Ninjutsu

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    Ninjutsu


    Questi sono i limiti per l'apprendimento delle tecniche Ninjutsu

    1. Livello D: 10 punti Controllo del Chakra, 10 punti Ninjutsu, 10 punti Potenza Magica (se richiesta)

    2. Livello C: 20 punti Controllo del Chakra, 20 punti Ninjutsu, 20 punti Potenza Magica (se richiesta)

    3. Livello B: 35 punti Controllo del Chakra, 35 punti Ninjutsu, 35 punti Potenza Magica (se richiesta)

    4. Livello A: 50 punti Controllo del Chakra, 50 punti Ninjutsu, 50 punti Potenza Magica (se richiesta)

    5. Livello S: 70 punti Controllo del Chakra, 70 punti Ninjutsu, 70 punti Potenza Magica (se richiesta)



    6. *La potenza magica è richiesta per ogni tecnica che possa danneggiare. I parametri base vanno SEMPRE presi in considerazione.*

    Livello D




    Tecnica della Sostituzione (Kawarimi no Jutsu)
    Tipo: Ninjutsu
    Sigilli: Pecora, Cinghiale, Bue, Cane, Serpente
    Descrizione:
    Ninjutsu base che i giovani aspiranti ninja apprendono già in accademia. Essa consiste in uno scambio della propria posizione, celato da un'illusione magica, con quella di un qualsiasi oggetto presente sul campo di battaglia, tramite l’utilizzo di sottili fili di chakra che, aderendo alla superficie selezionata, permettono appunto di sostituirsi ad essa; l’oggetto d’altro canto, prenderà invece il posto dell’esecutore. Naturalmente il bersaglio designato deve possedere una massa sufficientemente ampia da poter ricevere i fili di chakra: per questo motivo non è possibile sostituirsi con oggetti estremamente piccoli come sassolini o foglie.
    Livello: D
    Raggio: 0 - 10 metri
    Bonus Tecnica: +2
    Effetti:
    - Permette al ninja di sostituirsi con un oggetto nelle vicinanze, purchè sia abbastanza grande come un tronco d'albero [non una foglia o un sassolino!]
    - Se l'oggetto è oltre i 10 metri la tecnica non è utilizzabile [in un deserto è inutile!]


    Tecnica della Trasformazione del Corpo (Henge no Jutsu)
    Tipo: Ninjutsu
    Sigilli: Cane, Cinghiale, Pecora
    Descrizione:
    Tecnica accademica, come la Moltiplicazione e la Sostituzione è un requisito necessario per potersi diplomare all’accademia ninja. Questa volta l’esecutore, concentrando il proprio chakra, è in grado di mutare il proprio aspetto fisico per assumere le sembianze di persone, animali o semplicemente oggetti. Molto utile in battaglia per prendere fiato o sfuggire al nemico; tuttavia nel momento stesso in cui si viene colpiti dall’attacco dell’avversario, il jutsu termina. Tra le tecniche di livello D è infatti la più complessa da controllare, per la maggiore concentrazione e il giusto dosaggio di chakra necessari.
    Livello: D
    Raggio: se stessi
    Bonus Tecnica: +2
    Effetti:
    - Permette al ninja di assumere le sembianze di un qualsiasi oggetto/persone purché non si scostino troppo dalle proprie dimensioni [non ci si può mutare in un sassolino!]
    - Con un attacco la tecnica termina
    - Necessita di 2 punti stamina come mantenimento nel tempo


    Tecnica della Moltiplicazione del Corpo (Bunshin no Jutsu)
    Tipo: Ninjutsu
    Sigilli: Pecora, Serpente, Tigre
    Descrizione:
    La tecnica della Moltiplicazione è un jutsu fondamentale per ogni studente d’accademia. Essa consiste nel creare copie perfettamente identiche della propria persona, in grado di muoversi e simulare attacchi; si perché i cloni frutto del Bunshin no Jutsu sono semplicemente copie illusorie, che quindi non possono interagire realmente con l’ambiente circostante, impugnare armi o tantomeno sferrare un pugno! Anzi, nel momento stesso in cui esse entrano in contatto con un ostacolo fisico svaniscono in una nuvola di fumo!
    Livello: D
    Raggio: 0 - 10 metri
    Bonus Tecnica: +2
    Effetti:
    - La tecnica genera un numero predefinito di cloni da poter controllare contemporaneamente sul campo in base al proprio controllo del Chakra:
    Controllo del Chakra: da 10 a 14 --> 3
    Controllo del Chakra: da 15 a 34 --> 5
    Controllo del Chakra: da 35 in su --> 8
    - Le copie non possono attaccare, parlare o agire autonomamente; possono rimanere ferme o mimare esclusivamente i movimenti dell'originale
    - Svaniscono appena impattano con qualcosa o vengono colpiti in un qualsiasi modo
    - Ogni clone garantisce un +1 sulla riuscita delle proprie azioni offensive
    - Una volta utilizzata la tecnica, il Ninja si confonderà automaticamente con le copie, come una sorta di sostituzione randomica
    - In difesa ad attacchi, la quantità di "utilizzatori del jutsu" viene relazionata alle facce di un dado, tirato dall'arbitro, che stabilirà la cifra corrispondente al ninja originale; se il risultato coincide con quest'ultimo, l'offensiva colpirà l'originale, altrimenti colpirà una delle copie, dissolvendole nel nulla ed eliminando un numero dal dado [Se l'avversario non conosce l'esatta ubicazione dell'originale, si lancerà un D"x", dove x è lo stesso numero dei bersagli in campo. Il master assegnerà un valore all'originale, e se questa cifra non uscirà, verrà colpita una copia, riuscita permettendo, di conseguenza sparendo]
    - Se l'avversario riesce a colpire l'originale mentre gli altri cloni sono in campo, saprà chiaramente la posizione di quest'ultimo, in quanto questi non scomparirà per via dell'attacco a differenza delle copie, a meno che, tramite particolari strategie non si riconfonda tra i cloni
    - A meno che il nemico non possieda innate oculari come il Byakugan o altre tecniche che vanificano la moltiplicazione, gli effetti sopracitati valgono sempre
    - Le copie non richiedono spese di mantenimento nei turni


    Tecnica Seducente (Oiroke no Jutsu)
    Sigilli: Pecora
    Tipo: Ninjutsu
    Descrizione:
    Variante della tecnica della Trasformazione, tale jutsu consente, a chi ne fa ricorso, di trasformarsi in donne seducenti (e soprattutto completamente nude!) che distolgono l’attenzione del nemico dall’avversario lasciandolo alla mercé dell’avversario stesso. Gli effetti più pericolosi riguardano inoltre una copiosa perdita di sangue dal naso ed un sensibile aumento del calore corporeo.
    Il jutsu si rivela efficace anche se usato su bersagli femminili: in questo caso l’utilizzatore prenderà le sembianze di possenti fusti palestrati e ammiccanti.
    Livello: D
    Raggio: se stessi
    Requisiti: Tecnica della Trasformazione del Corpo
    Bonus Tecnica: +3
    Effetti:
    - L'avversario che subisce questa tecnica riceverà un malus sulle proprie azioni deciso dall'arbitro in base al suo carattere


    Tecnica della Paralisi (Kanashibari no Jutsu)
    Sigilli: No
    Tipo: Ninjutsu
    Descrizione:
    Tecnica particolarmente efficace che permette di bloccare temporaneamente qualsiasi movimento tentato dal nemico: concentrando il chakra nelle dita o mediante il semplice contatto oculare l’utilizzatore invia dei fili invisibili di chakra che bloccano il corpo. Particolarmente utile nelle missioni di spionaggio e infiltrazione, richiede grande concentrazione per poter essere utilizzata.
    Livello: D
    Raggio: 0 - 10 metri
    Requisiti: 35 punti Controllo del Chakra, Essere almeno Sp. Jonin
    Bonus Tecnica: +4
    Effetti:
    - La tecnica va in riuscita con Controllo del Chakra + Ninjutsu
    - Il nemico è paralizzato nei movimenti solo per il turno in cui viene utilizzata
    - Il nemico viene paralizzato se il Controllo del Chakra è inferiore a quello dell'utilizzatore
    - Ci si può liberare anche con robe come l'Esplosione di Chakra o simili


    Tecnica del Corpo Sfarfallante (Shunshin no Jutsu)
    Sigilli: Tigre
    Tipo: Ninjutsu
    Descrizione:
    Tecnica conosciuta dalla grande maggioranza dei ninja che risulta essere un movimento fisico dell’utilizzatore incrementato da un'istantanea rivitalizzazione del corpo tramite il chakra. Una volta compiuto il sigillo della tigre è quasi come se si acquisisse una velocità estrema tanto da dare l'impressione di tremolare in maniera costante (da qui il nome), anche se usualmente il movimento associato alla tecnica viene parzialmente celato da una nuvoletta di fumo, delle foglie, della sabbia ecc; tanto che ogni villaggio ninja ha creato una sua personalizzazione. Naturalmente non possono essere raggiunte mete separate da ostacoli fisici (elementi scenici, corpi), in quanto si tratta comunque di un normale movimento fisico.
    Livello: D
    Raggio: //
    Bonus Tecnica: //
    Effetti:
    - La tecnica non va mai calcolata in riuscita in quanto parte integrante dell'azione fisica (semplice o Taijutsu) alla quale viene associata
    - Offre un bonus sulla riuscita di CC/6 all'azione in causa


    Tecnica della Stretta d'Acciaio (Ayatsuito no Jutsu)
    Sigilli: Tigre, Cinghiale, Cane, Tigre
    Tipo: Ninjutsu
    Descrizione:
    Utilissima tecnica in campo strategico che combina l'uso del chakra al grezzo filo d'acciaio. Consiste nell'immettere una determinata quantità di chakra sulla superficie del filo e "chakraguidare" letteralmente l'oggetto. L'obiettivo "legato" risulterà paralizzato in maniera totale o meno, a seconda della parte immobilizzata. Tuttavia il materiale è palesemente inutile con avversari dotati di una muscolatura particolarmente curata. Utilissimo per completare strategie che richiedono precisione e distruttività, soprattutto in combinazione con determinati jutsu elementali.
    Livello: D
    Raggio: lunghezza del filo d'acciaio
    Requisiti: Filo d'acciaio (almeno 5 metri)
    Bonus Tecnica: +3
    Effetti:
    - E' possibile paralizzare quasi interamente l'avversario con almeno 10 metri di filo (busto e arti superiori)
    - è possibile paralizzare completamente l'avversario con almeno 20 metri di filo (busto, arti superiori, arti inferiori), corrispondente alla lunghezza massima di filo avvolgibile attorno all'avversario
    - Con 5 metri è possibile paralizzare parzialmente l'avversario per impedirgli movimenti come schivate (gambe) o esecuzioni di sigilli (braccia/mani)
    - La resistenza del filo è data da Potenza Magica/2 + i metri di filo*2
    - Al termine della resistenza del filo, questo cederà e cadrà al suolo per via del dilatamento dell'acciaio [saranno inutilizzabili i metri di filo d'acciaio corrispondenti fino a fine evento/sfida, ma se si disporranno di ulteriori metri la tecnica potrà essere riusata secondo i precedenti passaggi]
    - Il filo d'acciaio può essere tagliato solo da armi medie o di maggior dimensioni
    - La tecnica non richiede mantenimento nel tempo


    Tecnica della Manipolazione degli Shuriken (Soushuriken no Jutsu)
    Sigilli: No
    Tipo: Ninjutsu
    Descrizione:
    Altra tecnica strategica che sfrutta la tecnica della stretta d'acciaio su armi da lancio di qualsiasi tipo, come uno Shuriken Gigante o Shuriken del Vento Demoniaco, per aumentare la possibilità di successo.
    L'arma o le armi legate vengono manovrate direttamente dall'esecutore della tecnica, che può decidere di fargli compiere movimenti atipici, come parabole o semicerchi, e dandogli la possibilità di farli tornare indietro in proprio possesso senza alcuna fatica.
    Livello: D
    Raggio: lunghezza del filo d'acciaio
    Requisiti: Filo d'acciaio (almeno 5 metri), Conoscenza della "Tecnica della stretta d'acciaio"
    Effetti:
    - Le armi legate avranno un bonus in riuscita dato dal regolamento Boost magici e non.
    - La tecnica non va mai calcolata in riuscita in quanto parte integrante dell'azione (fisica o magica) alla quale viene associata



    Onda Tagliente (Zankuha)
    Sigilli: Serpente, Coniglio, Cavalllo, Cinghiale
    Tipo: Ninjutsu
    Descrizione:
    Tecnica che combina attacco e difesa. Può produrre onde supersoniche o variare la pressione atmosferica intorno all’utilizzatore. Tali effetti si traducono nella possibilità di respingere armi da lancio e scaraventare a distanza l’avversario attraverso potenti spostamenti d’aria. Ciò è permesso da piccoli congegni inseriti negli avambracci, ossia dei tubi che raccogliendo aria da un’apertura posta all’altezza del gomito la sparano poi da due piccoli fori posizionati al centro dei palmi della mano.
    Livello: D
    Raggio: 0 - 8 metri
    Requisiti: Fori d'Aria di Zaku equipaggiati
    Bonus Tecnica: +3
    Effetti:
    - Riuscita permettendo danneggia come una normale tecnica di livello D sbalzando l'obiettivo a 5 metri di distanza
    - La tecnica si calcola con Controllo del Chakra + Ninjutsu
    - Riuscita permettendo respinge al mittente armi da lancio di dimensioni massimo Piccole causandogli lo stesso danno che avrebbe subito più implemento Potenza Magica/2 nel danno dell'utilizzatore
    - Se usati con entrambi i fori simultaneamente Danno Base (lancio dado incluso) e sbalzamento vengono raddoppiati (possibilità di respingere armi fino a medie), ma necessiterà di un costo di 10 punti chakra

    Barriera Perimetrica (Kekkai Hojin)
    Sigilli: No
    Tipo: Ninjutsu
    Requisiti: almeno 4 carte bomba
    Descrizione:
    Posizionando le carte bomba a formare un perimetro quadrangolare, l’utilizzatore potrà creare una semplice ma efficace barriera; la detonazione delle carte bomba è attivabile a distanza, ma può essere programmata precedentemente per esplodere al primo contatto con qualsiasi corpo estraneo che entri nell’area delimitata.
    Livello: D
    Raggio: 0 - 5 metri
    Bonus Tecnica: +4
    Effetti:
    - Chi entra nell'area delimitata subisce il danno di 4 carte-bomba, senza altri danni dati dalla tecnica
    - Il concegno è attivabile fino a 15 metri di distanza, non di più, spendendo il costo in chakra della tecnica


    Tecnica dello Scudo dell'Eco (Utsusemi no Jutsu)
    Sigilli: Pecora
    Tipo: Ninjutsu
    Descrizione:
    Tecnica tanto subdola quanto geniale, inventata in campo strategico per poter confondere il nemico e per avere di conseguenza una maggiore possibilità di successo nella propria offensiva. Tramite un'adeguata conoscenza nelle arti del Ninjutsu e del Genjutsu, si riproduce il suono della propria voce o altri dissimili in qualsiasi zona di quelle circostanti, per un massimo di 10 metri. In questo modo all'avversario, circondato da suoni continui, gli risulterà più difficile del normale individuare l'esecutore del jutsu. La premessa per la riuscita della tecnica è un nascondiglio o un'ubicazione diversa da quella dell'avversario, in modo tale che quest'ultimo non sappia a priori dell'inganno.
    Innate oculari speciali o tecniche di individuazione rendono praticamente inutile questo "giochetto di suoni".
    Livello: D
    Raggio: 0 - 10 metri
    Bonus: +3
    Effetti:
    - +5 su qualsiasi azione offensiva nei confronti dell'avversario
    - Qualora l'avversario conosca a priori l'ubicazione dell'esecutore, la tecnica risulterà inefficace e il bonus sarà nullo


    Tecnica della Moltiplicazione Oboro (Oboro Bunshin no Jutsu)
    Sigilli: Cane, Tigre
    Tipo: Ninjutsu
    Descrizione:
    Proprio come la moltiplicazione semplice, questa tecnica crea delle copie intangibili del proprio corpo, ma in gran quantità e soprattutto impossibili da distruggere in quanto incorporee. Essendo infatti delle riproduzioni olografiche di se stessi non sono capaci di arrecare danno o interagire con l'ambiente circostante, ma potendosi muovere ed usarle anche per emulare ogni azione dell'originale offrono un buon supporto sia dal punto di vista strategico che offensivo o difensivo. In pratica una semplice tecnica di moltiplicazione utile in ogni circostanza.
    Livello: D
    Raggio: 0 - 10 metri
    Requisiti: Conoscenza "Tecnica della Moltiplicazione del Corpo", 40 punti in Controllo del Chakra
    Bonus Tecnica: +3
    Effetti:
    - La tecnica genera un numero predefinito di cloni da poter controllare contemporaneamente sul campo in base al proprio Controllo del Chakra:
    Da 40 a 44 punti -> 10 copie
    Da 45 a 49 punti -> 12 copie
    Da 50 a 59 punti -> 15 copie
    Da 60 in sù -> 20 copie
    - Le copie sono incorporee e non possono parlare, ma possono sia mimare i movimenti dell'originale che agire in maniera autonoma
    - Agendo in maniera autonoma le loro azioni sono calcolate con Agilità e Taijutsu dell'originale
    - Ogni clone garantisce un +1 sulla riuscita delle proprie azioni offensive
    - Una volta utilizzata la tecnica, il Ninja si confonderà automaticamente con le copie, come una sorta di sostituzione randomica
    - In difesa ad attacchi, la quantità di "utilizzatori del jutsu" viene relazionata alle facce di un dado, tirato dall'arbitro, che stabilirà la cifra corrispondente al ninja originale; se il risultato coincide con quest'ultimo, l'offensiva colpirà l'originale, altrimenti passerà "attraverso" una copia che non sparirà, ma verrà eliminata comunque dal dado, in quanto appurato si tratti di un fasullo [Se l'avversario non conosce l'esatta ubicazione dell'originale, si lancerà un D"x", dove x è lo stesso numero dei bersagli in campo. Il master assegnerà un valore all'originale, e se questa cifra non uscirà, verrà colpita una copia, riuscita permettendo]
    - Se l'avversario riesce a colpire l'originale mentre gli altri cloni sono in campo, saprà chiaramente la posizione di quest'ultimo, in quanto questi verrò fisicamente colpito dall'attacco a differenza delle copie, a meno che, tramite particolari strategie non si riconfonda tra i cloni
    - A meno che il nemico non possieda innate oculari come il Byakugan o altre tecniche che vanificano la moltiplicazione, gli effetti sopracitati valgono sempre
    - Le copie non richiedono spese di mantenimento nei turni


