La scrittura secondo Zero

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    Buonporno o Buonasega (come preferite), miei schiavi utonti utenti del Naruto Gdr - La Via del ninja :si2:
    Questa sera come già anticipato trovo finalmente il tempo per stendere in un topic off quelli che sono i punti "chiave" per stilare sempre (beh, dipende da voi :asd:) buoni post. Non prendete come oro colato o come leggi quanto leggerete, perchè di fatto si tratterà di una sintesi fra esperienza e lezioni di sceneggiatura che ho acquisito tra i 14 e i 20 anni. Inoltre se non troverete veritiere le informazioni non prendetevela con me, bensì con voi (voi utenti del forum) a cui piacciono i miei post :asd:
    Bando alle ciance e cominciamo immediatamente con la lezione. Ecco i punti cardine che mi accingo ad enumerare:
    1) In primis quando postate NON DOVETE MAI FARLO PER COSTRIZIONE, i post saranno scarni o pomposi (a seconda del caso) e si vedrà immediatamente che saranno frutto di disinteresse
    2) NON DOVETE ANNOIARVI MENTRE POSTATE, perchè se non riuscite a coinvolgere voi stessi come sperate di sortire tale effetto nei lettori?
    3) GRAMMATICA, ragazzi dico sul serio, alle volte leggo scempiaggini nei post ed è inutile che venite a dirmi che si trattano di errori di battitura, perchè sono minchiate
    4) RILEGGETE SEMPRE SEMPRE SEMPRE SEMPRE il post, onde evitare di perdere buoni prodotti per blocchi riscossi nella fruizione dei discorsi dovuti ad errori di battitura
    5) Vi prego, non scrivete porcate solo per allungare il brodo, perchè rendono la lettura pesante e noiosamente INUTILE. Se non vi viene spontanea una frase, NON LA SCRIVETE!
    6) Il punto più importante su cui ruota l'intero sistema dei miei post:

    VOI NON SIETE GLI SCRITTORI DEI PERSONAGGI, MA I PERSONAGGI STESSI!



    Cosa intendo dire? E' difficile spiegarlo a parole, ma sono sicuro che un'idea ve la siete già fatta: il post non è altro che la vostra telecamera che riprende dall'esterno la scena in atto e voi siete i cameraman, alias i terzi che del tutto alieni alla ripresa si limitano a guardare. FALSO, CAZZATE, PUTTANATE COME LE PROMESSE DEI POLITICI!
    Il post benchè inquadri una scena con occhi virtualmente esterni, deve essere il frutto di un'esperienza REALMENTE vissuta sul momento. Per fare un esempio, se Tizio entra in una piramide, voi non dovete limitarvi ad inquadrarne l'azione, bensì essere lui, sentire il bruciore della sabbia del deserto che vi sbatte in faccia, rimanere stupefatti davanti alla visione di costruzione così meravigliosa, sentire l'umidità e la freddezza della roccia con la quale è stata erta la piramide!
    Dico sul serio, ragazzi, la migliore qualità dello scrittore (secondo me) non è saper scrivere di terzi, bensì saper vivere le scene esposte. Ho letto decine e decine di post e, a prescindere da vari "errori" che vi esporrò di seguito, la più grande pecca è l'"alienazione" (estraniazione) dai fatti narrati. Ricordatevi che lettore e scrittore sono delle figure tanto separate quanto unite. La lettura di fatto non è che un patto, un accordo nel quale un individuo accetta di dare per "vero" quanto un altro gli offre nero su bianco, si affida completamente a lui e condivide con quest'ultimo occhi, bocca, mente e corpo. Perchè questo mega pippone? Per dirvi che se uno scrittore non vive le scene ma si limita a guardarle ed esporle automaticamente il lettore farà lo stesso e la colpa sarà del primo (stronzo) incapace di creare empatia! Ma come creare questa tanto agognata empatia?
    Passo a farvi dei possibili esempi di come uno stesso post può essere rispettivamente noioso/banale o accattivante:

    CITAZIONE
    Romiro entrò nella caverna della radura selvaggia. Correva dell'acqua nelle ispide insenatura e ugualmente nell'aria c'era la fetida puzza di zolfo, dovuta presumibilmente alla grossa cava di tale sostanza nel raggio di appena 500 metri.

    CITAZIONE
    Romiro, sentendo su di sè l'acre olezzo di zolfo proveniente dalla Grande Cava, interruppe la corsa e si frenò non appena dinnanzi a sè si erse nientepopodimeno che lei, la Caverna della Radura Selvaggia! Con fare guardingo girò e rigirò spalle e sguardo alla ricerca della fonte di quel sinistro rumore che gli raggelava il sangue nelle vene: sospirò di sollievo nello scoprire che era acqua...semplice acqua sgorgante dalle pareti rocciose!

    Tralasciando la banalità in sè del contesto, potete notare che benchè i due periodi siano identici al livello di contenuto, ugualmente corretti dal punto di vista grammaticale e contemporaneamente pieni di aggettivi per rafforzare il discorso, di fatto sono MOLTO diversi ciascuno dall'altro. Dove sta quindi la differenza? Facile: ho buttato giù il primo periodo tanto per, giusto per dare una traccia al lettore della situazione; invece ho scritto il secondo chiudendo gli occhi un attimo ed assumendo le sembianze di Romiro, tali da permettermi di vedere con i miei occhi quanto scritto. Anche l'uso degli aggettivi è ben diverso: nel primo caso li ho utilizzati sì per definire meglio i dettagli, ma principalmente per allungare il succo, rendendoli così inutili e pomposi. Provate un pò a rileggere il periodo omettendoli. Cosa cambia? Nulla, proprio perchè sono inutili! Invece nel secondo caso non li ho usati tanto per, infatti mi son venuti fuori spontaneamente vedendo con i "miei occhi" la realtà della scena. Voi potete udirlo quel "sinistro rumore", dapprima lasciato volontariamente oscuro e solo successivamente ridefinito come il "gocciolio dell'acqua". Capite che differenza risiede tra lo scrivere e il saper scrivere? Lascio a voi le impressioni.

    Passata l'anticipazione (che per me è più importante delle dritte che vi esporrò di seguito) vorrei buttarmi sulla lezione effettiva di sceneggiatura, intesa come inquadrare e mettere nero su bianco una o più situazioni che si succedono con un capo logico, senza perdersi nella loro longevità. Le lezioni sono varie e più o meno corpose, indi le dividerò in tanti post (anche per rendervi più leggera la lettura).
    Il post successivo tratterà delle "5 W", che sicuramente conoscerete per sentito dire a scuola, ma che vi tratterò nello specifico e con REALI esempi (non quelle porcate campate in aria della scuola).
    Per ogni domanda adesso aprirò un topic a parte dove potrete chiedermi qualunque cosa riguardante l'estetica dei post. Fatemi sapere se avete gradito la lezione lì stesso.
     
