Senjutsu

Arte Eremitica

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    La Modalità Eremitica è una tecnica di combattimento utilizzata in passato dall’Eremita dei Rospi: Jiraiya.
    Jiraiya entrava in questa modalità tramite l’aiuto di due rospi eremiti, Mà e Pà, che dopo essere stati evocati, si posizionavano sulle sue spalle e il suo aspetto cambiava fino a diventare simile ad un rospo, pura conseguenza del Senjutsu.
    Il fine di questa tecnica è quello di far crescere la forza fisica, la velocità, il chakra e di conseguenza tutte le tecniche del ninja esponenzialmente. Jiraiya stesso affermò che da solo non sarebbe mai stato in grado di farla, ma solo con l'aiuto dei due rospi eremiti, che il Sannin descriveva come potentissimi.
    Questi rospi possono servirsi di tutte le loro abilità singolarmente o in combinazione, rendendo cosi gli attacchi molto più efficaci del normale. Da come viene descritta dal ninja leggendario si può ben capire che egli riusciva a raggiungere un livello eccezionale, stessa arte che in seguito verrà poi tramandata da Fukusaku (Pà) al giovane Naruto Uzumaki.
    Quest'ultimo, a detta di Fukusaku, si è rivelato molto più portato di Jiraiya ad eseguire la difficile Modalità Eremita, grazie alla sua testardaggine e alla sua enorme quantità di chakra. Fukusaku spiegò a Naruto che eseguire la Modalità Eremita in combattimento è pressoché impossibile senza l'aiuto di un rospo eremita, poiché equilibrare l'energia naturale con quella del chakra richiede una concentrazione incredibile.
    A differenza di Jiraiya che necessitava della fusione con Fukusauku e Shima (Mà) per eseguire la tecnica, per Naruto fu sufficiente la sola presenza di Fukusaku. Lo stesso rospo eremita insegnò a Naruto l'arte di combattimento dei Rospi; tuttavia, Fukusaku ha poi scoperto che è impossibile fondersi con Naruto così come qualsiasi altro Jinchuuriki, per via del chakra della Volpe a Nove Code o di uno degli altri Bijuu.
    Naruto, dunque, risolse il problema usando un clone d'ombra lasciato nel monte Myouboku a raccogliere l'energia della natura per poi richiamarli quando necessario, cosicché una volta sciolto il clone, il chakra naturale venisse direttamente recepito dal ragazzo.
    Successivamente, tuttavia, venne fuori una nuova e più rara metamorfosi dovuta all'accumulo dell'energia naturale: la Modalità Eremitica del Serpente. Questa, bramata inizialmente da Orochimaru ma ottenuta solo da Kabuto poco prima della Guerra Ninja, gli permise non solo di divenire un tutt'uno con i Serpenti, per l'appunto, ma anche di superarli divenendo un "Drago". Il processo dell'accumulazione è identico a quello dei Rospi, ma mentre per ottenere la Modalità Eremitica degli anfibi bisogna parlare con il Re dei Rospi al Monte Myoboku, per quella dei Serpenti è necessario apprenderla dal Saggio dei Serpenti al monte Ryūchidō.