    Tecnica della Fuga (Nawanuke no Jutsu)
    Sigilli: No
    Tipo: Ninjutsu
    Descrizione:
    Questa tecnica non richiede la composizione di alcun sigillo, in quanto sviluppata per situazioni in cui non è possibile l’utilizzo delle braccia e delle mani, come nel caso in cui si venga immobilizzati da corde o catene. Concentrando una piccola quantità di chakra nelle articolazioni, l’utilizzatore ottiene una maggiore capacità di disarticolazione utile per sfuggire a situazioni difficili.
    Livello: D
    Raggio: se stessi
    Bonus Tecnica: +3
    Effetti:
    - Permette di fuggire da qualsiasi corda, catena o altre costrizioni che legano i movimenti
    - Nel caso l'avversario abbia utilizzato la "Tecnica della Stretta d'acciaio", sarà possibile liberarsi solo se il proprio Controllo chakra supera o pareggia quello del nemico


    Aghi Volanti Perforanti (Hitei Mushou)
    Sigilli: No
    Descrizione:
    Tecnica destinata ad un uso più strategico che propriamente offensivo, consiste nel secernere liquidi velenosi nella bocca, impastandoli con la saliva attraverso il chakra. In questo modo è possibile letteralmente "sputare" sull'avversario il veleno accumulato; l'efficacia aumenta se al posto della saliva si lancia un senbon intriso del veleno prodotto.
    Sulla lunga distanza la tecnica risulta inutile, ma se utilizzata a stretto contatto con l'avversario, magari mirando agli occhi, è possibile causare anche seri danni.
    Livello: D
    Raggio: 0 - 2 metri
    Requisiti: eventualmente Senbon
    Bonus Tecnica: +3
    Effetti:
    - La tecnica, oltre al danno, avvelena il nemico colpito, riducendo di 5 punti la sua Resistenza fino a che non si cura con un Antidoto


    Estrazione delle Carte Bomba
    Tipo: Ninjutsu
    Sigilli: Pecora
    Descrizione: Ninjutsu di basso livello che richiede mano ferma e concentrazione. E' utile prevalentemente durante la perlustrazione di luoghi sconosciuti e pieni di trappole. Tramite questa tecnica infatti è possibile localizzare carte bomba, o comunque varie tipi di esplosivi, nascoste tramite l'utilizzo di tecniche che usufruiscono del chakra. Sfrutta infatti anche il più piccolo residuo di chakra per identificarle e disoccultarle. A questo punto, con il sigillo della pecora, le si disinnesca e senza pericolo le si attrae verso la propria mano.
    Livello: D
    Raggio: 0 - 5 m
    Bonus Tecnica: +3
    Effetti:
    - Permette di scovare Carte Bomba ed altri tipi di esplosivi nel raggio di azione della tecnica, se occultati tramite l'utilizzo di tecniche che sfruttano il chakra
    - Localizzati gli esplosivi è possibile disinnescarli ed attirarli a se
    - Un esplosivo così disinnescato non è più riutilizzabile
    - Permette, previo riuscita, di disinnescare un esplosivo lanciato dall'avversario, prima che questo esploda


    Tecnica dei Servitori di Nebbia (Kasumi Jūsha no Jutsu)
    Sigilli: Sconosciuti
    Tipo: Ninjutsu - Genjutsu
    Descrizione:
    In maniera similare alla moltiplicazione Oboro, tramite questo semplice jutsu di clonazione si può creare una moltitudine di copie, vestite totalmente di nero, non dotate di massa per confondere l'avversario. La grande differenza è che queste copie, che vengono generate dall'ambiente entro il raggio d'azione (facendole sbucare dal terreno, roccia, alberi, pareti ecc) innescano automaticamente a chiunque le guardi (alleati inclusi), anche per solo un istante, un'illusione che va ad alterare i sensi: fa credere che le copie siano dotate di consistenza quando in realtà non la hanno. Colpire una copia in verità è come colpire il vuoto, ma nei confronti delle vittime è come colpire un essere vivente. Al primo colpo subito, però, andranno a sfaldarsi in una pozzanghera di un liquido nero come la pece, che poi nel giro di qualche secondo ritorna alla sua forma originale. L'illusione inoltre fa credere all'avversario che le copie siano reali al 100%, quindi in grado di emanare odore, suoni, funzioni vitali ecc, ma non possono interagire con l'ambiente (es. non lasciano impronte) e grazie ad un qualsiasi Dojutsu in grado di vedere il flusso di chakra è possibile capire che siano finte. Essendo finte possono solo eseguire attacchi fittizi in quanto nonostante possano produrre dolore (inteso come stress psicologico per via dell'illusione) non lasciano traccia sul corpo del bersaglio, cosa che invece è possibile tramite attacchi a distanza eseguiti con le armi che esse possono produrre dal loro corpo (armi da lancio di dimensione massima piccola). Questo perchè una volta completato un attacco l'arma lanciata scomparirà venendo sostituita senza alcun fattore visivo da quella scagliata da un alleato precedentemente nascosto da qualche parte, mascherata fino a quell'esatto momento, e dando quindi difficoltà alle vittime capire cosa sia finto e cosa sia reale. Eseguire simultaneamente più attacchi delle copie ma non supportarli da altrettanti attacchi alleati reali, però, può indurre l'avversario a capire l'inganno in quanto le armi non supportate pur potendo causare danni prima di tutto non lascerebbero alcuna traccia sul corpo avversario e secondo scomparirebbero al termine dell'attacco. Si parla di alleati perchè una volta eseguito il jutsu l'utilizzatore deve rimanere con le mani congiunte nel sigillo della pecora non potendo usare altre tecniche a causa dell'alta concentrazione. Non può nemmeno spostarsi dalla sua posizione, costringendo ad usarla solitamente nascosto da qualche parte; può solo comandare le copie. Copie che tra l'altro può aumentare in numero con il mantenimento della tecnica.
    Livello: D
    Raggio: 0 - 20 metri
    Requisiti: Conoscenza "Tecnica della Moltiplicazione Oboro (Oboro Bunshin no Jutsu)", 20 punti in Genjutsu
    Bonus Tecnica: +4
    Effetti:
    - La tecnica genera un numero predefinito di copie vestite totalmente di nero da poter controllare contemporaneamente sul campo in base al proprio Controllo del Chakra:
    Da 40 a 49 punti -> 8 copie
    Da 50 a 59 punti -> 10 copie
    Da 60 a 69 punti -> 12 copie
    Da 70 in sù -> 15 copie
    - Richiede 5 punti Stamina sia per attivazione che mantenimento e ad ogni turno successivo è possibile generare in campo 1 copia extra (a turno) al costo di 5 punti stamina fino ad un massimo di 20
    - Le copie sono incorporee, ma grazie all'illusione danno l'impressione che siano reali pur non potendo interagire con l'ambiente circostante (non possono allontanarsi dall'utilizzatore oltre il raggio della tecnica)
    - Per comandare 1 copia (o più simultaneamente) è necessario sprecare 1 azione del turno
    - E' possibile far eseguire alle copie solo azioni fisiche semplici con una riuscita pari a metà di CC+NIN dell'utilizzatore più il Bonus Tecnica ed un +1 per ogni copia in supporto nel caso di assalti simultanei
    - Nel caso di attacchi a distanza con le armi la riuscita delle azioni delle copie è data dalla riuscita dell'azione alleata mascherata, ma con in più il Bonus Tecnica ed il +1 delle copie del punto precedente
    - L'attacco di una copia procura stress fisico che si ripercuote sulla Resistenza, pari a Potenza Magica/5 dell'utilizzatore. Attacchi simultanei aggiungono un +2 al danno per ogni copia in supporto
    - Se una copia dovesse essere colpita diventerebbe una pozzanghera informe riassumendo le sue fattezze originali alla fine del turno
    - L'illusione è costantemente indotta dalla vista delle copie, non potendola spezzare con i consueti mezzi in quanto si riattiverebbe immediatamente
    - A meno che il nemico non possieda innate oculari come il Byakugan o altre tecniche/abilità di percezione non inerente ad i sensi (es. percezione del chakra), gli effetti sopracitati valgono sempre
    - Durante l'esecuzione non è possibile eseguire altri Jutsu, ma se dotati dell'Abilità Jutsu Ad Una Mano sarà possibile fare attacchi semplici a distanza con l'eventuale mano libera




    Livello C




    Moltiplicazione di Fumo (Kemuri Bunshin)
    Sigilli: Nessuno
    Tipo: Ninjutsu
    Descrizione:
    È un jutsu completamente identico in tutto e per tutto alla classica Moltiplicazione del corpo, se non che questi cloni possono anche attaccare fisicamente, causando comunque danni irrisori!
    Tuttavia, come per le più semplici copie illusorie, nel momento stesso in cui esse entrano in contatto con un ostacolo fisico svaniscono in una nuvola di fumo, tornando a far parte della cortina fumogena
    Livello: C
    Requisiti: 35 punti Controllo del Chakra, Conoscenza "Tecnica della Moltiplicazione del Corpo", Utilizzo in campo della “Cortina Fumogena”
    Raggio: 0 - 5 metri
    Bonus Tecnica: +6
    Effetti:
    - 30 punti Controllo del Chakra > 1 clone
    - Ogni 15 punti Controllo del Chakra aggiuntivi sarà possibile evocare e controllare contemporaneamente un ulteriore clone in campo
    - Le copie non possono distanziarsi per più di quindici metri, altrimenti torneranno fumo
    - Se colpite da un attacco di qualsiasi natura torneranno fumo
    - Le copie possono attaccare solo con attacchi fisici semplici, anche tenendo in mano armi solide e possiedono Agilità e Taijutsu dell'originale, ma Forza Fisica pari ad 1/10 rispetto a quella dello shinobi
    - In difesa ad attacchi, la quantità di "utilizzatori del jutsu" viene relazionata alle facce di un dado, tirato dall'arbitro, che stabilirà la cifra corrispondente al ninja originale; se il risultato coincide con quest'ultimo, l'offensiva colpirà l'originale, altrimenti colpirà una delle copie, dissolvendole nel nulla ed eliminando un numero dal dado [Se l'avversario non conosce l'esatta ubicazione dell'originale, si lancerà un D"x", dove x è lo stesso numero dei bersagli in campo. Il master assegnerà un valore all'originale, e se questa cifra non uscirà, verrà colpita una copia, riuscita permettendo, di conseguenza sparendo]
    - Se l'avversario riesce a colpire l'originale mentre gli altri cloni sono in campo, saprà chiaramente la posizione di quest'ultimo, in quanto questi non scomparirà per via dell'attacco a differenza delle copie, a meno che, tramite particolari strategie non si riconfonda tra i cloni
    - A meno che il nemico non possieda innate oculari come Byakugan o Sharingan o altre tecniche che vanificano la moltiplicazione, gli effetti sopracitati valgono sempre
    - I cloni non scompaiono se la “Cortina di Fumo” si dirada
    - Le copie non richiedono spese di mantenimento nei turni
    - Ogni clone garantisce un +1 sulla riuscita delle proprie azioni offensive
    - Per evocare un singolo clone è necessario spendere 15 punti Stamina, invece che il normale costo di una tecnica C (Pertanto, per evocarne ad esempio 5, è necessario spendere 5*15 = 75 punti Stamina)


    Sfera di Fumo Nero (Maengan)
    Sigilli: Nessuno
    Tipo: Ninjutsu
    Descrizione:
    Tecnica alquanto inutile per danneggiare i nemici, ma molto utile per accecare ed avvelenare coloro che vengono coinvolti nell’esplosione di fumo; attraverso un rotolo bianco, l’esecutore richiama da chissà quale angolo nascosto della terra delle granate fumogene/lacrimogene che deflagrano in una nube densa e venefica più avversari, creando un impedimento alla vista e alle vie respiratorie!
    Livello: C
    Requisiti: 1 rotolo vuoto
    Raggio: 0 - 8 metri
    Bonus Tecnica: +6
    Effetti:
    - I nemici colpiti dalle granate subiscono un malus di 10 punti sulle azioni per i prossimi 2 turni
    - Il malus non ha effetto su ninja che possono sopperire al deficit visivo (Byakugan, Udito Fenomenale, etc)
    - Tutti i nemici colpiti vengono avvelenati e perderanno il 5% di energie a turno sino a fine combattimento
    - Vengono colpiti tutti coloro che si trovano nel raggio della tecnica, nemici e/o amici
    - L'area ricoperta dal fumo è di 16 metri quadri (4 x 4) e chiunque vi rientri, compreso l'utilizzatore, subirà gli effetti negativi del fumo
    - Il fumo scompare subito dopo l’esecuzione della tecnica


    Cortina Fumogena (Enmakugire)
    Sigilli: Nessuno
    Tipo: Ninjutsu
    Descrizione:
    Tecnica molto utile per celare la propria posizione a gran parte dei ninja, l’esecutore rilascia una cortina fumogena tutt’intorno ai nemici, ricoprendo una vasta area, similmente alla “Tecnica della Nebbia”.
    Il fumo crea gravi impedimenti alla vista e rende impossibile il rintracciamento tramite gli odori, in quanto nell’aria vi è un odore fuorviante che altera le percezioni sensoriali olfattive.
    È una versione molto più letale della classica nebbiolina di Kiri!
    Livello: C
    Requisiti: 25 punti Ninjutsu
    Raggio: campo di battaglia
    Bonus Tecnica: ///
    Effetti:
    - La tecnica causa un malus di 10 punti sulle azioni di chiunque si trovi all’interno della cortina fumogena fino a che rimarrà sul campo di battaglia
    - Il malus non ha effetto solamente su chi possiede il Byakugan o l’abilità Udito Fenomenale (abilità olfattive vengono rese nulle da odori estranei)
    - La “Cortina di Fumo” può esser spazzata via


    Prigione di Fumo (Enmaku Rō)
    Sigilli: Nessuno
    Tipo: Ninjutsu
    Descrizione:
    Tecnica molto subdola che sfrutta il fumo generato in precedenza.
    L’esecutore crea dei tentacoli di fumo, insolitamente solidi, che avvolgono il malcapitato di turno e lo stringono, fino ad immobilizzarlo; il pericolo maggiore è che il fumo, circondando l’intera area, è ovunque e i tentacoli possono attaccare da qualsiasi angolazione.
    Per sfuggire a questa morsa paralizzante ci vuole molta acqua!
    Livello: C
    Requisiti: fumo prelevato da almeno 1 clone di fumo
    Raggio: l’area coperta dai cloni di fumo
    Bonus Tecnica: +6
    Effetti:
    - La riuscita della morsa viene calcolata con Controllo del Chakra + Ninjutsu
    - Si può paralizzare 1 solo nemico alla volta
    - Il nemico paralizzato non può eseguire alcun movimento, ma può liberarsi se possiede una Forza Fisica superiore alla Potenza Magica dell'esecutore della tecnica
    - E’ possibile liberarsi anche con un tecnica di elemento Acqua di attacco, in quanto l’acqua dirada il fumo
    - Richiede 8 punti chakra a turno per il mantenimento nel tempo
    - La prigione ha una resistenza pari a 20 punti + Potenza Magica/2. Potrà essere distrutta tramite strattoni o con attacchi esterni
    - Ogni clone usato per creare la prigione, aumenta la resistenza della prigione di 15 punti


    Bambola Esplosiva (Bakuretsu Koinu)
    Questa tecnica va utilizzata a seguito di cali della visibilità in quanto, di nascosto, si genera un clone fittizio simile ad un ologramma della Moltiplicazione del Corpo; il clone rappresenta una perfetta copia di sè stessi: se il nemico si dovesse avvicinare per dar il colpo di grazia la bambola esploderebbe all’istante, rilasciando le armi da lancio nascoste al suo interno!
    È una trappola per i polli!
    Sigilli: Sconosciuti
    Tipo: Hijutsu - Ninjutsu
    Livello: C
    Requisiti: 25 punti Ninjutsu, Tecnica della Moltiplicazione Conosciuta
    Raggio: 0 - 7 metri
    Bonus Tecnica: +5
    Effetti:
    - La copia è illusoria, e quindi non può attaccare, ma quando viene colpita esplode, rilasciando le armi al suo interno
    - Essendo una mera moltiplicazione si capisce il trucco con Sharingan e Byakugan
    - Si possono nascondere all’interno della bambola originariamente fino a 5 armi, fra minuscole e piccole
    - Ogni 5 punti ninjutsu in più rispetto a quelli richiesti, sarà possibile aggiungere un'arma in più, sino ad un massimo di 10
    - Il numero di armi determina il numero di avversari che possono essere colpiti, a patto che siano entro il raggio dei quest'ultimo e che in un D20 venga ottenuto un risultato di 10 o più
    - Il danno sarà dato dal numero dalle armi che colpiscono l'avversario + Potenza Magica/2


    Onda Superiore Tagliente (Zankukyokuha)
    Sigilli: Mani unite
    Tipo: Ninjutsu
    Descrizione:
    Come la sua versione minore, questa tecnica permette di generare onde supersoniche ad altissima velocità, in grado di sradicare alberi e creare profondi solchi nel terreno. La potenza e la precisione aumentano, ma anche la concentrazione ed il consumo richiesto in termini di chakra è maggiore.
    Livello: C
    Raggio: 0 - 15 metri
    Requisiti: Conoscenza Onda Tagliente
    Bonus Tecnica: +6
    Effetti:
    - Riuscita permettendo danneggia come una normale tecnica di livello C sbalzando l'obiettivo a 10 metri di distanza
    - Si calcola con Controllo Chakra + Ninjutsu
    - Riuscita permettendo respinge al mittente armi da lancio di dimensioni massimo Medie causandogli lo stesso danno che avrebbe subito più implemento Potenza Magica/2 nel danno dell'utilizzatore
    - Se usati con entrambi i fori simultaneamente Danno Base (lancio dado incluso) e sbalzamento vengono raddoppiati (possibilità di respingere armi fino a Grandi), ma necessiterà di un costo di 20 punti chakra
    - Usata a due mani acquista le qualità di un jutsu perforante.