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    LE 5 W E IL "WHAT IF/WHAT ELSE"


    Buonporno o buonasega (in base al vostro fuso orario :si2:) come di consueto. Eccoci finalmente alla seconda lezione de "La Scrittura Secondo Zero", la fantomatica rubrica del sottoscritto sul "buonpostare" (alla faccia della presunzione :please:).
    Di cosa parliamo oggi? Lo leggete grosso in rosso, ve l'avevo già anticipato, ma benchè sia un argomento studiato alle medie, è bene ripassarlo con cognizione di causa (pratica), dato che avete la sfortuna di verificare date nozioni acquisite sui post stessi. Ecco quindi la spiegazione delle "5 W" e di un argomento che forse non conoscete, ovvero il "What if/what else".
    Voglio affrontarle come sempre speditamente ma in modo chiaro, esaustivo e il meno noioso possibile.
    Nella lezione precedente ho citato in lampo l'abuso di aggettivi qualificativi tanto smodato da far apparire anche i migliori post degli sproloqui inutili e noiosi. Questo perchè - ovviamente aggiungerei - all'inizio (ma a volte compiono questo errore anche i veterani) si ha l'abitudine di "pesare" i post non tanto in base alla loro qualità, quanto per la quantità di essi. Da qui la presunzione di alcuni nel dire "guarda che son figo, ho fatto centoventordici righe di post, quindi per antonomasia è un BUON post". FALSO come le tette rifatte di Zachar :si2: Sarò ripetitivo qua, ma ci sono post davvero ottimi come i primi di King (sì, ultimamente se li trascina a forza :asd:) o per eccellenza quelli di Fury (ci metterei pure la donna di cui sopra, ma col cazzo che gli do soddisfazioni :please:) benchè di fatto non siano minimamente paragonabili alla lunghezza delle mie stesure ad esempio. Eppure provate a leggere anche solo un paio delle sue righe nella missione "Battaglia tra le Onde": quelle parole semplici e dal limitato vocabolario sono in grado di esprimere emozioni (e anche forti aggiungerei) attraverso le quali Viraru risulta essere voi stessi. Ora, non sto qui ad elogiarlo nei dettagli perchè ci fotte sega (è vero? Ditelo in coro :tada!:), ma quella roba parla da sè e fa davvero scuola :si2: Ma "da cosa dipende questo?" la risposta non va ricercata soltanto nel sesto punto della lezione precedente, ma anche in un processo (che ormai noi facciamo in automatico per esperienza) che non a caso è il rispetto delle 5 W e del What if/What Else.
    Non troverete mai nulla di banale o costretto in quei post, proprio perchè NULLA è dato al caso e TUTTO è parte dei processi di cui sopra che mi accingo a chiarirvi.
    "Capacità di sintesi" è il termine più adatto per riassumerli, dato che una buona stesura non presenta MAI niente di superfluo, al contrario ogni singola parte del contenuto dei post è finalizzato a giustificare qualcosa che si leggerà in seguito.
    Parlo in senso lato per le quest (dato che hanno un effettivo inizio ed una fine), ma le "W" possono, anzi DEVONO essere esplicitate o implicitate anche nei singoli post.
    Nello specifico non devono mai mancare:

    1) WHO (CHI?): i soggetti dell'azione. Poco da dire a riguardo se non state sempre attenti a non lasciare scoperti i dialoghi o le azioni. Raramente (ma è capitato) ho letto di testi pronunciati senza l'anticipazione degli interlocutori [anche se in realtà la caratterizzazione dei personaggi serve esattamente a far capire CHI sta parlando da atteggiamenti e modi di dire, senza il bisogno di enunciarlo sempre esplicitamente]
    2) WHERE (DOVE?): il luogo, ragazzi, il cazzo di luogo! Nelle missioni e nelle quest è FONDAMENTALE definire sempre lo spazio, in quanto l'immaginazione (seppur libera da briglie) deve capire se siamo in mare, in montagna, nel reggiseno di Kerberotte o tra le mutande di Hinata! Il Phatos delle scene si ottiene anche dall'austerità o lo sconfinamento del luogo d'azione. Sembra una minchiata, ma è facile che lo scrittore si perda nel luogo durante la narrazione, poichè impegnato a fantasticare. Ricordatevi inoltre di ricitarlo dopo lunghe pause, perchè la mente è talmente flebile da perdere spesso e volentieri l'orientamento nel discorso stesso.
    3) WHAT (CHE COSA?): come potete evincere, questa è la domanda al "che cazzo succede? Che banana stanno facendo i personaggi?", non troppo da dire a riguardo, perchè se avete letto la prima lezione le risposte son lì.
    4) WHEN (QUANDO?): anche il quando è fondamentale. Ve lo dico in qualità di supervisore e ideatore delle missioni di trama. Io mi faccio letteralmente mille e passa seghe mentali per non crollare in incongruenze temporali e benchè nei singoli post diciamo è "superfluo" o quantomeno "poco rilevante" definire il quando, è un altro paio di maniche se parliamo di vaste trame personali e di quest legate tra loro da fasci temporali. Per lo più mi riferisco alle quest di "flashback", ovvero quando si parla di avvenimenti passati e ricordati, laddove le incongruenze col presente volano che è una meraviglia! Il consiglio è: anche voi fateci sopra mille e più pippe, al fine di non far cilecca per piccole sviste come queste.
    5) WHY (PERCHE'?): Porcammmerda, questo punto è fondamentale come...il formaggio sulle pere! (Intese come le bocce di Zachar :si2:) I PERSONAGGI NON FANNO MAAAAAAI UN CAZZO PER NULLA!! Stampatevelo in testa! Mai e poi mai un personaggio si muove senza uno scopo, a meno che questi non sia un cazzone :asd: C'è sempre un cazzo di perchè dietro le quest, e ciò potete notarlo (se mi seguite) nelle storie di Zero. Io non faccio mai allenamenti perchè un mukenin non va di certo a sfidare a culo altri individui. Sa che ha una taglia sopra e che deve farsi vedere il meno possibile, indi per cui procede di storie personali TUTTE finalizzate a qualcosa di preciso che gli serve per qualcos'altro. Perchè vi faccio la testa tanta? Semplicemente perchè alle volte, spinti dall'avidità per exp o denaro, i pg affrontano la ricerca delle sfere del drago poichè...una mela un giorno gli è caduta sulla capoccia! Ora, capite bene che se una storia è fine a sè stessa O è perchè tende più che altro a sortire emozioni ilari o melodrammatiche al lettore (ma parliamo di short-story, cicli chiusi, spin off!) O perchè tende a spiegare motivazioni del personaggio (ma parliamo comunque con riscontri futuri, benchè attuali al pg).