    Come sbloccare la modalità eremitica
    In termini di gdr, i senjutsu saranno utilizzabili tramite l'ottenimento di un'abilità ottenibile tramite story mode, previa autorizzazione dello staff il quale esito determinerà l'aver imparato o meno a gestire il chakra naturale. Tale abilità potrà essere appresa anche dai Senninka e dai possessori del segno maledetto per migliorare la loro capacità di gestione del flusso di chakra naturale.
    Il livello di controllo del chakra naturale iniziale sarà deciso dall'esito delle story mode dedicate. Non sarà impossibile quindi che un utente riesca ad ottenere da subito il terzo livello di maestria in quanto meritevole, mentre gli altri dovranno fare delle quest aggiuntive per provare ad ottenerlo.
    N.B: l'ottenimento di uno dei tre livelli non implica che l'utente in questione riesca mai ad ottenere il successivo.
    sarà lo staff a stabilire quando si sarà pronti per tentare di passare al livello successivo
    CITAZIONE
    Controllo del chakra naturale - I livello
    azrryqB
    Il Senjutsu o la cosiddetta Arte Eremita si basa sull’equilibrio delle tre forze, ossia Energia Spirituale, Energia Fisica ed Energia Naturale; l’apprendimento di quest’arte è lungo e complesso, in quanto non tutti hanno le potenzialità per equilibrare l’Energia all’interno del loro corpo.
    Arte Eremitica del Rospo - Senjutsu. Chi avrà stipulato il patto con i rospi, farà il suo primo passo verso l'arte eremitica dei rospi perfezionata da Naruto Uzumaki. A questo livello il ninja sarà in grado di accumulare il chakra naturale solamente grazie all'aiuto di mà e pà, proprio come jiraiya. Esattamente come il ninja leggendario, l'utilizzatore vedrà il suo corpo trasformarsi rendendosi decisamente simile ad un rospo nei lineamenti. Avanzando, gli occhi diverranno quelli di un rospo, mentre occhiaie rosse si disegneranno tutt’intorno alla cavità oculare, senza una trasformazione quasi totale del corpo, come avviene nell’utilizzo della Modalità Anfibia utilizzata da Mà e Pà.
    Arte Eremitica del Serpente - Hebi no Senjutsu. Questa versione fu sviluppata da Kabuto Yakushi, dopo aver notato che era riuscito a raggiungere un livello che nemmeno il suo maestro Orochimaru aveva mai raggiunto; di conseguenza, giunto al covo del leggendario serpente bianco, saggio reale dei Serpenti, ha conseguito un allenamento senza precedenti.
    Sfruttò per la prima volta questa abilità spettacolare contro i due fratelli Uchiha: Itachi e Sasuke. I due furono messi in seria difficoltà a causa delle tecniche assolutamente "innovative" ed estranee al glossario fino ad ora ed anche dall'aspetto acquisito dall'uomo. Infatti, chi la possiede, durante la trasformazione vede i prorpi occhi contornati da un alone scuro mentre sulla parte cervicale crescono quattro corna ossee e potenti, infine una lunga coda, tutte caratteristiche che fanno assomigliare ad... un Drago!
    Arte Eremitica della Lumaca - Namekuji no Senjutsu. Questa versione andata perduta da molto tempo, è tenuta gelosamente segreta da Katsuyu; di conseguenza, solo gli appartenenti al suo patto possono accedervi. Si pensa che nemmeno il quinto hokage, nonostante il suo forte legame con l'evocazione e le sue notevoli doti mediche, fosse meritevole di questo dono, non si conosce però il motivo di tale mancanza.
    Si dice che chi la possiede, durante la trasformazione vede i propri occhi contornati da un alone bluastro luminescente, mentre sulla parte frontale del cranio appare una macchia bluastra simile alle macchia di Katsuyu. Infine dalle 2 alle 4 antenne appaiono sulla fronte o ai lati del cranio a seconda del sesso dell'utilizzatore.
    Tipo: Senjutsu
    Costo: 2 Slot Personalizzazione
    Requisiti: Permesso dallo Staff e serie di Story Mode dedicate il cui esito determinerà l'ottenimento dell'abilità, Patto con i Rospi [opzionale], Patto con i Serpenti [opzionale], Patto con Katsuyu [opzionale], Conoscenza "Kage Bunshin no Jutsu" [opzionale], Mà e Pà sulle spalle [opzionale], 150 punti Controllo del Chakra, 80 punti Resistenza, 80 punti Stamina
    Effetti:
    - Per entrare in modalità eremitica, lo Shinobi deve necessariamente concentrarsi e giungere le mani per 2 turni, durante i quali non può agire in alcun modo se non usando le gambe
    - Una volta disattivata, è possibile riattivare la ME secondo le modalità sopracitate, oppure disciogliendo un clone superiore che abbia la ME già attiva. In questo caso l'utilizzatore beneficerà istantaneamente della ME, senza dover meditare ulteriormente. Tale procedimento è attuabile esclusivamente con cloni generati direttamente dall'originale.
    - L'utilizzatore ha un bonus di (stamina + resistenza)/2,5 su tutti i parametri naturali (Agilità, Forza Fisica, Controllo del Chakra e Potenza magica)
    - Sarà possibile percepire qualsiasi presenza nel raggio di 1 km
    - L'utilizzatore può sfruttare le tecniche Senjutsu in suo possesso
    - I Jutsu, ad eccezione dei Senjutsu, consumano la metà della Stamina richiesta
    - Gli attacchi magici in modalità Eremitica presentano un implemento nel danno di Potenza Magica/1,5 anziché Potenza Magica/2
    - Gli attacchi fisici in modalità Eremitica presentano un implemento nel danno di Forza Fisica/1,5 anziché Forza Fisica/2
    -A questo livello la ME durerà 3 turni.
    -Modalità eremitica del serpente. Si diventa immuni ai Genjutsu, fatta eccezione per Izanagi, Izanami e simili... In più, in questo stato si è totalmente ciechi, ma si acquisiscono temporaneamente le specializzazioni sensoriali riguardanti udito, olfatto e gusto.
    -Modalità eremitica del rospo. Potendo entrare in ME, unicamente con la versione combinata con Mà e Pà, la trasformazione si scioglie dopo 6 turni
    -Modalità eremitica dela lumaca. Tutte le volte che l'eremita viene curato dal Palmo Mistico, da Katsuyu o simili, la cura avrà un boost del 25% sul valore di resistenza donato. Lo stesso vale anche se l'eremita della lumaca cura o usa Katsuyu come tramite del suo chakra curativo, per aiutare terzi. (Non vale per il jutsu Creazione Rigenerativa)
    -Senninka Per gli appartenenti a questo clan, imparare a gestire il chakra naturale si tradurrà con l'aumento dei turni a disposizione prima dell'arrivo del berserk: il "Senninka completo" sarà soggetto al cosiddetto Berserk, una furia incontrollata durante la quale tutte le azioni non verranno effettuate dall'utente ma verranno decise dal Master stesso, solo dopo 4 turni[non sarà necessaria spesa in slot personalizzazione]
    -Possessori sigillo maledetto. Per i possessori di tale sigillo, i bonus di quest'abilità saranno tradotti nel costo del mantenimento del Sigillo Maledetto annullato per 5 turni per poi tornare ad essere lo stesso di prima.[non sarà necessaria spesa in slot personalizzazione]