    Sfere lucenti (Hikari no oubu)
    Tipo: Ninjutsu
    Sigilli: nessuno
    Descrizione:
    Questa una tecnica crea una numerosa quantità di piccole sfere di luce utilizzate per attaccare e accecare l'avversario. Non solo, infatti, questa tecnica acceca momentaneamente l'avversario, ma se si viene colpiti anche solo da una di queste sfere, la pelle può bruciarsi al contatto.
    Livello: C
    Raggio: 0 - 15 metri
    Bonus Tecnica: +6
    Effetti:
    - Se si viene colpiti dalle sfere luminose, si subisce un improvviso acciecamento che fa perdere la slot seguente alla propria azione
    - Se si possiede Specializzazione Sensoriale: Vista Soprasviluppata, si subirà il doppio del danno base
    - Il danno sarà di 15 + Potenza Magica/2
    - Se si viene colpiti dalla tecnica, si subiranno lievi bruciature causanti 5 danni a turno sino alla fine del combattimento, a meno di cure


    Tecnica del Nascondiglio del Rospo (Gamagakure no Jutsu)
    Sigilli: Sconosciuti
    Tipo: Ninjutsu
    Requisiti: patto con i Rospi
    Descrizione:
    L’utilizzatore si nasconde in un rospo appositamente evocato che, viaggiando in una diversa dimensione spazio-temporale, giungerà a velocità altissima nel luogo designato. Utilissima per raggiungere in breve tempo posti distanti o per le missioni d’infiltrazione, è tuttavia impossibile farvi ricorso in battaglia, dal momento che nel lasso di tempo adibito all’evocazione e all’occultamento nell’ombra, si rimarrebbe scoperti a qualsiasi offensiva nemica.
    Livello: C
    Raggio: indefinito
    Bonus Tecnica: +5
    Effetti:
    - L'esecuzione in battaglia richiede 2 turni completi per l'utilizzo [attacco+difesa o viceversa] in cui non si potrà eseguire alcuna azione
    - Permette di fuggire o spostarsi immediatamente nel luogo designato


    Pioggia di Chiodi (Jouro Senbon)
    Sigilli: Tigre
    Tipo: Ninjutsu
    Descrizione:
    Tecnica conosciuta dalla maggior parte dei ninja della Pioggia. Per prima cosa si impugna uno o più ombrelli lanciandoli in aria, successivamente si eseguirà il sigillo della Tigre ed una volta poste entrambe le mani in avanti si emanerà del chakra infondendolo negli ombrelli stessi. A questo punto gli ombrelli, aperti, inizieranno a stazionare sospesi per aria vorticando su se stessi rilasciando tutti gli spiedi al loro interno che si potrà comandare con il proprio chakra direzionandoli verso uno o più obiettivi per trafiggerli. Maggiore è la preparazione dell'utilizzatore nelle arti magiche, più ombrelli si potrà utilizzare contemporaneamente rilasciando una quantità sempre maggiore di spiedi. Il problema, però, è che per ogni ombrello è necessario spendere una quantità di chakra a se stante, rendendo la tecnica abbastanza dispendiosa in termini di energie; come anche il fatto che durante l'esecuzione si costringe l'utilizzatore a non poter usare le mani per altri scopi se non per mantenere attivo il jutsu e controllare gli spiedi. Al termine della spesa di chakra gli ombrelli cadranno al suolo inermi; così come anche gli spiedi controllati e non ancora conficcati in qualcuno o qualcosa.
    Livello: C
    Raggio: 0 - 15 metri
    Requisiti: "Ombrello Ninja di Ame" caricato con degli Spiedi, 30 punti in Controllo del Chakra
    Bonus Tecnica: +5
    Effetti:
    - Permette di controllare 1 singolo ombrello facendolo stazionare per aria
    - Ogni 30 punti in Controllo del Chakra in più rispetto ad i requisiti è possibile controllare un ombrello aggiuntivo fino ad un massimo di 5
    - Permette di sparare un numero di spiedi riposti nell'arma a propria discrezione (tutti in una volta o in più azioni del turno) dirigendoli verso 1 o più obiettivi entro il raggio d'azione
    - Se specificato nel turno e sprecando un'azione è possibile ridirezionare gli spiedi lanciati nel caso vengano schivati e non abbiano urtato qualcosa
    - Il danno corrisponderà alla somma di quello delle singole armi
    - L'implemento in Potenza Magica/2 si applica alla tecnica in sè e per sè (da suddividere nel caso di più bersagli), e non per ogni spiedo
    - La riuscita è quella di un normalissimo Ninjutsu con sigilli e necessita un dispendio di stamina pari a 15 punti di attivazione e mantenimento ad ombrello indipendentemente dal numero di attacchi eseguiti
    - Esclusivamente il primo attacco benefica del Bonus Tecnica
    - Durante l'esecuzione non è possibile eseguire altri Jutsu, ma se dotati dell'abilità Jutsu Ad Una Mano sarà possibile fare quel che si vuole con l'eventuale mano libera


    Tecnica dell’Ombra della Serpe (Sen'ei Jashu)
    Tipo: Ninjutsu
    Sigilli: Tigre, Topo, Pecora, Topo, Serpente, Tigre (con questi sigilli il serpente esce dalla bocca)
    Requisiti: patto con i Serpenti
    Descrizione:
    Questa tecnica permette di manipolare serpenti a proprio piacimento, richiamandoli dalle braccia o dalla bocca stessa, a seconda della propria volontà. I serpenti possono quindi svolgere diverse azioni: possono essere utilizzati come attacco diretto contro l'avversario mordendolo o avvolgendosi intorno a lui per immobilizzarlo, ma anche per aggrapparsi a qualsiasi cosa o colmare una ferita, quasi l’utilizzatore fosse interamente costituito di questi rettili.
    Livello: C
    Raggio: 0 - 10 metri
    Bonus Tecnica: +5
    Effetti:
    - Infligge danno da Ninjutsu C per i morsi dei serpenti
    - Se utilizzata per ricomporre il corpo i serpenti vanno a suturare qualsiasi ferita, anche il taglio del corpo stesso in due! [non recupera Energia]
    - Utilizzata per immobilizzare blocca solo i movimenti.
    - Si possono far fuoriuscire i serpenti da bocca, braccia o altri punti del proprio corpo.
    - I serpenti possono mordere l'avversario infliggendo 10 danni a turno per avvelenamento.


    Tecnica della Manipolazione delle Lame (Soshujin)
    Sigilli: No
    Tipo: Ninjutsu
    Descrizione:
    Grazie a questa tecnica lo shinobi è in grado di far levitare un certo numero di armi per dirigerli conseguentemente verso il proprio avversario. La traiettoria delle armi è controllabile dal proprio chakra in maniera simile alla Tecnica del Marionettista, seppur la Manipolazione delle Lame ne risulti una rozza imitazione. Ciononostante il principio è il medesimo: attraverso dei sottili ed invisibili fili di chakra fatti aderire alle armi in questione, si possono controllarne i movimenti attraverso le dita. In base al proprio livello sarà possibile controllare sempre più armi contemporaneamente.
    Livello: C
    Raggio: 0 - 5 metri
    Requisiti: oggetti piccoli/minuscoli
    Bonus Tecnica: +6
    Effetti:
    - Il costo di chakra non è pari a quello delle tecniche C, bensì si spenderanno 2 unità di stamina per ogni oggetto minuscolo e 5 per ogni oggetto piccolo fatto levitare
    - La riuscita si calcola con Controllo Chakra + Ninjutsu
    - La tecnica danneggia in base alle armi utilizzate con implemento pari a Potenza Magica/2
    - Tutti gli oggetti verranno scagliati simultaneamente, il che significa che o tutti andranno a segno o nessuno
    - Vi è un limite di armi imposto dal livello raggiunto:
    15 punti in Controllo del Chakra --> massimo 6 armi
    30 punti in Controllo del Chakra --> massimo 12 armi
    60 punti in Controllo del Chakra --> massimo 20 armi
    - Le armi possono essere scagliate ad una distanza pari a Potenza Magica/5


    Incantesimo dell'Autorità del Serpente (Jagei Jubaku)
    Sigilli: No
    Tipo: Ninjutsu
    Descrizione:
    Con questa tecnica l'esecutore può richiamare dal nulla dei serpenti simili a boa giganti, grandi almeno quanto un uomo e lunghi circa 4 o 5 metri. Questi serpenti attaccheranno immediatamente i nemici nei paraggi, paralizzandoli.
    E' una tecnica utilizzata sui pesci piccoli, su color che hanno una potenza inferiore rispetto a quella dell'esecutore, per evitare di posrcarsi le mani inutilmente!
    Livello: C
    Requisiti: patto con i Serpenti
    Raggio: 0 - 5 metri
    Bonus Tecnica: +6
    Effetti:
    - I nemici che subiscono questa tecnica verranno paralizzati nel caso riuscisse [fino a che l'esecutore lo vorrà]
    - Fintanto che l'utilizzatore decide di mantenere la paralisi sull'avversario, non potrà compiere altre azioni
    - Funziona solo con avversari che hanno un valore Esperienza Totale inferiore al proprio
    - I serpenti non attaccheranno ma terranno paralizzati gli avversari; potranno essere eliminati da attacchi esterni, in quanto hanno 30 punti Energia totali [quindi un paio di kunai possono eliminarli]


    Tecnica del Flusso d’Inchiostro (Sumi Furasshu)
    Sigilli: No
    Tipo: Ninjutsu
    Descrizione:
    Versando parte del proprio inchiostro a terra, l’utilizzatore è in grado di richiamare, a partire da quello stesso inchiostro, dei tentacoli che si avvolgeranno intorno alle gambe del bersaglio impedendogli qualsiasi spostamento. La forza esercitata da queste “braccia d’inchiostro” è considerevole, ma un avversario sufficientemente forte potrebbe riuscire a disfarli; tuttavia, i tentacoli potranno nuovamente formarsi intorno all’avversario con una minima spesa di chakra da parte dell’esecutore, rendendo vano qualsiasi sforzo.
    Livello: C
    Raggio: 0 - 10 metri
    Requisiti: Ultra Illustrazione Animale
    Bonus Tecnica: +6
    Effetti:
    - La tecnica genera dei tentacoli dal suolo, che si avvolgeranno attorno alle gambe dell'avversario
    - Il nemico sarà immobilizzato per metà turno (attacco o difesa) se la sua forza è inferiore alla Potenza Magica dell'utilizzatore
    - Se il bersaglio ha forza superiore, i tentacoli lo rallenteranno, ma senza bloccarlo totalmente (ogni 2 punti in Ninjutsu, l'agilità dell'avversario scenderà di 1 punto) [la durata è sempre mezzo turno!]
    - Nel caso il nemico sia più forte fisicamente, questo potrà liberarsi infliggendo ai tentacoli un danno pari o superiore a 40
    - Per continuare a mantenere la tecnica nel tempo occorrerà pagare 5 punti chakra per ogni turno di attacco e difesa


    Difesa di Inchiostro Solido (Sumi Kekkai)
    Sigilli: Sconosciuti
    Tipo: Ninjutsu
    Descrizione:
    Si disegna un semplice muro sul proprio rotolo, che verrà quindi evocato davanti all’utilizzatore, fornendogli un’ottima difesa contro eventuali attacchi, seppure risulti inefficace contro lame di ogni sorta (che riuscirebbero a perforare la barriera con estrema facilità).
    Dura esclusivamente per il turno in cui viene creato.
    Livello: C
    Raggio: 0 - 5 metri
    Requisiti: Ultra Illustrazione Animale
    Bonus Tecnica: +6
    Effetti:
    - Il muro evocato supporterà un massimo di 40 danni contro attacchi fisici (semplici o taijutsu) ed elementali
    - Il muro evocato supporterà un massimo di 10 danni contro attacchi con lama
    - Una volta distrutta la barriera si scioglie in una pozza d'inchiostro che rimane sul campo
    - La durata del muro è limitata al turno in cui viene evocato
    - La riuscita del muro va calcolata con Controllo Chakra + Ninjutsu


    Dislocazione d’Inchiostro (Sumigasumi no Jutsu)
    Sigilli: No
    Tipo: Ninjutsu
    Descrizione:
    Il ninja farà fluire il proprio chakra direttamente all’interno dell’inchiostro, il quale genererà una corrente di inchiostro intorno al ninja, avvolgendolo in maniera vorticante: essa permetterà di coprire un movimento rapido che permetterà all’esecutore di spostarsi in qualsiasi punto del campo di battaglia, fino ad una distanza di 30 m.
    Livello: C
    Raggio: 0 - 30 metri
    Requisiti: Ultra Illustrazione Animale
    Bonus Tecnica: +7
    Effetti:
    - benchè sia simile alla sostituzione, la tecnica non necessita di un oggetto con cui scambiare il proprio corpo (in quanto semplice movimento veloce celato da un manto d'inchiostro)
    - la tecnica non è un teletrasporto, per cui sarà impossibile attraversare ostacoli fisici


    Tecnica della Dispersione dei Mille Corvi (Sanzengarasu no Jutsu)
    Sigilli: Topo, Cinghiale, Tigre
    Tipo: Ninjutsu
    Descrizione:
    L'esecutore della tecnica, dopo l'apposita sequenza di sigilli, richiama e raduna una moltitudine di cornacchie semi-illusorie (frutto di un processo che modella il chakra, dandogli le sembianze degli uccelli sopracitati) che scattando in massa andranno a rimepire una certa area nel raggio d'azione della tecnica. A stabilire la traiettoria dei corvi è il ninja stesso che continuamente dalle punta delle dita emette onde ad alta frequenza; "teleguidano" il chakra. Questi animali pur beccando non arrecheranno alcun danno ma il loro elevato numero ed il costante gracchiare andranno ad impedire la vista e l'udito di coloro che vengono circondati. In qualsiasi momento, rieseguendo la stessa sequenza di posizioni magiche, l'utilizzatore potrà far scoppiare tutti i corvi creando una grossa nuvola di fumo. Ciò, però, porrà fine alla tecnica.
    Livello: C
    Raggio: 0 - 10 metri
    Requisiti: 30 punti Controllo del Chakra
    Bonus Tecnica: +5
    Effetti:
    - Consuma 15 unità di Chakra per attivare la tecnica e 10 per il mentenimento nel tempo
    - Permette di creare un fitto stormo di corvi in un'area di 10x10x10 metri entro il raggio della tecnica, andando ad accreditare un -10 su qualsiasi azione di coloro che ne sono all'interno
    - Il malus soprastante sarà vano se si dispone di tecniche/abilità specifiche per "captare" la presenza nemica senza contatto visivo/uditivo
    - Anche se gli attacchi dell'avversario travolgono le creature, uccidendole, compariranno immediatamente nuovi corvi a rimpiazzare i compagni
    - Essendo lo stormo teleguidato può distanziarsi dall'utilizzatore entro il raggio della tecnica tramite azioni calcolate con Controllo del Chakra + Ninjutsu + Bonus Tecnica
    - Rieseguendo i sigilli di attivazione i corvi si dissolvono in una corposa nuvola di fumo (ultimo malus di 10 nella prima azione dell'avversario, non spendendo di fatto chakra) che si espanderà nel raggio di 10m; decretando la fine della tecnica


    Arte dei Fiori: Tecnica degli Shuriken di Fiori (Hana Ninpou: Hikarakuyo)
    Tipo: Ninjutsu
    Sigilli: Sconosciuti
    Descrizione:
    Questa tecnica prevede l’utilizzo dei petali floreali come fossero armi da lancio: questi infatti, dopo essersi innalzati in aria, saranno induriti e affilati dal chakra dell’utilizzatore, che li scaglierà a velocità elevatissima verso il proprio avversario. La grande resistenza conferita ai petali permetterà loro di infliggere danni paragonabili più a quelli provocati da spiedi acuminati che da autentici shuriken in metallo, ma con un ulteriore vantaggio: le munizioni sono praticamente infinite se vi trovate in un campo fiorito!
    Livello: C
    Raggio: 0 - 15 metri
    Requisiti: Fiori Shuriken o Campo Fiorito
    Bonus Tecnica: +5
    Effetti:
    - Ad ogni turno si possono lanciare un determinato numero di fiori in base al proprio Controllo del Chakra, secondo questo schema:
    15 punti in Controllo del Chakra --> massimo 6 fiori
    30 punti in Controllo del Chakra --> massimo 12 fiori
    60 punti in Controllo del Chakra --> massimo 20 fiori
    - Ad ogni lancio viene sommato un bonus sulla riuscita dato dalla Potenza Magica/2
    - Il danno totale sarà dato da il danno complessivo dei fiori scagliati + Potenza Magica/2


    Proiettile d'Olio del Rospo (Gamayudan)
    Sigilli: No
    Descrizione: Con questo jutsu, l'esecutore emette dalla propria bocca una grande quantità di olio vischioso e appiccicoso, in grado di rallentare gli avversari che vi entrano a contatto, impedendo loro movimenti coordinati e precisi. Generalmente usata per fare allo spiedo le vittime completamente ricoperte di olio tramite tecniche di Fuoco, se combinata direttamente con chakra Vento può avere effetti sorprendenti!
    Tipo: Ninjutsu
    Requisiti: patto con i Rospi
    Livello: C
    Raggio: 0 - 15 metri
    Bonus Tecnica: +6
    Effetti:
    - Rallenta i nemici colpiti, diminuendo la loro Agilità di 10 punti fino a che non lavano via l'olio con abbondante acqua
    - Una volta che la sostanza è appiccicata al corpo del bersaglio, questi subirà un 50% di danno extra per jutsu di Fuoco, o per esplosivi che generano esplosioni (con effetto fiamme, quindi anche una carta bomba)
    - L'effetto di cui sopra si applica esclusivamente al primo Jutsu di fuoco/esplosione che la vittima subirà e ciò comporterà anche l'annullamento del malus sull'agilità
    - In alternativa ad i punti precedenti la tecnica può essere potenziata nel momento in cui il getto viene sparato usando tecniche di vento (livello uguale o inferiore)
    - Seguendo il punto precedente la tecnica acquisisce danni standard da Ninjutsu C con in aggiunta bonus tecnica e danno del Fuuton usato per potenziarla
    - Se la versione alternativa va a segno rivestirà sempre le vittime di olio diminuendo l'Agilità di 15 punti (il resto rimane invariato)


    Tecnica del Serpente - Spia
    Tipo: Ninjutsu
    Sigilli: Gli stessi della tecnica del richiamo
    Requisiti: patto con i Serpenti
    Descrizione:
    Questa tecnica permette di richiamare un singolo serpente dalle piccole dimensioni. L’utilizzatore della tecnica si collegherà al rettile e sarà in grado accedere a tutte le informazioni sensoriali che il serpente otterrà. Quindi condividerà la vista, il fiuto e l’udito con il serpente.
    Livello: C
    Raggio: //
    Bonus Tecnica: +5
    Effetti:
    - L’utilizzatore avrà accesso a tutte le informazioni raccolte dal serpente
    - La tecnica richiede un mantenimento a turno pari al costo di una tecnica di rango C


    Edited by sundavr - 3/10/2022, 10:59
     
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    Tecnica del Nascondiglio nel Tessuto (Nunogakure no Jutsu)
    Sigilli: No
    Tecnica riguardante la manipolazione del tessuto che consiste nell'avvolgere sé stessi o i propri alleati con del tessuto, rendendo impossibile agli altri la propria localizzazione in alcun modo, nemmeno tramite abilità sensoriali o innate oculari con visione del chakra.
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Requisiti: 10 Metri di Stoffa, Tecnica della Stretta D'acciaio appresa
    Bonus Tecnica: +9
    Effetti:
    - Similmente alla Tecnica della Sostituzione, permette di schivare attacchi di varia entità, fuggendo in meno di un secondo
    - Applicabile anche su alleati, la riuscita della loro fuga è quella di questo jutsu, non va calcolata come una loro azione
    - Se riesce, oltre ad evitare attacchi, permette di celare la propria posizione garantendo un +10 nella prossima azione (a meno di innate oculari/sensori/stratagemmi per venire a conoscenza della posizione del nemico)


