Fuuinjutsu

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    Fuuinjutsu


    Questi sono i limiti per l'apprendimento delle tecniche Fuuinjutsu

    1. Livello D: 30 punti Controllo del Chakra, 30 punti Ninjutsu, 30 punti Potenza Magica (se richiesta)

    2. Livello C: 40 punti Controllo del Chakra, 40 punti Ninjutsu, 40 punti Potenza Magica (se richiesta)

    3. Livello B: 55 punti Controllo del Chakra, 55 punti Ninjutsu, 55 punti Potenza Magica (se richiesta)

    4. Livello A: 70 punti Controllo del Chakra, 70 punti Ninjutsu, 70 punti Potenza Magica (se richiesta)

    5. Livello S: 100 punti Controllo del Chakra, 100 punti Ninjutsu, 100 punti Potenza Magica (se richiesta)



    6. *La potenza magica è richiesta per ogni tecnica che possa danneggiare. I parametri base vanno SEMPRE presi in considerazione.*

    Livello C




    Barriera dei 5 Sigilli (Gofuu Kekkai)
    Tipo: Ninjutsu - Fuuinjutsu
    Sigilli: Sconosciuti
    Descrizione:
    Questo tipo di sigillo complesso si immette all'entrata di una casa, di una caverna, di un passaggio, di un cancello o simili.
    Si disegna su un particolare sigillo su di foglio, su un pezzo di carta o su qualsiasi altro materiale su cui si possa incidere; dopo averne fatte 5 copie esatte, una di queste la si pone su ciò che non si vuole fare varcare e altri 4 in punti diversi in modo da non trovare il modo di aprire il passaggio.
    Per rimuovere definitivamente il sigillo bisogna togliere contemporaneamente i 5 fogli, il che rende difficile l'operazione e soprattutto richiede almeno 5 ninja o qualche stratagemma che possa raggruppare 5 persone in un unico punto. Tuttavia una volta staccati i sigilli, compariranno dei cloni perfetti di coloro che hanno tolto il sigillo, costituendo una doppia protezione.
    Rango: C
    Raggio: 2 km l'uno dall'altro
    Effetti:
    - Impossibile l'utilizzo in battaglia
    - Blocca l'entrata di un qualsiasi luogo chiuso, finchè i 5 Sigilli non verranno rimossi contemporaneamente.
    - L’unico modo per spezzare la barriera è togliere i 5 sigilli con le mani, altrimenti l’entrata del luogo segreto rimarrà invalicabile ed assorbirà qualsiasi attacco di qualsiasi livello.
    - Chiunque stacchi i quattro sigilli si ritroverà una copia perfetta di sè che lo attaccherà.
    - La copia avrà le stesse statistiche di chi ha tolto il sigillo.


    Sigillo del silenzio (Chinmoku no shīru)
    Tipo: Fuuinjutsu
    Sigilli: nessuno
    Descrizione:
    L'utente imprime un sigillo maledetto su un bersaglio per impedirgli di rivelare alcuni segreti. E' necessario per l'utilizzatore pensare proprio a ciò che non vorrebbe dicesse l'avversario mentre sta imprimendo il sigillo. Dopo essere stato marchiato, l'avversario è a conoscenza della propria maledizione ma gli sarà impossibile liberarsi del sigillo da solo. Il sigillo, infatti, è stato progettato per esplodere se vengono rivelate le informazioni che deve proteggere, provocando la morte di chi è stato marchiato con esso.
    Livello: C
    Raggio: contatto fisico
    Requisiti: bersaglio su cui imprimere il sigillo
    Effetti:
    - Inutilizzabile in battaglia
    - E' possibile rendere inefficace il sigillo solamente se è l'utilizzatore a scioglierlo oppure tramite sigilli appositi utilizzati da terzi


    Shikoku Fuuin (Sigillo del Dito Incidente)
    Sigilli: No
    Tipo: Ninjutsu - Fuuinjutsu
    Descrizione:
    Tecnica con la quale il grande Sennin Jiraya impresse un codice da decifrare sulla schiena di Fukasaku prima di lasciare questo mondo.
    Il sigillo può essere impresso dovunque, però a causa della fievole quantità di chakra usata il messaggio potrebbe sembrare difficile da capire, poichè vengono impresse le parole del messaggio ma a volte alla rinfusa, senza far capire alcun nesso logico. Da non sottovalutare poichè è un metodo molto importante per recapitare informazioni o messaggi urgenti senza farsi scoprire in quanto, essendo scritti col chakra, i messaggi sono fatti in modo che possano essere letti solo da i ninja del proprio villaggio o da familiari.
    Rango: C
    Raggio: bisogna incidere il messaggio con un dito
    Effetti:
    - Non viene calcolata la riuscita
    - Permette di scrivere un messaggio su animali/evocazioni/pergamene/rotoli et similia, anche su oggetti quali, pietre, tronchi d'albero ecc




    Livello B



    Presa del Polipo (Okutopasu Hōrudo)
    Tipo: Fuuinjutsu
    Descrizione:
    Ulteriore tecnica di sigillo eseguibile tramite l’inchiostro, sfrutta i Cloni di Inchiostro che, avanzando verso il nemico, appena possibile li afferrano uno per uno, bloccandoli completamente. A questo punto, per i prossimi 3 secondi, l’inchiostro colerà, ricoprendo per intero la vittima e seccandosi gradualmente.
    Al termine dei 3 secondi la vittima sarà completamente sigillata all’interno di un blocco di inchiostro solido e confinata, anche se il tempo di esecuzione permette di escogitare una via di fuga, magari rilasciando una grande quantità di chakra; inoltre è semplice inchiostro, è sufficiente una forza considerevole o semplicemente lavare via il liquido, ed il gioco è fatto.
    Resta comunque un ottimo diversivo!
    Sigilli: Nessuno
    Livello: B
    Requisiti: Conoscenza “Tecnica del Clone di Inchiostro”
    Raggio: presa diretta del clone sull’avversario
    Bonus Tecnica: +9
    Effetti:
    - La riuscita del jutsu si calcola con Controllo del Chakra + Ninjutsu dell’esecutore e richiede almeno un clone di Inchiostro in campo
    - Ogni clone può sigillare 1 persona
    - Se nel turno in cui viene utilizzata la vittima non si libera, viene sigillata completamente (ricordando che, se la tecnica riesce, paralizza completamente la vittima)
    - Si può usare su chiunque, anche non sconfitto, ma ci si può liberare facilmente tramite l’utilizzo di “Esplosione del Chakra” o lavando via l’inchiostro con tecniche di elemento Acqua superiori al livello B da parte di terzi (alleati o cloni)
    - Le vittime possono comunque far uso del chakra (non muoversi) mentre la tecnica sta sigillandoli
    - Ci si può liberare dall’involucro di Inchiostro con la forza, se si possiede un valore superiore a 150 punti


