[domande] tisy16

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    Per sbloccare un elemento durante una pq, è necessario ruolare in modo particolarmente dettagliato l'apprendimento oppure può anche andare bene chi, dove e come insegnerà al pg ad usare l'elemento?
     
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    Colui che è e si spera sarà

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    Essendo il fulcro dell'elaborato devi cercare di dargli il giusto spazio, ovviamente più sei dettagliato è meglio è :)
     
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    Salve,
    Sarebbe possibile avere la scheda del mio pg in code in modo tale da poterla modificare?
     
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    Colui che è e si spera sarà

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    Ecco a te :rosa:

    •Informazioni Personali
    5W6p3q9
    •Nome: Atshushi
    •Cognome: Nasushimo
    •Età: 14 [31/01/4 d.Z]
    •Kekkei Genkai: Discendente Uzumaki
    •Villaggio natale: Kiri
    •Residenza attuale: Kiri
    •Rango: Genin
    •Taglia: 4300
    •Segni particolari: Pur essendo un Uzumaki non ha i capelli rossi che contraddistinguono il clan. Non ha nemmeno il cognome del clan e nessuno in famiglia sa che nel suo DNA ci sono geni speciali

    •Achievements:
    [SPOILER]-Allora vorrei...
    -Beginner
    -Inizia la tua via del ninja!
    -Primi sigilli compiuti
    -E così ti piace il corpo a corpo, eh?
    -Defender!
    -Monster
    -Support
    -VICTORY
    -Discendente di Indra
    -Oneshot
    -Elementalista
    •Avvenimenti
    Personal Quest

    Madre, padre e fratelli

    Guasto elettrico

    Rientro burrascoso

    Svezzamento

    Allenamenti

    Allenamento vs Azibo [Sconfitta]
    Allenamento vs Shinrei Nara [Vittoria]


    Eventi

    Cicatrice invisibile [Infermeria]
    Gocce del Passato, fiumana del futuro [Funerale Shaku]



    •Descrizione psico-fisica

    Psiche

    Taciturno, parla solo quando devo. In rare occasioni viene preso da una parlantina stupida che lo fa sentire allegro ma ridicolo. Odia la compagnia invasiva anche se non riesce a stare da solo per periodi troppo lunghi. Non ha mai subito traumi particolari e crede di vivere una vita normalissima. Guardando al proprio futuro vede suo fratello, jonin di Kiri, e sa che vuole seguire le sue orme. Ma niente è semplice come sempre

    Fisico

    Statura nella norma con capelli castano scuri che gli ricadono morbidi sulla fronte incorniciandogli il viso e due profondi occhi nocciola. Corporatura slanciata ed asciutta. Piuttosto pallido e spesso ha segni neri sotto gli occhi sebbene non abbia problemi di insonnia. Veste solitamente abiti scuri. Ha una giacca di pelle nere bordata di pelliccia sul colletto. Porta il borsello a destra e il porta armi sulla gamba sinistra.



    •Storia

    Prologo

    Atshushi cresce e vive a Kirinumi con i propri genitori ed i due fratelli più grandi di lui.
    Kirinumi è un sobborgo di Kirigakure. In realtà, una volta era un piccolo agglomerato di case di antiche origini che però è stato inglobato dall'espansione della capitale della Terra dell'Acqua.
    Suo padre insegna a leggere e scrivere nella scuola rionale di Kirinumi ed è un uomo onesto, rispettato da tutti e sfruttato da chi ha quell'inclinazione dell'animo proprio dei furbi e degli approfittanti.
    La madre gestisce un piccolo spaccio alimentare dove è possibile trovare soltanto prodotti genuini e provenienti dalle vicine fattorie.
    Il lavoro dei genitori ha permesso alla famiglia di vivere senza stenti e senza opulenza. Tuttavia, il tempo, già di per sè sfuggevole ed inclemente, non hai mai permesso ai signori Nasushimo di essere sufficientemente presenti a casa.
    Poiché Atshushi è nato ben 12 anni dopo il secondogenito della famiglia, egli è cresciuto tra i fratelli più grandi di lui. Nomosi era già un Genin che aspirava a diventare un ninja di alto rango, ma nonostante gli sforzi non riusciva ad ottenere il grado di chuunin. Alla nascita di Atshushi aveva 16 anni.
    Artosi, di due anni più piccoli di Nomosi, invece si guadagnava da vivere con piccoli traffici al limite della liceità.
    Atshushi conserva gelosamente i ricordi della propria infanzia poiché li considera i più felici di cui ha memoria. Gli piaceva giocare con i propri fratelli e non soffriva della poca presenza dei genitori, ma anzi, godeva particolarmente di quei rari momenti in cui poteva stare solo con loro.
    Il periodo idilliaco finì bruscamente quando Atshushi aveva 7 anni: Nomosi, infatti, riuscì finalmente a prendere il grado di chuunin suscitando tutta l'ammirazione dei genitori. Questo traguardo, che sarebbe dovuto essere soltanto un episodio felice dei Nasushimo, segnò un brusco cambiamento di rotta della stessa famiglia. Nomosi, infatti, cominciò ad essere sempre più assente a causa dei nuovi obblighi che comportava il grado acquisito e ben fresto finì per trasferirsi altrove, diventando poco dopo jonin. I contatti con la famiglia si fecero sempre più sporadici fino ad assottigliarsi a poche comunicazioni di pura necessità.
    Artosi si trasferì in un'altra città dopo un litigio - l'ennesimo - particolarmente furioso con i genitori.
    Atshushi, nel frattempo, aveva iniziato l'accademia ninja deciso a seguire le tracce di Nomosi. Infatti, sebbene fosse molto affezionato ad Artosi, aveva assunto l'altro fratello come modello da emulare. Cominciò a seguire l'accademia con entusiasmo, ma gli scombussolamenti familiari che avvenirono negli anni seguenti lo portarono a diplomarsi come Genin tra la più ostentata e sfacciata sufficienza. La sufficienza si è scolpita nell'animo del ragazzo portandolo ad idolatrare la modestia e l'inerzia come icone dominanti che alimentano la sua personalità. La delusione causata dall'allontamento di Nomosi lo ha privato anche dell'entusiasmo con cui sognava di intraprendere la carriera militare. Ormai, però, è stato iscritto tra i ninja di Kiri e Atshushi è deciso a sfruttare ciò per costruirsi una vita che gli restituisca la gioia provata quando era ancora in bambino.