    Barriera Protettiva di Tessuto (Hogo no Nuno Dōmu)
    Sigilli: No
    Tecnica molto utile in campo offensivo, dato che permette al tessuto di divenire più resistente del normale per formare una cupola e proteggere sé stessi ed i propri alleati senza molti problemi. Utilizzandola in combinazione con l'acqua si potranno evitare facilmente attacchi basati sul Calore o sul Fuoco, che risulteranno deboli se non nullificati.
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Requisiti: 10 Metri di Stoffa, Tecnica della Stretta D'acciaio appresa
    Bonus Tecnica: +8
    Effetti:
    - Se la stoffa è imbevuta d'acqua proteggerà da jutsu Calore e jutsu Fuoco con +25 alla resistenza della barriera.
    - La resistenza è data da Potenza Magica/2 + i metri di stoffa*2


    Stretta Omicida (Ayametori)
    Sigilli: Tigre, Cinghiale, Scimmia, Tigre
    Tipo: Ninjutsu
    Descrizione:
    Diretta evoluzione della Stretta d'Acciaio, questa tecnica sfrutta un filo di metallo che viene rafforzato con il chakra facendolo scorrere direttamente nelle maglie metalliche. In questo modo il filo assume anche la capacità di taglio di una lama potendo non solo stritolare i nemici, ma anche tagliarli come se fossero burro. Potendo anche formare più o meno complesse figure geometriche manovrando il filo con le mani, similmente ad un marionettista, si ha a disposizione creatività e lame sottili!
    Livello: B
    Raggio: lunghezza del filo d'acciaio
    Requisiti: Conoscenza “Tecnica della Stretta d’Acciaio”, 60 punti Controllo del Chakra, Filo d’Acciaio (almeno 5 metri)
    Bonus Tecnica: +8
    Effetti:
    - La tecnica richiede 20 punti Stamina per l'attivazione e 15 di mantenimento
    - Al momento della cattura causa danni da Ninjutsu B più eventuali malus da taglio decisi dall'arbitro di turno
    - La composizione dei sigilli è necessaria solo per attivare la tecnica; successive azioni del filo verranno calcolate in Controllo del Chakra + Ninjutsu.
    - Se l'avversario è già intrappolato nel filo per mezzo della Tecnica della Stretta d'Acciaio, non sarà necessario comporre sigilli per applicare il successivo effetto
    - Una volta catturato il bersaglio l'utilizzatore potrà inviare un impulso al filo aumentando la pressione esercitata sul bersaglio al fine di infierire ulteriormente su di lui (danni da Ninjutsu B)
    - I sopracitati danni li riceverà anche chi decide di volersi liberare tramite strattoni fisici senza adeguate protezioni
    - E' possibile paralizzare quasi interamente l'avversario con almeno 10 metri di filo (busto e arti superiori)
    - E' possibile paralizzare completamente l'avversario con almeno 20 metri di filo (busto, arti superiori, arti inferiori), corrispondente alla lunghezza massima di filo avvolgibile attorno all'avversario
    - Con 5 metri è possibile paralizzare parzialmente l'avversario per impedirgli movimenti come schivate (gambe) o esecuzioni di sigilli (braccia/mani)
    - La resistenza del filo è data da Potenza Magica/2 + i metri di filo*2
    - Al termine della resistenza del filo, questo cederà e cadrà al suolo per via del dilatamento dell'acciaio [saranno inutilizzabili i metri di filo d'acciaio corrispondenti fino a fine evento/sfida, ma se si disporranno di ulteriori metri la tecnica potrà essere riusata secondo i precedenti passaggi]
    - Il filo d'acciaio può essere tagliato solo da armi medie o di maggior dimensioni
    - L'utilizzatore può anche manipolare il filo che tiene nelle mani creando forme geometriche in modo da eseguire singole azioni offensive (non è possibile utilizzare il filo come parete difensiva)
    - Con l'azione di cui sopra è possibile abbattere difese solide naturali od artificiali (case, alberi, rocce ecc) od offerte da jutsu B od inferiori ignorandone la resistenza


    Gabbia di Fili Metallici (Kagonome)
    Sigilli: Tigre, Serpente, Cinghiale
    Tipo: Ninjutsu
    Descrizione:
    Questa tecnica sfrutta la versatilità dei fili metallici per generare una resistentissima cupola d’acciaio. L’intera cupola riesce a contrastare la maggior parte dei Taijutsu ed attacchi solidi senza molte difficoltà, malgrado all’interno di essa l’utilizzatore risulti isolato dal resto del mondo! Tuttavia si possono modificare i fili metallici che costituiscono la cupola facendo spuntare spunzoni d’acciaio non molto grossi (una quindicina di cm di profondità) sulla superficie di essa in modo da sfruttare al meglio la protezione della tecnica.
    Livello: B
    Raggio: Variabile
    Requisiti: almeno 30 metri di filo metallico, Conoscenza “Tecnica della Stretta d’Acciaio”
    Bonus Tecnica: +8
    Effetti:
    - La cupola generata intorno al ninja ha un raggio minimo di 2 metri che può crescere di 1 ogni 10 metri di filo oltre i 30
    - Richiede 15 punti Stamina a turno per essere mantenuta in piedi
    - La cupola detiene una resistenza pari ai metri di filo usato diviso 3, più un implemento pari a Potenza Magica/2 dell'utilizzatore (ad esempio con 30m di filo d'acciaio si crea una parete con resistenza 30+Nin/2)
    - Jutsu Raiton inferiori al lv.A vengono dispersi al suolo dalla natura metallica della gabbia
    - Jutsu Suiton ignorano la resistenza della gabbia, ma il danno che causano a chi è al suo interno viene dimezzato
    - Jutsu Katon ignorano totalmente la gabbia, Jutsu Fuuton oltre ad ignorarla la tagliano
    - In qualsiasi momento è possibile disseminare la cupola con spunzoni in grado di arrecare 30 danni fissi a chiunque ne entri in contatto
    - Per formare e mantenere gli spunzoni è necessario spendere 5 punti Stamina ausiliari a turno
    - Chiunque si trovi all’interno della cupola non può eseguire azioni e/o attacchi che implicano l’uscita da essa ed utilizzare tecniche che partono direttamente dall’interno (es: usare un Drago di Fuoco è sconsigliato, in quanto il fuoco surriscalderebbe il metallo, trasformando la cupola in un forno, con conseguenti malus a discrezione del master di turno)


    Drago di Fumo (Enryū)
    Sigilli: Nessuno
    Tipo: Ninjutsu
    Descrizione:
    Manipolando il fumo presente nell’area circostante, l’utilizzatore di questa tecnica può sfruttare il proprio chakra per generare un drago fatto interamente dal fumo stesso.
    Questo essere è immateriale, perciò immune a Taijutsu di qualsiasi tipo e livello; tuttavia l’inconsistenza gli impedisce di danneggiare l’avversario al tempo stesso.
    Tale tecnica infatti non serve per infierire sul nemico, bensì per soffocarlo con il fumo a forma di drago.
    Si possono controllare più draghi, ma senza fumo è una tecnica inutilizzabile e pare sia estremamente sensibile a tecniche a base di acqua.
    Livello: B
    Requisiti: “Cortina Fumogena” utilizzata e presente in campo
    Raggio: 0 - 10 metri
    Bonus Tecnica: +9
    Effetti:
    - La tecnica genera un drago di fumo alla volta
    - Si possono controllare fino a 3 draghi contemporaneamente
    - Ogni drago attacca 1 solo nemico alla volta
    - I draghi non causano danni, bensì, se la tecnica riesce, avvolgono la testa del nemico, impedendogli di respirare
    - Se entro 3 turni il nemico non si libera muore soffocato
    - L’unico modo per diradare il fumo è spazzare via la Cortina Fumogena, oppure usare tecniche di attacco di elemento Acqua di qualsiasi livello, sfacendo completamente il drago do fumo in un istante
    - Ogni drago richiede 15 punti chakra a turno per il mantenimento


    Colpo Esplosivo del Drago (Bakuryūgeki)
    Sigilli: Nessuno
    Tipo: Ninjutsu
    Descrizione:
    Tecnica alquanto semplice, permette a chi la utilizza di evocare un potente drago di fuoco da un qualsiasi rotolo, senza che questo sia realmente sigillato al suo interno.
    Il drago di fuoco è molto simile in tutto e per tutto a un “Drago di Fuoco Supremo”, malgrado non risulti una tecnica di questo elemento, ma un semplice attacco simile ad un lanciafiamme.
    Utilizzata principalmente da chi sfrutta i rotoli per contenervi di tutto: dalle armi a sorprese come questa!
    Livello: B
    Requisiti: 1 rotolo vuoto (di dimensioni medie o maggiori)
    Raggio: 0 - 5 metri
    Bonus Tecnica: +8
    Effetti:
    - La tecnica non ha affinità all’elemento Fuoco
    - Causa danni come una normale tecnica Ninjutsu di elemento B


    Multipla Moltiplicazione di Fumo (Tajū Kemuri Bunshin)
    Sigilli: Nessuno
    Tipo: Ninjutsu
    Descrizione:
    Versione potenziata della “Moltiplicazione di Fumo”, ogni volta che un clone viene colpito, invece di scomparire in fumo, questa volta i cloni si suddividono in altri 2 cloni.
    Conseguentemente, più si colpiscono i cloni e più copie si formeranno in campo, complicando enormemente la situazione per i nemici!
    Livello: B
    Requisiti: 40 punti Controllo del Chakra, Conoscenza "Tecnica della Moltiplicazione di Fumo", Utilizzo in campo della “Cortina Fumogena”
    Raggio: 0 - 5 metri
    Bonus Tecnica: +8
    Effetti:
    - 30 punti Controllo del Chakra > 1 clone
    - Ogni 30 punti Controllo del Chakra aggiuntivi sarà possibile evocare e controllare contemporaneamente un ulteriore clone in campo
    - Le copie non possono distanziarsi per più di quindici metri, altrimenti torneranno fumo
    - Le copie colpite non svaniscono in fumo, ma si “spezzano” in altre 2 copie
    - Le copie possono attaccare solo con attacchi fisici semplici, anche tenendo in mano armi solide e possiedono Agilità e Taijutsu dell'originale, ma Forza Fisica pari ad 1/10 rispetto a quella dello shinobi
    - In difesa ad attacchi, la quantità di "utilizzatori del jutsu" viene relazionata alle facce di un dado, tirato dall'arbitro, che stabilirà la cifra corrispondente al ninja originale; se il risultato coincide con quest'ultimo, l'offensiva colpirà l'originale, altrimenti colpirà una delle copie, moltiplicandole ed aggiungendo un numero nel dado [Se l'avversario non conosce l'esatta ubicazione dell'originale, si lancerà un D"x", dove x è lo stesso numero dei bersagli in campo. Il master assegnerà un valore all'originale, e se questa cifra non uscirà, verrà colpita una copia, riuscita permettendo, di conseguenza sparendo]
    - Se l'avversario riesce a colpire l'originale mentre gli altri cloni sono in campo, saprà chiaramente la posizione di quest'ultimo, in quanto questi non scomparirà per via dell'attacco a differenza delle copie, a meno che, tramite particolari strategie non si riconfonda tra i cloni
    - A meno che il nemico non possieda innate oculari come il Byakugan o altre tecniche che vanificano la moltiplicazione, gli effetti sopracitati valgono sempre
    - I cloni non scompaiono se la “Cortina di Fumo” si dirada
    - Le copie non richiedono spese di mantenimento nei turni
    - Ogni clone garantisce un +1 sulla riuscita delle proprie azioni offensive
    - Per evocare un singolo clone è necessario spendere 15 punti Stamina, invece che il normale costo di una tecnica C (Pertanto, per evocarne ad esempio 5, è necessario spendere 5*15 = 75 punti Stamina)


    Simulacro di Spine (Hari Jizō)
    Tipo: Ninjutsu
    Sigilli: Tigre, Cavallo, Cinghiale, Pecora, Topo, Serpente
    Descrizione:
    Questa tecnica consiste in una repentina, ma momentanea, crescita dei capelli irrorando essi di chakra per poi renderli estremamente duri ed appuntiti. Il risultato è la creazione di un scudo difensivo resistente come l'acciaio in grado di proteggere l'utilizzatore ed eventuali alleati nelle immediate vicinanze in maniera più o meno totale in quanto nel processo di allungamento dei capelli si manipolano decidendo come creare la protezione. Ottima controffensiva nei confronti di attacchi corpo a corpo non armati in quanto a causa degli aghi sparsi un pò ovunque l'avversario rischierebbe di farsi piuttosto male.
    Livello: B
    Raggio: 0 - 2 metri
    Bonus Tecnica: +9
    Effetti:
    - La tecnica genera uno scudo in grado di difendere non diversamente da una protezione in acciaio avente una resistenza pari a 30 + PM/2, oltre i quali si spezzerà
    - Attacchi fisici semplici con e senza armi di dimensioni medie ed inferiori portati da chi detiene una Forza Fisica inferiore alla Potenza Magica dell'utilizzatore non scalfiranno lo scudo
    - Chiunque vi entri in contatto fisico riceverebbe un ammontare di danni pari al valore posto sopra
    - E' possibile estendere lo scudo entro il raggio d'azione proteggendo anche altre persone
    - Normalmente la tecnica dura per tutto il turno di utilizzo, ma può essere sciolta prima se lo si desidera


    Tecnica della Criniera del Leone Selvaggio (Ranjishigami no Jutsu)
    Sigilli: Serpente
    Tipo: Ninjutsu
    Requisiti: Simulacro di Spine
    Descrizione:
    Versione avanzata del Simulacro di Spine, questa tecnica non si limita ad una semplice crescita del cuoio capelluto e ad un suo indurimento, ma consente anche di controllare la massa di capelli ottenuta. In questo modo si potranno colpire violentemente gli avversari.
    Livello: B
    Raggio: l'esecutore della tecnica
    Bonus Tecnica: +8
    Effetti:
    - La tecnica cresce e solidifica i capelli
    - I capelli danneggiano con 40 danni base più il Potenza Magica/2 dell'utilizzatore
    - Ogni attacco viene calcolato con Controllo del Chakra e Ninjutsu
    - Il mantenimento richiede 15 unità di stamina


    Tecnica dei Capelli Strangolanti (Shigami no Jutsu)
    Sigilli: Serpente
    Tipo: Ninjutsu
    Descrizione:
    Tecnica molto subdola, che mira ad allungare i propri capelli per afferrare il nemico e, con essi, strangolarlo.
    Tuttavia,a differenza di altre tecniche a base della propria folta chioma, questa non rende i soffici peli duri come acciaio, bensì solamente più versatili e lunghi
    Conseguentemente, se lasciato libero di agire, il nemico può benissimo tagliare quest’insidia tentacolare!
    Livello: B
    Requisiti: Capelli, conoscenza della tecnica “Criniera del Leone Selvaggio”
    Raggio: 0 - 3 metri
    Bonus Tecnica: +8
    Effetti:
    - I capelli possono afferrare fino a 3 nemici, non di più
    - I nemici costretti dai capelli vengono completamente paralizzati e non possono più agire fino a che non si liberano dalla presa
    - Per liberarsi è necessario tagliare i capelli, bruciarli, avere una Forza Fisica superiore alla Potenza Magica del nemico per strappare i capelli con uno sforzo o utilizzare tecniche/abilità di liberazione
    - I nemici avvolti dai capelli muoiono dopo 3 turni in cui subiscono lo strangolamento
    - La tecnica richiede una spesa pari a 15 punti a turno


    Tecnica dell’Harem (Harem no Jutsu)
    Sigilli: Pecora, Serpente, Tigre, Pecora
    Tipo: Ninjutsu
    Descrizione:
    Versione potenziata della semplice Tecnica Seducente. L’elevato grado di difficoltà della tecnica è spiegato dal fatto che è necessario conoscere la Tecnica Superiore della Moltiplicazione del Corpo per poterla utilizzare; tramite essa, infatti, saranno create numerose copie dell’utilizzatore, il quale, ricorrendo simultaneamente all’Oiroke no Jutsu, creerà una schiera di donne seminude che circonderanno il povero avversario costringendolo a subire impotente la successiva offensiva nemica. Esso sarà infatti completamente incapace di tentare qualsiasi azione difensiva... come se gli importasse qualcosa di una Palla di Fuoco Suprema sparata nella sua direzione, con tutte quelle curve che gli ballano davanti!
    Come per la Tecnica Seducente, esiste anche la versione maschile.
    Livello: B
    Raggio: 0 - 15 metri
    Requisiti: Tecnica Seducente, Tecnica della Moltiplicazione Superiore del Corpo
    Bonus Tecnica: +7
    Effetti:
    - L'avversario che subisce questa tecnica riceverà un malus sulle proprie azioni deciso dall'arbitro in base al suo carattere


    Tecnica della Ranamorfosi (Kaeru Kaeru no Jutsu)
    Sigilli: No
    Tipo: Ninjutsu
    Requisiti: patto con i Rospi
    Descrizione:
    Poggiando la mano sulla fronte dell’avversario, l’utilizzatore è in grado di trasformarlo in un rospo. In realtà non si tratta di una vera e propria “ranamorfosi”, in quanto il bersaglio non subisce effettivamente una mutazione, ma viene semplicemente racchiuso all’interno del rospo stesso. Utile per confondere e spaventare il nemico ed estorcere informazioni.
    Livello: B
    Raggio: il nemico
    Bonus Tecnica: +7
    Effetti:
    - L'avversario viene rinchiuso all'interno di un rospo, facendogli chiedere che sia un anfibio
    - In questo stato il nemico è paralizzato dalla paura, ma non può essere attaccato perchè all'interno del rospo!
    - Utilizzabile una sola volta su un nemico in quanto può capire l'inganno facilmente
    - Non funziona su nemici che hanno un grado ninja superiore al proprio


    Tecnica della Manipolazione dell’Ombra del Rospo (Gama Daira Kage Ayatsuri no Jutsu)
    Sigilli: Sconosciuti
    Tipo: Ninjutsu
    Requisiti: patto con i Rospi
    Descrizione:
    Utilizzando questa tecnica è possibile nascondersi nell’ombra di un nemico e controllarne in questo modo i movimenti. Se a prima vista può ricordare il Controllo dell’Ombra dei Nara, questa tecnica si differenzia per il fatto che l’esecutore non può modificare l’estensione e la forma della propria ombra per catturare il bersaglio; questo infatti, dovrà essere già precedentemente immobilizzato o paralizzato.
    Utile per infiltrarsi in territorio nemico mascherando la propria presenza con quella dell'obiettivo catturato.
    Livello: B
    Raggio: ombra del nemico
    Bonus Tecnica: +8
    Effetti:
    - Il nemico deve essere paralizzato in qualche modo
    - Ci si nasconde nell'ombra di questo, controllandone movimenti, azioni ed attacchi [non si possono utilizzare le tecniche del bersaglio ma lo si può far attaccare con una spada, ad esempio]
    - Finchè l'esecutore è nascosto dietro l'ombra di qualcuno, sarà immune a qualsiasi tipo di attacco, ma di contro non potrà attaccare in nessun modo, se non sfruttando l'individuo controllato
    - Una volta che il bersaglio è sconfitto, la tecnica termina automaticamente
    - 15 punti Chakra a turno per mantenerla attiva