    Questo è il primo processo da far sedimentare nella mente, standoci però sempre attenti. A tal fine vi invito al termine delle quest di porvi queste cinque domande per verificare che le abbiate rispettate correttamente, in caso contrario rivedete le cose. Un esempio calzante è la quest di sovversione di Oto da parte di Kashi: avevamo il "chi" (Blaze, il popolo di Oto e il Kage); il "where" (oto); il "che cosa" (la sovversione); il "quando" (in seguito alle rivelazioni di Jak); ma il "perchè" è stato affrontato molto marginalmente. Non a caso tra i consigli gli ho detto di rivedere i motivi reali e le dinamiche di un colpo di stato dal basso (perchè i cittadini sono spinti a combattere?).
    Per quanto invece riguarda gli Staffer, vi invito a stendervi - come fa il sottoscritto - una traccia virtuale dell'andazzo della missione dall'inizio alla fine - con le varie 5 W da rispettare analogicamente. Il quadro, a prescindere dalle variabili che inserirete, sarà sempre uniforme.
    Ultimo argomento della lezione, che va a supportare nello specifico quest e missioni (sempre per gli staffer), sono il What if e What else, letteralmente "Cosa succede se?" e "cos'altro se?". Prendeteli come delle domande connettive per accendere la lampadina delle vostre idee.
    Per farvi un esempio col mio personaggio.

    Parto dal presupposto che Zero è un mukenin, con i suoi perchè e i suoi rischi, ottimo. "Cosa succede se" in una quest io lo facessi imbattere in un branco di pirati mentre cerco di attraversare in barca un mare? A primo impatto io (secondo l'indole del mio pg e le pertinenti reazioni dei pirati) andrei per attaccar briga, ma "cos'altro succederebbe se" per esempio uno dei pirati sopravvivesse e si scoprisse che in realtà era una spia inviata da Konoha per mettermi addosso un segnalatore? Di certo queste dinamiche farebbero entrare Konoha a conoscenza della mia posizione, cosa che mi porterebbe non poche rogne in futuro.

    Come vedete queste due domandine non sono altre che dei chiodi, dei paletti se volete, per imbrigliare tutta una serie di idee per delle quest, che possono essere concatenate all'infinito finchè (seguendo le 5 W) non otterrete una succosa sequenza di eventi logicamente connessi dall'effetto desiderato.
    DRIIIIIIIIN!
    Anche per oggi la lezione termina. Vi invito come sempre a esporre commenti, dubbi e simili nell'altro topic. Il prossimo argomento che tratterò sarà sui PERSONAGGI e dedicherò una breve introduzione sull'importanza della documentazione nella stesura di post/quest/missioni.
    Alla prossima!
     
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    I PERSONAGGI


    Lol (League of Legends) a tutti, come promesso ecco a voi la terza lezione de "La Scrittura secondo Zero", la rubrica del sottoscritto sul "buon-postare" o almeno ciò che rappresenta per me :asd:
    Seguendo la didattica in teoria dovrei seguire uno schema ben diverso da quello che vi sto presentando, ma siccome sono solo un pirla e non un professore uber-pagato...fuck the rules! :tada!:
    Come anticipato mi preme oggi affrontare un argomento talvolta sottovalutato per dei motivi che ora vi dirò: I PERSONAGGI. Perchè ho parlato di una pluralità e non del singolo? Proprio per non farvi cascare in errore dicendo "ma tanto il mio personaggio diventerà figo in relazione agli eventi che gli capiteranno". Bene, chiunque pensi che un personaggio debba svilupparsi solo in un futuro e non sin dall'inizio...che dire...è un pirla! :please: Diamola comunque per buona, citando quindi il resto dei personaggi che inserite come "comparse" nelle vostre storie o personal quest. Non parlo di missioni proprio perchè lì subentrano fattori alieni agli utenti, ai quali questi ultimi devono sottostare per questioni logistiche, anche controvoglia.
    Cominciamo quindi dal principio, presentando i personaggi per ciò che sono, ovvero gli interpreti delle (nostre) storie, degli attori veri e propri con in mano il copione che voi stessi gli date. E' carino avere questa visione di loro mentre imparano le parti e entrano in pausa caffè, è vero? :asd: (va beh, una cazzata mia :asd:).
    A questo punto vi classifico le tre tipologie di personaggi esistenti, che già conoscete (ma non si sa mai :asd:):

    PROTAGONISTA/I: anche qui parlo di una pluralità, in quanto potrebbero esistere storie di utenti portate avanti sotto il punto di vista di più personaggi, ugualmente protagonisti della loro storia. E' il caso di El Matador e Rosalita. E' o sono gli occhi chiave della vicenda, coloro i quali vivono le esperienze ASSIEME A VOI (ricordate il sesto punto della prima lezione?) anche nel caso in cui voi siate onniscienti - il che avviene solitamente nelle PQ gestite dagli utenti stessi. Ora, so che per voi veterani o quasi è un discorso fatto in ritardo, ma voglio comunque dirvelo: costruire un personaggio da 0 che sia interessante agli occhi degli altri è assolutamente impossibile per dei dilettanti (inteso come i non-professionisti), il che è constatabile nella realtà, dato che se fossimo davvero in grado di farlo saremmo tutti a lavorare per Bonelli, Disney o Marvel :asd: Ora voi mi chiederete: "ma che cazzo ci frega a noi, zio, cioè, forse sì, ma perchè e poi boh! Cioè, è il nostro personaggio, orcoddue, non è che deve piacere a te!". Sprangate nei denti a costoro, perchè il giudizio degli altri in questo campo ci aiuta a capire se siamo in grado di fare un bel personaggio o il tipico cazzone senza nè forma nè sostanza :asd:
    Invece la rubrica di Dio (di questo dio :si2:), vi esorta a fare una sorta di "collage" di personaggi carismatici già esistenti. Ricordate una cosa fondamentale: NESSUNA STORIA O PERSONAGGIO NASCE DAL NULLA. TUTTO E' FRUTTO DI UN COPIA, INCOLLA, E RIVISITA. Ve ne parlerò in seguito quando affronteremo le tipologie delle storie, ma questo vale anche per i personaggi, specialmente per i protagonisti.

    Piccolo esempio: Vi piace Dott.House? Bene. Prendete le parti che più reputate interessanti, sia caratteristiche fisiche sia caratteriali. Dopodichè prendete un altro personaggio (che anche non c'entri nulla), Goku, e mischiate le cose. Cosa otterrete? Un dottore pompato e voglioso di combattere, capace ugualmente di curare la gente. Soltanto che non lo fa per il bene del prossimo, semplicemente per soddisfazione personale e autosuperamento di sè!

