenza Magica/2 dell'esecutore

    - L'Armatura Raiton Totale consuma 120 punti all'attivazione e 100 di mantenimento, è caratterizzata da un'effettivo alone elettrico che riveste il ninja e gli solleva i capelli per la forza elettrostatica; serve a potenziare l'esecutore e a difenderlo

    • Conferisce al ninja un bonus sulle azioni di movimento pari al Controllo del Chakra/2 dell'esecutore

    • Gli attacchi fisici diretti del ninja o ad arma impugnata perforano a prescindere qualunque tipo di difesa, paralizzano con un 15 in un D20, ed ottengono un bonus sul danno pari a Potenza Magica/2 dell'esecutore

    • Alla somma dei danni totali subiti dai nemici, si diminuisce il valore della difesa magica del protetto (I jutsu adibiti a trapassare qualsiasi difesa non tengono assolutamente conto della difesa)



    Mano dalle Quattro dita portatrice dell'Inferno (Jigokudzuki Yonhon Nukite)
    Sigilli: No
    Tipo: Ninjutsu Elementale - Hijutsu
    Descrizione:
    Molto simile al celebre Chidori, è, o per meglio dire è stata la punta di diamante del Terzo Raikage. Il principio base è cumulare l'essenza stessa del chakra Raiton in un'unica parte del corpo, la mano nel caso specifico, e protendere in avanti quattro dita, nascondendo il pollice sotto il palmo. L'energia transitoria prende la forma di un contorno assottigliato e perforante, che circonda le falangi e il palmo sino al polso. La forza brutale dello shinobi e la sua velocità d'azione fanno il resto: saettando contro una montagna stessa, si vocifera la si possa trapassare per chilometri senza mai fermarsi! Difficile stabilire se sia nata prima questa tecnica o il Millefalchi di Kakashi Hatake, ma questa risulta istantanea, a differenza dell'Hijutsu del ninja-copia, preceduto obbligatoriamente dalla sequenza di sigilli.
    Inoltre, man mano che le dita diminuiscono nell'esecuzione della tecnica, la lama generata si assottiglia e si allunga sempre più, sino a divenire un'escrescenza affilata tagliente come una spada, brandita dal solo indice.
    Livello: S
    Raggio: 0 - 10 metri
    Requisiti: Conoscenza Elemento Fulmine, Conoscenza Armatura Raiton, 100 punti Ninjutsu, 200 punti Controllo del Chakra, 100 punti Taijutsu, [1 Slot Personalizzazione]
    Bonus Tecnica: +20
    Effetti:
    - La riuscita viene calcolata con Controllo del Chakra + Ninjutsu se l'utilizzatore ha più punti in queste due statistiche magiche, altrimenti con Agilità + Taijutsu se l'utilizzatore ha più punti in queste due statistiche fisiche
    - La tecnica causa danni e consuma chakra in relazione alle dita sfruttate nel jutsu
    - Ai danni si implementa il valore dato dalla statistica Potenza Magica/2 ed eventualmente quello dato dall'Agilità
    - Quattro dita consumano 70 unità di Stamina per un danno base pari a 100
    - Tre dita consumano 90 unità di Stamina per un danno base pari a 120
    - Due dita consumano 110 unità di Stamina per un danno base pari a 150
    - Un dito consuma 130 unità di Stamina per un danno base pari a 170


    Edited by tisy16 - 28/3/2024, 11:30
     
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