    Soppressione del Fuoco: Piroconfinamento (Fuuka Hounin)
    Tipo: Ninjutsu - Fuuinjutsu
    Sigilli: Topo, Gallo, Tigre
    Descrizione:
    Questa tecnica permette a chi la utilizza di "catturare" le fiamme e sigillarle in una pergamena. L'esecutore scrive il sigillo sul rotolo ed esegue le consuete posizioni delle mani per impastare il chakra. Dal rotolo si sprigiona un vapore che attira e sigilla il fuoco formando sulla pergamena il kanji sigillo.
    Rango: B
    Requisiti: Un rotolo bianco vuoto di dimensione media
    Raggio: //
    Bonus Tecnica: +10
    Effetti:
    - La riuscita del jutsu si calcola con Controllo Chakra + Ninjutsu
    - Si può intrappolare nel rotolo qualsiasi jutsu a base dell’elemento Fuoco, di qualsiasi livello, persino l’Amaterasu, annullandone danni ed effetti
    - Si può sigillare un solo jutsu per rotolo [quindi per sigillare 3 jutsu sono necessari 3 rotoli]


    Tecnica del Confinamento Acquatico
    Tipo: Ninjutsu - Fuuinjutsu
    Sigilli: Sconosciuti
    Descrizione:
    Tecnica di confinamento da usare necessariamente in combinazione con Rotoli Evoca-Armi od oggetti simili ad essi. Possedendo una conoscenza ben più approfondita nell'arte dei sigilli l'utilizzatore non è solamente in grado di confinare in rotoli e quant'altro semplici oggetti, ma addirittura viveri ed anche acqua. Utile quindi quindi per portare con se sempre viveri freschi riducendo di molto la trasportabilità, la sua grande praticità si riscopre negli utilizzatori dei Suiton. Potendo infatti sigillare grandi quantità di acqua in semplici rotoli si da la possibilità di andare in battaglia con considerevoli riserve d'acqua da usare come meglio si desidera. Il problema legato a questa tecnica, però, è la necessità di un'alta concentrazione rendendola impossibile da usare in battaglia.
    Requisiti: Rotoli Evoca-Armi di qualsiasi dimensione (o simili), Conoscenza "Tecnica del Richiamo"
    Livello: B
    Raggio: contatto diretto con rotolo e corpo da sigillare
    Bonus Tecnica: +10
    Effetti:
    - Permette di confinare all'interno di rotoli cibi e bevande occupando spazio in base al tipo di oggetto (una ciotola di Ramen fumante occupa ad esempio lo spazio di un oggetto piccolo)
    - Permette di confinare all'interno di rotoli grandi quantità di acqua: ogni 2 spazi è possibile confinare 1 slot d'acqua per l'utilizzo di Suiton. L'acqua richiamata sul campo di battaglia durerà 2 turni prima di drenare via
    - Per evocare viveri è necessario conoscere la Tecnica del Richiamo rifacendosi a questo regolamento per il consumo di stamina, mentre per l'evocazione di acqua anche se è sempre necessario conoscere la suddetta tecnica il consumo di stamina è pari a 2 punti ogni slot d'acqua richiamato
    - Confinare tutto ciò che è esposto nei punti precedenti non può essere fatto in battaglia, ma esclusivamente on-game (che sia una PQ, missione o altro è irrilevante)




    Livello A




    Tecnica dell'Avvolgimento nel Tessuto (Nunoshibari no Jutsu)
    Sigilli: No
    Particolare tecnica utilizzata per la prima volta da Maki della Sabbia durante la Quarta Guerra degli Shinobi che consiste nella manipolazione del tessuto affinchè avvolga completamente la propria vittima per sigillarla permanentemente e quindi che non permetterà a terzi di richiamare la sua anima in alcun modo.
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu - Fuuinjutsu
    Requisiti: 10 Metri di Stoffa, Tecnica della Stretta D'acciaio appresa
    Bonus Tecnica: +15
    Effetti:
    - Viene calcolata con Controllo Chakra + Ninjutsu + Bonus Tecnica
    - Si può sigillare un solo nemico alla volta, ed i dieci metri di stoffa andranno persi perchè sigilleranno permanentemente l'anima ed il corpo del malcapitato.
    - Si avrà solamente un turno per liberarsi, e si necessita di almeno 150 Forza, data l'elasticità.
    - Il tessuto può essere bruciato anche con jutsu Fuoco di livello B - A - S a meno che non sia umido, perchè funzionerebbero solo gli S.
    - Tecniche particolarmente potenti o su larga scala, come il Susanoo, lo Shinra Tensei o jutsu che mirano a distruggere l'area circostante l'utilizzatore romperanno il Sigillo, in quanto troppo potenti da bloccare