    Tecnica del Richiamo: Negozio del Rospo (Kuchiyose - Gamamise no Jutsu)
    Sigilli: No
    Tipo: Ninjutsu - Kuchiyose
    Requisiti: patto con i Rospi
    Descrizione:
    Variante della Prigionia della Bocca del Rospo. L’utilizzatore, invece di racchiudere l’avversario direttamente nello stomaco della creatura evocata, cela quest’ultima sotto le sembianze di un innocuo negozio. I malcapitati avventori si ritroveranno quindi inevitabilmente intrappolati nelle mucose interne dello stomaco, completamente in balia dell’esecutore!
    Particolarmente utile per la cattura di qualsiasi bersaglio, risulta impossibile da utilizzare in battaglia. Chi credete che entri in un negozio spuntato dal nulla sotto i propri occhi?
    Livello: B
    Raggio: un negozio di Ramen
    Bonus Tecnica: +7
    Effetti:
    - Utilizzabile solamente in particolari eventi o Story Mode
    - Chi vi entra è imprigionato all'interno del rospo e non potrà uscire in nessun modo


    Nebbia Velenosa (Doku Kiri)
    Sigilli: No
    Tipo: Ninjutsu
    Descrizione:
    L’utilizzatore secerne del gas velenoso dai pori che ricoprono l’epidermide. Il veleno così ottenuto potrà essere utilizzato a scopo difensivo, contaminando gli avversari che ne vengono a contatto, o a scopo offensivo, per potenziare i propri attacchi fisici. Volendo si può scegliere di sparare la nube direttamente sull’avversario, utilizzando la bocca: in questo modo si potrà creare una coltre utile per celare la propria posizione e limitare la vista dell’avversario.
    Livello: B
    Raggio: 0 - 10 metri
    Requisiti: essere un Ninja Medico o un Interrogatore
    Bonus Tecnica: +8
    Effetti:
    - Causa normale danno da Ninjutsu B
    - Gli avversari che inalano la nebbia saranno avvelenati e la loro resistenza, a partire dal turno successivo alla tecnica, calerà di 20 punti a turno
    - Curabile con un Antidoto
    - La nebbia permane sul campo 2 turni e riduce di 15 punti la riuscita di tutte le azioni avversari


    Tecnica dell’Ombra del Groviglio di Serpi (Sen'ei Tajashu)
    Tipo: Ninjutsu
    Sigilli: No
    Requisiti: patto con i Serpenti
    Descrizione:
    Versione potenziata dell’Ombra della Serpe. I serpenti evocati dalle braccia o dalla bocca saranno molto più numerosi, e di conseguenza anche il danno e l’efficacia di qualsiasi azione che prevede il loro impiega verranno incrementate.
    Livello: B
    Raggio: 0 - 12 metri
    Bonus Tecnica: +9
    Effetti:
    - Infligge danno da Ninjutsu B per i morsi dei serpenti
    - Se utilizzata per ricomporre il corpo i serpenti vanno a suturare qualsiasi ferita, anche il taglio del corpo stesso in due! [non recupera Energia]
    - Si possono far fuoriuscire i serpenti da bocca, braccia o altri punti del proprio corpo
    - Si possono richiamare serpenti grandi quanto un'anaconda [circa 12 metri di lunghezza]
    - Si ci può liberare solo se la Forza Fisica o il Ninjutsu sono maggiori del Ninjutsu dell'utilizzatore
    - Il serpente infliggerà 15 danni a turno da avvelenamento


    Barriera: Formazione a Cupola (Kekkai: Tengai Hojin)
    Sigilli: No
    Tipo: Ninjutsu
    Descrizione:
    Attraverso questo jutsu verrà creata una sorta di cupola trasparente intorno all’utilizzatore; essa non avrà funzione difensiva ma, espandendosi gradualmente, potrà rilevare qualsiasi presenza venga a contatto con la sua parete esterna e successivamente inglobata nell’area sotto di essa. In questo modo la presenza di un nemico potrà essere facilmente individuabile, rendendo vane strategie e offensive basate sulla sorpresa o sulla distanza.
    Mediante questo jutsu si localizza la posizione di qualsiasi persona nel raggio della barriera, ma non si potrà distinguere se questa è nemica o amica.
    Livello: B
    Raggio: 0 - 20 metri
    Bonus Tecnica: +7
    Effetti:
    - Permette di rintracciare la posizione di qualsiasi nemico che si trovi all'interno dell'area coperta dalla barriera
    - Le mani devono rimanere congiunte, altrimenti la tecnica si scioglierà


    Tecnica dell’Esplosione del Clone (Bunshin Daibakuha)
    Sigilli: No
    Tipo: Ninjutsu
    Requisiti: Kage Bunshin no Jutsu, clone Superiore sul campo
    Descrizione:
    Jutsu utilizzato congiuntamente alla Moltiplicazione del Corpo, permette la detonazione del kage bunshin su comando dell’utilizzatore. L’esplosione generata è considerevole, e potrebbe potenzialmente uccidere ninja troppo avventati.
    Livello: B
    Raggio: 0 - 10 metri dal kage Bushin
    Bonus Tecnica: +10
    Effetti:
    - Il kage Bushin esplode, scomparendo dal campo di battaglia
    - L'esplosione infligge il quantitativo di stamina rimasta nel clone in rapporto 1:1
    - Se l'esplosione avviene su uno specchio d'acqua rilevante, infligge 30 danni extra per la pressione generata e appesantendolo con un malus di 15 sull'agilità per i prossimi due turni, oltre i quali tornerà ad essere asciutto


    Barriera delle Quattro Fiamme Viola (Shishienjin)
    Tipo: Ninjutsu
    Sigilli: Serpente
    Descrizione:
    Requisito fondamentale per utilizzare questa tecnica è l’impiego di quattro persone. Queste, infatti, si posizioneranno agli angoli di un rettangolo immaginario ed erigeranno una barriera violacea, invalicabile sia per chi cerca di entrare sia per coloro che cercano di uscirvi! La struttura permane in campo fino a che i quattro continuano a generare la barriera infondendo continuamente il loro chakra: per questo motivo, al fine di proteggersi da eventuali offensive che potrebbero causare anche solamente la perdita della concentrazione necessaria a mantenere la barriera, è possibile creare delle barriere simili, seppur di dimensioni minori, intorno al proprio corpo.
    Chiunque venga a contatto con una qualsiasi delle pareti esterne o interne della barriera verrà pesantemente ustionato da potenti fiamme
    Livello: B
    Raggio: 0-15 metri [dipende dalla disposizione dei ninja ai vertici del quadrilatero]
    Requisiti: 4 persone [solo una deve conoscere la tecnica], 70 punti Controllo del Chakra [tutti devono rispettare questo requisito]
    Effetti:
    - Una volta piazzata la barriera essa avrà una resistenza pari alla somma del Potenza Magica degli utilizzatori/2
    - Gli utilizzatori della barriera devono mantenere la barriera e non possono muoversi fisicamente, se uno solo si sposta dalla sua posizione la barriera si annulla
    - Per abbattere la barriera coloro i quali vengono intrappolati devono distruggerla con un solo jutsu S abbastanza potente da azzerarne la resistenza, altrimenti questa tornerà come nuova immediatamente
    [Esempio: Tizio e Caio vengono intrappolati dentro la barriera e hanno un valore complessivo di Potenza Magica pari a 300 (Tizio ne ha 160 e Caio 140), coloro che li hanno imprigionati hanno 100 a testa, quindi valore complessivo 400, siccome si divide per due, si ottiene 200 di resistenza della barriera, in questo modo Tizio e Caio possono provare a sfondare la barriera con un Jutsu livello S]
    - Chiunque venga a contatto fisico con la barriera - eccetto l'utilizzatore - subirà un danno di 100 punti danni fissi senza ulteriori implementi
    - Il costo di mantenimento di 50 punti Stamina a turno per giocatore che la sta componendo
    - Opzionalmente gli utilizzatori della barriera possono creare attorno a loro stessi una piccola barriera che li protegge da eventuali attacchi, suddetta barriera costa 35 punti Stamina in più e ha una resistenza paria alla Potenza Magica dell'utilizzatore, con tutte le proprietà sopra descritte


    Spada di Chakra: Grande Taglio Incrociato (Chakra Ken: Daikosho)
    Sigilli: No
    Descrizione:
    Tipo: Ninjutsu
    Utilizzando questa tecnica, un ninja è in grado di concentrare una grande quantità di chakra nelle mani, per poi donare all’iniziale massa informe la struttura di una spada. L’arma così ottenuta sarà in grado di squarciare la carne dell’avversario con estrema facilità, nonostante si riveli inefficace per contrastare armi reali quali katana et similia. Uno shinobi dotato di un’elevato controllo del chakra può addirittura arrivare a generare due lame!
    Livello: B
    Raggio: l'esecutore della tecnica
    Bonus Tecnica: +7
    Requisiti: 40 punti Controllo del Chakra
    Effetti:
    - Se si detiene il doppio dei punti Controllo del Chakra richiesti (80), si potranno generare fino a due lame contemporaneamente
    - La spada di chakra ha un valore pari a 30 punti danno + Potenza magica/2
    - Mantenere una singola spada costa 15 punti Chakra a turno
    - Le spade sono immateriali e non possono essere fermate da difese fisiche (giubbotti ot similia), ma non possono nemmeno essere utilizzate come difesa
    - Se la creazione della lama è in concomitanza di un attacco/contrattacco la riuscita sarà calcolata con Controllo Chakra + Ninjutsu + Bonus Tecnica
    - Usare la lama si calcola con Agilità + Taijutsu


    Tecnica del Furto Facciale (Shoushagan no Jutsu)
    Sigilli: No
    Tipo: Ninjutsu
    Descrizione:
    Tecnica alquanto macabra, consiste nello strappare letteralmente il volto del proprio avversario, per assumerne le sembianze. Per questo motivo, poiché il volto è effettivamente quello del cadavere a cui è stato prelevato, la trasformazione è perfetta.
    Le povere vittime ritrovate saranno ovviamente prive di volto.
    Livello: B
    Requisiti: Essere Anbu
    Effetti:
    - La tecnica si può utilizzare solamente su dei cadaveri
    - Il volto di chi la utilizza diviene quello a cui è stato strappato via, mentre la vittima diverrà priva di volto


    Tecnica del Clone d’Inchiostro (Sumi Bunshin no Jutsu)
    Sigilli: Sconosciuti
    Tipo: Ninjutsu
    Descrizione:
    Tramite questa tecnica possono essere create copie tangibili formate da inchiostro. I cloni rimarranno sul campo di battaglia fino a che la tecnica sarà sciolta, potendo attaccare e difendere; essi inoltre, non spariscono ad un primo, semplice impatto, necessitando invece di un colpo particolarmente violento, al seguito del quale svaniranno in una pozza di china che rimarrà sul campo di battaglia, potendo essere utilizzata per altri scopi. Data la grande concentrazione richiesta, è possibile mantenere solamente una copia alla volta sul campo di battaglia, tuttavia sarò possibile comunicare telepaticamente con esso.
    Livello: B
    Raggio: 0 - 10 metri
    Requisiti: Conoscenza "Tecnica della Moltiplicazione del Corpo", Abilità "Ultra Illustrazione Animale"
    Bonus Tecnica: +7
    Effetti:
    - Può essere evocato e controllato solo un clone in campo
    - La copia può distanziarsi illimitatamente dall'originale e potrà comunicare telepaticamente con l'originale in qualsiasi momento
    - L'inchiostro derivante dallo disfacimento del clone non potrà essere utilizzato per altri jutsu della medesima tipologia
    - Se colpita da un attacco di qualsiasi natura l'inchiostro si disperderà, sciogliendo la tecnica
    - La copia può attaccare solo con attacchi fisici semplici, anche tenendo in mano armi solide e possiede Agilità, Forza Fisica e Taijutsu dell'originale
    - In difesa ad attacchi, viene lanciato un D2, assegnando uno dei due valori all'identità dell'originale; se il risultato coincide con quest'ultimo, l'offensiva colpirà l'originale, altrimenti colpirà la copia, dissolvendola
    - Se l'avversario riesce a colpire l'originale mentre il clone è contemporaneamente in campo, saprà chiaramente la posizione di quest'ultimo, in quanto questi non scomparirà per via dell'attacco a differenza della copia, a meno che, tramite particolari strategie non si riconfonda tra i cloni
    - A meno che il nemico non possieda innate oculari come il Byakugan o altre tecniche che vanificano la moltiplicazione, gli effetti sopracitati valgono sempre
    - La copia non richiede spese di mantenimento nei turni
    - Ogni clone garantisce un +1 sulla riuscita delle proprie azioni offensive


    Abbraccio Infinito (Mugen Hōyō)
    Sigilli: Sconosciuti
    Tipo: Ninjutsu
    Descrizione:
    Una tecnica particolare, non mira a danneggiare il nemico bensì a paralizzarlo e a prosciugargli completamente il chakra.
    Dopo una serie di sigilli non ancora bene identificati, simboli arcaici si sviluppano ai piedi del nemico, arrampicandosi su di esso; dal primo momento la vittima viene paralizzata dai simboli, che ne prosciugano il chakra con il passare del tempo, lasciandone il corpo stremato.
    Tuttavia una forte onda di energia può spezzare i simboli e vanificare l’effetto parassita della tecnica.
    Livello: B
    Requisiti: 70 punti Controllo del Chakra, minimo 4 persone che la utilizzano contemporaneamente
    Raggio: 0 - 3 metri
    Bonus Tecnica: + 9
    Effetti:
    - Se la tecnica riesce la vittima viene completamente paralizzata e perderà 40 punti Stamina a turno
    - La vittima può liberarsi dai simboli tramite l'utilizzo dell'abilità "Esplosione del Chakra"
    - La tecnica non ha effetto su coloro che possiedono tecniche che avvolgono il corpo con il chakra (es: Armatura Raiton, Rotazione Suprema, etc)
    - La tecnica colpisce 1 solo bersaglio alla volta
    - La vittima può comunque usare il chakra, benchè il corpo risulti completamente immobile
    - Richiede una spesa pari a 15 punti chakra a turno da parte di ciascun utilizzatore


    Tecnica della Stimolazione Sonora dei Tanketsu
    Sigilli: No
    Tipo: Ninjutsu
    Descrizione:
    Particolarissimo ninjutsu che combina le onde e le vibrazioni sonore emesse dalle note di qualsiasi strumento musicale al chakra del musicista. La melodia, indirizzata e stabilizzata dall'energia dello strumentista, penetra attraverso le orecchie in uno o più soggetti e va ad "amplificare" la funzione dei Tanketsu, aumentando di gran lunga le prestazioni fisiche degli individui designati. Questi risulteranno di gran lunga più veloci, scattanti, agili, agevolati e potenti nel controllo del chakra.
    Livello: B
    Requisiti: Strumento musicale, 60 punti Controllo del Chakra
    Raggio: melodia
    Bonus Tecnica: +8
    Effetti:
    - Consuma 50 unità di chakra all'attivazione e 45 è il mantenimento nei turni
    - Inefficace su se stessi ed efficace soltanto su un individuo mirato
    - Il bersaglio ottiene un bonus nella riuscita e nei danni degli attacchi magici e fisici di un valore pari al Controllo del Chakra/4 del musicista
    - Il bersaglio sarà immune ai Genjutsu per la fuoriuscita del chakra
    - All'individuo designato dalla melodia non sarà possibile utilizzare altri potenziamenti relativi al Chakra (Porte del Chakra, Segno Maledetto ecc)
    - Se la melodia cessa di essere suonata, i bonus dati dal jutsu verranno istantaneamente annullati
    - Finchè viene suonata la melodia, il ninja utilizzatore del jutsu non può utilizzare nessuna azione che gli consumi chakra


    Torpedine di Chiodi (Gyoraishin)
    Tipo: Ninjutsu
    Sigilli: Drago
    Descrizione: L'utilizzatore di questa tecnica afferra con le mani una manciata di chiodi e li sferra in aria. A questo punto, tramite il chakra, fa in modo che, conficcatisi nel suolo, vi si immergano sparendo totalmente alla vista. Una volta eseguita questa prima parte, che occulterà la presenza dei chiodi, chiunque calpesterà l'area incriminata vedrà i suoi piedi trafitti da alcuni di questi. L'utilizzatore, a sua completa discrezione, può inoltre comporre il sigillo del drago per comandare ai chiodi di emergere tutti contemporaneamente, i quali vengono sparati fuori dal suolo colpendo chiunque si trovi nella determinata area in cui sono stati sparsi. La tecnica è utilizzabile anche con semplici spiedi.
    Livello: B
    Raggio: 15m x 15m
    Requisiti: Utilizzo di almeno 10 chiodi/spiedi
    Bonus Tecnica: +8
    Effetti:
    - Al costo di 18 punti chakra di attivazione e 10 di mantenimento, i chiodi sparsi nell'area prestabilita scompaiono nel sottosuolo e chiunque vi entri vedrà i propri piedi trafitti dai chiodi
    - In questo caso il danno subito è pari al danno da singolo chiodo
    - L'utilizzatore, al costo di ulteriori 18 punti chakra può comandare ai chiodi di emergere tutti nello stesso istante e spararli contro gli avversari
    - Tale azione si calcola in Controllo Chakra + Ninjutsu + Bonus Tecnica
    - In questo caso chiunque sia entro l'area dei chiodi subirà un danno da Ninjutsu di grado B + un ulteriore implemento dato da un dado avente tante facce quanti sono i chiodi sparsi
    - Il massimo di chiodi che si possono spargere equivale a 40
    - I chiodi immessi nel sottosuolo sono individuabili solo tramite l'utilizzo del Byakugan