    Genin

    --




    •Abilità Ninja
    Controllo del Chakra 80/250Potenza Magica 40/250
    Forza Fisica 20/250Ninjutsu 55/250
    Agilità 20/250Taijutsu 20/250
    Resistenza 15/100Genjutsu 10/250
    Stamina 25/100Elementi Fulmine 18px-Nature_Icon_Lightning.svg Acqua 18px- Nature_Icon_Water.svg
     



    •Missioni portate a termine
    Livello D:Giù dalla montagna
    Livello C:Into the Forest
    Livello B:/ /
    Livello A:/ /
    Livello S:/ /
     



    •Equipaggiamento e Denaro
    Denaro: 1250 Ryo
    Armi e Accessori
    -
    - Meccanismo retrattile del Kunai (kunai equipaggiato)
    - x4 kunai
    - x1 shuriken
    - x4 uchiha shuriken
    -
    -
    -
    -
    Consumabili e Materiali
    -
    -30m Filo d'acciaio
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    Spazi Disponibili> Oggetti Minuscoli/Piccoli: 16/18 [I piccoli occupano 2 punti spazio]
    > Oggetti Medi: 0/0
    > Oggetti Grandi: 0/0
    >Oggetti Abnormi: 0/0


    Contenitori Posseduti:
    -Borsello Porta Armi [x1 shuriken, filo d'acciaio, x4 uchiha shuriken]
    -Taschino Porta Armi [x3 kunai]
    Protezioni Corporee
    Testa Resistenza protezione: 30 -Coprifronte di Kiri
    Busto Resistenza protezione: //
    Avambraccia Resistenza protezione: //
    Braccia Resistenza protezione: //
    Mani Resistenza protezione: //
    Cosce Resistenza protezione: //
    Gambe Resistenza protezione: //
    Stinchi Resistenza protezione: //

     



    •Esperienza e Tecniche Conosciute
    Legenda

    -
    Esperienza Totale: 1101
    -
    Esperienza Utilizzabile: 61
    -

    Livello D
    Tecnica della Stretta d'Acciaio (Ayatsuito no Jutsu) [utilizzabile sia in attacco che in difesa]
    Sigilli: Tigre, Cinghiale, Cane, Tigre
    Tipo: Ninjutsu
    Descrizione:
    Utilissima tecnica in campo strategico che combina l'uso del chakra al grezzo filo d'acciaio. Consiste nell'immettere una determinata quantità di chakra sulla superficie del filo e "chakraguidare" letteralmente l'oggetto. L'obiettivo "legato" risulterà paralizzato in maniera totale o meno, a seconda della parte immobilizzata. Tuttavia il materiale è palesemente inutile con avversari dotati di una muscolatura particolarmente curata. Utilissimo per completare strategie che richiedono precisione e distruttività, soprattutto in combinazione con determinati jutsu elementali.
    Livello: D
    Raggio: lunghezza del filo d'acciaio
    Requisiti: Filo d'acciaio (almeno 5 metri)
    Bonus Tecnica: +3
    Effetti:
    - E' possibile paralizzare quasi interamente l'avversario con almeno 10 metri di filo (busto e arti superiori)
    - è possibile paralizzare completamente l'avversario con almeno 20 metri di filo (busto, arti superiori, arti inferiori), corrispondente alla lunghezza massima di filo avvolgibile attorno all'avversario
    - Con 5 metri è possibile paralizzare parzialmente l'avversario per impedirgli movimenti come schivate (gambe) o esecuzioni di sigilli (braccia/mani)
    - La resistenza del filo è data da Potenza Magica/2 + i metri di filo*2
    - Al termine della resistenza del filo, questo cederà e cadrà al suolo per via del dilatamento dell'acciaio [saranno inutilizzabili i metri di filo d'acciaio corrispondenti fino a fine evento/sfida, ma se si disporranno di ulteriori metri la tecnica potrà essere riusata secondo i precedenti passaggi]
    - Il filo d'acciaio può essere tagliato solo da armi medie o di maggior dimensioni
    - La tecnica non richiede mantenimento nel tempo


    Tecnica della Sostituzione (Kawarimi no Jutsu) [utilizzabile sia in attacco che in difesa]
    Tipo: Ninjutsu
    Sigilli: Pecora, Cinghiale, Bue, Cane, Serpente
    Descrizione:
    Ninjutsu base che i giovani aspiranti ninja apprendono già in accademia. Essa consiste in uno scambio della propria posizione, celato da un illusione magica, con quella di un qualsiasi oggetto presente sul campo di battaglia, tramite l’utilizzo di sottili fili di chakra che, aderendo alla superficie selezionata, permettono appunto di sostituirsi ad essa; l’oggetto d’altro canto, prenderà invece il posto dell’esecutore. Naturalmente il bersaglio designato deve possedere una massa sufficientemente ampia da poter ricevere i fili di chakra: per questo motivo non è possibile sostituirsi con oggetti estremamente piccoli come sassolini o foglie.
    Livello: D
    Raggio: 0 - 10 metri
    Bonus Tecnica: +2
    Effetti:
    - Permette al ninja di sostituirsi con un oggetto nelle vicinanze, purchè sia abbastanza grande come un tronco d'albero [non una foglia o un sassolino!]
    - Se l'oggetto è oltre i 10 metri la tecnica non è utilizzabile [in un deserto è inutile!]