    Attacco del Predatore in Agguato (Koshi Tandan)
    Tipo: Fuuinjutsu
    Descrizione:
    Tecnica di sigillo che sfrutta l’inchiostro per confinare una vittima all’interno di un dipinto! Il pittore, disegnando una gigantesca tigre su un rotolo altrettanto grande, la estende dalla pergamena e, mantenendo la connessione con la tela, cattura la sua preda con zanne ed artigli.
    Dopodiché la tigre torna nella tela, trascinando con sé la propria vittima e sigillandola all’interno della pittura; tuttavia, a causa del dipinto piuttosto complesso, non richiede certo qualche secondo come due uccellini od una serpe, bensì attimi ulteriori, che rubano tempo prezioso alla battaglia!
    Sigilli: Pecora
    Livello: A
    Requisiti: Pennello, Calamaio, Rotolo Gigante nel quale sigillare le persone, Conoscenza abilità “Ultra Illustrazione Animale”
    Raggio: 0 - 5 metri
    Bonus Tecnica: +9
    Effetti:
    - La riuscita sarà da calcolare con Controllo Chakra + Ninjutsu
    - Permette di sigillare e confinare per sempre una persona all’interno di un Rotolo Gigante
    - E’ necessario che la vittima risulti sconfitta o perlomeno completamente paralizzata ed incapace di agire
    - Non è possibile far uscire la vittima dal dipinto, solo il pittore può spezzare il jutsu


    Sigillo della purificazione (Keyiaku Fuuin)
    Tipo: Ninjutsu - Fuuinjutsu
    Sigilli: No
    Descrizione:
    Il Keyiaku Fuuin, meglio noto come il Sigillo della Purificazione, nella storia venne utilizzato solamente una ed una sola volta: da Minato Namikaze. Egli sperimentò in tempi ignoti questo "Fuuinjutsu inverso" e lo sfruttò quando Madara Uchiha si servì per la seconda volta del Kyuubi per attaccare Konoha. La bestia agiva sotto il controllo mentale impostole dallo Sharingan, ma il Quarto Hokage, appunto Namikaze, spezzò questo legame di subordinazione, togliendo le catene psicologiche che legavano il Kyuubi all'Uchiha.
    Solitamente in battaglia risulta inutile, ma se ci si imbattesse in un compagno sottoposto al volere dello sharingan o dalla tecnica del controllo mentale degli anbu, questo è l'unico modo per spezzare il legame psicologico.
    Livello: A
    Raggio: contatto fisico
    Requisiti: 90 punti Controllo del Chakra
    Effetti:
    - La riuscita per liberare e mettere il sigillo è Agilità+Taijutsu
    - Spezza la "Trance degli occhi rossi" degli Uchiha e la "Tecnica del Controllo Mentale" su una o più vittime al solo contatto fisico con esse


    Sigillo Pentastico (Gogyo Fuuin)
    Sigilli: No
    Tipo: Ninjutsu - Fuuinjutsu
    Descrizione:
    L'utilizzatore, richiamando il chakra in una mano, avrà su ogni dito uno dei 5 elementi della filosofia orientale, o perlomeno il loro simbolo, ossia Fuoco, Terra, Acqua, Metallo e Legno; imprimendo tale sigillo sul corpo dell'avversario viene bloccato l’effetto di un altro sigillo preesistente, ad esempio l’effetto del Sigillo degli Otto Trigrammi o del Sigillo dei Quattro Simboli, rendendo quindi inefficace i suoi effetti.
    Rango: A
    Raggio: 0 - 1 metro (contatto con il bersaglio)
    Bonus Tecnica: +14
    Effetti:
    - La riuscita viene calcolata con Agilità+Taijutsu
    - Deve essere necessariamente utilizzato su un sigillo come Sigillo degli Otto Trigrammi o il Sigillo dei Quattro Simboli [o altri sigilli atti a sigillare una presenza/demone/anima all’interno di un ninja] da questo momento in poi l’avversario colpito non potrà più richiamare il chakra del bijuu e tantomeno usufruire delle sue abilità/chakra esterno/code
    - La vittima può comunque ricorrere al proprio chakra
    - Si può spezzare solamente con una Liberazione Pentastica


    Liberazione Pentastica (Gogyou Kaiin)
    Sigilli: No
    Tipo: Ninjutsu - Fuuinjutsu
    Descrizione:
    Importante tecnica usata per spezzare il "Sigillo Pentastico"e così permettere alla fonte di chakra bloccata di fluire nuovamente nel sistema circolatorio dell' individuo. Si concentra il chakra sulla punta delle dita di una mano facendole diventare azzurrine; anche in questo caso vengono impressi i 5 elementi della filosofia cinese: metallo (jin), wood (mù), water (shuǐ), fire (huo), and earth (tu). Quindi si sferra un potete colpo con la mano aperta e le dita che colpiscono il punto dove si trova il sigillo spezzano la costrizione precedente.
    Rango: A
    Raggio: 0 - 1 metro (contatto con il bersaglio)
    Bonus Tecnica: +14
    Effetti:
    - La riuscita viene calcolata con Agilità + Taijutsu
    - Annulla gli effetti del Sigillo Pentastico


    Negazione del sigillo maledetto (Fuuja Houin)
    Tipo: Ninjutsu - Fuuinjutsu
    Sigilli: Lepre, Serpente, Cavallo, Pecora, Gallo, Tigre, Serpente, Cavallo, Pecora, Gallo, Tigre, Lepre, Serpente, Cavallo, Pecora, Gallo, Cane, Topo
    Descrizione:
    Fuuinjutsu di complessissima esecuzione, che per ovvi motivi non può essere sfruttato in un combattimento.
    Si tratta più di un rito che di una reale tecnica. L'unico elemento che l'accosta a queste è l'astrusa e lunga sequenza di sigilli, che determinano il collegamento di numerosi simboli descritti in un perimetro circolare attorno alla vittima.
    Per forza di cose dev'essere utilizzato su soggetti accondiscendenti o completamente immobilizzati in qualche maniera: il bersaglio deve rimanere fermo all’interno della circonferenza disegnata per terra.
    Lo scopo del rito è inibire permanentemente un "Sigillo Maledetto" precedentemente applicato, rendendolo praticamente inutile.
    Al termine delle imposizioni delle mani i simboli magicamente si animeranno, concentrandosi attorno al sigillo maledetto, che verrà così inibito. Solitamente questa negazione è duratura, ma in base alle circostanze, la volontà del soggetto potrebbe rompere questo "confinamento".
    Livello: A
    Raggio: perimetro circolare descritto
    Bonus Tecnica: //
    Effetti:
    - Si tratta più di un rito che di una tecnica
    - Impossibile l'utilizzo in battaglia
    - Richiede l'assoluta immobilizzazione del bersaglio o il suo consenso
    - Inibisce il sigillo maledetto della vittima soggetta al rito sino allo spezzamento della "Negazione"
    - La Negazione del Sigillo Maledetto può essere spezzata in un qualsiasi momento all'interno delle battaglie o delle missioni soltanto in base alle circostanze (a discrezione del Master) e se in un D20 (lanciato sempre dal moderatore) esce un risultato pari o superiore ad 16


