Laboratorio di Tenshi

Pg Sumairu Akame

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    Chapter II

    Yurei Henge

    [Commodoro]



    Scheda - Scheda Narrativa - Parlato - Pensato - Azione

    Altri:
    - Parlato Shiro -


    Base O.S.U.


    Il mio avversario, non colpito dall'inaspettata intensità del mio assalto, si scanso` e devio` il mio primo colpo verso il suolo, danneggiando alcune parti del mio guanto sonoro. Non avevo colpito il bersaglio, ma la sua reazione fu comunque un'indicazione che avevo raggiunto il mio scopo. Mentre l'adrenalina mi infervorava le vene, percepivo i riflessi del mio avversario pronti a reagire ad ogni mia mossa successiva. Era chiaro che aveva esperienza di combattimento contro avversari tenaci; non si era turbato davanti alla potenza dei miei attacchi. Con una mossa fluida e misurata, aveva neutralizzato e schivato i miei colpi come se fossero null'altro che carezze. Anche senza utilizzare la forza bruta, ogni suo movimento emanava un autorità che obbligava a prendere seriamente ciò che seguiva.

    Ero decisa più che mai a dimostrare di non essere inferiore, né bisognevole della sua compassione o limitazioni. I nostri sguardi si incontrarono, due forze contrapposte sulla sabbia dell'arena, entrambi coscienti che quello che si stava per scatenare fosse ben oltre un semplice allenamento. Poi, il suo scese fino al mio ventre, senza che io me ne accorgessi ed e` li` che il ragazzo o l'uomo, non avevo ancora idea di che eta` avesse, si accorse dell'abominio che portavo ancora in grembo.

    - Non dovresti sforzarti tanto nel tuo stato... Lo sai vero? -

    Il mio sguardo sfavillò di rabbia mista a sorpresa, leggendo la sua osservazione come un'ulteriore sfida alla mia tenacia. - Lo stato in cui mi trovo non e` affar tuo. Il coso che mi porto in grembo non diminuisce la mia forza, né tantomeno il mio spirito combattivo - gli risposi con voce tagliente. La sorpresa si dissipò velocemente, lasciando spazio a una determinazione ancora maggiore di prima. - Potrebbe addirittura rendermi più forte, in modi che tu non puoi nemmeno immaginare. Le smagliature che solcheranno il mio stomaco saranno solo un segno indelebile della mia debolezza passata. -

    Quelle parole sincere cariche di rabbia furono ascoltate dal mio antagonista, le sue espressioni mutevoli riflettevano il mosaico di emozioni che le mie parole gli avevano insufflato. Eppure le sue parole successive, di una persona che ignorava l'origine di quella creatura, mi ferivano piu` di ogni altra cosa.

    - Cosa ne sai tu di quale vita vada protetta e quale no? Non sai quanto ho patito scoprendo il diavolo che mi cresce nello stomaco come un cancro. Credi forse che questo sia frutto della mia volontà!? -

    L'aria si fece densa di tensione non appena le mie parole ebbero tagliato il silenzio come lame affilate. Il suo sguardo, prima imperturbabile, ora vacillava per un'attimo, tradendo un barlume di sorpresa o forse d'empatia.
    Il breve istante di umanità che avevo colto nei suoi occhi mi diede la forza per mettere da parte il dolore e l'incertezza, trasformandoli in un fuoco interiore che alimentò i miei movimenti successivi. Mentre lui parlava, io agivo di conseguenza sganciando i pesi che tenevo attaccati ai polsi e alle caviglie, come se lasciassi indietro il peso della consapevolezza.

    - Voi Hyuga, le voci erano vere sul vostro contro. Con i vostri stupidi occhi che vedono attraverso tutto e tutti credete di avere sempre la risposta a tutto. Eppure cio` che stai dicendo sono solo parole di circostanza, non ti senti quando parli? Non credi che una donna, ma dico una guerriera, sentendo ogni giorno crescere dentro di se un figlio mai voluto non si senta in colpa per volerlo cancellare dall'esistenza? Cosa dovrei fare? Crescere un qualcosa che, anche dopo anni e anni, mi ricordera` il mio trauma? -

    Detto questo la frustrazione fu troppa per contenere il corpo e il mio sistema nervoso esplose in una serie di attacchi furiosi, guidati più dall'emozione che dalla precisione. Ogni mio pugno e calcio portava con sé non solo la forza fisica, ma anche il peso di un dolore inenarrabile e di una rabbia sorda.

    Il primo calcio sarebbe stato quello che piu` di tutti avrei tirato con violenza. Infatti mi sarei fiondata contro di lui con foga, per poi saltare in aria. Arrivato a contatto, con un poderoso calcio sinistro avrei colpito la parte superiore del suo corpo con rabbia per poi seguire il primo calcio, guidato dall'inerzia della rotazione del corpo, con un secondo calcio retrogrado con la gamba destra, una specie di spazzata, che avrebbe scagliato via l'avversario.

    - Non farti altri scrupoli ora che sai la verita`. -

    Per evitare che questi volasse troppo fuori il mio raggio d'azione, appena toccato il suolo con la pianta del piede mi sarei slanciata in avanti con uno scatto felino per ritrovarmi un istante, come se fossi la sua ombra, dietro il mio avversario per continuare l'attacco. A questo punto, visto che il mio avversario ruzzolando si sarebbe ritrovato ai miei piedi, mi sarei chinata verso di lui con la mano destra aperta e gli avrei afferrato il volto per scagliare ancora una volta verso di lui una potente onda sonora. Questa avrebbe completamente mandato in tilt l'avversario dandomi il tempo per un ulteriore attacco, un ultimo e devastante pugno che avrei cercato di portare al suo stomaco con il pugno sinistro.