    Controllo del chakra naturale - II livello
    Tipo: Senjutsu
    Costo: 1 Slot Personalizzazione
    Requisiti: Permesso dallo Staff e serie di Story Mode dedicate il cui esito determinerà l'ottenimento dell'abilità, Patto con i Rospi [opzionale], patto con i serpenti [opzionale], Conoscenza "Kage Bunshin no Jutsu" [opzionale], 200 punti Controllo del Chakra, 100 punti Resistenza, 100 punti Stamina
    Effetti:
    - Per entrare in modalità eremitica, lo Shinobi deve necessariamente concentrarsi e giungere le mani per 1 turno, durante il quale non può agire in alcun modo se non usando le gambe.
    - Una volta disattivata, è possibile riattivare la ME secondo le modalità sopracitate, oppure disciogliendo un clone superiore che abbia la ME già attiva. In questo caso l'utilizzatore beneficerà istantaneamente della ME, senza dover meditare ulteriormente. Tale procedimento è attuabile esclusivamente con cloni generati direttamente dall'originale.
    - L'utilizzatore ha un bonus di (stamina + resistenza)/2 su tutti i parametri naturali (Agilità, Forza Fisica, Controllo del Chakra e Potenza magica)
    - Sarà possibile percepire qualsiasi presenza nel raggio di 1,5 km
    - L'utilizzatore può sfruttare le tecniche Senjutsu in suo possesso
    - I Jutsu, ad eccezione dei Senjutsu, consumano la metà della Stamina richiesta
    - Gli attacchi magici in modalità Eremitica presentano un implemento nel danno di Potenza Magica/1,5 anziché Potenza Magica/2
    - Gli attacchi fisici in modalità Eremitica presentano un implemento nel danno di Forza Fisica/1,5 anziché Forza Fisica/2
    -A questo livello la ME durerà 4 turni.
    -Modalità eremitica del serpente. Si diventa immuni ai Genjutsu, fatta eccezione per Izanagi, Izanami e simili... In più, in questo stato si è totalmente ciechi, ma si acquisiscono temporaneamente le specializzazioni sensoriali riguardanti udito, olfatto e gusto.
    -Modalità eremitica del rospo. Si potrà raccogliere il chakra naturale anche senza l'ausilio di Mà e Pà, ma se si usa la versione combinata con i due rospi, la trasformazione si scioglie dopo 6 turni, altrimenti 4 turni.
    -Modalità eremitica dela lumaca. Tutte le volte che l'eremita viene curato dal Palmo Mistico, da Katsuyu o simili, la cura avrà un boost del 25% sul valore di resistenza donato. Lo stesso vale anche se l'eremita della lumaca cura o usa Katsuyu come tramite del suo chakra curativo, per aiutare terzi. (Non vale per il jutsu Creazione Rigenerativa)
    -Senninka Per gli appartenenti a questo clan, imparare a gestire il chakra naturale si tradurrà con l'aumento dei turni a disposizione prima dell'arrivo del berserk: il "Senninka completo" sarà soggetto al cosiddetto Berserk, una furia incontrollata durante la quale tutte le azioni non verranno effettuate dall'utente ma verranno decise dal Master stesso, solo dopo 6 turni [non sarà necessaria spesa in slot personalizzazione]
    -Possessori sigillo maledetto. Per i possessori di tale sigillo, i bonus di quest'abilità saranno tradotti nel costo del mantenimento del Sigillo Maledetto annullato per 6 turni per poi tornare ad essere lo stesso di prima.[non sarà necessaria spesa in slot personalizzazione]