    Certo, farebbe alquanto cagare (o forse no? :tada!:), ma comunque potete notare il processo che ho attuato. Meno si noteranno le similitudini dai personaggi ispirati, tanto più sarete bravi nell'aver composto un nuovo ibrido, completamente distaccato dagli originali, benchè questi siano stati il vostro punto di partenza. Interessante vero? Che ci crediate o meno, questo processo ricorre più o meno nel 100% di film, libri e videogiochi esistenti. Tutti i Kishikumo che ho partorito, nascono proprio da questo processo.

    ANTAGONISTI: sicuramente conoscete già il termine, ma questi ultimi sono gli anti-eroi per eccellenza (o quasi), che incarnano in sè tutto ciò che non sono i protagonisti. Il loro ruolo (sempre secondo me) è centomiliardi di volte più importante di quello degli eroi. Potete notarlo in Kishikumo, un'organizzazione che ho curato nei minimi particolari, dando loro in punto di morte una giustificazione tale da farli apparire in fin dei conti "giustificati" nelle loro azioni, per quanto tremende agli occhi altrui.
    Faccio veloci riportazioni: Faust uccideva in nome dell'evoluzione e dell'auto-affermazione di sè; Juan cercava per sè uno scopo di vita tale che lo appagasse, al di là dei beni materiali che aveva da Raikage; Jak e Rebecca lo facevano per paura che Sakkaku gli negasse loro il "paradiso" che avevano conquistato; Jacqueline per ottenere l'amore dell'Amekage che nessuno gli aveva mai dato in vita; Kris per far capire il valore della vita agli altrui, da lui ottenuto solo davanti alla morte.

    Capite cosa intendo? Gli antagonisti delle vostre pq (ma anche quelli che gli staffer trapiantano nelle missioni) non devono servire al protagonista per realizzarlo, bensì presentargli una situazione plausibile e giustificabile secondo il quale lui dovrà sconfiggerli, lasciandogli l'amaro in bocca e talvolta dubbi esistenziali. In pratica devono servire al personaggio principale per maturare emozioni e situazioni tanto forti da farlo evolvere.
    Tengo tantissimo agli antagonisti, perchè oltre ad essere interessantissimi, sono molto più complicati da creare proprio perchè gli scrittori stessi devono per forza di cose credere negli anti-valori e trasporli nero su bianco.

    DEUTERAGONISTI: termine meno conosciuto che pone nel racconto personaggi comprimari tali da permettere all'eroe di parlare di sè e della realtà, "non con se stesso". E' intuitivo come concetto, quindi non scrivo oltre (purchè teniate in mente che la creazioni di questi ultimi deve essere complessa almeno quando quella del protagonista).


    Poste le varie tipologie di personaggi, passo adesso a tre concetti chiave all'interno della recitazione effettiva all'interno delle scene poste: IMMEDESIMAZIONE, ASPIRAZIONE, TRASGRESSIONE.

    Cosa vogliono dire questi termini? Conoscete anche questi, ma spesso e volentieri fate finta di dimenticarlo o volutamente li ignorate, sconoscendoli nella definizione. Più che concetti di fatti sono caratteristiche che non mancano all'eroe o all'eroina di turno, quindi parliamo al livello di protagonista.
    L'immedesimazione (come se non ne avessi già parlato a sufficienza :asd:) è ciò che fa identificare il lettore con il personaggio - da qui la forza delle parole di trascinare dentro il racconto le altre persone: scrittore/lettore e protagonista hanno gli stessi problemi e li vivono per risolverli. Questo è piuttosto "facile" (moooolto tra virgolette :asd:) quando si narra di storie plausibili e replicabili nella realtà (basti pensare a film di droga come Trainspotting o I ragazzi dello Zoo di Berlino); a mio parere invece è più complesso quando si entra nel mondo magico e fantasy (tralascio questo genere che proprio mi sta sulle balle, ma lo devo mettere per farvi capire), laddove lo scrittore dev'essere tanto abile da far lanciare sputi di fuoco e simili al protagonista. E' quello che facciamo noi in questo forum, tra virgolette :asd:

    Attraverso l'aspirazione noi facciamo in modo che tramite le attività svolte del personaggio (il suo mestiere, la sua identità segreta, i suoi poteri e avventure), il lettore desideri ardentemente essere come lui, "aspira" a diventare il nostro eroe. Personalmente applico questo concetto più agli antagonisti che ai protagonisti, ma è un dettaglio personale :asd:
    Più ricco ed interessante lo faremo, tanto più le possibilità di immedesimazione aumenteranno.

    La trasgressione è un elemento ugualmente importante, dacchè i nostri personaggi - proprio perchè fantastici - sono in grado di far cose che a noi comuni esseri umani non sono concesse. Non parlo unicamente dei super-poteri, ma anche dei metodi poco ortodossi di certi personaggi, come ad esempio Sherlock Holmes, che obbiettivamente trascendono (seppur realisticamente) la realtà.

    Bene, studentelli del mio grande pene e Kerbe (:please:), spero che anche questa lezione vi sia stata utile. Avrei voluto parlarvi qua della documentazione e degli Archetipi di Vogler, ma avrei allungato troppo il sugo e preferisco non annoiarvi. Quindi alla prossima lezione!

    Siccome ho un impegno non posso rileggere il post...voi però non dovete seguire l'esempio del maestro! :please:
     
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    DOCUMENTAZIONE E ARCHETIPI DI VOGLER