    - Io non me ne faro` alcuno! -



    ☙ Note:

    - No
    -------------------------------------------------------------------------
    ☙ Azioni:

    - Tifone della Foglia (Konoha Gouriki Senpuu) + (50 Sforzo Extra)
    - Ombra Imprigionante (Kage Buyo) + Iron Claw (Aian Kurō) + Attacco Sonoro (Kyomeisen)
    - Colpo Brutale Lucente (Raigyaku Suihei)


    -------------------------------------------------------------------------
    ☙Statistiche:

    ☙Calcolo:

    Resistenza: 990 - 35 - 50 - 10 - 18 - 18
    Stamina: 152 - 30


    ☙Statistiche Finali:

    Resistenza: 859/1000
    Stamina: 122/200


    -------------------------------------------------------------------------
    ☙Armatura:

    [Testa] [30] Coprifronte
    [Mantello] [200] Mantello Placcato
    [Busto] [125] Giubbotto Rifinita
    [Braccia] [-] Pesi [Disequipaggiati]
    [Avambraccio/Mano S.] [80] Limb System v.03
    [Avambraccio/Mano D.] [150] Limb System v.03
    [Gambe] [-] Pesi [Disequipaggiati]
    [Cosce] [40] Paracosce Laminate
    [Stinchi] [60] Calzari da combattimento
    [Piedi] [-] Sandali chiodati
    [A mano] [200] Scudo



    -------------------------------------------------------------------------
    ☙Equipaggiamento:

    ☙Armi:

    - Mk. IV Buster Sword
    - Scudo di Acciaio
    - SG21 SolidEdge [high frequency] (Rotolo Gigante)
    - SG21 SolidEdge [high frequency] (Rotolo Gigante)
    - Shuriken Enorme x2 (Rotolo Gigante)
    - Sciabola da arrembaggio (Rotolo Medio 1)


    ☙Accessori:

    - Kobashot (R. Piccolo 1)
    - Maschera respiratoria (R. Piccolo 1)
    - Maschera subacquea (R. Piccolo 1)
    - Monocolo Fotografico
    - Tracciante Luminoso x3


    ☙Materiali

    - Tonico Coagulante x3
    - Antidoto Superiore x3
    - Tonico da Guerra x3
    - Tonico idratante x3


    -------------------------------------------------------------------------
    ☙Conoscenze / Maestrie:

    - Orientative e geografiche [Livello I]
    - Tecniche e del chakra [Livello II]
    - Oratorie e Popolari [Livello III]


    - Combattente armato [Livello II]: Arte della Spada - Kenjutsu
    CITAZIONE
    • Non si ricevono malus quando si combatte con armi corpo a corpo
    • +20 sulla Riuscita
    • +10 sul danno
    • 3 spade contemporaneamente
    • Costo: Azione semplice +1 Res/ Tecnica +5 Res
    • Malus e/o sanguinamenti senza dado

    Combattente ad alta Tossicità [Livello I]: Induzione venefica
    CITAZIONE
    • Solo armi con lama o punte
    • Costo: 5 Punti Stamina
    • 10 danni a turno
    • Non cumulabile


    -------------------------------------------------------------------------
    ☙Abilita`:

    - Concentrazione del Chakra

    - Specializzazione Sensoriale: Udito Fenomenale
    CITAZIONE
    • Malus visivi nullificati
    • 50 metri di distanza
    • Entro 30 metri: 15% del danno esplosivo
    • Entro 15 metri: Perdita dell'udito



    Edited by Tenshi-1 - 22/4/2024, 20:02
     
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    Tecniche



    Pugno - Martello: Arm of the Giants (Kassokuken: Kyojin no ude)

    Tipo: Taijutsu
    Descrizione:
    Versione potenziata del Pugno - Martello: Stile Uno, permette all'utilizzatore di realizzare un pugno distruttore ancora più grande e potente. Non ci sono controindicazioni per questo terribile colpo d'assalto, se non l'unica attenzione da farsi verso i propri alleati: qualunque cosa si trovi in linea retta in direzione del colpo viene letteralmente spazzata via.
    Livello: S
    Raggio: 0 - 6 metri
    Bonus Tecnica: +18
    Requisiti: Senninka I Stadio,
    Effetti:
    - Richiede, oltre alla spesa di Resistenza del livello del jutsu, anche 100 in Stamina
    - Causa un danno pari a quello delle creazioni Senninka + 150 Danni Base
    - Permette di sfondare difese fisiche a patto che superi il danno della difesa e può spaccare ossa a discrezione del Master
    - Se la propria Forza Fisica è superiore al "Controllo Chakra" avversario, sarà possibile spaccare istantaneamente anche le difese del Susano'o
    - Quando la tecnica colpisce scaglia l'avversario a 50 metri di distanza. Qualsiasi cosa si trovi dietro di lui subisce il 50 danni fissi + Potenza Magica/2 + Forza Fisica/2 + Bonus da Lancio/Spinte Fisiche. La riuscita del lancio viene calcolata come Taijutsu + Agilita`/2 + Forza Fisica/2 + Bonus da Lancio/Spinte Fisiche


    Calcio - Jet: Arrow Kick (Sakkāhikōki: Ya keri)

    Tipo: Taijutsu
    Descrizione:
    Versione alternativa del Pugno - Martello, permette all'utilizzatore di realizzare un calcio con una capacita` distruttiva inimmaginabile e con un alta imprevedibilita` grazie alla congiunzione con il Jet Boost. L'assalto puo` essere apportato da grande distanza mantenendo comunque una certa efficacia. L'attacco viene portato con una prima finta con calcio iniziale, mirata a confondere l'avversario, per poi essere seguito da un secondo calcio rotante. In questo modo e` possibile sfruttare un certo effetto sorpresa.
    Livello: S
    Raggio: 0 - 12 metri
    Bonus Tecnica: +19
    Requisiti: Senninka I Stadio, "Folata della Foglia" Appresa
    Effetti:
    - Richiede, oltre alla spesa di Resistenza del livello del jutsu, anche 60 punti Stamina
    - Causa un danno pari a quello delle creazioni Senninka + 90 Danni Base
    - Nell'attacco vengono inclusi i Bonus da Boost Magici
    - La prima volta che la si usa la tecnica ha un bonus di +15 sulla riuscita per l'effetto sorpresa.
    - Se va a segno il nemico viene scaraventato a 10 metri di distanza
    - La parte colpita a discrezione del master subirà fratture con i malus che ne conseguono (impossibilità all'uso della zona colpita) arrestando eventualmente la catena di azioni avversarie (sempre a discrezione del master)
    - Permette di deflettere armi da lancio di dimensioni Grandi od inferiori e "proiettili solidi" offerti da jutsu aventi Potenza Magica pari o inferiore alla Forza Fisica dell'utilizzatore
    - Se va a segno, tutte le azioni successive avversarie del turno subiscono un malus di 15 punti sulla riuscita (cumulabile a quello di altri Taijutsu)


    Manipolazione Cellulare: Metamorfosi Animale (Saibō sōsa: Dōbutsu no henshin)