    Attacco Sonoro (Kyomeisen)
    Sigilli: No
    Tipo: Ninjutsu
    Descrizione:
    Un Jutsu utilizzabile unicamente mediante l'Amplificatore di Dosu, una cassa di risonanza che permette di fare dei rumori una potente arma. L'utilizzatore di questa tecnica immette inizialmente il proprio chakra nell'amplificatore. Poi, nel momento di sferrare l'attacco, gli basta dare un colpetto con l'unghia sulla cassa esterna dell'amplificatore, inducendo una vibrazione che si propagherà esponenzialmente, mutando in una violenta onda sonora capace di destabilizzare apparati uditivi, ma anche di ferire i corpi aversari e sfondare eventuali impedimenti fisici. La potenza dell'Attacco Sonoro è variabile, in base alla quantità di chakra che si intende sfruttare per amplificare le onde.
    Livello: B
    Raggio: 0 - 20m
    Requisiti: Amplificatore di Dosu
    Bonus Tecnica: +8
    Effetti:
    - La riuscita del Jutsu si calcola con Controllo del Chakra + Ninjutsu con l'implemento dato dal bonus tecnica
    - Immettendo nell'amplificatore il normale costo di un Ninjutsu B, non si infligge alcun danno fisico ma una destabilizzazione pari ad un malus di 15 punti su azioni che richiedano movimenti fisici o il prendere la mira su un bersaglio (es. Palla di Fuoco)
    - 10 punti chakra a turno per mantenere l'effetto a lungo, che aumenta il proprio malus di 5 punti a turno (raggio: 15 metri)
    - Immettendo una quantità maggiore di chakra è possibile emettere violente onde sonore (non mantenibili nel tempo) che infliggono danni in base a questo schema:
    • 30 punti chakra ---> 40 danni base + Potenza Magica/2 (raggio: 5 metri)
    • 40 punti chakra ---> 50 danni base + Potenza Magica/2 (raggio: 10 metri)
    • 50 punti chakra ---> 60 danni base + Potenza Magica/2 (raggio: 15 metri)
    • 60 punti chakra ---> 70 danni base + Potenza Magica/2 (raggio: 20 metri)
    - Chi è in possesso dell'abilità "Udito Fenomenale" subisce un implemento di +15 punti malus nel caso del primo utilizzo
    - Subisce invece la perdita temporanea dell'udito nel caso del secondo utilizzo, con un danno aggiuntivo di 30 punti al primo colpo subito
    - Gli attacchi sonori possono essere applicati anche ad attacchi fisici che, se andati a segno, faranno vibrare l'amplificatore
    - Tale utilizzo tiene conto del normale calcolo della riuscita, con implemento dato dal bonus tecnica, ma è comunque necessario spendere il chakra necessario


    Tecnica dell’Ombra dell’assalto delle Serpi (Sen'ei Ranjashu)
    Tipo: Ninjutsu
    Sigilli: Gli stessi della tecnica del richiamo
    Requisiti: patto con i Serpenti
    Descrizione:
    Questa tecnica permette di richiamare una grande quantità di serpenti nel terreno circostante l’avversario. Essi emergeranno improvvisamente in massa e attaccheranno a trecentosessanta gradi il nemico nel tentativo di bloccare i suoi movimenti o di morderlo.
    Livello: B
    Raggio: 0 - 15 metri
    Bonus Tecnica: +9
    Effetti:
    - Infligge danno da Ninjutsu B per i morsi dei serpenti
    - Può colpire i nemici sotto terra.
    - Utilizzata per immobilizzare blocca solo i movimenti.
    - I serpenti possono mordere l'avversario infliggendo 15 danni a turno per avvelenamento.


    Tecnica dei Corvi Esplosivi
    Sigilli: No
    Tipo: Ninjutsu
    Descrizione:
    Questa tecnica consente all'utilizzatore di far esplodere i corvi generati precedentemente dalla Sanzengarasu no Jutsu in maniera da danneggiare i propri avversari con una grossa esplosione. Essa non ha nulla a che vedere con le classiche esplosioni derivanti da jutsu Katon, per altro non causerà ustioni sui corpi dei malcapitati, tuttavia l'assordante rumore generato, ben più forte di quello derivante da normali esplosivi come le Carte Bomba, permetterà di debilitare pesantemente chi viene colpito o anche solo chi si trova nei pressi dell'esplosione.
    Livello: B
    Raggio: Lo stesso della Tecnica della Dispersione dei Mille Corvi
    Requisiti: 40 punti Controllo del Chakra, Tecnica della Dispersione dei Mille Corvi attiva
    Bonus Tecnica: +9
    Effetti:
    - Causa consueti danni da Ninjutsu B, inoltre tutte le azioni successive avversarie del turno subiscono un -15 sulla riuscita a causa del frastuono assordante
    - Chi detiene l'Udito fenomenale riceverà anche il danno specificato nell'abilità sensoriale al momento della deflagrazione, oltre a perdere l'udito fino alla fine dell'evento
    - Chi è in possesso dell'Udito Fenomenale, se non coinvolto dall'esplosione, subirà comunque un malus di -10 sulle azioni
    - Attivare questa tecnica comporta la disattivazione forzata della Dispersione dei Mille Corvi, con la conseguente corposa nuvola di fumo


    Pioggia di Sangue (Samidare Kekka)
    Sigilli: Tigre
    Tipo: Ninjutsu
    Descrizione:
    Variante della Pioggia di Chiodi con cui invece di puntare sul numero ci si focalizza su un singolo ombrello per una maggior "potenza di fuoco" ed un uso più pratico in battaglia. Una volta eseguito il sigillo richiesto è possibile sparare gli spiedi in due modi: tenendo l'ombrello chiuso ed impugnandolo dalla punta in modo che la parte inferiore del telaio sia rivolta verso l'obiettivo oppure più semplicemente tenendolo impugnato normalmente ed aprendolo mentre ad esempio ci si ritrova sospesi a mezz'aria in "planata" al fine di colpire nemici sotto di se. Per il resto la tecnica risulta uguale all'altra, cioè una volta sparati gli spiedi vengono chakraguidati; nonostante non sia necessario far vorticare l'ombrello. Mantenendo l'arma impugnata e direzionandola durante lo "sparo", tuttavia, rende il jutsu pratico anche per gli amanti del combattimento fisico.
    Livello: B
    Raggio: 0 - 20 metri
    Requisiti: "Ombrello Ninja di Ame" caricato con degli Spiedi, Conoscenza "Pioggia di Chiodi (Jouro Senbon)"
    Bonus Tecnica: +10
    Effetti:
    - Permette di sparare un numero di spiedi riposti nell'arma a propria discrezione (tutti in una volta o in più azioni del turno) dirigendoli verso 1 o più obiettivi entro il raggio d'azione
    - Se specificato nel turno e sprecando un'azione è possibile ridirezionare gli spiedi lanciati nel caso vengano schivati e non abbiano urtato qualcosa
    - Il danno corrisponderà alla somma di quello delle singole armi + Ninjutsu B (quest'ultimo da suddividere nel caso di più bersagli)
    - La riuscita è quella di un normalissimo Ninjutsu con sigilli e necessita un dispendio di stamina pari a 18 punti di attivazione e mantenimento indipendentemente dal numero di attacchi eseguiti
    - Mentre è impugnata in maniera inversa è possibile direzionare gli spari con i movimenti del braccio calcolando la riuscita come quella di un qualsiasi NinTaijutsu
    - Esclusivamente il primo attacco benefica del Bonus Tecnica

    Barriera: Prigione del Rospo Zucca
    Sigilli: Gli stessi della tecnica dell'evocazione.
    Tipo: Ninjutsu - Kuchiyose
    Requisiti: patto con i Rospi
    Descrizione:
    Questa tecnica evoca un piccolo rospo a forma di zucca, chiamato "Rospo Zucca " (Hyōtan Gama), una specie unica di rospo indigena del monte Myōboku. La tecnica è utilizzata al meglio per catturare e isolare una vittima trascinandola nello stomaco del rospo usando la sua lingua come un lazo. Isolato dal mondo esterno da una barriera, lo spazio all'interno dello stomaco dell'anfibio è molto più grande delle dimensioni della superficie del Rospo Zucca.
    L'ambiente all'interno dello stomaco del rospo è una camera cavernosa al cui interno vi è un lago di forte acido gastrico corrosivo che può dissolvere tutto ciò che entra in contatto con esso. Oltre a ciò ci sono delle formazioni che sporgono dal lago; le strutture già esistenti nello stomaco del rospo sono apparentemente inalterate dal lago acido. Una volta intrappolato all'interno, un avversario viene isolato da qualsiasi alleato precedentemente presente sul campo di battaglia e suscettibile di attacco, e può quindi essere facilmente sconfitto.
    Livello: B
    Raggio: 10 metri
    Bonus Tecnica: +10
    Effetti:
    - Sia l'esecutore che i nemici [oppure solo l'esecutore per difendersi] verranno inghiottiti all'interno dello stomaco di un rospo.
    - Non si potrà aprire un varco nello stomaco del rospo, se non utilizzando sulle pareti una Tecnica di Livello S, atta specificatamente a danneggiare; in questo caso la Prigione del Rospo Zucca non potrà più essere utilizzata per tutto il combattimento.
    - L'utilizzatore puo' liberamente entrare e uscire dallo stomaco del rospo.
    - Dopo che il nemico è stato catturato, sul campo di battaglia resterà soltanto il Rospo Zucca.
    - La tecnica puo' essere anche utilizzata come contenitore per nemici inermi/morti.
    - La riuscita della tecnica si calcolerà con controllo del chakra + ninjutsu.
    - Attacchi al corpo del Rospo Zucca romperanno la barriera, facendo fuoriuscire i prigionieri e l'utilizzatore.
    - Sarà possibile catturare più di un nemico.
    - Finchè si resterà a contatto con l'acido, si subirà 30 danni a turno.





    Livello A




    Tecnica dei Draghi Gemelli (Soshoryu)
    Tipo: Ninjutsu
    Descrizione:
    Per utilizzare questa tecnica è necessario disporre di un numero incredibilmente elevato di armi, sigillate in due o più pergamene. L’utilizzatore compone una iniziale serie di sigilli, srotolando poi i rotoli intorno al corpo, fino a formare una spirale di fumo che prende la forma di due draghi attorcigliati. Al diradarsi del fumo, anche i draghi scompaiono, rivelando i rotoli e le iscrizioni riportate su di essi, recanti i nomi di tutte le armi contenute al loro interno. A questo punto l’esecutore balza in aria tenendosi all’interno della spirale, evocando con la risalita ciascuna arma e lanciandola rapidamente verso l’avversario, in un fiume di kunai, shuriken, wakizashi, sfere spinate, falcetti e katane che difficilmente lascia scampo all’avversario. Inoltre, nel caso il primo colpo manchi il bersaglio, è possibile manipolare il flusso di armi attraverso dei sottili e quasi invisibili fili controllati dal proprio chakra, reindirizzando nuovamente l’offensiva verso l’obiettivo designato.
    Requisiti: due Rotoli con delle armi al proprio interno [almeno 5 armi per rotolo], Conoscenza "Tecnica del Richiamo"
    Livello: A
    Raggio: 0 - 30 metri
    Bonus Tecnica: +14
    Effetti:
    - La tecnica non causa il danno del livello A, bensì i danni sono pari a quelli delle armi lanciate
    - L'assalto è calcolato con Agilità + Taijutsu se l'utilizzatore lancia le armi evocate di suo pugno OPPURE con Controllo del Chakra + Ninjutsu se le armi sono scagliate direttamente dal rotolo
    - Per usufruire dei fili di chakra, e quindi del secondo attacco, bisognerà consumare 20 unità di Stamina
    - Si possono lanciare fino ad un massimo di 30 armi, 15 per rotolo
    - La tecnica causa unicamente la somma dei danni delle armi utilizzate con l'implemento di Forza Fisica/2 se lanciate fisicamente OPPURE con l'implemento Potenza Magica/2 se lanciate direttamente dal rotolo
    - La traiettoria delle armi è unica, di conseguenza i bersagli dovranno rispondere con un'unica difesa
    - E' possibile effettuare due attacchi: il primo lanciando le armi, il secondo utilizzando i fili di chakra per farle abbattere (nuovamente o meno) su un bersaglio
    - Le armi lanciate rimarranno a terra fino a che non verranno riprese


    Tecnica del Disastro di Metallo (Sōryū Tensakai)
    Tipo: Ninjutsu
    Descrizione:
    Anche questa tecnica necessita di un gran numero di armi sigillate in una pergamena di grosso volume.
    L’utilizzatore lancerà la pergamena al di sopra del bersaglio, srotolandola man mano che questa acquisisce velocità e quota; quando il rotolo sarà completamente disteso, dai sigilli su di esso impressi partirà un’impressionante pioggia di ogni sorta di arma ninja (naturalmente quelle contenute nella pergamena) che si scaglierà contro l’avversario a velocità elevatissima, rendendo particolarmente difficile ogni tentativo di fuga. La cascata di armi si abbatterà indiscriminatamente su tutto il campo di battaglia, colpendo alla cieca sia nemici che amici; è dunque consigliabile prestare attenzione alla situazione sullo scenario di combattimento prima di fare ricorso a tale devastante jutsu.
    Requisiti: Draghi Gemelli [conosciuta], almeno 10 armi, 1 rotolo Gigante, Conoscenza "Tecnica del Richiamo"
    Livello: A
    Raggio: 10 - 30 metri
    Bonus Tecnica: +15
    Effetti:
    - Si potranno lanciare fino ad un massimo di 50 armi
    - La tecnica si calcola con Controllo del Chakra + Ninjutsu dato che il lancio è diretto dal rotolo
    - La tecnica causa la somma dei danni delle armi utilizzate più quello normale da Ninjutsu A
    - La traiettoria delle armi è unica, di conseguenza i bersagli dovranno rispondere con un'unica difesa
    - Le armi colpiranno chiunque, alleati e nemici, nel raggio coperto dal rotolo [quindi anche eventuali alleati riceveranno dei danni!]


    Tecnica dell’Assorbimento dell’Universo (Shinra Banshō Dōka no Jutsu)
    Sigilli: Nessuno
    Tipo: Ninjutsu
    Descrizione:
    Tecnica molto particolare, pare essere una Trasformazione avanzata, anche se con tale tecnica non c’entra proprio niente!
    Chi la usa muta le proprietà del proprio corpo, cambiandone totalmente le caratteristiche fisiche; in questo modo, toccando il materiale interessato, l’utilizzatore ne assorbirà completamente le proprietà, trasformando di conseguenza il proprio fisico.
    Si può quindi toccare una roccia e far divenire il proprio corpo duro come pietra ma pesantissimo al tempo stesso.
    Oppure si può toccare un albero e divenire leggero e duro come legna, ma debolissimo al fuoco o al fulmine.
    L’efficacia della tecnica dipende interamente dall’oggetto toccato; tuttavia è possibile spezzare la tecnica in qualsiasi momento, onde evitare spiacevoli inconvenienti con disastrose conseguenze.
    Livello: A
    Raggio: se stessi
    Bonus Tecnica: +13
    Effetti:
    - E’ necessario toccare direttamente il materiale in cui si vuole tramutare il corpo
    - La riuscita viene calcolata con Controllo del Chakra + Ninjutsu + Bonus Tecnica se il materiale lo si ha a portata di mano, altrimenti per raggiungere un oggetto da toccare si calcola con Agilità + Taijutsu (ovviamente in attacco conta come azione di supporto)
    - I bonus e i malus dati dalla trasformazione delle proprietà del proprio corpo verranno decisi dal Master
    - E’ necessario pagare 20 punti Stamina a turno per il mantenimento nel tempo
    - La tecnica può essere applicata solamente al proprio corpo, non a terzi
    - Interrompendo la spesa in Stamina la tecnica cesserà immediatamente, facendo tornare il corpo del ninja normale
    - Se, mentre si è trasformati, si esegue nuovamente la tecnica su un nuovo materiale, si eseguirà una nuova trasformazione, annullando la precedente
    - Si possono assimilare le proprietà di un solo materiale alla volta


    Affiorare dell’Attaccante Rispecchiato (Kyoumen Shuuja no Jutsu)
    Sigilli: Sconosciuti
    È un'ulteriore protezione per la Barriera a Cinque Sigilli tramite la quale vengono create delle copie esatte dei ninja che tolgono i sigilli, i quali affiorano dalla superficie. A differenza degli originali, le copie non si stancano e per sconfiggerle bisogna essere più forti di sè stessi, quindi impresa piuttosto difficile!
    Il fatto che le copie non si stanchino è chiaro segno che non perdono resistenza e Chakra nell’utilizzare le loro tecniche, potendo quindi attaccare senza mai fermarsi; tuttavia la copia è una ed una sola ed è di colui che stacca il sigillo: se vi fosse un ninja più potente con chi stacca il sigillo, annientare la copia sarebbe semplice.
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: A
    Requisiti: Barriera dei 5 Sigilli Utilizzata
    Raggio: 5 metri da ognuno dei 5 Sigilli
    Effetti:
    - Si genera dall’ambiente circostante una copia perfetta di chi stacca il sigillo
    - La copia, sebbene detenga i parametri dell'originale, non possiede nè Resistenza, nè Stamina, bensì solo un'Energia
    - Per poter proseguire è necessario eliminare la copia, cioè portare a 0 la sua Energia
    - La copia del bersaglio deterrà lo stesso arsenale di armi/jutsu et similia dell'originale, ma, a differenza sua, non consumerà nè Resistenza nè Stamina nell’eseguire jutsu o attacchi fisici, quindi potrà attaccare senza mai fermarsi [anche se subisce ugualmente i colpi!]