    Sigillo dei Quattro Simboli (Shishō Fūin)
    Sigilli: Sconosciuti
    Tipo: Ninjutsu - Fuuinjutsu
    Descrizione:
    Questa formula è applicata principalmente per confinare dei potenti nemici o dei grandi mostri. Per comporla è necessaria una notevole abilità, ma la difficoltà della tecnica è data anche dalla distanza ravvicinata che richiede dal bersaglio; infatti è necessario che le dita dell'utilizzatore imprimano il sigillo direttamente sul corpo avversario.
    Una volta completato il processo, l’anima nemica o di un qualsiasi bijuu eo evocazione rimarrà intrappolata per sempre all’interno di un oggetto/persona designata.
    Rango: A
    Raggio: 0 - 1 metro (contatto con il bersaglio)
    Requisiti: 100 punti Controllo del Chakra, 100 punti Ninjutsu, 50 punti Stamina
    Bonus Tecnica: +15
    Effetti:
    - L'utilizzatore può sigillare demoni/animali/essenze/umani, oppure Bijuu fino al livello del Kyuubi.
    - L'entità da sigillare dev'essere completamente stremata (0 Resistenza/Stamina).
    - L'utilizzatore può utilizzare come contenitore oggetti o umani (anche se stesso).
    - Il Jutsu non crea veri Jinchūriki in quanto l'eventuale contenitore umano non potrà sfruttare in alcun modo il potere del Bijuu contenuto in sé.


    Sigillo di Drenaggio del Chakra
    Sigilli: Sconosciuti
    Tipo: Fuuinjutsu
    L'utilizzo di questa tecnica prevede sostanzialmente di generare un sigillo ampio un metro al suolo e successivamente di porvi un individuo al suo interno. In questo modo sarà possibile usufruire in qualsiasi momento del chakra di tale individuo, quasi come se la sua riserva andasse ad aggiungersi a quella dell'utilizzatore. Ma ciò ha dei limiti. Innanzitutto l'individuo dev'essere consenziente o privo di conoscenza (e lo rimarrà finché l'utilizzatore lo vorrà). Inoltre la riserva di chakra di tale individuo posto nel sigillo non si rigenererà come quella di un qualsiasi Shinobi che si riposa. Ed Infine sarà possibile prelevare solo poche quantità di chakra dal sigillo per volta.
    Livello: A
    Requisiti: conoscenza "Assorbimento del Chakra", 100 punti Controllo Chakra, 150 punti Ninjutsu
    Raggio: indefinito
    Bonus Tecnica: //
    Effetti:
    - Generare il sigillo costa 100 punti chakra ed è inutilizzabile nel mezzo di un combattimento
    - L'individuo da porre nel sigillo dev'essere consenziente o privo di conoscenza (e lo rimarrà finché il sigillo è attivo)
    - E' possibile prelevare non più di 50 punti chakra a turno, qualsiasi sia la distanza tra l'utilizzatore e l'individuo
    - La riserva di chakra dell'individuo nel sigillo non si rigenererà a fine evento
    - Prelevare l'intera riserva di chakra porterà alla morte dell'individuo


    Barriera di Confinamento (Tojikome Baria)
    Sigilli: Topo
    Tipo: Fuuinjutsu
    Fuuinjutsu che Iruka utilizzò su Naruto per impedirgli di intervenire in guerra, cosa che ovviamente fu del tutto inutile. Componendo un unico sigillo, dai piedi di Iruka si diramarono dei sigilli circolari che coprirono una sezione di suolo di raggio 20m. Chiunque si troverà all'interno di tale area a contatto con il suolo, subirà una paralisi completa del proprio fisico e del proprio sistema circolatorio. Utile quindi per difendersi da attacchi fisici o per impedire a qualcuno di scappare. La tecnica però ha i suoi svantaggi. Innanzitutto è necessario che l'utilizzatore mantenga il sigillo del topo composto. Inoltre una buona preparazione in campo magico o abilità particolari permettono di rompere il sigillo. Naruto, per esempio, nonostante ad aggravare la sua situazione ci fosse la Tecnica del Controllo dell'Ombra, riuscì a sovraccaricare il sigillo liberando una piccola parte del chakra della Volpe, potendo quindi fuggire.
    Livello: A
    Raggio: 0-20m
    Bonus Tecnica: +14
    Effetti:
    - Utilizzabile unicamente a contatto con una superficie, ed è necessario mantenere il sigillo del topo attivo
    - La riuscita viene calcolata con Controllo del Chakra + Ninjutsu
    - Impossibile eseguire qualsiasi azione o Jutsu mentre si mantiene il sigillo attivo
    - Chiunque si trovi nel raggio d'azione al momento dell'utilizzo, avrà fisico e chakra bloccati
    - Se la propria Forza Fisica supera il Ninjutsu dell'utilizzatore, è possibile muoversi liberamente
    - Se il proprio Ninjutsu suera quello dell'utilizzatore, sarà possibile utilizzare il proprio chakra liberamente
    - E' possibile in questo caso liberarsi creando una spaccatura del suolo su cui è stato tracciato il sigillo, in modo da romperlo