    Tipo: Hijutsu - Ninjutsu
    Descrizione:
    La metamorfosi animale e` una tecnica sviluppata da Yurei Henge attraverso la progressione della sua abilita` genetica, ovvero la capacita` di plasmare il suo corpo, e imitando una tecnica simile appartenente a Suzaku Kaguya. Questa tecnica ha bisogno di una grande preparazione dell'animale che dovra` essere abbastanza forte da subire la trasformazione senza svenire per il dolore. Whisky e` stato il primo animale capace di subire la trasformazione con successo e dopo innumerevoli allenamenti ora riesce a trasformarsi senza difficolta` e si e` abituato al dolore.
    La Senninka, attraverso l'utilizzo combinato dell'Emissione Cellulare Rigenerativa (Saibō Haishutsu) e dell'Assorbimento Cellulare Rigenerativo, modifichera` le cellule dell'animale mischiandole alle proprie. Questo stimolera` la crescita dell'animale e anche una certa modificazione corporea. Da bipide l'animale prendera` una forma piu` da quadrupede, quasi come se fosse uno scoiattolo volante, sviluppando artigli anche sulle zampe anteriori. Il becco si sarebbe allungato in una forma piu` affusolata e la coda piumata si sarebbe allungata sviluppando un pungiglione. L'animale guadagnera` una lunghezza media di 20 metri e un altezza da quadrupede di 5 metri. Questa trasformazione di Whisky e` applicabile in modo simile a qualsiasi animale si abbia come compagno animale.
    Livello: S
    Raggio: Tocco
    Bonus Tecnica: +25
    Requisiti: 1 slot personalizzazione, 150 Controllo del Chakra, 100 Punti Stamina, Senninka II Stadio, Animale da Compagnia con piu` di 600 exp totale.
    Effetti:
    - Consuma 120 punti Stamina e 70 di mantenimento.
    - L'animale utilizza 100 punti resistenza per trasformarsi. Una volta finito l'effetto della trasformazione tornera` alla quantita` di resistenza che aveva prima di questa.
    - L'animale sara` considerato allo stesso livello di innata dell'utilizzatore ma usufruira` delle statistiche dell'utilizzatore della tecnica per il potenziamento fisico. Inoltre, per le tecniche che lo necessitano, utilizzera` la stamina del suo padrone, come se fossero legati da un legame di chakra immateriale e impossibile da recidere.
    - L'animale potra cadere in Berserk secondo le stesse modalita` del suo padrone, a meno che questi tocchi l'animale facendo in modo che rilasci le cellule senninka e il chakra naturale.
    - A trasformazione attivata l'animale potra` usufruire delle tecniche del suo padrone appartenenti al clan Senninka adattate ovviamente al contesto [Es. Il Pugno-Martello sara` un artigliata, Calci saranno codate, Raggi di chakra verranno sparati dal pugniglione e cosi` via].
    - Artigli, coda e becco/zanne causerànno un danno Potenza Magica/2 del padrone + bonus Forza Fisica/2 dell'animale. Le tecniche Senninka che utilizzano il regolamento delle creazioni Senninka useranno Potenza Magica/2 del padrone + bonus Forza Fisica/2 dell'animale.
    - L'abilita` dell'animale cambiera` in un ruggito molto potente. Per utilizzarla si seguira` il regolamento dell'Attacco Sonoro.
    - L'animale sapra` ancora volare, nuotare o scalare pareti se prima era capace di farlo. In caso siano animali acquatici guadagneranno polmoni in grado di permettergli di respirare sulla terra ferma.
    - Non si puo` trasformare piu` di un animale alla volta.
    - Se il Senninka sviene, l'animale potra` rimanere in questo stato per altri due turni (un turno di attacco e uno di difesa) prima che l'effetto svanisca.


    Edited by Tenshi-1 - 21/4/2024, 12:45
     
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    Abilita`



    Modificazione Corporea Avanzata:

    Arma Umana Potenziata




    Requisiti:

    1. Essere almeno in Trasformazione Senninka Parziale

    2. Senninka IV Stadio Sbloccato

    3. "Tecnica dell’Assorbimento dell’Universo (Shinra Banshō Dōka no Jutsu)" Appresa

    4. 100 punti Resistenza, 100 punti Stamina

    5. Kekkei Genkai Senninka - I Stadio

    6. 2 slot Personalizzazione


    Unico Stadio




    Effetti:
    • L'abilita` si attiva non appena si entra in Trasformazione Parziale o Totale e non ha bisogno di mantenimento

    • Tutto l'equipaggiamento a contatto con il Senninka durante la trasformazione viene automaticamente assorbito dal corpo del Senninka e risputato fuori solo alla fine della trasformazione.

    • L'azione di Assorbimento di altri oggetti viene calcolata con Controllo del Chakra + Ninjutsu o con Agilità + Taijutsu in base alle statistiche maggiori (ovviamente in attacco conta come azione di supporto)

    • L'azione di riconfigurare il corpo nella propria armatura, scudi e armi non verrà calcolata in riuscita in quanto parte integrante delle azioni.

    • Esternare o Assorbire gli equipaggiamenti costa il doppio della modificazione corporea dei Senninka e non richiede alcun mantenimento.

    • Tutto l'equipaggiamento mantiene i suoi effetti una volta copiato.

    • Nel caso dell'equipaggiamento difensivo indossato potra` esser riconfigurato come un unica armatura che copre totalmente il corpo. La resistenza dell'armatura e i suoi effetti sono la somma di tutte le sue parti (Ad esempio, se una parte dell'armatura e` ignifuga, tutta l'armatura sara` ignifuga ecc.)

    • I mantelli potranno esser riconfigurati sotto forma di un paio di ali ampie 3 metri l'una, mantenedo i propri effetti e la propria resistenza (Quest'ultima verrà divisa per il numero di ali evocate). Le azioni con le ali vengono considerate come fisiche.

    • Possedendo 200 punti in Controllo del Chakra è possibile evocare fino a 2 paia di ali.

    • La resistenza/danno degli scudi/armi assorbiti verranno sostituite con quelle delle creazioni Senninka.




    Edited by Tenshi-1 - 21/4/2024, 12:46
     
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    Armi e Armature



    Armature
    Henka Suru Neko

    La Henka Suru Neko è un armatura in grado di potenziare l'adattamento corporeo della Senninka per cui e` stato creato. Si adatta al corpo come fosse un guanto non potendo essere indossato sopra la maggior parte delle protezioni, tanto che per evitare di avere impedimenti motori si tende a usarla come se fosse un abito. L'armatura inoltre presenta un casco, simile ad uno da moto, richiudibile automaticamente. Una volta aperto si riduce allo spazio di una borraccia dietro la nuca di chi indossa l'armatura.
    La magia usata per la sua creazione gli conferisce diverse funzioni aggiuntive, tutte derivanti dai poteri originali da Senninka del proprietario. Primo fra tutti, la tuta e` capace di allungarsi e modificare la propria forma seguendo le linee dell'utilizzatore. Inoltre, presenta una coda prensile completamente controllabile a proprio piacimento che si puo` allungare tanto quanto il resto degli arti.
    Oltre a questo, la tuta ha la particolare capacita` di adattarsi attorno ai Jet Booster generati dal corpo, rendendo possibile utilizzarli per muoversi a mezz'aria. Infine, le orecchie da gatto, generate per coprire le sue corna, sono in grado di percepire qualsiasi movimento entro un certo raggio e segnalarlo mentalmente.