    Ed eccoci qui, in ritardo di una settimana dall'ultima lezione su "La Scrittura secondo Zero", sempre la mia rubrica sul "buon-postare".
    Tengo a riservare un breve paragrafo prima della lezione effettiva sugli Archetipi di Vogler, circa l'importanza della documentazione in una stesura. Parliamo sempre dell'ambito di quest e missioni gestite dai membri dello staff.
    Come sapete la fantasia è l'arma più potente di cui ci seriamo noi "creativi" per comunicare le storie e a discapito di sembrar banale lo ricordo sempre. Le storie difatti le ambientiamo nei tempi e nei luoghi più disparati, laddove ci imbattiamo (decidiamo di imbatterci) in realtà sociali differenti. L'esempio più a portata di mano e intuitivo è il circolo dei sobborghi di Ame, frequentato per lo più da malavitosi, ma anche da individui incompresi e "usciti" dai confini del villaggio per motivi personali. E' vero che la documentazione nell'ambito dell'on-gdr bene o male ce l'ha fornita più che abbondantemente quel bontempone di Kishimoto, ma può accadere che in una missione siate costretti a varcare una soglia temporale o i confini orientali della mappa ninja, imbattendoci i nuove realtà, completamente aliene a quella dei nostri personaggi.
    Adesso tali culture o sociologie che tendiamo a vivere con i personaggi, non possono essere campate in aria, perchè noi siamo "scrittori" e come tali banalizzare deve essere il chiodo fisso da evitare, entro cui non sprofondare. Quindi, nel caso dei sobborghi di Ame, come fare per non descrivere le solite porcate simil "era un posto pieno di lerciume; quei porci dei mukenin puzzavano e tracannavano come merde ambulanti". Capite bene che descrivere una realtà sociale decaduta in modo tanto squallido è da dilettanti, ed equivale a buttare giù due righe senza la voglia di far correre il cervello.
    Quindi torniamo alla domanda di prima: come fare per creare il "what if/what else" con uno scenario credibile e originale, benchè stereotipato?
    Per rispondere gradire buttaste un'occhiata a questa o quest'altra roba da me scritte. Perchè proprio queste? Solamente per farvi capire il processo nell'uno e nell'altro caso che ho seguito "dietro le quinte" della narrazione.
    La prima è uno spin-off ambientato nel contesto del gdr proprio ad Ame, laddove tra le tante realtà sociali ho scelto quella delle prostitute. Se leggete (lo so che vi scoccia, ma quantomeno sforzatevi di buttare un'occhiata ai discorsi, giusto per capire il senso della lezione :asd:) potete intuire che tutte quelle belle cose non me le sono uscite dal cappello, al contrario: a monte del post c'è una precisa ricerca sui comportamenti delle prostitute, sulle loro motivazioni, il loro carattere, il loro modo di vivere, ecc.. Si tratta di una comunissima search su google, soprattutto sulle interviste che le persone hanno posto loro. Tutta questa è DOCUMENTAZIONE, fondamentale quando si ci inoltra in territori sconosciuti, sia riguardanti sociologia sia topografia. Da qui, ricordatevi quanto scritto nella lezione precedente: niente di originale si crea dal nulla, e anche quando si crede di farlo, difatto ci si sbaglia, poichè quel qualcosa sarà comunque frutto di una sintesi delle nostre conoscenze. L'originalità nasce esattamente dal mixare cose esistenti e mettergli del proprio.
    E' un concetto ovvio, ma che finchè non lo si legge lo si ignora.
    La seconda storia che vi ho linkato (a cui tengo parecchio perchè ho messo molto di mio), non è altro che l'attuazione del processo di cui sopra in relazione alla realtà mafiosa siciliana, al suo modo di operare e alla sua mentalità. C'è bisogno di dirvi cosa mi sono andato a cercare? In questo caso specifico, conoscendo bene o male i contesti mafiosi, ho cercato elementi tali da creare una storia più o meno avvincente (è soggettivo questo), ma il succo è sempre DOCUMENTAZIONE.
    Vale tanto per le quest sul gdr, quanto per le storie in campo Western, horror, Thriller, ecc. ecc.
    Se non conoscete, non potrete MAI elaborare nulla degno di particolare attenzione. Sarebbe come sperare di inventare una cura per il cancro, senza conoscere una cippa sulla necrosi delle cellule. Capite bene il paradosso :asd: Insomma, il succo è: prima di stendere quest su luoghi particolari (analoghi alla nostra realtà) dovete prima dare un'occhiata in giro ed informarvi, specialmente quando avete a che fare con una realtà di cui sconoscete le sfaccettature. Vedrete che dalla stessa documentazione nasceranno nuove ed interessanti idee. Se vi ricordate quando Tenshin tentennava sull'uso del personaggio, poichè drogato, la prima cosa che gli ho detto è stata: "vatti a vedere film che descrivono la realtà dei drogati". Per farvi capire quanto larga sia l'importanza della documentazione.
    Fine del paragrafo.


    Eccoci quindi arrivati alla lezione vera e propria: gli archetipi di Vogler!
    Cazzo sono ste robe?! Si mangiano? Che sapore hanno?
    Non vi spaventate per il nome, perchè si tratta di una lezioncina abbastanza alla mano, per farvi capire che ruolo possono assumere i personaggi nella storia, una volta partoritoli nel carattere.
    Tralascio il pippettone sulle origini di sto termine, chi lo ha coniato e blablabla, fotte sega a me e a voi. Però è bene sapere che gli archetipi non sono frutto di un'invenzione, bensì di una constatazione. Vi spiego: un giorno sto cristoiddio di Vogler si è seduto sul cesso a riflettere sulle problematiche della vita, scoprendo di farlo solo poichè privo di gnagna :si2: A quel punto per caso ha riflettuto sulle storie narrate sino ad allora, identificando in esse SETTE archetipi, ovvero figure chiave di ogni possibile tipo di personaggio riscontrabile in ambito letterario, cinematografico o in generale negli altri mezzi di comunicazione.
    Eccone quindi l'enumerazione:

    Eroe: il protagonista della storia, colui che porta avanti l'azione e che compie un viaggio da un punto A (l'inizio della vicenda) ad un punto B (fine), crescendo e maturando via via. (Nella lezione successiva parlerò del "Viaggio dell'Eroe", che completerà la figura del protagonista).

    Ombra: l'antagonista, un "eroe negativo", in quanto alla stregua del protagonista compie il suo stesso viaggio, quindi dal punto A al punto B, maturando a suo modo il carattere (sia in negativo sia in positivo, consideratelo in senso lato). Il confronto tra il protagonista e l'antagonista genera il conflitto che è il motore della storia. A prescindere l'Ombra è un personaggio, con una storia e una motivazione sua. (esistono anche storie laddove gli eroi devono confrontarsi con dei concetti più che contro dei personaggi, oppure contro la natura; ma questa è un'altra lezione).

    Imbroglione: si tratta del deuteragonista, della spalla (v. lezioni sopra). E' una figura che crea il contrappunto comico, il momento goliardico. E' il buffone che può rimescolare, anche in senso negativo, l'andazzo della storia. Prendete con le pinze questo personaggio, perchè per quanto Vogler lo analizzi con sfumature comiche, è chiaro che può averne anche o solo tragiche.

    Mentore: il punto di riferimento dell'eroe, il maestro o il saggio, che offre i mezzi concettuali o materiali al protagonista per andare avanti nella storia. Lo sostiene o gli da le motivazioni per rialzarsi dopo una caduta emotiva. Per intenderci il mio libro fa gli esempi di Obi-Wan Kenobi in Star Wars o Gandalf nel Signore degli Anelli. Personalmente preferisco fare l'esempio di Watson con Sharlock Holmes, un personaggio che contemporaneamente incarna l'imbroglione e il mentore.