    Controllo del chakra naturale - III livello
    Tipo: Senjutsu
    Costo: 1 Slot Personalizzazione
    Requisiti: Permesso dallo Staff e serie di Story Mode dedicate il cui esito determinerà l'ottenimento dell'abilità, Patto con i Rospi [opzionale], patto con i serpenti [opzionale], Conoscenza "Kage Bunshin no Jutsu" [opzionale], 250 punti Controllo del Chakra, 100 punti Resistenza, 100 punti Stamina
    Effetti:
    - Per entrare in modalità eremitica, lo Shinobi deve necessariamente concentrarsi e giungere le mani per 1 turno, durante il quale non può agire in alcun modo se non usando le gambe.
    - Una volta disattivata, è possibile riattivare la ME secondo le modalità sopracitate, oppure disciogliendo un clone superiore che abbia la ME già attiva. In questo caso l'utilizzatore beneficerà istantaneamente della ME, senza dover meditare ulteriormente. Tale procedimento è attuabile esclusivamente con cloni generati direttamente dall'originale.
    - L'utilizzatore ha un bonus di (stamina + resistenza)/1,5 su tutti i parametri naturali (Agilità, Forza Fisica, Controllo del Chakra e Potenza magica)
    - Sarà possibile percepire qualsiasi presenza nel raggio di 2 km
    - L'utilizzatore può sfruttare le tecniche Senjutsu in suo possesso
    - I Jutsu, ad eccezione dei Senjutsu, consumano la metà della Stamina richiesta
    - Gli attacchi magici in modalità Eremitica presentano un implemento nel danno di Potenza Magica/1,5 anziché Potenza Magica/2
    - Gli attacchi fisici in modalità Eremitica presentano un implemento nel danno di Forza Fisica/1,5 anziché Forza Fisica/2
    -A questo livello la ME durerà 6 turni.
    -Modalità eremitica del serpente. Si diventa immuni ai Genjutsu, fatta eccezione per Izanagi, Izanami e simili... In più, in questo stato si è totalmente ciechi, ma si acquisiscono temporaneamente le specializzazioni sensoriali riguardanti udito, olfatto e gusto.
    -Modalità eremitica del rospo Sia la versione combinata con Ma e Pa che quella in solitaria dureranno 6 turni
    -Modalità eremitica dela lumaca. Tutte le volte che l'eremita viene curato dal Palmo Mistico, da Katsuyu o simili, la cura avrà un boost del 25% sul valore di resistenza donato. Lo stesso vale anche se l'eremita della lumaca cura o usa Katsuyu come tramite del suo chakra curativo, per aiutare terzi. (Non vale per il jutsu Creazione Rigenerativa)
    -Senninka a questo livello, gli appartenenti a questo clan non correranno più il rischio di entrare nello stato berserk. Vedranno il loro bonus ai parametri naturali diventare (stamina+resistenza)/1,5
    -Possessori sigillo maledetto. Per i possessori di tale sigillo, i bonus di quest'abilità saranno tradotti nel costo del mantenimento del Sigillo Maledetto annullato. Vedranno il loro bonus ai parametri naturali diventare (stamina+resistenza)/2, (stamina+resistenza)/1,5 nel caso di sigillo maledetto del cielo o della terra.



    Tecniche Senjutsu



    Stile del Rospo - Kawazu Kumite
    C6cF1rl
    Costo: 100 exp
    Requisiti: Modalità Eremitica del Rospo attiva, 70 punti Taijutsu (in scheda), 70 punti Agilità (in scheda)
    L’eremita, attraverso l'utilizzo dell'energia naturale, può sferrare calci e pugni micidiali, di potenza inaudita per le sue dimensioni tuttavia non mastodontiche!
    Basti pensare che un sol colpo può mettere a tappeto un'evocazione grande quanto Gamaken, sfondare rocce o addirittura buttare giù palazzi interi. Non è particolarmente consigliato scherzare con un mostro simile!
    Effetti:
    - Gli attacchi fisici dello shinobi in modalità Eremitica distruggono ogni barriera naturale o solida offerta da jutsu aventi Potenza Magica inferiore a Forza Fisica + Potenza Magica/2 dell'utilizzatore
    - Infliggeranno 60 danni base + implemento Forza/2 + Potenza Magica/2
    - Se gli attacchi fisici vengono schivati dall'avversario, non facendolo uscire dall'area di un metro quadro, andranno comunque a segno per un'onda d'urto istantanea, che arrecherà 60 danni base + CC/2
    - L'avversario colpito da i singoli colpi di questo stile viene scaraventato a 3 metri di distanza



    Tortura dell’Olio Bollente (Goemon)
    kDpuY
    Sigilli: No
    Tecnica simile al Fiato Incendiario del Rospo, viene seguita esclusivamente in combinazione con i rospi eremiti Mà e Pà.
    L’utilizzatore spara una quantità elevatissima di olio dalla bocca, nello stesso momento Mà usa il Fuoco per rendere l'olio bollente e Pà usa il vento per rendere l'attacco più veloce. Una tecnica molto potente e pericolosa per l'avversario, se venisse colpito in pieno potrebbe incorrere in ustioni di 2° o 3° grado, estremamente dannose per l’organismo.
    Tipo: Ninjutsu - Senjutsu
    Livello: A
    Requisiti: Essere in ME del Rospo, Conoscenza dell’Olio di Rana, Mà utilizza Fascio di Fuoco, Pà utilizza Fascio di Vento
    Raggio: 0 - 25 metri
    Effetti:
    - Utilizzabile solamente in Modalità Eremita del Rospo e con Mà e Pà sul campo di battaglia
    - La tecnica consuma a tutti e tre gli individui 60 unità di Stamina
    - L’attacco causa un danno base pari a 100 + (somma di tutte e tre le Potenza Magica)/2
    - L’avversario colpito risente delle bruciature e subirà 35 danni per i prossimi turni sino alla fine del combattimento



    Mille Aculei (Kebari Senbon)
    aFDM7
    L'utilizzatore si mette a quattro zampe e, indurendo i capelli, fa scorrere il chakra dell’Eremita in tutta la fibra, affilandoli come spiedi in acciaio temprato! Subito dopo un grande quantità di essi viene scagliata a gran velocità verso l'avversario, come se fossero proprio degli spiedi e non semplici peli corporei; per evitare questo colpo è necessaria grande velocità o disporre di una tecnica per proteggersi possibilmente senza sigilli, dato che il tempo di contrattacco è estremamente ridotto!
    Sigilli: No
    Tipo: Ninjutsu - Senjutsu
    Livello: A
    Requisiti: Essere in ME, Conoscenza della Criniera del Leone Selvaggio
    Raggio: 0 - 15 metri
    Bonus Tecnica: +17
    Elemento: //
    Effetti:
    - Infligge 75 danni base + Potenza Magica/2
    - Gli spiedi hanno effetti perforanti
    - La raffica sarà unidirezionale