    Armi

    [Derivazione: Kabutowari - Neo Spacca Elmi (Yurei Henge)]
    [Tipologia: Protezione]
    [Zona [Resistenza]: Full Body [PM/2 + PM/2 + 30] ]


    Dona un incremento di riuscita fisica pari a Controllo del Chakra/4 dello Spadaccino + Controllo del Chakra/4 del nuovo proprietario dell'armatura
    La tuta si adatta a qualsiasi cambiamento fisico della Senninka.
    La coda e` prensile, puo` impugnare una qualsiasi arma e usarla senza malus.
    La coda puo` effettuare prese e puo` essere usata per alcuni Taijutsu, a seconda della decisione del master
    Se si possiede il Riverbero del Chakra, la coda sara` utilizzabile per svariati ninjutsu portati fisicamente, ammesso che il Master lo consenta.
    E` possibile modificare la coda rendendola un'arma come un qualsiasi altro arto.
    Sarà possibile calciare l'aria per muoversi a mezz'aria, spendendo 20 punti chakra a turno per mantenersi sospesi in aria.
    Possibilita` di utilizzare la tecnica "Barriera: Formazione a Cupola" senza bisogno di congiungere le mani.


    Armi
    Hassaikai

    La Hassaikai è un kanabo, un'arma solitamente in legno molto simile a una mazza da baseball. Questa versione in particolare e` realizzata in solido metallo, con una sezione trasversale rotonda e presenta punte affilate lungo la metà superiore e più voluminosa. Quest'ultimo si assottiglia leggermente verso il manico più sottile e senza punte, che a sua volta termina con un anello di sospensione che funge da pomo. La sua struttura si compone di un anima in legno, rappresentata dal Bō contenuto nell'arma, che rende l'arma flessibile e le impedisce di spazzarsi sotto forti sollecitazioni e una copertura in metallo estremamente pesante che la rende devastante sotto il punto di vista dei danni, potendo spaccare rocce con facilita`. Misura ben 180 cm di lunghezza, 45 cm di larghezza nella zona piu` spessa ed anche per essere maneggiata a due mani richiede una forza fisica fuori dal comune nonostante sia piu` piccole di altre armi tenute a 2 mani. Le punte in metallo con sono molto efficaci per perforare la carne, ma possono essere di grande aiuto nel spaccare le ossa o qualsiasi materiale solido di sorta.
    Attraverso una serie di corde o fori d'aria e` possibile staccare singolarmente ogni punta dell'arma e usarla come una vera e propria palla da baseball colpita dalla mazza. Ogni punta puo` contenere un esplosivo.


    [Derivazione: Bō; Mazza chiodata gigante; Kunai x6; Fori d'Aria di Zaku x6 (Opzionali)]
    [Costo Modifica: ???]
    [Prezzo Vendita`: ???]
    [Prezzo Vendita` (Con Fori d'aria di Zaku): ???]
    [Tipologia: Arma Contundente]
    [Dimensione: Abnorme]
    [Danni: 60]
    [Slot Esplosivi: Piccoli]
    [Numero Slot: 6]


    Il costo degli esplosivi e` a parte.
    Diminuisce l'Agilità del ninja di 50 punti
    Il malus non sussiste nel caso in cui il ninja abbia almeno 120 punti Forza Fisica
    Se si posseggono 150 punti Forza Fisica si può impugnare con una mano
    Si lancia un D20 da 9 a 20 la parte colpita subisce un malus su qualsiasi azione di 25 punti fino alla fine del turno
    Se colpisce la testa si lancia un D20, da 11 a 20 stordisce l'avversario per due turni compreso il primo.
    Difese solide saranno considerate deboli in scontro tra jutsu con quest'arma
    E` possibile nascondere esplosivi nelle punte dell'arma che sono lanciabili attraverso una serie di meccanismi interni. Ogni punta puo` contenere un solo esplosivo, fino alla dimensione Piccola.
    Possibilita` di lanciare gli esplosivi contenuti nell'arma tramite riuscita` fisica, menando fendenti, o tramite riuscita magica, utilizzando getti d'aria.
    La suddetta azione (lancio + esplosione) riceve un bonus di +20 per l'effetto sorpresa dovuto all'esplosione inaspettata
    Ogni punta fa un danno pari a 20 + danno dell'esplosivo (in caso questo sia presente e faccia danno) + Forza Fisica/2 (o Potenza Magica/2)
    Una volta perse tutte le punte, il danno rimarra` invariato ma difese solide colpite dall'arma non avranno alcun malus.


    Equip
    Bende in lega Nitinol

    Le bende in lega nitinol sono molto simili a un rotolo di stoffa tradizionale. Possono essere controllate con la stessa tecnica del filo d'acciaio e con la tecnica dell'avvolgimento del tessuto essendo quindi molto sensibili al chakra. Come il rotolo di stoffa per poterla manipolare si deve avere il contatto con questa, avendola in mano o legata attorno al corpo. A differenza della normale stoffa pero` ha alcune particolarita` diverse. Innanzitutto e` molto piu` resistente di quest'ultima, praticamente del doppio. Inoltre, perde la capacita` di assorbire liquidi e quindi jutsu legati al calore ma ne acquista in duttilita` e memoria. Infatti, se riscaldato, questo particolare materiale torna alla sua forma originale risultando una difesa molto efficace nei confronti del fuoco o tutti gli altri jutsu legati alle alte temperature.


    [Derivazione: Rotolo di Stoffa, Filo d'acciaio]
    [Tipologia: Oggetto di Supporto]
    [Dimensione: Abnorme]
    [Costo Modifica: ???]
    [Costo Vendita: ???]