    Maledizione di Eradicazione della Lingua (Zekka Konzetsu no Jutsu)
    Tipo: Fuuinjutsu
    Sigilli: No
    Descrizione:
    Subdola ma potente tecnica di sigillo che permette la creazione di un marchio, precisamente una serie di linee nere sulla lingua del malcapitato, previo contatto fisico. Al momento dell'impressione del marchio si dovrà imporre una condizione, ovvero l'impossibilità di pronunciare una determinata informazione relativa a qualcosa o qualcuno. Da quell'istante in poi il sigillo legge le intenzioni dell'individuo su cui è stato impresso e nel momento in cui questo tenterà di rivelare l'informazione censurata il sigillo si attiverà seduta stante andando a causare una completa paralisi di tutto il corpo, contro cui non v'è nulla da fare. Tuttavia passato un certo periodo di tempo passerà da sola. L'unico modo per eliminare il marchio, il quale è permanente, è di togliere di mezzo l'esecutore del Jutsu.
    Livello: A
    Requisiti: Essere Anbu
    Raggio: contatto fisico
    Bonus Tecnica: +16
    Effetti:
    - La riuscita viene calcolata con Agilità + Taijutsu
    - Al momento dell'impressione del marchio si dovrà imporre una condizione, che la vittima non dovrà necessariamente udire, la quale se venuta meno innescherà una paralisi fisica e l'impossibilità di aprire la bocca e parlare
    - La paralisi non può essere sciolta in alcun modo (neanche tramite l'Esplosione del Chakra o cose analoghce), ma terminerà da sola dopo 3 turni dal momento in cui si attiva
    - Una volta innescata la paralisi il marchio non si dissolve, ma permane sulla vittima potendo quindi riattivarsi ancora ed ancora
    - Solo uccidendo colui che ha impresso il marchio è possibile sciogliere la paralisi prima del tempo, nonch'è rimuovere il marchio


    Etichette Sigillanti (Fūin Fuda)
    Tipo: Fuuinjutsu
    Descrizione:
    Particolare Fuuinjutsu che permette di creare su semplici foglietti di carta un sigillo di confinamento che ha lo scopo di impedire l'evocazione del soggetto su cui l'etichetta sigillante viene posta. Richiedendo una certa concentrazione e quiete (in media un paio di minuti ad etichetta), nonch'è una lunga sequenza di sigilli non è possibile creare queste etichette nel vivo di uno scontro, ma il sigillo essendo di tipo permanente da la possibilità all'utilizzatore di potersi preparare tutte le etichette sigillanti che vuole da poi adoperare negli scontri futuri. Applicando queste etichette su rotoli evoca armi o cose del genere si può impedire anche l'evocazione di oggetti inanimati/anime/spiriti/entità (compresi Bijuu) sigillati al loro interno. Nonostante siano richieste alte competenze nell'arte dei sigilli per crearle non è assolutamente richiesto chakra o che altro nell'applicarle, fattore che da la possibilità ad altri di poter usare le etichette create. Chi conosce questa tecnica tuttavia non si limita a poter creare le etichette, ma può anche rimuoverle quelle create da altri, azione che richiede unicamente la composizione del sigillo della pecora ed il toccare l'etichetta.
    Sigilli: Tutta la sequenza dei 12 sigilli ripetuta per 3 volte
    Livello: A
    Requisiti: Conoscenza “Tecnica del Richiamo", 100 punti Controllo Chakra
    Raggio: //
    Bonus Tecnica: //
    Effetti:
    - La tecnica permette di creare "etichette sigillanti" che se appiccicati a qualcuno impediscono a questo di essere evocato fino a quando l'etichetta non viene rimossa/distrutta (es. applico un'etichetta su Gamabunta e questo non potrà più essere richiamato da qualcuno fino a quando l'etichetta non viene rimossa/distrutta)
    - Impossibile creare le etichette in battaglia a causa della concentrazione necessaria
    - Per ogni etichetta che si vuole creare è necessario spendere 30 unità di stamina
    - L'etichetta deve essere applicata fisicamente sulla creatura o al limite su una costrizione in cui è intrappolata/sigillata (es. una persona sigillata con la Tecninca dell'Avvolgimento nel Tessuto)
    - Se applicate su oggetti in cui vi sono sigillate entità, come anche in rotoli evoca armi, rende impossibile estrarle fuori
    - Solo chi ha creato le etichette sigillati può rimuoverle previo contatto fisico e riutilizzarle, altri dovranno necessariamente distruggerle
    - Per distruggere un'etichetta sigillante applicata su un soggetto/oggetto è necessario l'utilizzo di tecniche o abilità capaci di rompere sigilli, oppure conoscere a propria volta la tecnica "Etichette sigillanti". In entrambi i casi è necessario eguagliare o superare il Controllo del Chakra di chi le ha create
    - Per rimuovere etichette poste su altri è necessario toccarle, azione calcolata con Agilità + Taijutsu
    - Più etichette poste sul solito soggetto non aumentano il grado di difficoltà per rimuoverle/distruggerle
    - Le etichette possono essere applicate anche da chi non le ha create, ammesso che gli siano state date da un PG giocante in un qualsiasi tipo d'evento, ruolando attivamente la cessione


    Sigillo Auto-Maledicente ( Jigō Jubaku no In)
    Tipo: Fuuinjutsu
    Sigilli: No
    Descrizione:
    La subdola tecnica consiste in una paralisi a doppia ripresa di una vittima toccata in un primo tempo dall'utilizzatore, ma che si vede completamente immobilizzata in un secondo. Il processo è assai difficile da spiegare, ma sembra che sul corpo dell'obbiettivo si formino dei strani motivi scuri, che nelle più svariate coreografie lo ghermiscono per intero, paralizzandolo completamente in una morsa invisibile che blocca qualsiasi movimento. Persino muovere gli occhi diventa impossibile. Unica via di fuga dalla paralisi è spezzarla con un improvviso rilascio di chakra sottoforma d'onda d'urto o l'utilizzo di tecniche simili che abbiamo abbastanza potenza, come il Susanoo.
    Livello: A
    Raggio: contatto fisico
    Requisiti: 90 punti Controllo del Chakra, 90 punti Ninjutsu
    Effetti:
    - La riuscita viene calcolata con Agilità + Taijutsu
    - L'effetto paralizzante del Jutsu non si manifesta subito dopo il contatto, ma all'inizio turno successivo
    - La vittima è impossibilitata a compiere qualsiasi movimento fisico volontario (nemmeno muovere gli occhi)
    - Fare uso dell'abilità Esplosione del Chakra o di tecniche come il Susano'o (livello minimo A) è l'unico modo per spezzare il sigillo
    - Il sigillo permane anche dopo la battaglia (può essere spezzato in infermeria)