    Tecnica dell’Apparizione Luminosa (Gentōshin no Jutsu)
    Sigilli: Pecora
    Con questa tecnica è possibile convocare membri e ninja che distano chilometri e chilometri di distanza dall’ubicazione interessata; i singoli membri convocati dovranno sedersi e convogliare la loro mente nel chakra sottoforma di onde: tali onde verranno amplificate dal chakra e, viaggiando per chilometri, arriveranno al punto dell’incontro, generando immagini virtuali di sé.
    L’immagine di ogni membro è verdolina e trasparente, eccetto per gli occhi, che sembrano vivi e presenti al luogo d’incontro; l’immagine sembra anche distorcersi a volte, chiaro segno della difficoltà di concentrazione richiesta.
    Le immagini possono eseguire jutsu come l’originale ma, essendo appunto solo apparizioni, possono essere scacciate con un attacco a base di chakra di qualsiasi entità; risulta comunque utile per eseguire jutsu di gruppo che richiedono molto personale, indicata per le organizzazioni criminali!
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: A
    Requisiti: 85 punti Controllo del Chakra, Conoscenza "Tecnica della Moltiplicazione del Corpo"
    Raggio: Indefinito
    Bonus Tecnica: +14
    Effetti:
    - Crea e controlla una sola immagine olografica di sè
    - L'utilizzatore sfrutta il chakra per trasportare un'immagine olografica di sè in un raggio massimo di 50 km.
    - Si può essere convocati da un altro ninja facendo apparire il proprio ologramma al suo cospetto, a patto che entrambi siano a conoscenza della tecnica, qualunque sia la distanza dall'originale. Il convocante attiverà la tecnica e il convocato dovrà rispondere attivando a sua volta la tecnica. Soltanto il ninja convocato pagherà il mantenimento, con relativo obbligo di immobilità.
    - L’originale deve stare seduto e concentrato in un punto, senza muoversi (nè essere trasportato da cose o animali) e, dato che cade in una sorta di trance, diverrebbe vulnerabile a qualsiasi attacco nemico, quindi è bene nascondersi in qualche luogo ben protetto.
    - L'immagine di fatto detiene tutte le statistiche dell'utilizzatore, ma può unicamente sfruttare jutsu che richiedono la cooperazione di più persone
    - Non si potrà mantenere più di un ologramma attivo alla volta, nemmeno usando tecniche come la Kage Bunshin.
    - L'immagine è intangibile, di conseguenza non può nè sfruttare attacchi fisici puri nè essere intaccata da questi, ma basta che subisca un qualunque Ninjutsu offensivo per disfarsi
    - Mantenere l’immagine costa 20 unità di Chakra a turno


    Inferno di Aghi (Hari Jigoku)
    Sigilli: No
    Tipo: Ninjutsu
    Descrizione:
    Jutsu utilizzato dal Sannin Jiraya durante lo scontro contro il terribile Hanzo della Salamandre. Tecnica semplice ma molto efficace: dopo aver allungato i propri capelli tramite il Simulacro di Spine, cosa non necessaria se si è già dotati di una bella criniera, li si manipola per scagliarli sotto forma di una raffica di aghi. Benché si tratti solo di capelli, il chakra li rende estremamente rapidi ed appuntiti.
    Livello: A
    Raggio: 0 - 15 metri
    Requisiti: Conoscenza Simulacro di Spine [Opzionale]
    Bonus Tecnica: +14
    Effetti:
    - Necessaria la tecnica "Simulacro di Spine" per allungare preventivamente i capelli nel caso non si sia già dotati di capelli lunghi
    - La tecnica sferra una breve raffica che non si può direzionare
    - La raffica di capelli acuminati ha un effetto perforante
    - La tecnica danneggia con 50 punti + Potenza Magica/2


    Tecnica Mutaforma (Shouten no Jutsu)
    Sigilli: Sconosciuti
    Tipo: Ninjutsu
    Descrizione:
    Particolare tecnica che permette ad un corpo di assumere le sembianze di un ninja, acquistando tutto di esso: dalle abilità innate alle tecniche e caratteristiche fisiche.
    Tuttavia la vittima diverrà una marionetta nelle bambole dell’utilizzatore, che ne potrà fare ciò che vorrà; si può quindi utilizzare la tecnica per far assumere ad un ninja le proprie sembianze e con quel corpo attaccare un altro ninja.
    Nel caso si venisse uccisi sarebbe solo il corpo ospite a morire, mentre l’originale rimarrebbe al sicuro nascosto da qualche parte!
    Livello: A
    Requisiti: un corpo vivo, 65 punti Controllo del Chakra
    Effetti:
    - La vittima deve essere consenziente oppure soggiogata da qualche jutsu
    - La vittima diverrà il bersaglio deciso dall’utilizzatore
    - La quantità di Stamina è decisa dall’utilizzatore, in base alla quantità massima del bersaglio [es: se si volesse far assumere le sembianze di un amico con 50 punti Stamina, l’amico dovrà decidere quanto chakra donare, ad esempio 30 unità Stamina. La vittima avrebbe quindi 30 unità di Stamina (300 punti Chakra)]
    - Una volta morta o esaurito il Chakra, la vittima riprenderà le sue sembianze
    - Non v’è una spesa di chakra per il mantenimento nel tempo


    Formazione della Miriade di Serpenti (Mandara no Jin)
    Sigilli: No
    Tipo: Ninjutsu
    Descrizione:
    L’esecutore si sdraia a terra, spalancando la bocca: da questa uscirà una quantità impressionante di serpenti di varie dimensioni, particolarmente piccole-medie, che si dirigeranno verso l’avversario come una valanga inarrestabile! Il loro scopo è di mordere l'avversario in modo da paralizzarlo fisicamente ed iniettare nel suo corpo il loro veleno. Ma nulla impedisce di sfruttare le serpi per erigere pareti difensive.
    Se si possiede la tecnica della Spada Kusanagi ogni singolo serpente potrà spalancare le fauci e rilasciare una copia in miniatura della spada; potrebbe sembrare un attacco inevitabile, ma una tecnica particolarmente potente o un’onda di chakra concentrato può annullare l’orda di serpi, disgregandole all’istante.
    Livello: A
    Requisiti: patto con i Serpenti
    Raggio: 0 - 20 metri
    Bonus Tecnica: +15
    Effetti:
    - Se il bersaglio viene travolto dall'onda di serpenti, questi sarà totalmente paralizzato ed avvelenato per 20 danni a turno, sebbene parti del suo corpo saranno ben visibili all'utilizzatore della tecnica, che potrà bersagliare con altri attacchi
    - Se si conosce la tecnica della Kusanagi no Tsurugi ci sarà un aggiunta di 50 danni fissi ai normali, al modico costo di 15 punti chakra in più
    - Si può distruggere l’onda di serpi utilizzando una tecnica su larga scala di livello S (ricordandosi che si è totalmente paralizzati), oppure se il proprio Nijutsu supera quello dell'utilizzatore.
    - Alternativamente può essere utilizzata per erigere pareti difensive unicamente frontali, con un valore di resistenza pari a 65 punti base + Potenza Magica/2


    Tecnica del Mimetismo (Ninpou: Mesai Gakure no Jutsu)
    Sigilli: No
    Tipo: Ninjutsu
    Descrizione:
    Con questa tecnica, l’utilizzatore è in grado di rendere il proprio corpo invisibile, o meglio, può adattarsi all’ambiente circostante quasi fosse un camaleonte, deflettendo i raggi luminosi che colpiscono il proprio corpo; è particolarmente efficace, in quanto permette di cancellare persino il proprio odore, rendendo inutile l’utilizzo dei segugi ninja.
    Mediante tale jutsu si ottiene un aspetto semitrasparente che non cancella completamente la propria presenza, facilmente denunciabile dalle orme che si formano sul terreno o dai ciuffi d’erba spostati al passaggio. E’ pertanto consigliabile rimanere immobili durante il suo mantenimento per non perdere l’elemento sorpresa: la sua prima utilità è infatti quella di celare la propria posizione per sferrare attacchi a sorpresa.
    Soltanto facendo ricorso al Byakugan o allo Sharingan è possibile svelare la posizione del nemico così nascosto, in quanto abilità che riescono a percepire e vedere il flusso di chakra.
    Livello: A
    Raggio: se stessi
    Requisiti: 55 punti Controllo del Chakra
    Bonus Tecnica: +15
    Effetti:
    - A meno di Byakugan, Sharingan o tecniche adibite al ritrovamento del nemico, questo diverrà completamente invisibile alla vista (+20 sulle azioni dell'utilizzatore)
    - Un modo per ovviare a questo è detenere l'abilità "Specializzazione Sensoriale: Udito Fenomenale"
    - 20 punti chakra a turno per il mantenimento nel tempo


    Assorbimento di Chakra (Chakra Kyuuin no Jutsu)
    Sigilli: No
    Tipo: Ninjutsu
    Descrizione:
    Macabra tecnica che genera un'alone di chakra incorporeo attorno alle proprie mani. Successivamente l'utilizzatore collegherà dei fili invisibili di chakra nel sistema circolatorio di quest'ultima, privandola di conseguenza di stamina.
    Il processo risulta più o meno lento, in quanto non basta un semplice colpo per avviare il collegamento.
    Inoltre il chakra privato non si andrà a sommare a quello dell'utilizzatore, in quanto i fili semplicemente lo "gettano" via.
    Livello: A
    Raggio: 0 - 1 metro
    Bonus Tecnica: +13
    Effetti:
    - Tramite semplice tocco fisico si è in grado di privare di chakra l'avversario
    - La riuscita viene calcolata con Controllo del Chakra + Ninjutsu se l'utilizzatore ha più punti in queste due statistiche magiche, altrimenti con Agilità + Taijutsu se l'utilizzatore ha più punti in queste due statistiche fisiche
    - La tecnica può essere utilizzata anche tramite presa e mantenuta nei turni con una spesa di 30 punti stamina
    - La vittima verrà privata di Stamina in relazione al Potenza Magica/2 dell'utilizzatore


    Tecnica dell’Occhio di Cristallo (Tomegane no Jutsu)
    Sigilli: No
    Tipo: Ninjutsu
    Descrizione:
    Questa tecnica permette, a chi ne fa ricorso, di poter osservare gli avvenimenti in corso in qualsiasi parte del globo attraverso l’uso di una sfera di cristallo. Il vetro della sfera è un materiale speciale in grado di assorbire le emissioni di chakra inviate dall’utilizzatore, ed è per questo molto raro; solitamente, quindi, è un oggetto posseduto esclusivamente dai kage.
    Livello: A
    Raggio: indefinito
    Requisiti: 115 punti Controllo del Chakra, una sfera di cristallo [da reperire tramite quest]
    Effetti:
    - Permette all'esecutore di vedere il bersaglio ovunque esso sia
    - Risulta inutile in combattimento


    Multiplo Abbraccio Infinito (Tajū Mugen Hōyō)
    Sigilli: Tigre, Cane, Cavallo, Drago, Cinghiale
    Tipo: Ninjutsu
    Descrizione:
    Versione potenziata dell’Abbraccio Infinito, questa volta l’area di azione è molto più vasta, potendo colpire più nemici alla volta.
    Inoltre i simboli sono molto più persistenti, tanto che è necessario rilasciare una quantità superiore di chakra per poter spezzare i sigilli che ricoprono il corpo della vittima.
    È una tecnica temibile, che permette di capovolgere le situazioni durante le battaglie, proprio per la difficoltà nel liberarsi dall’abbraccio mortale!
    Livello: A
    Requisiti: 100 punti Controllo del Chakra, Conoscenza della tecnica “Abbraccio Infinito”, minimo 4 persone che usano il jutsu contemporaneamente
    Raggio: 0 - 6 metri
    Bonus Tecnica: +14
    Effetti:
    - Se la tecnica riesce la vittima viene completamente paralizzata e perderà 80 punti Stamina a turno
    - La vittima può liberarsi dai simboli tramite l'utilizzo dell'abilità "Esplosione del Chakra"
    - La tecnica non ha effetto su coloro che possiedono tecniche che avvolgono il corpo con il chakra (es: Armatura Raiton, Rotazione Suprema, etc)
    - La vittima può comunque usare il chakra, benchè il corpo risulti completamente immobile
    - Richiede una spesa pari a 30 punti chakra a turno da parte di ciascun utilizzatore


    Tecnica dell’Eliminazione del Corpo
    Sigilli: Nessuno
    Tipo: Ninjutsu
    Descrizione:
    Tecnica utilizzata da molti Anbu, che permette di utilizzare le ultime energie del ninja per disintegrare letteralmente il proprio corpo, evitando che i segreti nascosti in esso possano cadere in mani nemiche! È una tecnica mortale, da applicare su se stessi, che sprigiona il chakra rimanente sotto forma di una fiamma blu intensa che arde le carni fino alla cenere. Ne risulta un mucchietto di polvere da cui non è possibile trarre niente utile.
    Livello: A
    Requisiti: Essere Anbu, 85 punti Controllo del Chakra
    Raggio: se stessi
    Bonus Tecnica: ///
    Effetti:
    - Uccide chi la utilizza
    - Riduce il proprio corpo in cenere, rendendo impossibile per i nemici estrarne alcunché, nemmeno una traccia di DNA


    Tecnica della Moltiplicazione dei Corvi (Karasu Bunshin no Jutsu)
    Sigilli: No
    Tecnica persino più avanzata della Kage Bushin no jutsu, in grado di procurare al ninja un valido alleato in tutto e per tutto identico a lui e nondimeno capace di supportarlo al meglio nei combattimenti. Al contrario della Tecnica Superiore della Moltiplicazione del corpo, non necessita di alcun sigillo per evocare il sosia e inoltre limita oltremisura il dispendio di chakra per procurarsi l'alleato: il ninja di fatto proietta su una massa di corvi il proprio chakra per dar loro la forma di se stesso, che funge da contenitore per una quantità di chakra a sua discrezione. Tale clone combatte con le sue stesse tecniche e soprattutto non divide il chakra dell'originale in parti eque, lasciando il primato e la maggior parte della stamina all'originale. Inoltre, benchè al primo colpo subito la copia si sfalda, è possibile ricomporre il "puzzle" e ricominciare a combattere come se niente fosse accaduto. E' un jutsu che è stato ingegnato da Itachi Uchiha.
    Tipo: Hijutsu
    Livello: A
    Raggio: 0 - 10 metri
    Requisiti: Conoscenza "Tecnica della Moltiplicazione Superiore del Corpo", 75 punti Controllo del Chakra, 75 punti Ninjutsu
    Bonus Tecnica: +15
    Effetti:
    - Consumato il costo normale d'attivazione della tecnica, viene generato in campo uno ed un solo clone di corvi che priva l'utilizzatore di 1/3 del suo chakra [arrotondare per difetto] per aggiungerlo alla sua riserva
    - Il clone viene considerato in tutto e per tutto una copia superiore, in grado di usare la propria Stamina per eseguire gli stessi jutsu dell'originale
    - Il sosia deterrà un valore di Resistenza inteso come "Vigore fisico" unicamente per poter eseguire Taijutsu e colpi fisici (infatti basta un semplice colpo per farli scomparire!)
    - Il vigore fisico della copia è di 1/3 rispetto alla Resistenza dell'originale
    - Le copie hanno tutto l’equipaggiamento dell’originale, sono tangibili e vengono considerate come un altro ninja identico in tutto e per tutto all'originale (con le stesse statistiche, eccetto il parametro Resistenza e Stamina)
    - Le copie possono eseguire jutsu (consumando il loro chakra) ed attacchi reali (consumando il "vigore fisico" per eseguire Taijutsu et similia)
    - Una volta esaurito il chakra o subendo un qualsiasi attacco fisico e non, le copie si dissolveranno in mille corvi
    - L'utilizzatore, al costo di 30 unità di Stamina, potrà "riassemblare" i corvi nella copia, che deterrà lo stesso valore di Stamina al momento del dissolvimento
    - Il chakra utilizzato per la copia viene permanentemente perso per questo combattimento [quindi se la copia con ancora 20 punti Chakra dovesse essere distrutta, quel chakra non tornerebbe all’originale ma si disperderebbe nell’aria, a meno del "riassemblaggio"]
    - In difesa ad attacchi, a meno che l'avversario non conosca l'identità dell'originale, l'arbitro dovrà lanciare un D2 e stabilirà un valore corrispondente al ninja "reale"; se il risultato coincide con quest'ultimo, l'offensiva colpirà l'originale, altrimenti colpirà la copia, dissolvendola in mille corvi
    - Se l'avversario riesce a colpire l'originale mentre gli altri cloni sono in campo, saprà chiaramente la posizione di quest'ultimo, in quanto questi non scomparirà per via dell'attacco a differenza delle copie, a meno che, tramite particolari strategie non si riconfonda tra i cloni
    - Occhi speciali come Sharingan o Byakungan non sono in grado di distinguere l'originale dalla copia
    - Ogni clone garantisce un +1 sulla riuscita delle proprie azioni offensive
    - Il ninja riceve 5 punti exp in più per ogni copia creata durante il combattimento [3 copie*5=15 punti exp aggiuntivi]
    - Non consuma stamina per mantenere nei turni le copie in campo, in quanto dotate di chakra proprio


    Tecnica della Cooperazione dei Cinque (Go Kyōryoku no Jutsu)
    Tipo: Ninjutsu
    Sigilli: No
    Descrizione: Questo Jutsu richiede per il suo utilizzo almeno un compagno che si trovi ad una distanza massima di 3 metri, ma può essere sfruttato anche da più individuo, fino ad un massimo di cinque Shinobi. Attivando la tecnica, essi si collegano l'un l'altro tramite una sorta di tentacolo intangibile di chakra, condividendo momentaneamente le loro riserve di chakra. Non possono trasferirsi chakra, ma possono suddividere il consumo di qualsiasi Jutsu che ne richieda l'utilizzo, aumentandone nel contempo la potenza. Le tecniche scagliate durante il collegamento risultano infatti più potenti e dannose del normale. Più si è e migliore è l'efficacia, perchè ogni componente aggiuntivo potenzia gli attacchi a fronte di consumi minori. Degli Shinobi collegati, uno eseguirà un Jutsu che grazie alla Cooperazione dei Cinque, anche gli altri saranno capaci di imitare, col risultato di creare un unico attacco maggiorato.
    Livello: A
    Raggio: 0 - 3m
    Requisiti: Conoscenza abilità "Transfert"; almeno un compagno che conosca la tecnica;
    Bonus Tecnica: +15
    Effetti:
    - Utilizzabile per creare una connessione tra un massimo di 5 individui
    - Per mantenere il collegamento attivo, ognuno di essi deve spendere 20 punti chakra a turno e rimanere ad un massimo di 3 metri di distanza dai compagni
    - Per utilizzare un Jutsu in questo stato, tutti gli individui connessi devono conoscere l'esecuzione della Tecnica della Cooperazione dei Cinque, ma non il Jutsu offensivo/difensivo che si intende utilizzare.
    - Potrà essere eseguito un solo Jutsu alla volta, eseguito dal Ninja utilizzatore ed imitato dagli altri individui collegati
    - Durante il collegamento, la spesa per l'utilizzo di un qualsiasi Jutsu viene suddivisa equamente tra gli individui
    - Al normale calcolo della riuscita dell'attacco, viene aggiunto un +5 per ogni individuo connesso oltre all'utilizzatore
    - Al danno base del Jutsu utilizzato, anzichè il normale implemento dato dal Potenza Magica/2 viene aggiunto un implemento di Potenza Magica/3 di tutti gli individui interconnessi


    Tecnica del Fango Cremisi (Tsuchi Kurenai)
    Tipo: Ninjutsu
    Sigilli: No
    Descrizione: Jutsu che si avvale di un dispositivo meccanico perforante. Una volta riversata una cospicua quantità di chakra all'interno dell'arma, la parte frontale dove sono siti gli artigli inizierà a vorticare velocemente. Congiungendo di conseguenza gli artigli del dispositivo si sarà in grado di ottenere una vera e propria trivella dalla potenza mostruosa, capace di trapassare efficacemente barriere naturali e non. Potendo addirittura sparare la parte frontale è possibile scavare veri e propri tunnel nella roccia.
    Livello:A
    Requisiti: Braccio Meccanico Perforante equipaggiato
    Raggio: 0 - 10 m
    Bonus Tecnica: +14
    Effetti:
    - Per far ruotare la parte frontale dell'arma è necessaria una spesa di 20 punti Stamina a turno
    - E' possibile utilizzare l'arma rotante per attacchi fisici semplici, con danno pari a Danno dell'arma + Forza Fisica/2 + Potenza Magica/2
    - In alternativa è possibile spendere 35 punti chakra per sparare l'arma rotante a distanza. L'azione è calcolata come un Ninjutsu ed al Danno base dell'arma viene addizionato quello di un Ninjtusu A