    Il rotolo comprende 50 metri di stoffa. Quest'ultima puo` essere recuperata una volta staccata usando una qualunque tecnica e rifusa all'interno del rotolo off evento riparandola come qualsiasi altro oggetto
    Può essere utilizzata sia con l'avvolgimento del tessuto sia con qualsiasi altra tecnica che utilizza i fili d'acciaio
    E` possibile avvolgere arti o testa nel tessuto sopra altre protezioni. Oggetti come Limb System e simili perderanno i loro effetti mentre sono avvolti
    Ogni metro ha una resistenza di 8 punti
    Può essere utilizzata per assorbire jutsu Fuoco di chi ha meno di 60 punti in potenza magica
    Tutti i jutsu medesimo elemento di chi ha piu` di 60 punti in Potenza Magica faranno ritrarre automaticamente la stoffa tornando alla sua forma originale e fungendo da protezione contro il medesimo jutsu.
    Questo si applica anche con qualsiasi altro jutsu di qualsiasi livello che utilizzi un elemento legato al calore
    Utilizzando la tecnica "Avvolgimento del Tessuto" i jutsu fuoco invece di far aprire il tessuto lo faranno stringere ancora di piu`, facendo un danno pari alla resistenza rimanente.
    Al contrario e` possibile allentare la stoffa con jutsu Acqua o Vento del medesimo livello rispetto a quanto scritto nel Jutsu
    I jutsu che utilizzano il filo d'acciaio invece non subiranno alcun cambiamento utilizzando le bende


    Edited by Tenshi-1 - 21/4/2024, 12:50
     
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    Pugno - Martello: Sasso Carta Forbici (Kassokuken: Janken)

    Sigilli: No
    Tipo: Taijutsu - Hijutsu
    Descrizione:
    Yurei si ispira al famoso gioco dello Janken per creare una tecnica versatile e mutevole in base alla situazione in cui si trova. Basata sull'unione fra i poteri innati dei Senninka, che potenziano tutte le capacita` fisiche e magiche dello shinobi, e la sua abilità di manipolare l'energia naturale, crea questa tecnica che può sembrare bizzarra, ma molto efficace.
    Il ninja impone una mano dietro di se, lontano dalla vista del suo avversario, e compone uno dei tre simboli:
    Il Sasso, la più elementare, non è nient'altro che un'elevatissima concentrazione di chakra naturale nella mano chiusa a pugno, dall'elevato potere distruttivo in grado di sbriciolare le difese avversarie ed arrecare molti danni, soprattutto colpendo con precisione dei punti vitali.
    La Carta non è nient'altro che l'applicazione del raggio di chakra in una forma piu` controllata: rilascia quindi un'onda d'urto dal palmo in grado di colpire nemici distanti e proteggere da jutsu, sia immateriali che materiali.
    Le Forbici, la più sofisticata delle tre forme, utilizza le proprietà del chakra naturale generando una lama che sgorga dalle dita indice e medio, in grado di trapassare le difese avversarie grazie alle sue elevate proprietà perforanti paragonabili all'elemento Raiton.
    Livello: S
    Raggio: Contatto Fisico / 0-100 metri / 0-5 metri
    Requisiti: Senninka IV Stadio, 70 punti Controllo del Chakra, 70 punti Ninjutsu, 70 punti Potenza Magica.
    Bonus Tecnica: +20
    Effetti:
    - Chiunque usa questa tecnica su ninja buoni, diverrà automaticamente mukenin
    - Benchè non necessiti di alcun sigillo, richiede comunque l'imposizione di una mano nei vari simboli.
    - Se si detiene il doppio dei punti Controllo del Chakra base richiesti (140), si potra` utilizzare la tecnica in entrambe le mani
    - Indipendentemente dalla forma la tecnica consuma 150 unità di Resistenza e 70 unita` di Stamina
    - Sasso Carta Forbici causano il danno aggiuntivo delle creazioni Senninka + 100 danni ulteriori.

    Sasso!
    - Genera un nucleo di energia naturale contenuto nel pugno chiuso che ne potenzia l'impatto
    - Permette di sfondare difese fisiche a patto che superi il danno della difesa e può spaccare ossa a discrezione del Master
    - Se la propria Forza Fisica è superiore al "Controllo Chakra" avversario, sarà possibile infliggere danni anche ad armature come "Armatura Ossea" od "Armatura di Ferro" (ecc...)
    - Se usata, sfruttando le Conoscenze Anatomiche, su una zona vitale si lancia un D20, se esce 16 o superiore l'avversario muore sul colpo a meno che non possegga almeno 80 punti Resistenza.

    Carta!
    - Genera un onda d'urto di energia naturale dal palmo aperto
    - Sbalza gli avversari colpiti a 20 metri di distanza
    - Puo` essere usata in difesa sia a tecniche materiali che immateriali.
    - Può prendere fino a tre bersagli, se sono vicini tra loro, e tutti coloro che sono dietro di loro in linea d'aria

    Forbici!
    - Genera una lama di energia naturale di massimo 5 metri di lunghezza che sgorga dalle dita indice e medio
    - La lama è in grado di ignorare la maggior parte delle difese immateriali grazie alle sue elevate proprietà di penetrazione a patto che superi il danno della difesa
    - Le spade sono immateriali e non possono essere fermate da difese fisiche (giubbotti ot similia), ma non possono nemmeno essere utilizzate come difesa
    - Se usata, sfruttando le Conoscenze Anatomiche, puo` essere sfruttata per premere i punti fuga.

    Edited by Tenshi-1 - 24/4/2024, 17:15
     
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    Organizzazione




    - Scarlet Rose / Hikusa -


    ("Segno Distintivo: Tatuaggio")