    Livello S




    Sigillo Inverso dei Quattro Simboli (Ura Shishou)
    Tipo: Ninjutsu - Fuuinjutsu
    Sigilli: No
    Descrizione:
    Fuuinjutsu definitivo da utilizzare come ultima risorsa. Innanzitutto il principio è quello dell'auto-distruzione. Va da sè che lo shinobi utilizzatore dell'Ura Shisou è consapevole di essere giunto al suo ultimo istante di vita.
    Istantaneamente libera l'intera riserva di stamina rimasta, indipendentemente dalla quantità di quest'ultima, e di sprigionarla al di fuori del proprio corpo sottoforma di un'enorme globo d'energia risucchiante. Il diametro di questa sfera è considerevole, tanto da attrarre sino ad un massimo di 30 metri qualsiasi cosa o persona nel raggio d'azione, che verrà inglobata all'interno dello stesso corpo dell'evocatore della tecnica. Shinobi utilizzatore e vittime al termine del processo risulteranno letteralmente vaporizzati.
    Livello: S
    Raggio: 0 - 30 metri
    Effetti:
    - La riuscita della tecnica viene calcolata Controllo del Chakra e Ninjutsu
    - L'utilizzatore muore a prescindere dal successo della tecnica
    - Chiunque si trovi entro il raggio d'azione della sfera morirà con l'utilizzatore a meno di strategie per uscire dal raggio del risucchio


    Tecnica della Barriera Sigillante a 4 Angoli
    Sigilli: No
    Tipo: Ninjutsu - Fuuinjutsu
    Descrizione:
    Questa tecnica consente di sigillare qualsiasi tipo di creatura in una pergamena o in un oggetto, come uno scrigno, e deve essere necessariamente utilizzata da quattro persone che si posizionino ai quattro angoli della barriera sigillante. Per utilizzarla è necessario un controllo del chakra pressochè perfetto e per questo solo alcuni ninja possono utilizzarla al meglio, spesso ninja medici già esperti nel controllo del chakra. La quantità di chakra necessaria al sigillo dipende dalla forza della creatura da sigillare.
    Una volta realizzata la barriera a quattro angoli si forma il kanji di Ricerca, per ritrovare l’oggetto da sigillare; una volta agganciato, da Ricerca si passa a Sigillamento e, al termine del processo, il sigillo avviene con successo.
    Utilizzata principalmente per rinchiudere i bijuu all’interno di sacrari e renderli inoffensivi, per nasconderli agli occhi del mondo.
    Rango: S
    Requisiti: 4 persone [compreso l’utilizzatore], un oggetto nel quale sigillare lo spirito
    Raggio: il perimetro descritto dalle persone
    Bonus Tecnica: +18
    Effetti:
    - La riuscita del jutsu si calcola con Controllo del Chakra + Ninjutsu
    - E’ necessario che solamente uno dei quattro conosca la tecnica
    - Si può utilizzare anche su animali, evocazioni, esseri umani ma per questi ultimi si diverrà Mukenin poiché è un’operazione proibita su persone [in questo caso il sigillamento richiederà 2 turni per il completamento]
    - Risulta utilizzabile anche in battaglia contro bijuu, ma è necessario spendere ben 70 punti Chakra a turno per impedirgli di sfuggire al sigillamento
    - Durante l’utilizzo di questa tecnica gli esecutori non possono muoversi o utilizzare jutsu e simili, quindi risultano scoperti ed hanno bisogno di protezione esterna
    - Per spezzare la barriera è necessario far perdere la concentrazione ad uno dei quattro, quindi provocando 150 danni si interromperà il processo e il sigillamento, dovendo così ripetere tutto daccapo
    - Una volta che il demone è agganciato non potrà più fuggire e verrà sigillato dopo un tot di tempo che varierà in base alla sua potenza
    Shukaku: 2 turni dopo l’esecuzione della tecnica
    Nekomata: 5 turni
    Isonade: 3 turni
    Saru: 1 turno
    Irukama: 4 turni
    Namekuji: 4 turni
    Kabutomushi: 3 turni
    UshiOni: 6 turni
    Kitsune: 7 turni
    N.B.: in 1 turno tutti i presenti che eseguono la barriera devono fare il loro post di impressioni


    Attaccamento della Forza Portante (Bijuu no Renjou)
    Sigilli: Sconosciuti
    Tipo: Ninjutsu - Fuuinjutsu
    Descrizione:
    Tecnica utilizzata in passato dai Kage per assicurarsi un’arma con la quale vincere le guerre: i Jinchuuriki! Avendo a disposizione l’immensa forza di un Bijuu sigillato in un qualche contenitore, con questa procedura si estrae il chakra e tutta l’essenza dell’essere da esso, infondendola nel corpo di un essere umano.
    In questo modo si viene creare quella che viene chiamata Forza Portante ed essa acquisisce poteri al di là dell’umana comprensione, così come un chakra estremamente più potente del normale; l’unica pecca è che, essendo un trasferimento di energia vitale, la tecnica richiede un sacrificio umano che, a differenza del Sigillo del Diavolo, non deve essere necessariamente quella dell’esecutore, bensì può anche essere un sacrificio esterno.
    Rango: S
    Requisiti: Una persona da sacrificare, un Bijuu sigillato all’interno di un contenitore
    Raggio: 0 - 5 metri
    Bonus Tecnica: //
    Effetti:
    - Si tratta di un rito da eseguire fuori dalla battaglia
    - E’ necessario disporre di un Bijuu pre-sigillato
    - La tecnica genera un Jinchuuriki, prendendo la vita di un essere umano
    - La vittima sacrificale può essere chiunque, anche l’utilizzatore o altri, purchè sia fisicamente presente al rito di creazione del Jinchuuriki