    Rasengan Titanico (Chou Oodama Rasengan)
    MH8Na
    Non esattamente una tecnica della Modalità Eremita ma utilizzabile solo con essa in quanto richiede una quantità di chakra elevatissima. L'utilizzatore crea un Rasengan identico a quello normale, ma il diametro è di 3 metri, ciò consente maggiore sicurezza di colpire il nemico ed effetti devastanti di molto superiori al normale. Si dice che l’esplosione di uno di questi globi di puro chakra possa distruggere un’intera montagna!
    Una volta che l’avversario viene colpito per lui ci sono ben poche probabilità di rimanere in vita, figurarsi illeso!
    Sigilli: No
    Tipo: Ninjutsu - Senjutsu
    Livello: S
    Requisiti: Essere in qualsiasi ME, Conoscenza del Rasengan
    Raggio: 0 - 4 metri
    Bonus Tecnica: +22
    Elemento: //
    Effetti:
    - Utilizzabile solamente in Modalità Eremita
    - Consuma 150 unità di Stamina e viene calcolato con Controllo del Chakra + Ninjutsu se l'utilizzatore ha più punti in queste due statistiche magiche, altrimenti con Agilità + Taijutsu se l'utilizzatore ha più punti in queste due statistiche fisiche
    - Si genera un Rasengan di 3 metri di diametro, perforante.
    - L’avversario colpito direttamente invece riceve 300 danni base + implemento Potenza Magica/2 e viene scaraventato a 50 metri dall’esecutore della tecnica
    - Viene inoltre generata un'esplosione dal contatto con una qualsiasi superficie, che ricopre un raggio di 10 metri, investendo chiunque si trovi al suo interno con 100 danni base + Potenza Magica/2


    Rasengan Gigantesco (Gargantuan Rasengan)
    OsUts
    Forma presumibilmente definitiva del Rasengan, non utilizzabile se non in modalità Eremitica. Questa volta la sfera di chakra si amplia e si estende smisuratamente, sino ad assumere un diametro di circa 10 metri. Le sue dimensioni sono talmente ampie, che Naruto, quando la sperimentò 150 anni orsono contro il Kyubi, dovette trattenerlo con ambedue le mani. In effetti la sua potenza è talmente devastante, come del resto il suo raggio d'azione, tanto da poter distruggere una porzione consistente di un villaggio. Sfuggire a tanta distruttività è pressochè impossibile, se non disponendo delle giuste carte e di tanta fortuna!
    Sigilli: No
    Tipo: Ninjutsu - Senjutsu
    Livello: S
    Requisiti: Essere in qualsiasi ME, Conoscenza del Rasengan,
    Raggio: 0 - 10 metri
    Bonus Tecnica: +23
    Elemento: //
    Effetti:
    - Utilizzabile solamente in Modalità Eremita
    - Consuma 200 unità di Stamina e viene calcolato con Controllo del Chakra + Ninjutsu se l'utilizzatore ha più punti in queste due statistiche magiche, altrimenti con Agilità + Taijutsu se l'utilizzatore ha più punti in queste due statistiche fisiche
    - Si genera un Rasengan di 10 metri di diametro, perforante.
    - L’avversario colpito direttamente invece riceve 450 danni base + implemento Potenza Magica/2 e viene scaraventato a 100 metri dall’esecutore della tecnica
    - Viene inoltre generata un'esplosione dal contatto con una qualsiasi superficie, che ricopre un raggio di 20 metri, investendo chiunque si trovi al suo interno con 150 danni base + Potenza Magica/2


    Rasenshuriken Eremitico (Sage Mode: Rasenshuriken)
    PPnEm
    Per risolvere "l'effetto collaterale" del RasenShuriken, è necessario sfruttare la Modalità Eremita. Gli effetti della tecnica (ottenuta infondendo il chakra della natura) sono devastanti: il colpo si muove velocemente verso il bersaglio, quando lo raggiunge aumenta le sue dimensioni, disintegra tutto ciò che tocca ed infine genera un'esplosione!
    Il raggio dell’attacco è fenomenale, tanto che l’esplosione di Vento risulta talmente letale da far credere che questo jutsu sia ben oltre il livello S!
    Esiste comunque la possibilità che questa non sia ancora la versione finale del RasenShuriken, in quanto per completarla è necessario fare ricorso all'energia della natura accumulata mediante il Senjutsu, mentre la tecnica originariamente pensata dal Quarto Hokage era basata sulla totale fusione tra la manipolazione del Chakra elementale ed il Rasengan.
    Sigilli: No
    Tipo: Ninjutsu - Senjutsu
    Livello: S
    Requisiti: Essere in qualsiasi ME, Conoscenza del Rasenshuriken
    Raggio: 0 - 25 metri
    Bonus Tecnica: +25
    Elemento: Vento
    Effetti:
    - Utilizzabile solamente in Modalità Eremita
    - Sfruttare questa tecnica sottrae un turno alla Modalità Eremitica
    - Consuma 250 unità di Stamina e viene calcolato con Controllo del Chakra + Ninjutsu
    - Si genera un Rasengan di 10 metri di diametro, perforante.
    - L’avversario colpito direttamente invece riceve 600 danni base + implemento Potenza Magica/2 e viene scaraventato a 100 metri dall’esecutore della tecnica
    - Viene inoltre generata un'esplosione dal contatto con una qualsiasi superficie, che ricopre un raggio di 50 metri, investendo chiunque si trovi al suo interno con 200 danni base + Potenza Magica/2
    - Le vittime della tecnica e dell'esplosione non potranno più far uso del chakra fino a che non verranno curate in un Ospedale [6 post]