    Membri Fondatori
    - Yurei Henge
    - Seraphina Zephyr (Grado C)(PNG ottenuto in Story Mode)
    - Rania Said (Grado C)(PNG ottenuto in Story Mode)
    Taglia Organizzazione: 49650 Ryo
    Rifugio Organizzazione
    Il Covo della ciurma/organizzazione Hikusa si trova a sud ovest di Barbakos, al centro del Mare delle Balene. Qui vi si trova un isolotto circondato da una barriera corallina la cui flora (o meglio fauna visto che i coralli sono formazioni calcaree generate da minuscoli polipi) rappresenta una prima difesa contro eventuali intrusi. Infatti le navi che si avvicendano in questi mari sono solite incagliarsi molto spesso nei coralli che crescono a pelo dell'acqua. In pochissimi conoscono quelle coste così bene da poter attraccare, e infatti Yurei usa la sua capacità di parlare con gli animali per farsi indicare la via in mezzo ai coralli.
    L'isola in se, chiamata Saisei Wan o Isola della Rinascita, è abbastanza piccola infatti si presenta come un piccolo isolotto dalle coste alte e impenetrabili coperto da una fitta vegetazione. L'unico modo per attraccarvi e` attraversando una grotta inondata abbastanza grande da farci passare una nave che apre un buco nella costa avendo due entrate. Ognuna di esse e` chiusa da un grosso masso, protetto dalla barriera dei 5 sigilli. L'entrata rivolta verso l'esterno dell'isola ha i sigilli nascosti su alcuni scogli lungo il perimetro dell'isola, invece l'entrata interna ha i sigilli nascosti direttamente sulla terra ferma sopra i rami degli alberi. Attraversando una delle due entrate ci si ritrova in un sistema di caverne interno all'isola che gira tutto il perimetro. Sulla destra, venendo dall'esterno, una baia artificiale sulla destra permette l'attracco. Da li` la caverna diventa piu` asciutta permettendo di camminarci e il percorso porta a una serie di stanze divise da muri in mattoni e da porta in legno. La prima in ordine e` la sala riunioni, una sala dal cui tetto cadono veli rossi con il simbolo dell'organizzazione impresso su di essi e un grosso tavolo centrale scavato dalla roccia della caverna con alcune sedie in legno che lo circondano. La seconda e` la sala adibita ai giacigli e infine c'e` la sala scorte dove sono tenute sia armi che cibo.
    Scopi Organizzazione
    L'organizzazione Scarlet Rose crede fortemente nel valore delle tradizioni e delle tecniche che un tempo erano la spina dorsale della società ninja. I suoi membri, principalmente rappresentati da Kunoichi (ninja di sesso femminile) di vari villaggi, si adoperano per riportare il mondo alla vecchia organizzazione dei villaggi e ridistribuire il potere decisionale ai Kage cercando di distruggere le organizzazioni che tentano di instaurare una dittatura nel continente ninja e in quello pirata.

    Nonostante la natura apparentemente belligerante della loro missione, i membri della Scarlet Rose mantengono delle regole ferree e un codice morale rigoroso:
    I: Preservare l'equilibrio di potere tra le varie fazioni, clan e regioni, garantendo la sicurezza e la stabilità nel mondo ninja.
    II: Ogni membro è tenuto a dimostrare lealtà assoluta all'Organizzazione e ai suoi ideali anche a costo della propria vita, rinunciando a ogni legame con il proprio villaggio.
    III: L'Organizzazione è guidata da un Leader ma le decisioni vengono prese da tutti i suoi membri in un sistema di voto che si basa sulla maggioranza.
    IV: Vi e` carta bianca su come raggiungere l'obbiettivo di una missione, ma si deve rispettare la vita degli innocenti, che si tratti di animali o uomini.
    IV: La mancanza di solidarietà o il comportamento sleale nei confronti dei propri compagni sono considerati gravi violazioni del regolamento.
    V: E` permesso il contatto con la societa` in ogni sua forma purche` si mantenga il segreto sui piani dell'organizzazione. Anche i contatti con il mondo criminale sono ben accetti purche` non favoriscano alcun gruppo preciso.
    VI: Particolare attenzione va nei confronti dei biju e tutte le creature sfruttate per asservire gli scopi di altre organizzazioni. Qualora ci si imbattesse in una di queste la priorita` e` fare rapporto in qualunque modo e aspettare l'intervento di tutti i membri dell'organizzazione per liberare la creatura in natura ed evitare che venga riacciuffata in qualunque modo necessario.



    Edited by Tenshi-1 - 21/4/2024, 12:51
     
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    Predatori Subacquei


    Informazioni generali

    Nome: Piranha
    Tipo: Pesce
    Aspetto Fisico:
    jpg
    Storia:
    Non si sa molto di questi temibili pesci se non che vennero evocati per la prima volta da Ruiga, un ninja errante senza fissa dimora che insieme ai suoi due fratelli commise atti criminali. Pare che i pesci non possano sopravvivere all’aria aperta quindi possono essere evocati solamente in spechi d’acqua, sia dolce che salata, in quanto sanno adattarsi egregiamente. Nel caso manchi il lago si può sempre crearlo artificialmente!
    [I Piranha possono essere evocati solamente nell’acqua, quindi assicurarsi che vi sia un lago/mare/fiume e simili oppure crearlo artificialmente con qualche tecnica elementale di Acqua]
    E' possibile richiamare fino a 5 esemplari di questo tipo di animale per evento.
    Livello: Bassa

    Statistiche
    *I denti presentano un valore d'attacco pari a 15 e causano sempre Ferite Profonde da 5 danni a turno.

    Controllo del Chakra: --/250
    Potenza magica: --/250
    Forza Fisica: 90/250
    Agilità: 90/250
    Resistenza: 40/100
    Stamina: --/100

    Ninjutsu: --/250
    Taijutsu: 50/250
    Genjutsu: --/250

    Abilità

    Predatori Subacquei
    Come ogni predatore marino che si rispetti si sa che questo genere di pesci è in grado di fiutare le sue prede, o meglio il sangue, anche a grandi distanze. La loro rapidità in acqua è eccezionale e quindi questo comporta che se ci si trova nel loro ambiente è altamente improbabile nascondersi o provare a scappare!
    Effetti:
    - Emula in tutto e per tutto gli effetti de "Specializzazione Sensoriale: Olfatto Sopraffine", ma con una portata triplicata
    - Ogni azione eseguita interamente all'interno di masse d'acqua garantirà un +20 sulla riuscita
    - Negli inseguimenti il numero di metri eseguibile durante un post equivale ad Agilità/1.5. Con gli sprint si potrà percorrere Agilità*1.5 metri

    Tecniche

    Banchetto!
    I piranha si gettano all’assalto del nemico, azzannandolo e mordendolo voracemente, per poter staccarne brandelli di carne e nutrirsi con foga assoluta!
    Sono molto piccoli, certo, sui 40 centimetri circa, ma dotati di zanne talmente affilate da poter staccare dita con estrema facilità! Il morso è molto forte ed in gruppo diventano estremamente pericolosi!
    Tipo: Taijutsu
    Livello: D
    Raggio: 0 - 20 metri
    Bonus Tecnica: +4
    Effetti:
    - E' un attacco apportato con i denti
    - Infligge 10 danni base + Forza/2
    - Se in un D20 esce un valore pari o superiore a 17 verranno gravemente danneggiate le dita di una mano (per entrambe le mani ci vorrà un 18) della vittima, la quale non potrà più eseguire tecniche che necessitano sigilli per il resto del combattimento


    Zampillo Tagliente
    Attacco dei Piranha che riesce a colpire avversari fuori dall’acqua. Semplicemente i pesci saltano all’fuori dal loro habitat per assaltare una preda che sta avventatamente viaggiando sopra di esso! Naturalmente non sono così stupidi da lanciarsi sulla terraferma, ma semplicemente eseguono un salto verso l’alto per mordere e portare negli abissi la vittima che dovrebbe divenire la cena!
    Tipo: Taijutsu
    Livello: C
    Raggio: 0 - 5 metri di altezza
    Bonus Tecnica: +6
    Effetti:
    - Infligge 20 danni base + Forza/2