    Guardiano della Soglia: apparentemente si pone come l'ostilità dell'eroe, ma in vero potrebbe anche rivelarsi un alleato. E' la prova che deve superare il protagonista per raggiungere il suo scopo nella storia, un muro ideale o materiale che necessariamente dev'essere valicato. Perchè può essere anche un alleato? Semplice: superare la suddetta prova, porta sempre a delle maturazioni o a dei "trofei" alternativi. Per chi conosce Bleach: Ichigo deve affrontare Zangetsu per potenziarsi. Va beh, in generale spero sia chiaro il concetto, è semplice alla fine.

    Messaggero: è l'elemento o l'evento o il personaggio che trasmette all'eroe l'inizio dell'avventura, l'incipit/l'informazione per cui il protagonista comincia il suo viaggio. Come potete intuire benchè rappresenti un ruolo può come non può essere un personaggio effettivo (vivente si intende :asd:)
    L'esempio che mi viene al volo è Avatar, l'informazione ricevuta dal protagonista dell'esistenza di un nuovo mondo da esplorare.

    Mutaforma: un ruolo favoloso (il mio preferito :please:). Banalmente posto, è "l'amico che diventa nemico", ma può anche benissimo essere l'opposto. In sostanza è quell'individuo il cui ruolo ambiguo o meno, cambia a seconda delle situazioni e delle motivazioni. Il "cambia bandiera" in pratica. Il mio libro cita Harvey Dent di Batman il Cavaliere Oscuro, o anche Gollum del signore degli anelli. Come potete intuire il Mutaforma non è necessariamente un bastardo opportunista sin dall'inizio, può mutare per problemi di personalità o per scoperte (o maturamenti).

    Gli archetipi di Vogler finiscono qui, ma è bene che sappiate che un personaggio può incarnare più archetipi contemporaneamente o ottenerli nel corso della storia.
    capisco che la conoscenza di questi archetipi è utile solo quando si scrive una storia nella sua interezza, quindi in una pq o in una missione, ma son sicuro che riconoscerli vi permetterà di riflettere sui contenuti delle storie ed elaborarne di nuove, tenendo presente queste possibilità e differenze di "ruoli".
    Anche oggi la campanella suona e la lezione termina.
    La prossima che terrò (spero il prima possibile), tratterà dell'ANTEFATTO, della BIBBIA NARRATIVA e soprattutto del PRINCIPIO A RADICE QUADRATA. Se riesco tratterò anche del VIAGGIO DELL'EROE, ma non so.
    Se riesco a buttar giù tutto quello di cui sopra, sarà la penultima lezione, in quanto riserverò l'ultima per lo stile.
    Infine per gli interessati terrò una rapida lezione sui soggetti. Insomma, abbiamo quasi finito. Gioite :please:
     
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    Sì, cazzo, finalmente trovo un brandello di tempo per continuare la Scrittura secondo Zero, sempre la solita rubrica del "buonpostare" generale.
    Per questa lezione farò delle rapide (ma sempre esaustive) sintesi della didattica del mio libro di sceneggiatura. Vi parlo in sequenza della cosiddetta BIBBIA NARRATIVA e dell'ANTEFATTO.
    Circa il primo concetto, per evitare di sprofondare nel senso professionale del termine, ve la definisco come un'idea, un'intuizione di un momento legato alla vostra vita (magari nell'ascoltare una canzone, o anche in un sogno) durante il quale partorite così, a caso il carattere di un personaggio, un'ambientazione o anche solo semplici fili narrativi sconnessi tra loro, ma che potenzialmente se macchinati potrebbero dare il via ad una storia concreta ed omogenea. Per dirla breve la bibbia narrativa è un bagaglio, fisico e materiale (un quadernetto, un diario o similio) entro il quale appuntate queste fantomatiche idee che magari sul momento sono campate in aria, ma che in un futuro potrebbero tornarvi utili a fini narrativi più compatti. Per fare un paragone con il disegno è magari un personaggio che vi vien fuori così, senza un'effettivo spessore caratteriale o storia in cui essere inserito, ma che per come è venuto potrebbe legarsi a stesure future. Alla fin fine le idee vengono dal nulla, anche quando meno ce lo aspettiamo, e fidatevi, vale la pena appuntarsele da qualche parte perchè un domani potrebbero dar vita a un capolavoro. Associatelo a quest, another story o anche missioni, personalmente io lo faccio con le mie apologie. Se leggete la mia stesura "Heavy Times" nasce da un giorno di pioggia interminabile a Palermo; guardando fuori dalla finestra ho cominciato ad elaborare secondo la teoria del "what if/what else" una serie di collegamenti, tali da crearci fuori un qualcosa, a prescindere dalla qualità del prodotto. Da qui potete capire quanto seriamente io seguo ciò che vi ho riportato nelle lezioni. Non sono come quegli idioti che predicano bene e razzolano male, o non razzolano :asd:


    Il secondo argomento è l'antefatto, che per fare il figo presento con una citazione di Hemingway, secondo il quale a rendere valido un racconto sono paradossalmente i due terzi di storia NON narrata. Ora mi direte: ma di cosa si era fatto sto tizio? E perchè tu non lo critichi? :asd:
    E' un concetto paradossale, non facilissimo da afferrare sul momento, e che vi spiegherò il più facilmente possibile: ogni personaggio, benchè quando presentato lo introduciamo in un contesto con un determinato carattere, in realtà non è tale perchè è, bensì perchè è stato, ovvero si è evoluto e si è inserito in un certo modo nello spazio da noi creato perchè ha vissuto un retroscena ben preciso, che l'ha forgiato per quello che è. Solitamente per la didattica sarebbe meglio che vi facessi gli esempi di batman, superman e compagnia briscola, ma siccome i Giapponesi sono superiori a loro (secondo il sottoscritto :asd:) a definire i retroscena, mi sento più di citare casi simili, anche se tengo a farvi un paragone.
    Spero vivamente che voi abbiate letto/visto Gurren Lagann: il cattivo della prima stagione, Lord Genome per intenderci, è comparso in questo universo secondo un carattere abbastanza stereotipato, ovvero il tipico dittatore soppressore di menti e di popoli. Niente di particolare, cattivone di turno apparentemente privo di spessore che i buoni devono sconfiggere per salvare l'umanità. Quando ci compare davanti effettivamente, benchè frutto di uno stereotipo, la sua caratterizzazione è evidente...e lo rende figo a prescindere :asd: Tuttavia, scopo messo da parte (ovvero il PERCHE' in proiezione futuro del suo agire così), scopriamo nei suoi discorsi che è diventato "cattivo", per un retroscena preciso, il cosiddetto antefatto. Non voglio spoilerare nulla per chi volesse vederselo, ma penso che il concetto sia chiaro.
    ATTENZIONE: l'antefatto c'entra una sega con la teoria delle 5 W (adesso vi dirò il motivo), ma come dice Hemingway, questo passato dei personaggi (siano essi buoni o cattivi) NON narrato, bensì fatto emergere a tratti come con i flashback o dialoghi, carica parecchio la storia, e non solo il pg, semplicemente perchè aggiunge credibilità ed empatia. Punto. Nient'altro da aggiungere a riguardo.
    Tornando al paragone di cui sopra e al motivo del distacco dell'antefatto dalle 5 W, è intuibile se prendiamo a riferimento un nemico (che io stra adoro) molto noto, il Joker di Batman. Tale figura è eccezionale, carica di spessore, di "scopi", di filosofia e altro...insomma, è favoloso, secondo me il migliore nemico americano in assoluto, MA è privo di antefatto, o almeno di uno davvero rilevante. Cioè, di tanto in tanto lui dice alle sue vittime il motivo della sua cicatrice alla bocca, ma sono storie variabili e comunque finalizzate ad incutere più personalità a questo personaggio. Di fatto è privo (sempre a mio parere, eh! :asd:) di un retroscena degno di nota. Eppure funziona. Perchè? Proprio perchè l'antefatto è un discorso a parte, distaccato dalla storia che può come non può esserci.