    Tecnica della Trasformazione del Corpo (Henge no Jutsu)
    Tipo: Ninjutsu
    Sigilli: Cane, Cinghiale, Pecora
    Descrizione:
    Tecnica accademica, come la Moltiplicazione e la Sostituzione è un requisito necessario per potersi diplomare all’accademia ninja. Questa volta l’esecutore, concentrando il proprio chakra, è in grado di mutare il proprio aspetto fisico per assumere le sembianze di persone, animali o semplicemente oggetti. Molto utile in battaglia per prendere fiato o sfuggire al nemico; tuttavia nel momento stesso in cui si viene colpiti dall’attacco dell’avversario, il jutsu termina. Tra le tecniche di livello D è infatti la più complessa da controllare, per la maggiore concentrazione e il giusto dosaggio di chakra necessari.
    Livello: D
    Raggio: se stessi
    Bonus Tecnica: +2
    Effetti:
    - Permette al ninja di assumere le sembianze di un qualsiasi oggetto/persone purchè non si scostino troppo dalle proprie dimensioni [non ci si può mutare in un sassolino!]
    - Con un attacco la tecnica termina
    - Necessita di 2 punti stamina come mantenimento nel tempo



    Tecnica della Moltiplicazione del Corpo (Bunshin no Jutsu) [utilizzabile nel turno di difesa]
    Tipo: Ninjutsu
    Sigilli: Pecora, Serpente, Tigre
    Descrizione:
    La tecnica della Moltiplicazione è un jutsu fondamentale per ogni studente d’accademia. Essa consiste nel creare copie perfettamente identiche della propria persona, in grado di muoversi e simulare attacchi; si perché i cloni frutto del Bunshin no Jutsu sono semplicemente copie illusorie, che quindi non possono interagire realmente con l’ambiente circostante, impugnare armi o tantomeno sferrare un pugno! Anzi, nel momento stesso in cui esse entrano in contatto con un ostacolo fisico svaniscono in una nuvola di fumo!
    Livello: D
    Raggio: 0 - 10 metri
    Bonus Tecnica: +2
    Effetti:
    - La tecnica genera un numero predefinito di cloni da poter controllare contemporaneamente sul campo in base al proprio controllo del Chakra:
    Controllo del Chakra: da 10 a 14 --> 3
    Controllo del Chakra: da 15 a 34 --> 5
    Controllo del Chakra: da 35 in su --> 8
    - Le copie non possono attaccare, parlare o agire autonomamente; possono rimanere ferme o mimare esclusivamente i movimenti dell'originale
    - Svaniscono appena impattano con qualcosa o vengono colpiti in un qualsiasi modo
    - Ogni clone garantisce un +1 sulla riuscita delle proprie azioni offensive
    - Una volta utilizzata la tecnica, il Ninja si confonderà automaticamente con le copie, come una sorta di sostituzione randomica
    - In difesa ad attacchi, la quantità di "utilizzatori del jutsu" viene relazionata alle facce di un dado, tirato dall'arbitro, che stabilirà la cifra corrispondente al ninja originale; se il risultato coincide con quest'ultimo, l'offensiva colpirà l'originale, altrimenti colpirà una delle copie, dissolvendole nel nulla ed eliminando un numero dal dado [Se l'avversario non conosce l'esatta ubicazione dell'originale, si lancerà un D"x", dove x è lo stesso numero dei bersagli in campo. Il master assegnerà un valore all'originale, e se questa cifra non uscirà, verrà colpita una copia, riuscita permettendo, di conseguenza sparendo]
    - Se l'avversario riesce a colpire l'originale mentre gli altri cloni sono in campo, saprà chiaramente la posizione di quest'ultimo, in quanto questi non scomparirà per via dell'attacco a differenza delle copie, a meno che, tramite particolari strategie non si riconfonda tra i cloni
    - A meno che il nemico non possieda innate oculari come il Byakugan o altre tecniche che vanificano la moltiplicazione, gli effetti sopracitati valgono sempre
    - Le copie non richiedono spese di mantenimento nei turni


    Tecnica della Moltiplicazione Oboro (Oboro Bunshin no Jutsu) [utilizzabile nel turno di difesa]
    Sigilli: Cane, Tigre
    Tipo: Ninjutsu
    Descrizione:
    Proprio come la moltiplicazione semplice, questa tecnica crea delle copie intangibili del proprio corpo, ma in gran quantità e soprattutto impossibili da distruggere in quanto incorporee. Essendo infatti delle riproduzioni olografiche di se stessi non sono capaci di arrecare danno o interagire con l'ambiente circostante, ma potendosi muovere ed usarle anche per emulare ogni azione dell'originale offrono un buon supporto sia dal punto di vista strategico che offensivo o difensivo. In pratica una semplice tecnica di moltiplicazione utile in ogni circostanza.
    Livello: D
    Raggio: 0 - 10 metri
    Requisiti: Conoscenza "Tecnica della Moltiplicazione del Corpo", 40 punti in Controllo del Chakra
    Bonus Tecnica: +3
    Effetti:
    - La tecnica genera un numero predefinito di cloni da poter controllare contemporaneamente sul campo in base al proprio Controllo del Chakra:
    Da 40 a 44 punti -> 10 copie
    Da 45 a 49 punti -> 12 copie
    Da 50 a 59 punti -> 15 copie
    Da 60 in sù -> 20 copie
    - Le copie sono incorporee e non possono parlare, ma possono sia mimare i movimenti dell'originale che agire in maniera autonoma
    - Agendo in maniera autonoma le loro azioni sono calcolate con Agilità e Taijutsu dell'originale
    - Ogni clone garantisce un +1 sulla riuscita delle proprie azioni offensive
    - Una volta utilizzata la tecnica, il Ninja si confonderà automaticamente con le copie, come una sorta di sostituzione randomica
    - In difesa ad attacchi, la quantità di "utilizzatori del jutsu" viene relazionata alle facce di un dado, tirato dall'arbitro, che stabilirà la cifra corrispondente al ninja originale; se il risultato coincide con quest'ultimo, l'offensiva colpirà l'originale, altrimenti passerà "attraverso" una copia che non sparirà, ma verrà eliminata comunque dal dado, in quanto appurato si tratti di un fasullo [Se l'avversario non conosce l'esatta ubicazione dell'originale, si lancerà un D"x", dove x è lo stesso numero dei bersagli in campo. Il master assegnerà un valore all'originale, e se questa cifra non uscirà, verrà colpita una copia, riuscita permettendo]
    - Se l'avversario riesce a colpire l'originale mentre gli altri cloni sono in campo, saprà chiaramente la posizione di quest'ultimo, in quanto questi verrò fisicamente colpito dall'attacco a differenza delle copie, a meno che, tramite particolari strategie non si riconfonda tra i cloni
    - A meno che il nemico non possieda innate oculari come il Byakugan o altre tecniche che vanificano la moltiplicazione, gli effetti sopracitati valgono sempre
    - Le copie non richiedono spese di mantenimento nei turni


