Innata Inputon

Arte degli Impulsi

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    Inputon (Arte degli Impulsi)


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    [Tutti i Villaggi]


    Kekki Genkai particolare che si sviluppò molti anni fa dall'unione di due famiglie minori, una di Suna e l'altra di Kumo.
    Le due casate formarono una grande famiglia di nome Impuku.
    Purtroppo durante la Quarta Grande Guerra Ninja apparentemente fu sterminata e alcuni membri rapiti per degli esperimenti effettuati da un essere sconosciuto.
    Dopo la guerra di Zero, l'innata è ricomparsa in varie parti del mondo ninja.
    I suoi utilizzatori sono in grado di manipolare il chakra Raiton e il Fuuton per formare un nuovo elemento composto: l'Inputon, ovvero il chakra degli Impulsi Elettrici.
    Tale tipo di chakra sostanzialmente crea degli impulsi (che a bassa intensità sono invisibili ad occhio umano, quanto sono innocui) che possono scombussolare, danneggiare o distruggere. A contatto con apparecchiature elettriche o con qualsiasi cosa sia elettrificata, producono degli effetti devastanti ed esplosivi. Potere degli Impulsi a livelli alti è anche quella di abbattere completamente funzioni del corpo umano. Gli impulsi a bassa intensità permettono pure al ninja di essere una specie di sonar umano.



    Abilità Comuni

    +10 punti Controllo del Chakra poichè chi possiede la K. Genkai Inputon è più abile nel Controllo del Chakra e di conseguenza nella manipolazione elementale di questo, per poter fondere ben due elementi.

    Affinità Elementali Prestabilite
    Per via della capacità innata di fondere due elementi in un terzo, i detentori del'Inputon sono predisposti nel controllare due elementi specifici: Fulmine e Vento. Questo fa sì che una volta raggiunti i requisiti necessari per sbloccare rispettivamente elemento primario e secondario (40 e 80 in Controllo del Chakra), anzichè lanciare il solito D5 con le cinque differenti alterazioni elementali, il campo si restringerà al D2 degli elementi sopracitati, per verificare quale dei due elementi si è rivelato prima.
    Solamente quando si saranno controllati entrambi (quindi una volta raggiunti i 80 punti Controllo del Chakra ed aver effettuato i due allenamenti di sblocco), si potrà proseguire con il soddisfacimento dei requisiti per avanzare negli stadi dell'innata in sè e per sè.

    E' bene far notare che una volta sbloccata l'innata si avranno immediatamente 3 proprietà elementali e, conseguentemente, non si sbloccheranno altri elementi una volta raggiunti i requisiti per il secondo o per il terzo, in quanto sono già posseduti.
    Potranno essere sbloccati altri elementi solamente in situazioni particolari e a discrezione dello Staff.


    - N.B: Gli impulsi sono onde di vuoto comunque visibili se sono di tipo offensivo essendo di media intensità, ma se emessi per la funziona di sonar sono invisibili poiché di bassa intensità

    CITAZIONE

    Per ciò che riguarda debolezze e resistenze
    dell'innata, si prega di visionare questo topic





    I° Stadio



    Per "accedere" al primo stadio si dovranno avere i seguenti requisiti.

    1. Elementi Fulmine e Vento sbloccati

    2. 300 Punti Exp Totali

    3. 1 Slot personalizzazioni

    4. 50 Punti exp [N.B: Si può ovviare al pagare l'exp se l'utente fa una Role (Va bene anche un solo post ben fatto) in cui narra l'accesso allo stadio d'innata]





    • Manipolazione Elemento Impulso V5mXQyW [verrà aggiunto come Elemento Terziario anche se non si avranno i requisiti richiesti nel relativo topic in quanto abilità genetica]

    • Si possono emettere Impulsi dal proprio corpo al costo di 15 punti chakra

    • A questo stadio gli Impulsi distruggono in mille pezzi armi/oggetti fino alla dimensione di Piccolo