    Rasenshuriken Titanico (Sage Mode: Chou Odama Rasenshuriken)
    2huIwAo
    Potenziamento ulteriore del Rasenshuriken Eremitico, in quanto confluendo ancora più chakra naturale nella tecnica e con un dispendio superiore di chakra, si convoglia la potenza del Rasengan Titanico implementata da quella del Vento, dando così vita alla fusione tra le due versioni micidiale e colossale.
    Sigilli: No
    Tipo: Ninjutsu - Senjutsu
    Livello: S
    Requisiti: Essere in qualsiasi ME, Conoscenza del Rasenshuriken Eremitico, Conoscenza Rasengan Titanico
    Raggio: 0 - 25 metri
    Bonus Tecnica: +25
    Elemento: Vento
    Effetti:
    - Utilizzabile solamente in Modalità Eremita
    - Sfruttare questa tecnica sottrae due turni alla Modalità Eremitica
    - Consuma 400 unità di Stamina e viene calcolato con Controllo del Chakra + Ninjutsu
    - Si genera un Rasengan di 15 metri di diametro, perforante.
    - L’avversario colpito direttamente invece riceve 1000 danni base + implemento Potenza Magica/2 e viene scaraventato a 200 metri dall’esecutore della tecnica
    - Viene inoltre generata un'esplosione dal contatto con una qualsiasi superficie, che ricopre un raggio di 50 metri, investendo chiunque si trovi al suo interno con 400 danni base + Potenza Magica/2
    - Le vittime della tecnica e dell'esplosione non potranno più far uso del chakra fino a che non verranno curate in un Ospedale [6 post]


    Arte Eremitica: Tecnica della Rabbia Bianca (Senpō: Hakugeki no Jutsu)
    ptbnfnN
    Lo shinobi espelle un'entità simile ad un drago dalla sua bocca che porta una sfera nel suo artiglio anteriore sinistro; dopodichè il drago si avvolge completamente intorno alla sfera, rilascia una fortissima luce accecante, completando il tutto con un baccano assordante. Questa propagazione di onde visive e sonore colpisce direttamente i sensi più alla mano dei presenti, inibendoli del tutto; le vibrazioni, invece, provocano un dolore abissale e paralizzano i movimenti delle vittime. Chiunque è soggetto alla tecnica, utilizzatore compreso, risente inevitabilmente degli effetti. Persino il portatore della Sage Mode, se non dispone di mezzi necessari a modificare la struttura interna del suo corpo o a proteggersi, subisce le controindicazioni della tecnica. Soltanto la vista rimane intatta, in quanto la cornea del serpente scherma l'intensità della luce.
    Sigilli: Sconosciuti
    Tipo: Senjutsu - Ninjutsu
    Livello: A
    Raggio: 20x20 m
    Requisiti: Essere in ME del Serpente
    Bonus: +16
    Effetti:
    - L'esecuzione della tecnica richiede una spesa di 50 Chakra.
    - Il drago deflagra accecando tutti nell'area di 20 metri
    - Bonus dati da eventuali Doujutsu vengono annullati, stessa cosa per i portatori dell'abilità Udito Fenomenale e Vista soprasviluppata
    - Le vibrazioni paralizzano i movimenti dei presenti (utilizzatore compreso), dando ad ogni modo un malus di 20 sulla riuscita delle azioni che richiedono il chakra
    - Le vibrazioni perdurano per tutta la durata del turno, causando ai presenti (utilizzatore del jutsu compreso) un danno base di 60
    - L'unico modo per schermare la propria vista dalla luce e non ottenere i malus visivi è far uso della Sage Mode dei Serpenti, in modo da acquisire la stessa cornea del serpente (questo tuttavia non protegge dagli effetti delle vibrazioni)
    - Per ovviare ai danni e agli effetti delle vibrazioni bisogna cambiare la propria struttura del corpo in un materiale capace di attutire i numerosi urti (Es. Tecnica dell'Idratazione degli Hoozuki)
    - Chi possiede la Vista Sovrasviluppata o Udito Fenomenale riceverà 30 Danni in più.
    - Tecniche che richiedono turni di concentrazione o sono particolarmente complesse non potranno essere eseguite.