    Aghi Volanti Perforanti (Hitei Mushou)
    Sigilli: No
    Descrizione:
    Tecnica destinata ad un uso più strategico che propriamente offensivo, consiste nel secernere liquidi velenosi nella bocca, impastandoli con la saliva attraverso il chakra. In questo modo è possibile letteralmente "sputare" sull'avversario il veleno accumulato; l'efficacia aumenta se al posto della saliva si lancia un senbon intriso del veleno prodotto.
    Sulla lunga distanza la tecnica risulta inutile, ma se utilizzata a stretto contatto con l'avversario, magari mirando agli occhi, è possibile causare anche seri danni.
    Livello: D
    Raggio: 0 - 2 metri
    Requisiti: eventualmente Senbon
    Bonus Tecnica: +3
    Effetti:
    - La tecnica, oltre al danno, avvelena il nemico colpito, riducendo di 5 punti la sua Resistenza fino a che non si cura con un Antidoto


    Tecnica dello Scudo dell'Eco (Utsusemi no Jutsu)
    Sigilli: Pecora
    Tipo: Ninjutsu
    Descrizione:
    Tecnica tanto subdola quanto geniale, inventata in campo strategico per poter confondere il nemico e per avere di conseguenza una maggiore possibilità di successo nella propria offensiva. Tramite un'adeguata conoscenza nelle arti del Ninjutsu e del Genjutsu, si riproduce il suono della propria voce o altri dissimili in qualsiasi zona di quelle circostanti, per un massimo di 10 metri. In questo modo all'avversario, circondato da suoni continui, gli risulterà più difficile del normale individuare l'esecutore del jutsu. La premessa per la riuscita della tecnica è un nascondiglio o un'ubicazione diversa da quella dell'avversario, in modo tale che quest'ultimo non sappia a priori dell'inganno.
    Innate oculari speciali o tecniche di individuazione rendono praticamente inutile questo "giochetto di suoni".
    Livello: D
    Raggio: 0 - 10 metri
    Bonus: +3
    Effetti:
    - +5 su qualsiasi azione offensiva nei confronti dell'avversario
    - Qualora l'avversario conosca a priori l'ubicazione dell'esecutore, la tecnica risulterà inefficace e il bonus sarà nullo


    Tecnica della Paralisi (Kanashibari no Jutsu) [utilizzabile per contrattaccare]
    Sigilli: No
    Tipo: Ninjutsu
    Descrizione:
    Tecnica particolarmente efficace che permette di bloccare temporaneamente qualsiasi movimento tentato dal nemico: concentrando il chakra nelle dita o mediante il semplice contatto oculare l’utilizzatore invia dei fili invisibili di chakra che bloccano il corpo. Particolarmente utile nelle missioni di spionaggio e infiltrazione, richiede grande concentrazione per poter essere utilizzata.
    Livello: D
    Raggio: 0 - 10 metri
    Requisiti: 35 punti Controllo del Chakra
    Bonus Tecnica: +4
    Effetti:
    - La tecnica va in riuscita con Controllo del Chakra + Ninjutsu
    - Il nemico è paralizzato nei movimenti solo per il turno in cui viene utilizzata
    - Il nemico viene paralizzato se il Controllo del Chakra è inferiore a quello dell'utilizzatore
    - Ci si può liberare anche con robe come l'Esplosione di Chakra o simili


    Tecnica della Fuga (Nawanuke no Jutsu)
    Sigilli: No
    Tipo: Ninjutsu
    Descrizione:
    Questa tecnica non richiede la composizione di alcun sigillo, in quanto sviluppata per situazioni in cui non è possibile l’utilizzo delle braccia e delle mani, come nel caso in cui si venga immobilizzati da corde o catene. Concentrando una piccola quantità di chakra nelle articolazioni, l’utilizzatore ottiene una maggiore capacità di disarticolazione utile per sfuggire a situazioni difficili.
    Livello: D
    Raggio: se stessi
    Bonus Tecnica: +3
    Effetti:
    - Permette di fuggire da qualsiasi corda, catena o altre costrizioni che legano i movimenti
    - Nel caso l'avversario abbia utilizzato la "Tecnica della Stretta d'acciaio", sarà possibile liberarsi solo se il proprio Controllo chakra supera o pareggia quello del nemico




    Livello C

    Sfere lucenti (Hikari no oubu)
    Tipo: Ninjutsu
    Sigilli: nessuno
    Descrizione:
    Questa una tecnica crea una numerosa quantità di piccole sfere di luce utilizzate per attaccare e accecare l'avversario. Non solo, infatti, questa tecnica acceca momentaneamente l'avversario, ma se si viene colpiti anche solo da una di queste sfere, la pelle può bruciarsi al contatto.
    Livello: C
    Raggio: 0 - 15 metri
    Bonus Tecnica: +6
    Effetti:
    - Se si viene colpiti dalle sfere luminose, si subisce un improvviso acciecamento che fa perdere la slot seguente alla propria azione
    - Se si possiede Specializzazione Sensoriale: Vista Soprasviluppata, si subirà il doppio del danno base
    - Il danno sarà di 15 + Potenza Magica/2
    - Se si viene colpiti dalla tecnica, si subiranno lievi bruciature causanti 5 danni a turno sino alla fine del combattimento, a meno di cure