    • Ogni cosa/persona eletterificata o apparecchiatura elettronica a contatto con un impulso esploderà causando un danno pari a Potenza Magica/5 + 40 danni bonus

    • Gli Impulsi scombussolano corpi umani danneggiando con Potenza Magica/5 + 20 punti e creando un malus di -10 sulle azioni successive a causa dell'effetto destabilizzante [l'effetto destabilizzante si può evitare se si possiede più di 80 punti Resistenza]

    • Gli Impulsi a questo livello possono emessi in linea retta in un raggio massimo di 6 metri dall'utilizzatore e ad espansione in un raggio massimo di 3 metri




    II° Stadio



    Per "attivare" il secondo stadio si dovranno soddisfare i seguenti requisiti.

    1. 1000 Punti Exp Totali

    2. 1 Slot personalizzazione

    3. 90 Punti Exp per acquisire lo stadio [N.B: Si può ovviare al pagare l'exp se l'utente fa una Role (Va bene anche un solo post ben fatto) in cui narra l'accesso allo stadio d'innata]






    • Si possono emettere Impulsi dal proprio corpo al costo di 20 punti chakra

    • A questo stadio si può immettere l'effetto degli Impulsi in jutsu di chakra puro (Rasegnan, Aghi volanti perforanti)

    • A questo stadio gli Impulsi distruggono in mille pezzi armi/oggetti fino alla dimensione di Medio

    • Ogni cosa/persona elettrificata o apparecchiatura elettronica a contatto con un impulso esploderà causando un danno pari a Potenza Magica/4 + 60 danni bonus

    • Gli Impulsi scombussolano corpi umani danneggiando con Potenza Magica/4 + 25 punti e creando un malus di -15 sulle azioni successive a causa dell'effetto destabilizzante [l'effetto destabilizzante si può evitare se si possiede 100 punti Resistenza]

    • Gli impulsi a questo stadio possono causare fratture a seconda della potenza del colpo e della zona colpita

    • Gli Impulsi a questo livello possono emessi in linea retta in un raggio massimo di 10 metri dall'utilizzatore e ad espansione in un raggio massimo di 5 metri

    • Sarà possibile captare la presenza di nemici o di essere viventi in generale emettendo degli impulsi non nocivi a bassa intensità che daranno la posizione all'utilizzatore come se fosse un sonar, tutto questo al costo di 10 punti chakra all'attivazione e 5 al mantenimento. Il raggio d'azione del "sonar" a questo stadio è di 50 metri



    III° Stadio



    Per "attivare" il terzo stadio si dovranno soddisfare i seguenti requisiti.

    1. 3000 Punti Exp Totali

    2. 2 Slot personalizzazione

    3. 180 Punti Exp per acquisire lo stadio [N.B: Si può ovviare al pagare l'exp se l'utente fa una Role (Va bene anche un solo post ben fatto) in cui narra l'accesso allo stadio d'innata]






    • Si possono emettere Impulsi dal proprio corpo al costo di 30 punti chakra

    • A questo stadio si può immettere l'effetto degli Impulsi in jutsu di chakra puro (Rasegnan, Aghi volanti perforanti)

    • A questo stadio gli Impulsi distruggono in mille pezzi armi/oggetti fino alla dimensione di Abnorme

    • Ogni cosa/persona elettrificata o apparecchiatura elettronica a contatto con un impulso esploderà causando un danno pari a Potenza Magica/3 + 100 danni bonus

    • Gli Impulsi scombussolano corpi umani danneggiando con Potenza Magica/3 + 35 punti e creando un malus di -20 sulle azioni successive a causa dell'effetto destabilizzante [l'effetto destabilizzante si può evitare se si possiede 100 punti Resistenza]

    • Gli impulsi a questo stadio possono causare fratture a seconda della potenza del colpo e della zona colpita