    Tecnica degli Shuriken di Tegole (Kawara Shuriken no Jutsu)
    Sigilli: Tigre, Drago, Topo, Tigre
    Tipo: Ninjutsu
    Descrizione:
    Tecnica semplice ma efficace che consiste nel far levitare piccoli oggetti (come appunto delle tegole) per scagliarli in direzione dell’avversario come fossero shuriken. Naturalmente il danno delle armi improvvisate non sarà particolarmente elevento in quanto mancanti delle lame, tuttavia tale difetto viene supplito dal numero elevato degli oggetti che possono essere controllati. Utile per distrarre il nemico e per aprire la strada a jutsu più complessi.
    Livello: A
    Raggio: 0 - 20 m
    Bonus Tecnica: +14
    Effetti:
    - 35 punti Controllo del chakra --> x5 proiettili
    - Ogni 10 punti Controllo del chakra aggiuntivi aggiungeranno un oggetto-arma fino a un massimo di 20 proiettili
    - Ogni oggetto-arma causa un danno fisso di 5 punti
    - Il danno corrisponderà alla somma di quello dei singoli proiettili
    - Il bonus danno Potenza Magica/2 si applica alla tecnica in sè e per sè, e non per ogni proiettile
    - Le armi scagliate verranno considerate come un unico attacco, anche se è possibile bersagliare più avversari nel caso si trovino non troppo distanti tra loro


    Tecnica del Richiamo: Triplo Rashoumon! (Kuchiyose - Senjuu Rashoumon)
    Sigilli: No
    Descrizione:
    Evoluzione della "Tecnica del Richiamo: Rashoumon", mediante la quale vengono evocate ben tre porte avente ognuna un aspetto diverso, ma le medesime dimensioni e resistenza. La possibilità, tuttavia, di evocare le porte sia in punti differenti per erigere protezioni su più lati nonch'è una dietro l'altro conferisce la possibilità di creare una difesa dotata di una resistenza eccezionale. Si dice che in passato Hashirama Senju in persona abbia bloccato potentissimi attacchi con questa creazione, addirittura una combinazione fra un Rasenshuriken lanciato con la piena potenza del Nove Code ed una Bijuu Dama di media potenza. Insomma, si può considerare l'apice delle tecniche difensive.
    Tipo: Ninjutsu - Kuchiyose
    Livello: A
    Requisiti: Conoscere la "Tecnica Richiamo: Rashoumon!"
    Raggio: 0 - 50 metri
    Bonus Tecnica: +15
    Effetti:
    - Evocare in campo le tre porte richiede un consumo di Stamina pari a 240
    - Le Porte dell’Inferno non possono essere abbattute se non portando la loro resistenza a 0, che è pari a 300 punti l'una, ignorando quindi le proprietà d'abbattimento/perforamento di determinati jutsu (Es. il Chidori non perforerà automaticamente la porta, dovrà portare a 0 la sua resistenza per abbatterla)
    - Il jutsu può essere usato solamente 1 volta per combattimento/evento
    - Fino a che non vengono distrutte rimarranno sul terreno di gioco senza alcuna spesa aggiuntiva, ma potranno essere richiamate nel sottosuolo e rievocate da un'altra parte entro il raggio d'azione in modo da poterle "spostare"; il tutto ad un costo di 30 unità di stamina a porta


    Tecnica della Prigionia della Bocca di Rospo (Ninpou Kuchiyose: Gamaguchi Shibari)
    Sigilli: Serpente, Cinghiale, Topo, Drago, Cinghiale, Drago, Tigre
    Tipo: Ninjutsu - Kuchiyose
    Requisiti: patto con i Rospi
    Descrizione:
    Attraverso questa tecnica, il ninja trasforma l’intero ambiente circostante nello stomaco del rospo Iwagama. A differenza della consueta pratica di evocare un'intera creatura, l'utente evoca invece solo l' esofago di un rospo gigante dal Monte Myōboku. L'esofago viene evocato attorno a un bersaglio; se questo viene fatto all'interno di una grotta o di qualche altra struttura, è possibile che il bersaglio non se ne accorga nemmeno. Le pareti dell'esofago sono appiccicose e flessibili, rendendo difficile per gli avversari mantenere il loro equilibrio e, quindi, combattere normalmente.
    Questa sezione del rospo contiene acido gastrico e l'aria all'interno è piena di un veleno acido che è incolore e inodore, rendendolo difficile da rilevare. Sebbene possa essere sopportato in piccole quantità, questo veleno inizia a paralizzare l'intero corpo di una persona dopo dieci minuti di esposizione continua, colpendo indiscriminatamente chiunque sia contenuto nello stomaco.
    L’utilizzatore è inoltre in grado di manipolare la struttura e l’ampiezza dello stomaco, in modo tale da poterlo espandere o, al contrario, restringerlo sul bersaglio in modo tale da impedirgli qualsiasi movimento.
    Questa tecnica può anche essere utilizzata come difesa da attacchi provenienti dall’esterno.
    Livello: A
    Raggio: tutta l'area intorno al nemico
    Bonus Tecnica: +15
    Effetti:
    - Sia l'esecutore che i nemici [oppure solo l'esecutore per difendersi] verranno inghiottiti all'interno dello stomaco di un rospo
    - Non si potrà aprire un varco nello stomaco del rospo, se non utilizzando sulle pareti una Tecnica di Livello S, atta specificatamente a danneggiare; in questo caso la Prigionia del Rospo non potrà più essere utilizzata per tutto il combattimento. Jutsu di fuoco non faranno danno.
    - E' possibile pagare la metà della spesa originale del chakra per poter gestire le pareti interne al rospo in modo offensivo
    - Le pareti plasmate potranno scagliarsi verso l'avversario infliggendogli 30 danni + implemento Potenza Magica (la riuscita si calcola con Controllo del Chakra e Ninjutsu)
    - I nemici all'interno dell'esofago avranno un malus alle azioni fisiche di -15.
    - Dopo 5 turni all'interno dell'esofago, si resterà completamente paralizzati, a meno che non si utilizzi apposita maschera filtrante.


    Edited by tisy16 - 5/4/2024, 15:01
     
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    Barriera dei Quattro Soli Rossi (Shisekiyōjin)
    Tipo: Ninjutsu
    Sigilli: Pecora
    Descrizione:
    Versione fortemente potenziata della Barriera delle Quattro Fiamme Viola, la barriera infatti diventa molto più resistente e si può estendere in una raggio d'azione molto più ampio.
    In grado persino di intrappolare un Bijuu!
    Solo ninja del calibro di un Kage possono utilizzare al meglio questa tecnica.
    Livello: S
    Raggio: 0-60 metri [dipende dalla disposizione dei ninja ai vertici del quadrilatero]
    Requisiti: Conoscenza "Barriera delle Quattro Fiamme Viola", 4 persone [solo una deve conoscere la tecnica], 150 punti Controllo del Chakra [tutti devono rispettare questo requisito]
    Effetti:
    - Una volta piazzata la barriera essa avrà una resistenza pari alla somma del Potenza Magica degli utilizzatori
    - Gli utilizzatori della barriera devono mantenere la barriera e non possono muoversi fisicamente, se uno solo si sposta dalla sua posizione la barriera si annulla
    - Per abbattere la barriera coloro i quali vengono intrappolati devono distruggerla con un solo jutsu S abbastanza potente da azzerarne la resistenza, altrimenti questa tornerà come nuova immediatamente
    [Esempio: Tizio e Caio vengono intrappolati dentro la barriera e hanno un valore complessivo di Potenza Magica pari a 300 (Tizio ne ha 160 e Caio 140), coloro che li hanno imprigionati hanno 100 a testa, quindi valore complessivo 400, ovvero il valore di resistenza della barriera, in questo modo Tizio e Caio possono provare a sfondare la barriera con un Jutsu livello S]
    - Chiunque venga a contatto fisico con la barriera - eccetto l'utilizzatore - subirà un danno di 200 punti danni fissi senza ulteriori implementi
    - Il costo di mantenimento di 100 punti Stamina a turno per giocatore che la sta componendo
    - Opzionalmente gli utilizzatori della barriera possono creare attorno a loro stessi una piccola barriera che li protegge da eventuali attacchi, suddetta barriera costa 35 punti Stamina in più e ha una resistenza paria alla Potenza Magica dell'utilizzatore, con tutte le proprietà sopra descritte


    Tecnica del Richiamo: Quintuplo Rashoumon! (Kuchiyose - Gojū Rashoumon)
    Sigilli: No
    Descrizione:
    Evoluzione della "Tecnica del Richiamo: Triplo Rashoumon", mediante la quale vengono evocate addirittura cinque; ognuna esteticamente diversa dall'altra, anche se di dimensioni e resistenza analoga alle precedenti versioni. La possibilità, tuttavia, di evocare le porte sia in punti differenti per erigere protezioni su più lati nonch'è una dietro l'altro conferisce la possibilità di creare una difesa dotata di una resistenza esorbitante. Si dice che in passato Orochimaru abbia bloccato potentissimi attacchi con questa creazione, ma non abbia potuto nulla contro la devastante potenza del Jinchuuriki della Volpe a Nove Code. Come per la versione precedente è possibile sfruttare i lanciatori installati nelle varie porte per arrecare danno, ma necessitando di un'innesco manuale è necessario trovarsi fisicamente sopra ad una delle porte per usare il lanciatore desiderato.
    Tipo: Ninjutsu - Kuchiyose
    Livello: S
    Requisiti: Conoscere la "Tecnica Richiamo: Triplo Rashoumon!"
    Raggio: 0 - 100 metri
    Bonus Tecnica: +20
    Effetti:
    - Evocare in campo le cinque porte richiede un consumo di Stamina pari a 400
    - Le Porte dell’Inferno non possono essere abbattute se non portando la loro resistenza a 0, che è pari a 300 punti l'una, ignorando quindi le proprietà d'abbattimento/perforamento di determinati jutsu (Es. il Chidori non perforerà automaticamente la porta, dovrà portare a 0 la sua resistenza per abbatterla)
    - Se evocate una dietro l'altra le porte e la somma della loro resistenza non permette di bloccare l'attacco che si desidera parare, permetteranno tuttavia di deviarne la traettoria se si tratta di un qualche tipo di raggio/proiettile
    - Il jutsu può essere usato solamente 1 volta per combattimento/evento
    - Fino a che non vengono distrutte rimarranno sul terreno di gioco senza alcuna spesa aggiuntiva, ma potranno essere richiamate nel sottosuolo e rievocate da un'altra parte entro il raggio d'azione in modo da poterle "spostare"; il tutto ad un costo di 30 unità di stamina a porta


    Rasengan Superiore (Ōdama Rasengan)
    Sigilli: No
    Tipo: Ninjutsu
    Descrizione:
    Versione potenziata del Rasengan, realizzata mediante la necessaria collaborazione di un clone ombra. Questo infatti, non si occuperà più esclusivamente di direzionare il flusso di chakra, ma contribuirà attivamente all’immissione di energia nella sfera; in questo modo il Rasengan vedrà un esponenziale aumento di dimensioni e, naturalmente, di potenza. Il livello distruttivo di questo jutsu è tale da creare enormi voragini in collisione con il terreno. Tuttavia, a causa dell’instabilità di una massa di chakra di tali dimensioni, la sfera dovrà essere obbligatoriamente mantenuta, anche nel momento dell’impatto, con l’aiuto del clone ombra evocato.
    Livello: S
    Requisiti: Conoscere il "Rasengan", presenza di almeno un Kage Bushin sul campo
    Raggio: 0 - 5 metri
    Bonus Tecnica: +19
    Effetti:
    - La tecnica infligge un danno base di 100 + implemento Potenza Magica/2.
    - La riuscita tiene conto di quella riportata nel Rasengan
    - E' necessario che il Rasengan venga accompagnato da due persone


    Doppio Rasengan (Rasenrengan)
    Sigilli: No
    La tecnica consiste nell'eseguire un Rasengan normale in entrambe le mani, senza bisogno di alcun clone; la potenza generata è considerevole, tuttavia non così eccezionale quanto possa sembrare, in quanto la dimensione delle sfere di chakra è convenzionale.
    Questa tecnica dovrebbe avere un effetto doppio rispetto a quello del Rasengan ma rimane comunque inferiore al Chou Oodama; il difetto rimane sempre il solito, ossia la distanza pressoché nulla con l’avversario, in quanto è richiesto di avvicinarlo quel tanto da imprimere il colpo sul petto o perlomeno sul corpo.
    Se abbastanza vicini fra loro è possibile colpire ben due avversari contemporaneamente.
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: S
    Requisiti: Conoscenza Rasengan
    Raggio: 0 - 1 metro
    Bonus Tecnica: +20
    Elemento: //
    Effetti:
    - Evoca simultaneamente due Rasengan, uno per mano con cui si potrà bersagliare un unico individuo o due posti accanto
    - Segue i punti del Rasengan


    Barriera Spazio-Temporale (Jikūkan Kekkai)
    Sigilli: Pecora, Sigillo sconosciuto
    Tipo: Ninjutsu
    Descrizione:
    Utilizzando uno dei kunai spazio-tempo, muniti di apposito sigillo di trasferimento su di essi, in tempi antichi Minato era in grado di formare una barriera protettiva che gli permetteva di teletrasportare attacchi imminenti diretti vero di lui o bersagli vicini.
    In questo modo il “Lampo Giallo della Foglia” riusciva a deflettere e trasportare in un altro luogo attacchi potentissimi e devastanti, come un attacco di un BIjuu quale la Volpe a Nove Code; una volta che l’attacco incombente è stato fatto sparire nel buco spazio-temporale, il Quarto Hokage poteva redirezionarlo verso un altro obiettivo potendo, di fatto, schivare qualsiasi colpo di qualsiasi entità!
    Livello: S
    Raggio: Indefinito
    Requisiti: Conoscenza della “Dislocazione Istantanea”, Kunai con apposto i sigillo di teletrasporto
    Bonus Tecnica: +20
    Effetti:
    - Permette di risucchiare qualsiasi attacco, fuorchè in rare eccezioni logiche, di qualsiasi entità, in un buco spazio-temporale creato tramite un kunai con sigillo
    - E' possibile dislocare i jutsu, solo se sono stati riportati i sigilli di collegamento (vedi Dislocazione Istantanea) da qualche parte
    - L’attacco va obbligatoriamente redirezionato; questo apparirà in uno dei luoghi in cui sono stati applicati gli altri sigilli
    - La tecnica consuma ben 90 punti Stamina
    - La tecnica si calcola con Controllo del Chakra + Ninjutsu se si ha il sigillo a portata di mano, ma se si vuole per esempio lanciare un kunai con sigillo, la riuscita si calcola con Agilità + Taijutsu


    Tecnica dello stritolamento della bocca di rospo
    Sigilli: Si batte la mano a terra, come nella kuchiyose
    Tipo: Ninjutsu - Kuchiyose
    Requisiti: patto con i Rospi
    Descrizione:
    Questa tecnica mostra alcune somiglianze con la Tecnica della Prigionia della Bocca di Rospo. Tuttavia, invece di limitarsi a a deformare il campo di battaglia nel tratto digerente di un rospo gigante, l'utilizzatore sfrutta questo jutsu per stritolare con le pareti interne dell'animale i malcapitati all'interno.
    Nel momento in cui il ninja attiverà la tecniche con le movenze tipiche della kuchiyose, avverrà un'evocazione inversa in quanto il ninja e tutti i nemici nelle circostanze verranno trasferiti all'interno di un grosso rospo di montagna. Qui, i nemici dell'utilizzatore si ritroveranno bloccati nelle pareti mucose del tratto digerente dell'anfibio che stritolerà velocemente i malcapitati
    Trattasi di una tecnica molto pericolosa in grado di portare rapidamente alla morte gli avversari.
    Livello: S
    Raggio: tutta l'area intorno al nemico
    Bonus Tecnica: +20
    Effetti:
    - Sia l'esecutore che i nemici [oppure solo l'esecutore per difendersi] verranno inghiottiti all'interno dello stomaco di un rospo
    - Non si potrà aprire un varco nello stomaco del rospo, se non utilizzando sulle pareti una Tecnica di Livello S, atta specificatamente a danneggiare; in questo caso la Prigionia del Rospo non potrà più essere utilizzata per tutto il combattimento. Jutsu di fuoco non faranno danno.
    - La tecnica provoca l'effetto morte in due turni, se non ci si libera dalle mucose dell'esofago del rospo.
    - - Non può essere utilizzata in normali eventi e/o contro ninja buoni a meno che il detentore della tecnica sia un Mukenin. Infrangere questa limitazione porterà immediatamente lo shinobi ad essere considerato un "Ninja Traditore"


    Rasengan Compresso
    Sigilli: No
    Tipo: Ninjutsu - Hijutsu
    Descrizione:
    ll rasengan compresso è una variante del rasengan messa a punto da Boruto Uzumaki.
    L'intenzione di aumentare la potenza del rasengan, senza dover ricorrere a enormi quantità di chakra come nel caso del rasengan titanico, ha portato alla genesi di questa tecnica. Questa tecnica consiste nell'aumentare la densità del rasengan fino al valore massimo, evitando quindi di consumare eccessive quantità di chakra ma aumentando significativamente la potenza della tecnica. Ovviamente è richiesta un elevato controllo del chakra.
    Non si dovrà abusare di questa tecnica, perchè durante il suo utilizzo, sottopone ad uno sforzo elevato il braccio dell'utilizzatore.
    Requisiti: Rasengan e 200 punti in Controllo del Chakra
    Livello: S
    Raggio: 0-1 metro
    Bonus Tecnica: +20
    Effetti:
    - La tecnica infligge un danno base di 150 + implemento Potenza Magica/2 + implemento Potenza Magica/3
    - La riuscita viene calcolata con Controllo del Chakra + Ninjutsu se l'utilizzatore ha più punti in queste due statistiche magiche, altrimenti con Agilità + Taijutsu se l'utilizzatore ha più punti in queste due statistiche fisiche
    - Se la tecnica va a segno l'avversario viene scaraventato a 20 metri
    - Non sono consentiti più di due utilizzi (andati a buon fine) nel corso di un evento, a causa dell'eccessiva pressione effettuata dal chakra sul corpo dell'utilizzatore.
    - Avendo 100 punti resistenza, il suddetto limite viene meno.
    - Si lancerà un D20 e se il risultato sarà uguale o superiore a 17, il jutsu avrà effetto morte.
    - Non può essere utilizzata in normali eventi e/o contro ninja buoni a meno che il detentore della tecnica sia un Mukenin. Infrangere questa limitazione porterà immediatamente lo shinobi ad essere considerato un "Ninja Traditore"


    Edited by ¬Seto - 31/1/2023, 11:58
     
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2 replies since 20/9/2016, 16:27   8102 views
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