    Arte del fulmine: taglio della tigre (Raiton: torabasami)[utilizzabile in difesa]
    Tipo: Ninjutsu Elementale
    Sigilli: nessuno
    Descrizione:
    Dall'aspetto e meccanica simile a una trappola per orsi, questa tecnica è però una trappola molto più fastidiosa poiché pregna di pura elettricità. La tecnica è in grado di materializzarsi da terra e bloccare il bersaglio con la sua lama scattante capace di paralizzarlo e ferirlo al contempo. Sparisce subito dopo l'utilizzo.
    Livello: C
    Raggio: 0 - 5 metri
    Requisiti: conoscenza elemento Fulmine
    Bonus Tecnica: +6
    Effetti:
    - La tecnica infligge come una tecnica di livello C
    - La tecnica paralizza l'avversario se riesce a colpirlo, interrompendo la sua azione in corso oppure facendogli perdere l'azione seguente se la tecnica è utilizzata in difesa
    - E' possibile celare la presenza della trappola usando stratagemmi vari


    Tecnica della Dispersione dei Mille Corvi (Sanzengarasu no Jutsu)
    Sigilli: Topo, Cinghiale, Tigre
    Tipo: Ninjutsu
    Descrizione:
    L'esecutore della tecnica, dopo l'apposita sequenza di sigilli, richiama e raduna una moltitudine di cornacchie semi-illusorie (frutto di un processo che modella il chakra, dandogli le sembianze degli uccelli sopracitati) che scattando in massa andranno a rimepire una certa area nel raggio d'azione della tecnica. A stabilire la traiettoria dei corvi è il ninja stesso che continuamente dalle punta delle dita emette onde ad alta frequenza; "teleguidano" il chakra. Questi animali pur beccando non arrecheranno alcun danno ma il loro elevato numero ed il costante gracchiare andranno ad impedire la vista e l'udito di coloro che vengono circondati. In qualsiasi momento, rieseguendo la stessa sequenza di posizioni magiche, l'utilizzatore potrà far scoppiare tutti i corvi creando una grossa nuvola di fumo. Ciò, però, porrà fine alla tecnica.
    Livello: C
    Raggio: 0 - 10 metri
    Requisiti: 30 punti Controllo del Chakra
    Bonus Tecnica: +5
    Effetti:
    - Consuma 15 unità di Chakra per attivare la tecnica e 10 per il mentenimento nel tempo
    - Permette di creare un fitto stormo di corvi in un'area di 10x10x10 metri entro il raggio della tecnica, andando ad accreditare un -10 su qualsiasi azione di coloro che ne sono all'interno
    - Il malus soprastante sarà vano se si dispone di tecniche/abilità specifiche per "captare" la presenza nemica senza contatto visivo/uditivo
    - Anche se gli attacchi dell'avversario travolgono le creature, uccidendole, compariranno immediatamente nuovi corvi a rimpiazzare i compagni
    - Essendo lo stormo teleguidato può distanziarsi dall'utilizzatore entro il raggio della tecnica tramite azioni calcolate con Controllo del Chakra + Ninjutsu + Bonus Tecnica
    - Rieseguendo i sigilli di attivazione i corvi si dissolvono in una corposa nuvola di fumo (ultimo malus di 10 nella prima azione dell'avversario, non spendendo di fatto chakra) che si espanderà nel raggio di 10m; decretando la fine della tecnica

    Violenta Onda Acquatica (Mizurappa) [utilizzabile nel turno di difesa]
    Sigilli: Drago, Tigre, Coniglio
    Tipo: Ninjutsu Elementale
    Descrizione:
    Ninjutsu non molto potente, ma abbastanza forte da poter distruggere un kage bushin senza difficoltà ed arrecare qualche danno. Il ninja, dopo aver composto i sigilli necessari, unisce le mani ed una volta accumulato l'acqua necessaria scaglia un getto d'acqua che colpisce, non in un singolo punto, ma in larga scala. Questa tecnica può essere utilizzata per contrattaccare e cogliere di sorpresa anche il nemico, ma in alternativa disponendo un una maggiore abilità nelle arti magiche sarà possibile sputare molta più acqua in modo da agevolare l'utilizzo dei Suiton.
    Livello: C
    Raggio: 0 - 10 metri
    Requisiti: Conoscenza dell'elemento Acqua, Presenza d'acqua nelle vicinanze [opzionale]
    Bonus Tecnica: +5
    Effetti:
    - Respinge a tre metri il bersaglio designato causando danni da tecnica C
    - Inzuppa gli abiti del bersaglio, appesantendolo e dandogli un malus di 10 sull'agilità per i prossimi due turni, oltre i quali tornerà ad essere asciutto
    - Con 40 punti in Controllo del Chakra e Ninjutsu sarà possibile evocare molta più acqua in campo garantendo ben 8 slot d'acqua da usare nell'arco di 2 turni prima che dreni via
    - Con la versione potenziata si causeranno sempre danni da tecnica C, ma quelli che vengono colpiti saranno scagliati a 5 metri di distanza e subiranno un malus sull'agilità di 15 punti


    Tecnica del Velo di Nebbia (Kirigakure no Jutsu) [utilizzabile nel turno di difesa]
    Tipo: Ninjutsu Elementale
    Sigilli: Tigre
    Descrizione:
    Questa tecnica, sebbene possa essere di basso livello, è molto versatile in qualsiasi tipo di situazione, che sia per sorprendere il nemico, o anche semplicemente per fuggire. L'esecutore, dopo aver composto semplicemente il sigillo della tigre, raccogliendo l'umidità presente nell'aria, crea un campo di nebbia, che rende inutile qualsiasi tipo di arte oculare, ad eccezione del byakugan, e che permette all'esecutore un'eliminazione facile e "pulita" dell'avversario.
    Livello: C
    Raggio: 0 - 50 metri
    Requisiti: Conoscenza dell'elemento Acqua
    Bonus Tecnica: +5
    Effetti:
    - Non richiede acqua nelle vicinanze o slot acqua, la nebbia si alzerà anche in luoghi secchi
    - La nebbia dura 4 turni
    - A meno che non si posseggano abilità o tecniche d'individuamento sia l'esecutore che chi subisce la tecnica hanno un -10 in tutte le azioni
    - Solo innate oculari come Byakugan e simili possono vedere oltre la nebbia, ma i bonus dello Sharingan vengono completamente annullati