    Informazioni generali

    Nome: Squalo Bianco
    Tipo: Pesce
    Aspetto Fisico:
    CHFUoy9
    Storia:
    Essere preistorico, si dice che sia così da migliaia di anni e questo la dice lunga sul suo spirito d’adattamento oltre che sulla sua forza nel resistere ai cambiamenti climatici e geologici. Malgrado sembri un pesciolino di mare, in realtà questa specie sa adattarsi a qualsiasi tipo di acque, dalle dolci alle salate .In passato veniva evocato da Ruiga, ninja alquanto spietato ed amante dei pesci!
    [Lo Squalo Bianco può essere evocato solamente nell’acqua, quindi assicurarsi che vi sia un lago/mare/fiume e simili oppure crearlo artificialmente con qualche tecnica elementale di Acqua]
    E' possibile richiamare fino a 3 esemplari di questo tipo di animale per evento.
    Livello: Media

    Statistiche
    *I denti presentano un valore d'attacco pari a 20 e causano sempre Ferite Profonde da 10 danni a turno.

    Controllo del Chakra: --/250
    Potenza magica: --/250
    Forza Fisica: 135/250
    Agilità: 140/250
    Resistenza: 65/100
    Stamina: --/100

    Ninjutsu: --/250
    Taijutsu: 90/250
    Genjutsu: --/250

    Abilità

    Predatori Subacquei
    Come ogni predatore marino che si rispetti si sa che questo genere di pesci è in grado di fiutare le sue prede, o meglio il sangue, anche a grandi distanze. La loro rapidità in acqua è eccezionale e quindi questo comporta che se ci si trova nel loro ambiente è altamente improbabile nascondersi o provare a scappare!
    Effetti:
    - Emula in tutto e per tutto gli effetti de "Specializzazione Sensoriale: Olfatto Sopraffine", ma con una portata triplicata
    - Ogni azione eseguita interamente all'interno di masse d'acqua garantirà un +20 sulla riuscita
    - Negli inseguimenti il numero di metri eseguibile durante un post equivale ad Agilità/1.5. Con gli sprint si potrà percorrere Agilità*1.5 metri

    Tecniche

    Carica!
    Lo squalo attacca con tutta la sua forza caricando il nemico sott’acqua per poi colpirlo con un poderoso colpo di testa. L’attacco non mira a danneggiare e lacerare il nemico con i denti, quanto a stordire e causare brutte contusioni per rendere più semplice il pranzo!
    Tipo: Taijutsu
    Livello: D
    Raggio: 0 - 10 metri
    Bonus Tecnica: +4
    Effetti:
    - Se la tecnica riesce il nemico viene spedito a 5 metri di distanza, causandogli un D10 aggiuntivo
    - Se va a segno, tutte le azioni successive avversarie del turno subiscono un malus di 5 punti sulla riuscita (cumulabile a quello di altri Taijutsu)


    Morsa Mortale
    Lo squalo sfrutta tutta la potenza del suo morso facendo affondare i denti taglienti come rasoi nelle carni del nemico; principalmente in uno degli arti superiori od inferiori. Una volta addentato, questo non potrà più liberarsi fino a che lo squalo non lo vorrà, anche se la bestia si renderà vulnerabile poiché qualsiasi attacco nemico potrà andare a segno da una distanza così ravvicinata.
    Tuttavia non molti si salvano da questo terribile attacco!
    Tipo: Taijutsu
    Livello: C
    Raggio: 0 - 5 metri
    Bonus Tecnica: +5
    Effetti:
    - E' un attacco apportato con i denti
    - Consuma 15 unità di Resistenza sia per l'attivazione che per il mantenimento nei turni
    - Infligge 20 danni base + Forza/2
    - A discrezione dell'evocatore la presa può permanere, ma lo squalo non potrò eseguire altre azioni se non mantenere la morsa o abbandonarla
    - Ad ogni turno l'attacco infligge il sopracitato danno +10 rispetto alla volta precedente
    - E’ possibile far perdere la presa allo squalo causando almeno 100 danni in un unico turno
    - La zona addentata non può essere utilizzata per eseguire attacchi fisici o Taijutsu fino alla fine del combattimento
    - Dopo il terzo turno in cui la morsa rimane attiva, all'avversario si stacca dal corpo la zona colpita dall'attacco [in ogni caso si necessiterà obbligatoriamente di Infermeria per gravissime lesioni]


    Sgranocchio
    L’attacco più temibile dello squalo bianco. In tutta la sua mole e potenza la creatura primitiva si riversa su un avversario, precisamente sul busto o sulla testa, con l’unico scopo di staccarla via o di ferirlo in maniera quasi mortale! E’ un colpo unico, estremamente pericoloso ma tuttavia facile da evitare in quanto la zona da colpire può essere facilmente prevedibile. Inutile dire che se dovesse andare a segno l’avversario morirebbe molto facilmente!
    Tipo: Taijutsu
    Livello: B
    Raggio: 0 - 10 metri
    Bonus Tecnica: +8
    Effetti:
    - E' un attacco apportato con i denti
    - Consuma 30 unità di Resistenza
    - Nel caso la tecnica riuscisse si lancerebbe un D20: se uscisse più di 18 lo squalo staccherebbe la testa all’avversario, uccidendolo sul colpo
    - Se uscisse tra 15 e 17 l’avversario verrebbe azzannato al tronco subendo gravi lesioni (necessarie cure mediche a fine evento) e 60 danni base + Forza/2
    - Se uscisse un valore inferiore a 15 l’avversario subirebbe 40 danni base + Forza/2



    Nome: Orca Assassina
    Tipo: Pesce
    Aspetto Fisico:
    jpg
    Storia:
    Le orche si trovano in tutti i mari e in tutti gli oceani del mondo, dalle fredde regioni artiche e antartiche, fino ai mari tropicali. Hanno una dieta molto ampia, anche se singole popolazioni sono specializzate in particolari tipi di prede. Alcune si nutrono esclusivamente di pesci, mentre altre cacciano uccelli e pinguini, mammiferi marini come leoni marini, foche, balene e delfini.
    Le orche sono considerate dei superpredatori all'apice della piramide alimentare, non hanno infatti dei predatori naturali. Presentano tecniche di caccia e di comunicazione che spesso sono tipiche di una singola popolazione e le stesse vengono tramandate da un individuo all'altro.
    [L'Orca puo` essere evocata solamente nell’acqua, quindi assicurarsi che vi sia un lago/mare/fiume e simili oppure crearlo artificialmente con qualche tecnica elementale di Acqua]
    E' possibile richiamare fino a 2 esemplare di questo tipo di animale per evento.
    Livello: Suprema β

    Statistiche
    *I denti presentano un valore d'attacco pari a 40 e causano sempre Ferite Profonde da 20 danni a turno.