    Arte Eremitica: Transmigrazione Inorganica (Senpō: Muki Tensei)
    GsdpbV7
    Questa tecnica instilla "la vita" in materiali inorganici usando l'energia naturale in maniera temporanea, permettendo all'utilizzatore di manipolarli liberamente secondo la propria volontà e secondo la necessità del momento. La dimensione di controllo del ninja va al di là della manipolazione normale che avviene attraverso chakra, e ciò implica il fatto che l'utilizzatore può apportare modifiche, anche drastiche, all'ambiente circostante in maniera immediata e veloce, creando una serie complicata di attacchi da evitare e soprattutto che arrecano un grande danno al corpo avversario.
    Un calore intenso è capace di annullare gli effetti di questa tecnica, causando il ritorno di questi allo stadio precedente.
    Sigilli: Bue
    Tipo: Senjutsu - Ninjutsu
    Livello: S
    Raggio: campo visivo
    Requisiti: Essere in ME del Serpente
    Bonus: +20
    Effetti:
    - Si potrà donare vita e manipolare a proprio piacimento qualsiasi materiale, purchè esso non appartenga al mondo vegetale o animale
    - Modificare la struttura di un singolo materiale consuma 45 unità di Stamina, sia essa adibita all'attacco o difesa
    - Qualsiasi materiale che si manipola infliggerà 70 + Potenza Magica/2 danni e resisterà al medesimo valore di Danni
    - L'ambiente circostante od il materiale sarà mutato permanentemente.
    - Tecniche che sfruttano il chakra Katon (Livello S) oppure Enton possono annullare la tecnica e portare tutto allo stato precedente.



    Arte Eremitica: Rilascio della Tempesta Nera (Senpō: Inton Raiha)
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    Sfruttando le caratteristiche devastanti del Raiton, combinate con la potenza derivante dall'accumulo dell'energia naturale dell'Arte Eremitica, previo la composizione di un unico sigillo l'utilizzatore rivolge i palmi delle mani verso gli avversari rilasciando da ognuno di essi un tuono. Questo si dirama dopo pochi metri in un ampia tempesta di fulmini che colpisce il suolo e chiunque sia tanto sfortunato da trovarsi su di esso, demolendo ogni cosa in un ampio raggio. Se la distanza a cui può essere scagliato non supera i 15 metri, ciò è compensato dall'area su cui si espande, che può arrivare a ben 20 metri. Gli innumerevoli fulmini dall'aspetto scuro ed altamente folgorante, sono capaci di infliggere ingenti danni a più avversari contemporaneamente, ma anche di distruggere le barriere più resistenti grazie al potere penetrante del fulmine.
    Requisiti: Conoscenza Elemento Fulmine; Essere in qualsiasi Modalità Eremitica; 240 Controllo del Chakra; 200 Ninjutsu;
    Sigilli: Pecora (speculare)
    Tipo: Senjutsu/Hijutsu elementale
    Livello: S
    Raggio: 20x20 m
    Bonus Tecnica: +21
    Effetti:
    - Consuma 150 punti chakra dell'utilizzatore
    - Causa 300 danni base più implemento di Potenza Magica/2 e chiunque viene colpito
    - Qualsiasi protezione fisica e non, senza eccezioni, risulta inutile. Penetra persino il chakra solido del Susanoo
    - L'unico modo per contrastarla è l'utilizzo di Jutsu che sfruttino il Chakra Eremitico
    - Colpisce chiunque si trovi frontalmente rispetto al ninja nell'area di 20x20



    Arte Eremitica: Zanna della Tempesta (Senpō: Ranton Kōga)

    Combinando l'elemento Tempesta al chakra naturale derivante dalla Modalità Eremitica, l'utilizzatore è capace di sputare un potentissimo flusso energetico dalla bocca, il quale assumerà le dimensioni di una lama estremamente fina ed estesa in lunghezza, che fenderà un'ampia parte del campo di battaglia con un semplice movimento del capo. Questa sorta di raggio luminoso e capace di affettare qualsiasi cosa senza incontrare alcuna resistenza. Permise a Madara di tagliare la materia nera, altresì indistruttibile, senza per altro interrompere il flusso del raggio.
    Requisiti: III Stadio Ranton acquisito; Essere in qualsiasi Modalità Eremitica; 220 Controllo del Chakra; 180 Ninjutsu;
    Sigilli: No
    Tipo: Senjutsu/Hijutsu elementale
    Livello: S
    Raggio: 0-25m
    Bonus Tecnica: +21
    Effetti:
    - Utilizzabile per colpire solo Mukenin o nemici. Infrangere questa regola porterà l'utilizzatore ad essere considerato un Mukenin.
    - 140 punti chakra per l'attivazione e 100 per il mantenimento
    - Causa 250 danni base più l'implemento di Potenza Magica/2, ed applica l'effetto della Folgorazione Agevolata
    - Se riesce, il jutsu trancerà di netto l'eventuale zona del corpo designata nel post
    - Se l'utilizzatore dovesse puntare il getto su parti vitali della vittima (Collo, petto, testa e simili), ella morirà
    - L'utilizzo della tecnica si calcola con Controllo del Chakra + Ninjutsu
    - La tecnica taglia qualsiasi difesa senza eccezioni