    Tecnica della Moltiplicazione Acquatica (Mizu-bushin no Jutsu) [utilizzabile nel turno di difesa]
    Tipo: Ninjutsu Elementale
    Sigilli: Tigre
    Descrizione:
    Lo shinobi, attigendo acqua da una vicina fonte, evoca cloni, il cui numero varia a seconda della forza e della riserva di chakra dello shinobi stesso. Queste copie, fatte d'acqua, hanno la facoltà di poter attaccare, difendere ed eseguire jutsu e quindi consistenza simile ai cloni d'ombra superiori. Tuttavia i cloni d'acqua differiscono da quest'ultimi per la forza, che equivale ad un decimo dell'originale. Inoltre i cloni possono distanziarsi dall'utilizzatore al massimo per quindici metri, altrimenti tornano acqua.
    Livello: C
    Raggio: 0 - 10 metri
    Requisiti: Conoscenza dell'elemento Acqua, Conoscenza "Tecnica della Moltiplicazione del Corpo", Presenza d'acqua nelle vicinanze [opzionale]
    Bonus Tecnica: +5
    Effetti:
    - 30 punti Controllo del Chakra > 1 clone
    - Ogni 30 punti Controllo del Chakra aggiuntivi sarà possibile evocare e controllare contemporaneamente un ulteriore clone in campo
    - Le copie non possono distanziarsi per più di quindici metri, altrimenti torneranno acqua
    - Se colpite da un attacco di qualsiasi natura torneranno acqua
    - Le copie possono attaccare con attacchi fisici semplici, anche tenendo in mano armi solide e possiedono Agilità e Taijutsu dell'originale, ma Forza Fisica pari ad 1/10 rispetto a quella dello shinobi
    - In difesa ad attacchi, la quantità di "utilizzatori del jutsu" viene relazionata alle facce di un dado, tirato dall'arbitro, che stabilirà la cifra corrispondente al ninja originale; se il risultato coincide con quest'ultimo, l'offensiva colpirà l'originale, altrimenti colpirà una delle copie, dissolvendole nel nulla ed eliminando un numero dal dado [Se l'avversario non conosce l'esatta ubicazione dell'originale, si lancerà un D"x", dove x è lo stesso numero dei bersagli in campo. Il master assegnerà un valore all'originale, e se questa cifra non uscirà, verrà colpita una copia, riuscita permettendo, di conseguenza sparendo]
    - Se l'avversario riesce a colpire l'originale mentre gli altri cloni sono in campo, saprà chiaramente la posizione di quest'ultimo, in quanto questi non scomparirà per via dell'attacco a differenza delle copie, a meno che, tramite particolari strategie non si riconfonda tra i cloni
    - A meno che il nemico non possieda innate oculari come il Byakugan o altre tecniche che vanificano la moltiplicazione, gli effetti sopracitati valgono sempre
    - Le copie non richiedono spese di mantenimento nei turni
    - Ogni clone garantisce un +1 sulla riuscita delle proprie azioni offensive
    - Per evocare un singolo clone è necessario spendere 20 punti Stamina, invece che il normale costo di una tecnica C (Pertanto, per evocarne ad esempio 5, è necessario spendere 5*20 = 100 punti Stamina)
    - Ogni clone può essere generato usando 2 slot acqua interni dell'utilizzatore



    Livello B
    Tecnica dei Corvi Esplosivi
    Sigilli: No
    Tipo: Ninjutsu
    Descrizione:
    Questa tecnica consente all'utilizzatore di far esplodere i corvi generati precedentemente dalla Sanzengarasu no Jutsu in maniera da danneggiare i propri avversari con una grossa esplosione. Essa non ha nulla a che vedere con le classiche esplosioni derivanti da jutsu Katon, per altro non causerà ustioni sui corpi dei malcapitati, tuttavia l'assordante rumore generato, ben più forte di quello derivante da normali esplosivi come le Carte Bomba, permetterà di debilitare pesantemente chi viene colpito o anche solo chi si trova nei pressi dell'esplosione.
    Livello: B
    Raggio: Lo stesso della Tecnica della Dispersione dei Mille Corvi
    Requisiti: 40 punti Controllo del Chakra, Tecnica della Dispersione dei Mille Corvi attiva
    Bonus Tecnica: +9
    Effetti:
    - Causa consueti danni da Ninjutsu B, inoltre tutte le azioni successive avversarie del turno subiscono un -15 sulla riuscita a causa del frastuono assordante
    - Chi detiene l'Udito fenomenale riceverà anche il danno specificato nell'abilità sensoriale al momento della deflagrazione, oltre a perdere l'udito fino alla fine dell'evento
    - Chi è in possesso dell'Udito Fenomenale, se non coinvolto dall'esplosione, subirà comunque un malus di -10 sulle azioni
    - Attivare questa tecnica comporta la disattivazione forzata della Dispersione dei Mille Corvi, con la conseguente corposa nuvola di fumo