    Sigillo dei Nove Draghi (Genryuu Kyuu Fuujin)
    Tipo: Ninjutsu - Fuuinjutsu
    Sigilli: Tigre, Pecora, Cane, Topo, Serpente, Bue, Drago, Gallo, Lepre
    Descrizione:
    Tecnica di estrazione complessa ed estenuante, solo pochi al mondo sanno utilizzarla per poter letteralmente estrarre i cercoteri sigillati all'interno delle Forze Portanti e richiede un numero di partecipanti piuttosto considerevole. Prima di eseguire la tecnica vera e propria, l’evocatore evoca il Re dell'Inferno: una gigantesca statua composta da una testa con nove occhi chiusi, un morso in bocca simile a quello usato per i cavalli e le mani aperte con i palmi e le dita rivolte verso l'alto. Ognuno dei presenti all’estrazione si posiziona sul dito della statua [quindi al massimo 10 persone] e dona una grande parte del Chakra al fine di eseguire la tecnica. L'inizio della tecnica coincide con l'apertura della bocca della statua e la fuoriuscita da essa di nove draghi eterei che avvolgono la Forza Portante. Il demone viene quindi estratto con la forza dall'ospite, il quale soffre atrocemente per tre giorni e tre notti, tale è la durata di questo jutsu. Si nota come durante l'estrazione, gli occhi della statua si aprano sempre più con l'avanzare della tecnica, la quale si conclude con la comparsa della pupilla all'interno di uno degli occhi e con la morte della Forza Portante. Il potere del demone estratto dalla forza portante e intrappolato nella statua dev'essere compensato dall'energia già presente all'interno del Re, quindi questo fa presupporre che vi sia un ordine ben preciso secondo il quale seguire il rito di estrazione.
    Rango: S
    Raggio: //
    Requisiti: 150 punti Controllo del Chakra, 150 punti Ninjutsu, 60 punti in Stamina, almeno 3 persone [compreso l’esecutore]
    Bonus Tecnica: //
    Effetti:
    - Si tratta di un rito da eseguire fuori dalla battaglia
    - E’ necessario che il Jinchuuriki o il Bijuu sia stato sconfitto precedentemente
    - Estrae completamente il bijuu da un Jinchuuriki, uccidendolo al termine del processo
    - Se si riesce a interrompere il processo, l'estrazione sarà nulla e si dovrà ricominciare il processo da capo
    - E’ necessario che solamente il leader conosca la tecnica, gli altri compagni dovranno solamente donare il loro chakra
    - Kyuubi, essendo il più potente, può essere sigillato solo dopo tutti gli altri
    - Si potrà sigillare in ordine sparso i bijuu che vanno dal monocoda all'ottocode
    - L’esecuzione della tecnica richiede 10 singoli post [uno per ogni partecipante se si è in 10, se si è in meno qualcuno dei partecipanti dovrà fare dei post in più per arrivare tassativamente a 10]
    - Durante l’estrazione si possono intromettere altri ninja ed è quindi consigliabile avere difese o protezioni adeguate, in quanto non si può assolutamente interrompere il rituale di estrazione
    - Durante l’estrazione i partecipanti non potranno essere presenti in altri luoghi [quindi se si esegue l’estrazione non si potrà eseguire allenamento/missione/story mode etc etc, solo questo evento!]
    - Durante l’estrazione i partecipanti dovranno rimanere immobili e non potranno utilizzare chakra
    - L’unico modo per liberare i bijuu è quello di distruggere la statua del Re dell'inferno, tuttavia per distruggerla bisognerà conoscere la reale ubicazione della statua
    - La statua del Re dell'inferno detiene un numero aperto di occhi pari ai bijuu in essa sigillati
    - Si può distruggere la statua solo attraverso l'annientamento di tutti gli occhi aperti, che deterranno la stessa resistenza dei singoli bijuu sigillati


    Sigillo degli Otto Trigrammi (Hakke no Fūin Shiki)
    Sigilli: Sconosciuti
    Tipo: Ninjutsu - Fuuinjutsu
    Descrizione:
    In occasione del confinamento del demone della Volpe all'interno di Naruto, il Yondami Hokage ha apposto due Sigilli Quadrangolari, lasciando uno spazio tra di essi per far sì che il chakra della Volpe filtri in quello di Naruto. Questo sigillo si chiama Sigillo degli Otto Trigrammi, e deriva dal raddoppiamento di un Sigillo dei Quattro Simboli. Duplice è quindi la sua potenza e permette alla "vittima" di usufruire del chakra del demone sigillato.
    Chi imprime il sigillo verrà automaticamente a conoscenza della "chiave" per spezzarlo. Gli basterà quindi attivare la chiave sul proprio braccio e toccare con esso il sigillo, causandone la scomparsa con conseguente fuoriuscita del Bijuu e morte del Jinchuriki. Chi è in possesso della chiave può trasmetterla a chiunque, anche al Jinchuriki stesso.
    Rango: S
    Raggio: 0 - 1 metro (contatto con il bersaglio)
    Requisiti: Conoscenza del "Sigillo dei Quattro Simboli", 150 punti Controllo del Chakra, 150 punti Ninjutsu, 80 punti in Stamina
    Bonus Tecnica: +20
    Effetti:
    - L'entità da sigillare dev'essere completamente stremata (0 Resistenza/Stamina).
    - L'utilizzatore può sigillare demoni/animali/essenze/umani, oppure Bijuu fino al livello di Kyuubi.
    - L'utilizzatore può utilizzare come contenitore oggetti o umani (anche se stesso).
    - Assume i medesimi effetti delSigillo dei Quattro Simboli, con la differenza - nel caso di un Bijuu - di poterne estrarre le code e di poterne usare il potenziale secondo il regolamento.
    - Chi è a conoscenza della chiave di un determinato sigillo, può spezzarlo previo contatto fisico.