    Mille falchi nero (Habataku Chidori)
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    Variante del Mille Falchi usata per la prima volta da Sasuke Uchiha nel secondo stadio del sigillo maledetto, durante il suo primo scontro con Naruto Uzumaki. Il talentuoso Uchiha ha mostrato di saper fondere l'energia naturale con il normale flusso elettrico della tecnica, rilasciando così una quantità di energia di gran lunga superiore. Come suggerisce il nome, la tecnica diventa di colore nero e molto più potente della versione originale, tanto da riuscire a sovrastare il Rasengan di Naruto infuso con il chakra della Volpe a nove code. Proprio a causa della potenza dell'attacco, l'utilizzatore risentirà anch'egli degli effetti della tecnica, non potendo più richiamare il chakra dal braccio in seguito all'utilizzo, a meno di cure mediche. Discorso differente se si usano le modalità eremitiche, o se l'utilizzatore è in possesso di una grande resistenza fisica.
    Sigilli: No
    Tipo: Kinjutsu - Senjutsu
    Livello: S
    Requisiti: Essere in qualsiasi ME o Sigillo Maledetto II Stadio, Conoscenza del "Mille Falchi"
    Raggio: Corpo a corpo
    Bonus Tecnica: +22
    Elemento: Fulmine
    Effetti:
    - Utilizzabile solamente in Modalità Eremita o nel II stadio del Sigillo maledetto
    - Consuma 150 unità di Stamina e la riuscita segue i punti del normale Mille Falchi
    - Si genera un Mille Falchi di colore nero, con altissima capacità perforante
    - L’avversario colpito direttamente verrà perforato a prescindere dalla sua resistenza, ricevendo un danno pari a 350 danni base + implemento Modalità eremitica/Sigillo maledetto, o morendo sul colpo in caso venga colpito in punti vitali
    - L'utilizzatore subirà un danno al braccio utilizzato per evocare l'attacco pari a 100 punti + implemento Modalità eremitica/Sigillo maledetto, e non potrà più utilizzarlo fino a dovute cure in infermeria
    - Se si posseggono almeno 80 punti resistenza, o se si usa in una delle tre Modalità Eremitiche, il malus non sussiste
    - Se l'utilizzatore è a conoscenza di altre varianti del Mille Falchi (es. Lama dei Mille Falchi) potrà eseguirle (sempre e solo in modalità eremitica o sigillo maledetto) tramite il Mille Falchi nero in luogo del normale Chidori con una spesa doppia in termini di stamina, aumentando le capacità perforanti di esse ed il danno di Potenza Magica piena.



    Amenomihashira
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    L'Amenomihashira è una tecnica le cui origini risalgono all'epoca dell'Eremita delle sei Vie, e fu utilizzata per la prima volta da Ashura Otsutsuki per fronteggiare il micidiale potere del fratello Indra. Creando una sottile barriera grazie al proprio chakra, l'utilizzatore ne concentra in seguito una maggiore quantità all'interno di essa sotto forma di cinque sfere rotanti di colore azzurro, molto simili al Rasengan. La barriera con all'interno le sfere potrà poi essere letteralmente lanciata a mo' di proiettile grazie all'ausilio del chakra del Vento e di un rapido movimento delle mani. Particolarità di questa tecnica, oltre alla potenza pressappoco devastante, è la sua capacità di resistere ad offensive volte a intercettarla grazie alla barriera di chakra che viene creata inizialmente. Ciò significa che se la barriera dovesse cadere in seguito ad un attacco, le sfere di chakra al suo interno continuerebbero il loro percorso fino ad impattare sul bersaglio o su ciò che si para davanti ad esso. Sebbene richieda un controllo del chakra a cui solo un ninja leggendario come Ashura è in grado di arrivare, l'invenzione successiva della sua variante più debole, il Rasengan, ha permesso anche ad altri ninja di apprenderne l'utilizzo. Va da sé che il controllo e la spesa in chakra richiesti siano secondi solo alla sua potenza.
    Sigilli: No
    Tipo: Ninjutsu elementale - Senjutsu
    Livello: S
    Raggio: 0 - 100 metri
    Requisiti: 250 punti Controllo del Chakra, conoscenza Elemento Vento, conoscenza Rasengan, essere in qualsiasi ME
    Bonus Tecnica: +21
    Effetti:
    - La tecnica ha un costo pari a quello della creazione di cinque Rasengan, più un ulteriore 150 di Stamina.
    - Infligge un danno base pari a quello di cinque Rasengan + Potenza Magica/2 nel caso la barriera di chakra venisse distrutta
    - Se riesce ad impattare completa la tecnica avrà un ulteriore bonus di 100 punti danno.
    - La resistenza della barriera di chakra è pari a 50 punti + Potenza Magica/2 dell'utilizzatore
    - La barriera ha la particolarità di difendere i cinque Rasengan da qualsiasi attacco arrivi contro di essi, lasciando che essi proseguano il loro cammino senza venir in alcun modo influenzati (sarà quindi necessaria un'ulteriore difesa per contrastare l'attacco)
    - I Rasengan vengono rilasciati simultaneamente, perciò o impattano tutti o non impatta nessuno
    - La riuscita della tecnica si calcola con Controllo del Chakra e Ninjutsu

    Edited by tisy16 - 5/4/2024, 09:33
     
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