    Controllo del Chakra: --/250
    Potenza magica: --/250
    Forza Fisica: 250/250
    Agilità: 250/250
    Resistenza: 100/100
    Stamina: --/100

    Ninjutsu: --/250
    Taijutsu: 200/250
    Genjutsu: --/250

    Abilità
    Predatori Subacquei
    Come ogni predatore marino che si rispetti si sa che questo genere di pesci è in grado di fiutare le sue prede, o meglio il sangue, anche a grandi distanze. La loro rapidità in acqua è eccezionale e quindi questo comporta che se ci si trova nel loro ambiente è altamente improbabile nascondersi o provare a scappare!
    Effetti:
    - Emula in tutto e per tutto gli effetti de "Specializzazione Sensoriale: Olfatto Sopraffine", ma con una portata triplicata
    - Ogni azione eseguita interamente all'interno di masse d'acqua garantirà un +20 sulla riuscita
    - Negli inseguimenti il numero di metri eseguibile durante un post equivale ad Agilità/1.5. Con gli sprint si potrà percorrere Agilità*1.5 metri

    Tecniche
    Assalto Acquatico!
    L'orca attacca con tutta la sua forza caricando il nemico sott’acqua per poi colpirlo con un poderoso colpo di testa. L’attacco non mira a danneggiare e lacerare il nemico con i denti, quanto a stordire e causare brutte contusioni per rendere più semplice il pranzo!
    Tipo: Taijutsu
    Livello: D
    Raggio: 0 - 10 metri
    Bonus Tecnica: +4
    Effetti:
    - La testata distrugge immediatamente qualsiasi difesa naturale e artificiale data da rocce et similia e jutsu difensivi realizzati da chi ha meno di 50 punti in Pm o Ff
    - Se la tecnica riesce il nemico viene spedito a 5 metri di distanza, causandogli un D10 aggiuntivo
    - Se va a segno, tutte le azioni successive avversarie del turno subiscono un malus di 5 punti sulla riuscita (cumulabile a quello di altri Taijutsu)


    Morsa Mortale
    Lo squalo sfrutta tutta la potenza del suo morso facendo affondare i denti taglienti come rasoi nelle carni del nemico; principalmente in uno degli arti superiori od inferiori. Una volta addentato, questo non potrà più liberarsi fino a che lo squalo non lo vorrà, anche se la bestia si renderà vulnerabile poiché qualsiasi attacco nemico potrà andare a segno da una distanza così ravvicinata.
    Tuttavia non molti si salvano da questo terribile attacco!
    Tipo: Taijutsu
    Livello: C
    Raggio: 0 - 5 metri
    Bonus Tecnica: +5
    Effetti:
    - E' un attacco apportato con i denti
    - Consuma 15 unità di Resistenza sia per l'attivazione che per il mantenimento nei turni
    - Infligge 20 danni base + Forza/2
    - A discrezione dell'evocatore la presa può permanere, ma lo squalo non potrò eseguire altre azioni se non mantenere la morsa o abbandonarla
    - Ad ogni turno l'attacco infligge il sopracitato danno +10 rispetto alla volta precedente
    - E’ possibile far perdere la presa allo squalo causando almeno 100 danni in un unico turno
    - La zona addentata non può essere utilizzata per eseguire attacchi fisici o Taijutsu fino alla fine del combattimento
    - Dopo il terzo turno in cui la morsa rimane attiva, all'avversario si stacca dal corpo la zona colpita dall'attacco [in ogni caso si necessiterà obbligatoriamente di Infermeria per gravissime lesioni]


    Sgranocchio
    L’attacco più temibile dello squalo bianco. In tutta la sua mole e potenza la creatura primitiva si riversa su un avversario, precisamente sul busto o sulla testa, con l’unico scopo di staccarla via o di ferirlo in maniera quasi mortale! E’ un colpo unico, estremamente pericoloso ma tuttavia facile da evitare in quanto la zona da colpire può essere facilmente prevedibile. Inutile dire che se dovesse andare a segno l’avversario morirebbe molto facilmente!
    Tipo: Taijutsu
    Livello: B
    Raggio: 0 - 10 metri
    Bonus Tecnica: +8
    Effetti:
    - E' un attacco apportato con i denti
    - Consuma 30 unità di Resistenza
    - Nel caso la tecnica riuscisse si lancerebbe un D20: se uscisse più di 18 lo squalo staccherebbe la testa all’avversario, uccidendolo sul colpo
    - Se uscisse tra 15 e 17 l’avversario verrebbe azzannato al tronco subendo gravi lesioni (necessarie cure mediche a fine evento) e 60 danni base + Forza/2
    - Se uscisse un valore inferiore a 15 l’avversario subirebbe 40 danni base + Forza/2


    Codata Poderosa
    L'Orca, iniziando a muoversi in circolo, si portera` sopra l'avversario per poi eseguire una singola e banalissima codata dall'alto verso il basso di una potenza devastante, in grado di sfondare difese fisiche come rocce, alberi e mura di un palazzo!
    La forza del colpo è estremamente efficace, tanto che un addirittura ninja esperti possono essere sconfitti facilmente da uno di questi attacchi!
    Tipo: Taijutsu
    Raggio: 0 - 30 metri
    Livello: A
    Bonus Tecnica: +13
    Effetto:
    - Necessita di 50 punti Resistenza
    - La spazzata distrugge ed oltrepassa immediatamente qualsiasi difesa naturale e artificiale data da rocce et similia e jutsu difensivi realizzati da chi ha meno di 100 punti in Pm o Ff
    - Viene lanciato un D20: con un risultato di 11 o più causerà un D40 danni extra, altrimenti un D20
    - Colpisce tutti i nemici presenti nel raggio d'azione infliggendo lo stesso quantitativo di danni, oltre a fratture con i malus che ne conseguono (a discrezione del master)
    - Se va a segno, tutte le azioni successive avversarie del turno subiscono un malus di 20 punti sulla riuscita (cumulabile a quello di altri Taijutsu)




    Edited by Tenshi-1 - 22/4/2024, 15:16
     
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6 replies since 16/10/2020, 13:51   2988 views
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