    Barriera a 36 strati Auto - Rigeneranti (Sanjūroku-jū no Saisei Kekkai)
    Sigilli: Sconosciuti
    Tipo: Ninjutsu - Fuuinjutsu
    Descrizione:
    Potentissimo Ninjutsu che funge da Fuuinjutsu, in grado di sigillare un’intera isola, e quindi bloccare anche una nazione intera all’interno di un’enorme barriera capace di resistere persino agli attacchi di un bijuu, anche della Volpe a Nove Code! Realizzabile solo attraverso l’ausilio congiunto di ben sei persone, collegando le forze è possibile dar vita ad una barriera formata da ben 36 strati, la quale, ogni volta che subisce dei danni, si auto-ripara, divenendo quasi impossibile da distruggere del tutto.
    La barriera impedisce a qualsiasi cosa all’interno di essa di uscire e a qualsiasi cosa all’esterno di essa di entrare; è stato detto che è talmente potente da resistere a qualsiasi bijuu individualmente e persino a qualsiasi Jinchuuriki, sempre in singolo. Non a caso resiste persino alla Bijuu-dama! Tuttavia sembra che non sia abbastanza resistente da poter arginare la forza di due Bijuu o Jinchuuriki. Resta comunque il jutsu di sigillamento più potente che esista.
    Livello: S
    Raggio: 0 - 50 Kilometri
    Bonus Tecnica: +25
    Requisiti: 6 persone che incanalano chakra nella Barriera, 150 punti Ninjutsu, 150 punti Controllo del Chakra, 90 punti Stamina
    Effetti:
    - Il jutsu deve essere utilizzato da una persona, ma mantenuto almeno da 6 (o anche più)
    - E’ necessario spendere 100 unità di Stamina per l’esecuzione e 90 a turno per il mantenimento
    - La barriera è formata da 36 strati di piccole mura invisibili, le quali hanno 50 punti Resistenza l’una (per un totale di 1800 punti)
    - Al termine di ogni turno, dopo aver subito il danno, la Barriera recupererà 90 punti Resistenza per ogni shinobi che contribuisce al mantenimento (quindi, di base, 540 unità di Resistenza)
    - Se in un turno si riescono a causare più di 1800 danni la barriera cadrà, ed il jutsu verrà spezzato; in caso contrario si rigenererà ad ogni turno della quantità sopra indicata
    - Fino a che il jutsu permane niente potrà entrare dalla barriera e niente potrà uscire
    - Gli esecutori possono trovarsi sia fuori che dentro di essa, non v’è alcuna differenza


    Sigillo del Diavolo: Rilascio (Shiki Fūjin: Kai)
    Più che una vera e propria tecnica, si tratta di un rituale da eseguire secondo delle precise regole, regole anticamente esposte in un misterioso rotolo sopravvissuto alla devastazione del Paese del Vortice ed ora riportate nel rotolo di questa stessa tecnica. Innanzitutto è necessario procurarsi la Maschera dello Shinigami, una volta appartenuta all'oramai estinto Clan Uzumaki e conservata in un tempio dedicato ai margini del Villaggio. Trovato un posto sicuro in cui eseguire il rituale, è necessario indossare la maschera, lasciando che il Dio della Morte si impossessi del proprio corpo, apparendo dietro di esso. Il Dio della Morte, a questo punto, afferrerà il Wakizashi che tiene tra le fauci e, con un colpo netto, squarcerà il proprio stomaco. Come inevitabile conseguenza, uno squarcio di uguale profondità aprirà il ventre di chi indossa la maschera. E' un sacrificio necessario, una ferita fatale che porta alla morte nel giro di pochi secondi. Ma qualche "furbo accorgimento" può risparmiare l'utilizzatore dal pagare tale prezzo.
    La ferità segnerà la rottura del sigillo e dallo stomaco dello Shinigami usciranno, senza alcuna preferenza, tutte le anime o parti di anime in esso contenute, chiunque sia stato a sigillarle.
    Sigilli: No
    Tipo: Fūinjutsu
    Livello: S
    Bonus Tecnica: +22
    Requisiti: Conoscenza Sigillo del Diavolo (Shiki Fūjin); indossare la Maschera dello Shinigami;
    Raggio: //
    Effetti:
    - L'esecuzione del rituale libererà tutte le anime sigillate all'intero dello Shinigami tramite il Sigillo del Diavolo
    - La liberazione delle anime non riporta in vita i loro proprietari, ma permette su di essi l'utilizzo di tecniche quali la Resurrezione Impura, altrimenti impossibile
    - Se qualcuno ancora in vita fosse stato privato di parte della sua anima, e quindi dell'utilizzo di parte del corpo, riacquisterà immediatamente tutte le facoltà sottratte
    - La ferita subita dall'utilizzatore è fatale, e porta alla sua morte nel giro di pochi secondi
    - Inutilizzabile in battaglia




    Maledizione di Eradicazione Totale
    Tipo: Fuuinjutsu
    Sigilli: No
    Descrizione:
    Tecnica di sigillo che si può dire essere una versione molto più potente della "Maledizione di Eradicazione della Lingua".
    Utilizzata molto dagli Anbu per proteggere segreti di stato, si applica un sigillo simile a quello dell'Eradicazione della lingua su un punto qualsiasi del corpo della vittima.
    Quando chi possiede il sigillo inizia a parlare riguardo qualcosa di vietato dall'utilizzatore, esso perde la vita esplodendo in mille pezzi.
    Livello: S
    Raggio: contatto fiscio [Raggio dell'esplosione: 0-5 metri]
    Bonus Tecnica: +20
    Requisiti: Essere Anbu, 250 punti Controllo del Chakra
    Effetti:
    - Il sigillo si applica sul corpo della vittima
    - La riuscita viene calcolata con Agilità+Taijutsu
    - Al momento dell'impressione del marchio si dovrà imporre una condizione, che la vittima non dovrà necessariamente udire, la quale se venuta meno innescherà un'esplosione del corpo della vittima che morirà inesorabilmente e potrà coinvolgere nell'esplosione altri vicino a lui
    - L'esplosione danneggia con Potenza Magica/2 dell'esecutore del sigillo
    - Solo uccidendo colui che ha impresso il marchio, esso viene rimosso


    Edited by F u r y - 1/4/2019, 01:28
     
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0 replies since 20/9/2016, 16:21   1706 views
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