    Sfera di Plasma (Purazuma Booru)
    Sigilli: No
    Tipo: Ninjutsu Elementale
    Descrizione:
    Tecnica sia difensiva che offensiva, mira innanzitutto a creare un globo di fulmini e saette intorno all’utilizzatore in modo tale da evitare fastidiosi scontri ravvicinati e respingere attacchi solidi in genere. Sembra essere una versione più debole dell’Armatura Raiton in quanto le sue proprietà difensive sono piuttosto limitate. Una volta circondati dalla sfera di plasma è possibile canalizzare l'intero globo in un unico raggio rettilineo che folgora chiunque venga colpito. Ciò causa inevitabilmente la disattivazione della Sfera facendo sì che per ri-beneficiarne ancora è necessario riattivarla da capo.
    Livello: B
    Raggio: 1 metro e mezzo intorno all’utilizzatore
    Bonus Tecnica: +8
    Requisiti: Conoscenza Elemento Fulmine
    Effetti:
    - Necessita di 25 punti stamina per l'attivazione e 15 per il mantenimento
    - Chiunque entri a contatto con il globo di fulmini subirà danni da Ninjutsu B venendo scagliato a due metri di distanza, oltre ad una possibile paralisi per tutto il turno successivo determinata con un 14 o più sul lancio di un D20 da parte del master dell'evento
    - Se l’avversario riveste il proprio corpo o una parte di esso con il chakra di elemento Fulmine (ad esempio con l’Armatura Raiton) è possibile provare a vanificare gli effetti di questa tecnica.
    - Il globo respinge anche armi da lancio fino alla media dimensione
    - La tecnica non offre alcuna difesa nei confronti di jutsu di elemento Acqua, anzi ne raddoppierà il potenziale offensivo disattivando forzatamente la tecnica
    - Senza ulteriori spese di stamina il globo può essere canalizzato in un unico raggio folgorante dalla portata di 10 metri che causa normali danni con un implemento sul danno base pari a 15 punti (stesso lancio dado di cui sopra per la paralisi)
    - Utilizzare il raggio fa cessare la tecnica

    Saette Volanti (Hiko no yajirushi)
    Tipo: Ninjutsu Elementale
    Sigilli: No
    Descrizione:
    Tecnica affine all'elemento Fulmine, che sfrutta l'elasticità del controllo elementale per malleare delle vere e proprie saette. A seconda del proprio controllo del chakra, è possibile generare un numero extra di folgori, ma pur sempre limitato.
    Le saette sono potenti e precise e, possono alle volte persino paralizzare il nemico.
    Livello: B
    Raggio: 0 - 8 metri
    Requisiti: Conoscenza Elemento Fulmine, 45 punti Controllo del Chakra, 40 punti Ninjutsu
    Bonus Tecnica: +9
    Effetti:
    - Si generano 3 saette di base, aumentabili successivamente.
    - ogni 10 punti Controllo del chakra aggiuntivi aggiungerà un proiettile fino a un massimo di 5
    - ogni saetta danneggia attraverso con 25 danni base
    - il costo della tecnica (in termini di Stamina) equivarrà sempre a quello di una di Livello B, qualsiasi sia il numero dei proiettili infuocati "sparati"
    - il jutsu è considerato unico, quindi le saette verranno scagliate tutte simultaneamente
    - Il bonus danno Potenza magica/2 si applica alla tecnica in sè e per sè, e non per ogni saetta
    - Venir colpiti da una singola saetta può causare una paralisi per tutto il turno successivo se al lancio di un D20 uscirà almeno un 16
    - Venir colpiti contemporaneamente da più saette abbasserà il risultato necessario a far paralizzare di 5 punti l'una

    Colpo del Fulmine (Raigeki)
    Sigilli: Tigre, Serpente, Cane
    Tipo: Ninjutsu
    Descrizione:
    Altra tecnica a base di element Raiton, è semplice ma efficace sul corto – medio raggio. Consiste nella produzione di un vero e proprio fascio di fulmini dalla propria mano che, potendo essere direzionato come un getto d’acqua, è in grado di raggiungere nemici non troppo distanti e folgorarli inevitabilmente!
    Può anche evitare ostacoli, se l’utilizzatore ha sufficiente esperienza nell’usarlo.
    Livello: B
    Raggio: 0 - 10 metri
    Bonus Tecnica: +9
    Requisiti: Conoscenza elemento Fulmine, 50 punti Ninjutsu
    Effetti:
    - Causa i normali danni da jutsu B e, se colpisce il nemico, provoca paralisi secondo l’effetto dell’elemento Raiton, con la riuscita del dado abbassata all’80%
    - Può colpire anche più nemici se direzionato e può evitare impedimenti, potendo compiere movimenti a semicerchio


    Oscurità Artificiosa (Gian)
    Tipo: Ninjutsu Elementale
    Sigilli: No
    Descrizione:
    Potente tecnica di elemento Fulmine, consiste nel rilascio istantaneo di un fascio di chakra elementale, il quale prenderà la forma di un raggio di pura energia; questo potrà tagliare albero, trapassare difese solide come la roccia o difese di altro tipo date da tecniche mediocri.
    È molto veloce e, il particolare più terribile, è che non può essere bloccata in alcun modo, se non attraverso un’altra tecnica di attacco dello stesso elemento, come il Chidori o il più potente Raikiri.
    Livello: B
    Raggio: 0 - 15 metri
    Requisiti: Conoscenza Elemento Fulmine, 40 punti Ninjutsu, 45 punti Controllo del Chakra
    Bonus Tecnica: +8
    Effetti:
    - Se un soggetto viene colpito dalla tecnica, l'arbitro lancerà un D20 e se uscirà una cifra pari o superiore a 14, questi verrà paralizzato per tutto il prossimo turno

    Tecnica dello Squalo Proiettile (Suikoudan no Jutsu)
    Sigilli: Tigre, Bue, Dragone, Lepre, Cane, Uccello, Topo, Tigre, Dragone, Cinghiale
    Tipo: Ninjutsu Elementale
    Descrizione:
    L'utilizzatore, sfruttando una fonte d'acqua nelle immediate vicinanze, solleva una determinata e la scaglia contro il nemico. Mentre il getto d'acqua è in volo, i ninja modella l'acqua fino a farla assomigliare ad un vero e proprio squalo e poi con violenza lo scaraventa contro il nemico, che, se non è a conoscenza di jutsu che offrono un elevata protezione, viene sbalzato per 10 metri. Inoltre l'utilizzatore è in grado di entrare all'interno dello squalo per potersi muovere più velocemente fluttuando a mezz'aria!
    Livello: B
    Raggio: 0 - 10 metri
    Requisiti: Conoscenza dell'elemento Acqua, 60 punti Ninjutsu, 60 punti Controllo del Chakra, Fonte d'acqua nelle vicinanze
    Bonus Tecnica: +7
    Effetti:
    - Se va a segno scaraventa il malcapitato a 10 metri di distanza
    - Inzuppa gli abiti del bersaglio, appesantendolo e dandogli un malus di 15 sull'agilità per i prossimi due turni, oltre i quali tornerà ad essere asciutto
    - E' possibile entrare dentro lo squalo
    - I movimenti dentro lo squalo si calcolano con Controllo del Chakra + Ninjutsu + Bonus Tecnica
    - Dopo tre turni il ninja dentro lo squalo muore per mancanza d'aria