    • Gli Impulsi a questo livello possono emessi in linea retta in un raggio massimo di 20 metri dall'utilizzatore e ad espansione in un raggio massimo di 10 metri

    • Sarà possibile captare la presenza di nemici o di essere viventi in generale emettendo degli impulsi non nocivi a bassa intensità che daranno la posizione all'utilizzatore come se fosse un sonar, tutto questo al costo di 10 punti chakra all'attivazione e 5 al mantenimento. Il raggio d'azione del "sonar" a questo stadio è di 100 metri

    • Sarà possibile apprendere quest’abilità:
      CITAZIONE
      Disgregazione dei jutsu immateriali
      Costo: 300 exp
      Requisiti: Innata sbloccata al III Stadio, 150 punti in Controllo del Chakra, 150 punti in Potenza Magica
      Descrizione: L’utilizzatore è diventato talmente capace a manipolare l’arte degli impulsi da essere in grado di disgregare i jutsu immateriali lanciati contro di lui. Soltanto i jutsu più potenti potranno “evitare” la disgregazione.
      Effetti:
      - I jutsu immateriali (eccetto il vento e il tifone) realizzati da chi ha meno di 150 punti in Potenza Magica potranno essere disgregati dall’utilizzatore dell’Inputon al costo del jutsu immateriale. (Es.: A lancia un jutsu di fuoco al costo di 20 punti chakra ed ha meno di 150 punti in PM, allora B, utilizzatore dell’inputon con quest’abilità, potrà disgregare il jutsu al costo di 20 punti chakra). Nel caso di uno scontro tra jutsu contro l’elemento inputon verrano considerati estremamente deboli.
      - I jutsu immateriali (eccetto il vento e il tifone) realizzati da chi ha meno di 200 punti in Potenza Magica verranno considerati deboli nello scontro tra jutsu contro gli attacchi e le difese a base Inputon (Es.: A lancia un jutsu di fuoco ed ha meno di 200 punti in PM, B si difende con un jutsu inputon e possiede quest’abilità, dunque l’attacco di A verrà considerato debole)
      - I jutsu immateriali realizzati da chi ha più di 200 punti in Potenza Magica non avranno malus
      N.B.: I jutsu raiton potranno sempre essere disgregati dal possessore di quest’abilità a meno che l’utilizzatore non abbia più di 250 punti in Potenza Magica. Inoltre saranno sempre estremamente deboli all’inputon.


    • A questo livello sarà possibile applicare il Chakra impulso anche nel combattimento fisico:
      CITAZIONE
      Stile del Pugno Magico: InpuTaijutsu
      LlvHOU2
      Requisiti:
      - Possedere l'Inputon al III° livello
      - 50 stamina
      - 50 resistenza
      - 2 slot personalizzazione
      Effetti:
      - Si potrà immettere il chakra Impulso su armi od oggetti a contatto con il proprio corpo donandogli le sue proprietà descritte negli stadi dell'innata
      - Si potrà immettere il chakra Impulso nei propri arti per combatterci fisicamente
      - I processi suddetti costano sempre 35 punti chakra ad applicazione e 15 a mantenimento degli effetti
      - Ogni colpo verrà calcolato con Agilità + Taijutsu
      - Farà danni con Forza Fisica/2 + Potenza Magica/3 + 40 danni bonus
      - Sarà possibile applicare Boost Magici alle proprie azioni fisiche, Nintaijutsu o Taininjutsu pari a Controllo Chakra/3
      - La portata di ogni colpo fisico aumenta di 3 metri dall'utilizzatore, rendendo possibile colpire anche "sulla distanza"
      - Ogni colpo fisico apportato con questo stile ha un'altissima probabilità di causare fratture




    IV° e Ultimo Stadio



    Per "attivare" il quarto stadio si dovranno soddisfare i seguenti requisiti.