    Continuiamo a muoverci celeri, ma precisi.
    Passo al principio della radice quadrata, un concetto fiQuo, che ogni buon sceneggiatore (inteso principalmente come scrittore) DEVE seguire per creare la sua storia.
    Qui siamo sempre nell'ambito di storie finite e fini a se stesse (o cicli), ovvero niente robe alla naruto o alla dragon ball.
    Innanzitutto ogni buona storia parte da un TEMA, ovvero un'idea dominante che dall'inizio alla fine accompagna la narrazione, tale che questo messaggio arrivi esplicito o implicito al lettore/spettatore. Non confondetelo con la morale della favola, perchè c'entra nu'cazz. Per intenderci: se io faccio una stesura con tema "lo stupro dei bambini", il mio messaggio non è comunicare che sono in disaccordo con questo reato, bensì proprio evidenziare una realtà tale da riportarla nelle sue sfaccettature. E' importante capire questo concetto, perchè in casi meno banali potrebbe portare il lettore persino a giustificare certi comportamenti di personaggi apparentemente sbagliati.
    Farei esempi miei, ma cadrei in sproloqui interminabili, quindi vi riporto quelli del libro: in Edward Mani di Forbice l'autore vuole evidenziare le difficoltà di un uomo con lame al posto delle mani, trasposto nel reale le difficoltà dei diversi rispetto alla massa (come vedete è una semplice esposizione di un'ipotetica realtà, non il criticarla o confutarla); in Shining - film horror - si suole raccontare la crisi della famiglia all'interno della società contemporanea.
    Definita quindi il tema e la storia nelle sue fasi generali, si passa alla scaletta, la tipica tripartizione in "Inizio - Svolgimento - Finale", che comunemente vengono anche detti Primo, Secondo e Terzo atto.
    Al di là di ciò che potete pensare, il contenuto di questi tre atti, non è messo a caso, nè tantomeno si stabilisce a culo. In generale gli atti percorrono specularmente un'altro tipo di scaletta, ben più definita e dettagliata, il cosiddetto PRINCIPIO A RADICE QUADRATA.

    radice-quadrata



    Adesso mi è una grande rottura analizzarvela senza farvi capire il Viaggio dell'eroe, ma vi basti sapere che la prima svolta introduce il protagonista oltre il "confine" che lo divide dalla sua quotidianità, per intenderci è quando Simon in Gurren Lagann riesce ad emergere in superficie e gli viene descritta la situazione del mondo.
    Il secondo atto va a definire in senso lato il primo confronto dell'eroe, la sfida che solitamente termina con una crisi del personaggio (può essere una sconfitta morale come del resto anche fisica). Il terzo atto con la sua seconda svolta e il climax è facile da intuire: la ripresa dalla crisi del protagonista, che si rialza riaffronta la sfida (vedetela sempre in senso metaforico), giunge all'apice della vicenda (il confronto col nemico principale o situazioni comunque di alta tensione) - detto non a caso climax - e infine la conclusione della storia, con le varie risoluzioni dei problemi.
    Detta così sembra quasi che nessuna storia possa scardinarsi dalla radice quadrata, ma è ovvio che quando si diventa abili ci sono vie alternative di inizio di storia, di svolgimenti e conclusioni. Sarebbero lezioni avanzate, laddove entriamo nel campo della cinematografia. Evito di caricarvi con quelle informazioni, dato che c'entrano una sega col forum.
    Invece per farsi seguire più concretamente e dettagliatamente il principio a radice quadra, è bene illustrarvi l'argomento conclusivo della mia rubrica, ovvero il Viaggio dell'eroe. Ho scelto di spiegarvi alla fine questo argomento, perchè presuppone tutto ciò che vi ho fatto masticare fino ad adesso.
    Ma bando alle ciance, tenete duro ancora pochi minuti!

    "IL VIAGGIO DELL'EROE"



    Innanzitutto se siete stanchi di leggere, vi invito a chiudere e leggere quest'ultima parte con più calma e lucidità, perchè di fatto è lo schema chiave e dettagliato per far funzionare una storia, in concomitanza alle 5 W e a tutto il papello di roba che ho steso sino ad ora.
    Cos'è questo tanto celebre "viaggio dell'eroe"? C'entra ancora lui, signori e Kerberotte: Christopher Vogler, il tamarro che non contento di aver rintracciato gli archetipi dei personaggi, ha pure definito (o meglio, constatato :asd:) l'esistenza di un percorso IDENTICO per tutti i personaggi delle storie, inteso in senso vasto e largo.
    Lo dice la stessa parola, si tratta del percorso che compie il/i protagonista/i per muoversi all'interno della vicenda, tale da portarla a compimento secondo i propri obbiettivi. Leggete i vari passi del viaggio, in relazione dell'immagine di cui sopra relativa alla radice quadrata e capirete perchè quei segmenti compiono movimenti alti e bassi. Capirete che definiscono le vette e il ritmo della narrazione, secondo la quale per non annoiare non può nè essere sempre ferma e immobile, nè costantemente in tumulto e azione. Viaggio dell'eroe e radice sanciscono quella che è la soglia d'attenzione dello spettatore, ovvero quando deve sussultare e rilassarsi per delle scene. Il buon intreccio delle due da vita quasi sempre a storie ritmicamente valide, a prescindere dall'originalità delle idee elaborate.