    Livello A
    / /


    Livello S
    / /
     



    •Abilità Speciali/Capacità Ninja
    Abilità
    Concentrazione del chakra
    Abilità alla base delle conoscenze di un qualsiasi ninja. Essa determina la capacità del soggetto di immagazzinare e concentrare il suo Chakra in una o più parti del corpo. Tutto ciò può servire ad esempio per attutire la caduta da un luogo alto o dopo essere stati scaraventati in aria, come anche la possibilità di aderire a superfici scomode tipo pareti verticali, tronchi di alberi ecc.. o addirittura riuscire a sfruttare un processo di repulsione con superfici liquide in modo da camminare sull'acqua. Con una maggiore capacità nel controllo del proprio chakra si potrà addirittura combinare i due principi per riuscire a pattinare sulle superfici acquatiche come se ci si trovasse sul ghiaccio, come anche incrementare talmente tanto l'adesività sulle superfici solide da poter evitare di essere sbalzati via da forze esterne.
    Camminare su superfici verticali e sull'acqua: Controllo del chakra = 10 punti
    Attutire la caduta dai 5 metri in giù: Controllo del chakra = 20 punti
    Attutire la caduta dai 10 metri in giù: Controllo del chakra = 25 punti
    Attutire la caduta da altezze sopra i 10 metri: Controllo del chakra = 30 punti
    Estensione del primo punto su ogni parte del corpo: Controllo del chakra = 40 punti
    Pattinaggio su superfici acquatiche (spostamenti calcolati con Agilità + Controllo Chakra/2 + Taijutsu/2)*: Controllo del chakra = 50 punti
    Super adesione su superfici solide (impossibilità di essere spostati a patto che il proprio CC sia pari o superiore alla PM o FF avversaria)*: Controllo del chakra = 60 punti
    [*A differenza delle altre queste necessitano di un consumo di stamina pari a 5 punti a turno]



    Slot personalizzazione
    [0/8]
    Conoscenze
    Militaristiche strategiche lvl I
    Tra queste rientrano tutte le nozioni che un personaggio può acquisire o che ha acquisito in passato circa le varie metodologie tattiche e militari, i nomi dei più grandi generali della storia ed anche nozioni sulle migliori strategie di infiltrazione e spionaggio.

    I° Livello
    - Conoscenza delle metodologie di guerriglia e guerra aperta
    - Conoscenza dei metodi più efficaci di spionaggio
    - Conoscenza delle tattiche di vecchi generali o comandanti
    - Se Leader di un Team, in azioni coordinate, il gruppo avrà un bonus sulle azioni di +5 (valgono anche azioni cooperative con un compagno qualsiasi)

    Storiche I° Livello
    Tra queste rientrano tutte le nozioni che un player può acquisire circa la storia dei ninja e non che hanno abitato l'ambientazione del gdr.
    Queste conoscenze rendono un pg più saggio e ogni mistero del mondo svelato è un tesoro in più

    I° Livello
    - Conoscenza della storia del mondo ninja e degli eventi più importanti dall'inizio della Trama del Gdr (non permette di conoscere segreti)
    - Conoscenza dei nomi dei personaggi principali di questi eventi e delle loro gesta
    - Conoscenza dei luoghi più celebri di questi eventi [Bisogna possedere le Conoscenze Geografiche di I° Livello]

    Orientative e geografiche I° Livello
    Conoscenze dei territori e della capacità di orientarsi nel mondo. Permette di poter leggere bene le carte e di conoscere ogni ubicazione. In pratica è come essere un GPS vivente! In più permette di affinare la propria attenzione ai dettagli, rendendo il pg un vero detective e segugio

    I° Livello
    - Conoscenza dell'ubicazioni delle capitali ninja e non
    - Conoscenza perfetta del proprio Paese di origine: monti, fiumi, laghi, strade, foreste, villaggi minori, avamposti, grotte ecc.
    - Capacità di tracciare mappe dettagliate dei luoghi visitati
    - Capacità di orientarsi in luoghi difficili
    - Capacità di seguire tracce e determinare il percorso di qualcuno dalle sue impronte



    Maestrie
    / /
     
    [/SPOILER]
     
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    Miticooo!
     
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    L'infermeria si svolge come una pq o è gestita da un master?
    Il passaggio di grado da chuunin a sp.jounin oltre al raggiungimento degli standard previsti, richiede altro? Intendo dire se basta raggiungere i requisiti per passare di grado con un mero aggiornamento o se c'è necessità di un evento valutativo
     
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    L'infermeria te la aprirò io a breve, mentre per quanto riguarda il grado di special jonin viene dato per merito e con i requisiti adatti
     
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    Quindi non esiste un esame particolare come per diventare chuunin, ma lo si sbloccherà casualmente nel modo in cui Atshushi è diventato chuunin
     
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    Si esatto
     
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    Grazie mille!
     
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    È possibile sigillare uno zaino in un rotolo?
     
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    Se usi una tecnica adatta sì
     
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    Onda Esplosiva (Baku Suishouha)
    Questa tecnica viene usata da kisame nell'episodio 13 per creare uno stagno molto profondo nel mezzo del deserto. Se venisse utilizzata on GDR,si avrebbe lo stesso effetto?
     
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    Se lo fanno nell'anime( e non si tratta di cose eccessivamente esagerate) lo puoi fare anche qui, devi considerare però che Kisame non era il primo arrivato, se il tuo pg provasse a fare qualcosa del genere otterrebbe dei risultati più modesti.
     
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    L'idea non era di dissettare l'africa :icsdi: , però volevo sapere se con quella tecnica si riuscisse a creare un laghetto di almeno una decina di metri ( non necessariamente in un ambiente arido come un deserto)
     
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