    1. 6000 Punti Exp Totali

    2. 1 Slot personalizzazione

    3. 180 Punti Exp per acquisire lo stadio [N.B: Si può ovviare al pagare l'exp se l'utente fa una Role (Va bene anche un solo post ben fatto) in cui narra l'accesso allo stadio d'innata]






    • Si possono emettere Impulsi dal proprio corpo al costo di 50 punti chakra

    • A questo stadio si può immettere l'effetto degli Impulsi in jutsu di chakra puro (Rasegnan, Aghi volanti perforanti)

    • A questo stadio gli Impulsi distruggono in mille pezzi armi/oggetti fino alla dimensione di Abnorme

    • Ogni cosa/persona elettrificata o apparecchiatura elettronica a contatto con un impulso esploderà causando un danno pari a Potenza Magica/2 + 120 danni bonus

    • Gli Impulsi scombussolano corpi umani danneggiando con Potenza Magica/2 + 45 punti e creando un malus di -25 sulle azioni successive a causa dell'effetto destabilizzante [l'effetto destabilizzante si può evitare se si possiede 100 punti Resistenza]

    • Gli impulsi a questo stadio possono causare fratture a seconda della potenza del colpo e della zona colpita

    • Gli Impulsi a questo livello possono emessi in linea retta in un raggio massimo di 30 metri dall'utilizzatore e ad espansione in un raggio massimo di 15 metri

    • Sarà possibile captare la presenza di nemici o di essere viventi in generale emettendo degli impulsi non nocivi a bassa intensità che daranno la posizione all'utilizzatore come se fosse un sonar, tutto questo al costo di 10 punti chakra all'attivazione e 5 al mantenimento. Il raggio d'azione del "sonar" a questo stadio è di 150 metri




    Tecniche



    Arte degli Impulsi: Tecnica della Semisfera Vibrante (Inputon: Inpujou Heki)
    it9fswu
    Tecnica sviluppata dagli utilizzatori dell’Inputon che permette di generare una grossa cupola formata interamente e puramente da impulsi e che avrà un’area d’azione molto più elevata rispetto alla singola abilità. Questa barriera permetterà di applicare gli effetti degli impulsi su qualsiasi cosa ne venga a contatto, permettendo all’utilizzatore di avere una difesa pressoché perfetta, dato che ogni offensiva è come se colpisse una resistenza a parte, non essendo nulla di fisico e “distruttibile”.
    Tipo: Ninjutsu - Hijutsu
    Requisiti: I° Livello Innata, 100 Controllo Chakra
    Raggio: dettato dallo Stadio dell’Innata + 5 Metri aggiuntivi in ogni direzione
    Livello: A
    Bonus Tecnica: +14
    Effetti: - Sarà possibile generare una cupola – verso l’alto o verso il basso – che applicherà ad area gli effetti degli Impulsi a seconda dello stadio
    - Avrà una resistenza doppia o quadrupla (a seconda dello stadio) contro tutti i jutsu fisici e materiali/colpi fisici
    - La Resistenza generale della cupola è di 60 + Potenza Magica/2
    - Avrà un bonus di resistenza contro jutsu immateriali pari a quelli dettati dallo stadio di innata
    - Lo scontro fra offensiva e la Semisfera si applica ad ogni SINGOLO jutsu, il che significa che la resistenza totale della barriera si applica per ogni jutsu, e non in totale
    - Il costo di attivazione è di 50 mentre il costo di mantenimento è pari a 35 punti chakra
    - Chiunque o qualsiasi cosa entri a contatto con la barriera subirà gli effetti degli Impulsi [vedere livello di Innata]
    - Coloro i quali si trovano dentro la Semisfera non possono subire Genjutsu dall'esterno di essa