    1) Mondo ordinario: è l'inizio della nostra storia, una realtà creata da noi e impostata secondo sfaccettature precise, create sulla base di idee documentate e/o mixate. Già da qua (consiglio personale) fate entrare in scena il protagonista lasciando intuire parzialmente o totalmente i suoi antefatti, se non altro per motivare il carattere e la vita in cui è immerso. Principalmente è un punto statico della storia, l'introduzione che crea stabilità e "spiega" al pubblico quale sarà lo scenario a cui dovrà "credere".
    Esempio flash: Sherlock Holmes (quello moderno) si presenta nel suo contesto inglese per ciò che è e per com'è, un investigatore megalomane ed egocentrico, che trova nei casi il suo motivo di vita. Chiuso nel suo appartamento e isolato dal resto del mondo, ci lascia intendere con chi abbiamo a che fare. Il suo equilibrio è la continua ricerca di un lavoro, nella sua vita priva di altro.

    2) Richiamo all'avventura: Poste le basi e il contesto della vicenda, passiamo alla scintilla che fa scattare la rottura dell'equilibrio per mezzo di un messaggero (v. Archetipi di Vogler). Nel caso di Holmes è la scoperta tramite i giornali dell'esistenza della sua nemesi (il sedicente mago) e nello specifico l'assunzione per risolvere i vari casi attorno ai quali ruota questa figura.

    3) Rifiuto del richiamo: Solitamente si tende (ma non sempre) a rafforzare il carattere dell'eroe, evitando di immetterlo immediatamente nella scena d'azione, questo per dargli in un secondo momento uno scopo effettivo per cui inoltrarvisi. Esempio scemo: il cavaliere (che in questo caso è tutt'altro che senza macchia) non si mette in gioco, anche se pregato, finchè il cattivone non gli ruba la gnagna sotto il naso. E' qui che lui ripensa al lavoro e si ci fionda, non per spirito di giustizia, bensì per un tornaconto personale (la scopata :please:).

    4) Incontro con il mentore: abbiamo già analizzato questa figura, e di solito subentra a questo punto della vicenda, prima della partenza effettiva dell'eroe nel suo viaggio, per aiutarlo con consigli, oggetti o perchè no, anche accompagnarlo!

    5) Varco della prima soglia: è il momento che segna la fine del primo atto (v.immagine radice quadrata) e introduce al secondo. E' di fatto la prima reale prova che l'eroe si trova costretto ad affrontare, il primo punto di tensione concreta, che vede mettere in gioco le capacità del nostro personaggio. E' il primo punto chiave della vicenda.

    6) Prove, alleati, nemici: il protagonista, superata la prima prova, si ambienta nel mondo straordinario, questa realtà dissonante dalla sua vecchia vita e, appurate le difficoltà che dovrà superare, sviluppa i suoi mezzi e le sue possibilità, attraverso l'incontro con nuovi personaggi o nemici di poco conto, giusto per potenziarsi. Non fatevi ingannare dalle piccole eventuali lotte: durante questo arco il relax è alla base di tutto.

    7) Avvicinamento alla caverna più recondita: Il ritmo della nostra storia si fa più intenso, perchè qua a differenza del primo varco della soglia, l'eroe mette a rischio la vita o gli ideali, combattendo con qualcosa più forte di lui. Questo evento dovrebbe sempre finire con la perdita di qualcosa del personaggio (una persona cara, un valore, un punto ferreo). I giapponesi sono assi in questo. Tornando a Gurren Lagann: è il combattimento dove la Brigata si mette in gioco per acquisire la Dai Gunzan.

    8) Prova centrale: non fatevi confondere dal nome, perchè di fatto è la "conclusione della prova centrale", l'effettiva crisi seguente alla sfida importante. Non a caso dopo il combattimento per il Dai Gunzan, Kamina muore aprendo il via a nuovi orizzonti per la storia, ma arrestandola momentaneamente. La prova centrale presuppone il superamento con successo della sfida rischiosa (è comunque un trofeo raggiunto), ma legato alla perdita di qualcosa.

    9) Ricompensa (conquista della spada): l'eroe superato il momento di crisi, ottiene in premio per la prova centrale un qualcosa di materiale o immateriale, tale da poter ottenere un sollevamento morale. Solitamente qui si capisce come poter fronteggiare la vera nemesi della storia per poterla configgere. E' un piccolo crescendo della vicenda, più che altro emozionale. Azione zero.

    10) La via del ritorno: ottenuta la ricompensa di cui sopra e il metodo per domare la crisi, l'eroe stringe i denti e si fa largo verso lo scontro finale, ciò per cui ha lottato fin dall'inizio del viaggio. Ma la strada non è semplice: in questa fase verrà inseguito dai nemici momentaneamente fermati durante la prova centrale, che gli daranno filo da torcere.

    11) Resurrezione: c'è poco da dire, è il climax della vicenda. Il momento di tensione più alta del racconto dove l'eroe rischia nuovamente la vita, ma stavolta per ottenere la risoluzione completa della vicenda. Fa appello alla "spada magica" ottenuta dalla prova centrale e all'esperienza maturata per vincere sul cattivo (guardate i concetti in senso esteso: può essere il conto alla rovescia di una bomba, un inseguimento in auto, una sparatoia...insomma, avete capito, spero).

    12) Ritorno con l'elisir: è l'ultimo momento del viaggio, laddove l'eroe ha soddisfatto IL MOTIVO PERSONALE per cui ha intrapreso il viaggio, sia esso avvenuto per salvare una donzella, sia esso per trovare il Sacro Gral. Ricordate: LO SCOPO DELL'EROE NON E' MAI SALVARE IL MONDO, SENZA NESSUN TORNACONTO. Cose del genere son superate da oltre cinquant'anni. Non a caso Superman è uno spacca-cazzo di supereroe che fa schifo pure ai miei peli pubici.


    YEEEEEAAAAH!!! Per la vostra gioia abbiamo concluso le lezioni, contenti?! Finisco solo dicendo che questi schemi non sono la bibbia: possono essere infranti, miscelati, scomposti e riassemblati, ma questo lo si fa SOLO quando li si conoscono bene, ecco perchè ci tengo al fatto che li teniate a mente per le vostre storie/missioni on-gdr. Fidatevi se vi dico che d'ora in avanti (se avete letto questo papello di roba) scriverete con più criterio e consapevolezza, partorendo nuove storie più interessanti e pensate.
    E con questo finalmente scanserò le domande private circa il "come si scrive". VIVA ME :please:


    Come detto precedentemente terrò altre due lezioni extra (una sicuro, l'altra se mi gira) riguardati lo stile e soggetto/sinossi, ma entrambe le cose sono superflue. E' giusto per completare il discorso.
    Che dire, son felice di aver tenuto questa rubrica perchè ci tenevo davvero tanto. Non fate caso agli errori di battitura perchè (soprattutto gli ultimi post) non ho avuto modo di rileggerli, fate attenzione unicamente ai concetti.
    Spero abbiate gradito la cosa, per qualunque domanda o dubbio sapete dove postare.
    Sciao belli!
     
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    Up.... a mio parere questo dovrebbe stare sempre in alto :si2:
     
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