    Arte degli Impulsi: Fragore del Colosso (Inputon: Kyojin no gōon)
    p4GKKj9
    Tecnica che scatena gli effetti dello Stile del Pugno Vibrante in un unico colpo sugli avversari che si estende per metri e metri macinando e polverizzando qualsiasi cosa nel suo percorso
    La tecnica necessita di un movimento con l'arto in cui si concentra il chakra ad Impulsi, il movimento termina con l'impatto dell'arto contro l'aria, apparentemente contro il nulla, ma lo spazio sembra disgregarsi. E' possibile infatti intravedere una spaccatura che altera la propria percezione, subito dopo dalla spaccatura si scaglierà un onda che investirà tutti coloro che si trovano nella linea di tiro
    Tipo: Ninjutsu - Taijutsu
    Requisiti: III° Livello Innata, 80 Potenza magica, 80 Forza Fisica
    Raggio: 30 metri
    Livello: A
    Bonus Tecnica: +15
    Effetti:
    - La tecnica si calcola con Controllo del Chakra + Ninjutsu se l’utilizzatore ha più punti in queste due statistiche magiche, altrimenti con Agilità + Taijutsu se l’utilizzatore ha più punti in queste due statistiche fisiche.
    - La tecnica costa 100 punti chakra
    - L'onda sparata distruggerà nella sua corsa tutto ciò che è solido e farà un danno pari a Potenza Magica/2 + Forza Fisica/2 + 80 danni base
    - Chiunque si trovi entro 5 metri dalla partenza del colpo subito subirà danni doppi per la vicinanza alla spaccatura
    - L'onda ha tutti gli effetti dello stadio dell'innata oltre ai danni specificati


    Arte degli Impulsi: Armageddon! (Inputon: Armageddon!)
    Rapture_Magic
    Applicazione suprema dell’Inputon che consiste nel generare su un corpo singolo od in un’area una concentrazione di impulsi a bassa frequenza, invisibili, percepibili unicamente con particolari abilità. Questi impulsi esploderanno violentemente qualche istante dopo danneggiando e distruggendo qualsiasi cosa all’interno dell’area od il corpo colpito, danneggiando il sistema circolatorio del chakra, gli organi interni ed anche uccidendo sul colpo chiunque non sia abbastanza resistente. La tecnica va ad agire direttamente sul corpo dei malcapitati, quindi sarà inutile difendersi con difese magiche di qualsiasi natura.
    Tipo: Ninjutsu - Hijutsu
    Requisiti: IV° Livello Innata, 250 Controllo Chakra, 200 Potenza Magica, 2 Slot personalizzazione
    Raggio: dettato dall’innata
    Livello: S
    Bonus: +19
    Effetti: - Il costo della tecnica è di 250 chakra se lo si applica su una sola persona, 400 punti chakra se lo si applica ad area
    - La tecnica, se utilizzata AD AREA, infligge 200 + Potenza Magica/2 danni a tutti i presenti, un malus di -25 su tutte le azioni e costringe chi è stato colpito a spendere 20 punti stamina in più su ogni azione
    - In caso posseggano meno di 70 punti Resistenza i bersagli subiranno un danno di 200 + PM
    - La tecnica, se utilizzata SUL SINGOLO, infligge 300 + Potenza Magica/2 danni, un malus di -25 su tutte le azioni e costringe colui che è stato colpito a spendere 20 punti stamina in più su ogni azione
    - In caso possegga meno di 100 punti Resistenza il bersaglio subirà un danno di 300 + PM
    - Dopo essere stati colpiti da questa tecnica – se sopravvissuti – si sarà impossibilitati ad utilizzare il Sistema Circolatorio del Chakra [a meno di cure specifiche]
    - Sarà possibile percepire e/o vedere l’area solamente in caso si posseggano abilità sensoriali od innate oculari
    - Sarà possibile evitare il colpo solamente uscendo dal raggio della tecnica in quanto agisce direttamente sui corpi vivi
    - Eventuali difese fisiche e non subiranno i danni con eventuali effetti dettati dallo Stadio dell’Innata


    Edited by sundavr - 20/10/2022, 17:06
     
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