Ninjutsu Elementali [Fulmine]

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    Ninjutsu di Fulmine


    Questi sono i limiti per l'apprendimento delle tecniche Ninjutsu Elementali

    1. Livello D: 10 punti Controllo del Chakra, 10 punti Ninjutsu, 10 punti Potenza Magica (se richiesta)

    2. Livello C: 20 punti Controllo del Chakra, 20 punti Ninjutsu, 20 punti Potenza Magica (se richiesta)

    3. Livello B: 35 punti Controllo del Chakra, 35 punti Ninjutsu, 35 punti Potenza Magica (se richiesta)

    4. Livello A: 50 punti Controllo del Chakra, 50 punti Ninjutsu, 50 punti Potenza Magica (se richiesta)

    5. Livello S: 70 punti Controllo del Chakra, 70 punti Ninjutsu, 70 punti Potenza Magica (se richiesta)



    6. *La potenza magica è richiesta per ogni tecnica che possa danneggiare. I parametri base vanno SEMPRE presi in considerazione.*

    Livello C




    Spada di Fulmini (Sandā Saberu)
    Sigilli: No
    Tipo: Ninjutsu Elementale
    Descrizione:
    Una semplice tecnica di attacco, la più elementare delle tecniche a base di fulmine, è necessario convogliare il chakra elementale nella mano desiderata, comprimerlo e poi liberarlo davanti a sé, di getto.
    Questo comporta la realizzazione di un raggio fulmineo che può raggiungere nemici non troppo distanti e folgorarli!
    Livello: C
    Raggio: 0 - 5 metri
    Bonus Tecnica: +5
    Requisiti: Conoscenza Elemento Fulmine
    Effetti:
    - Il raggio “sparato” si dissolve superati i 5 metri di distanza
    - Il raggio si muove in linea retta dalla mano dell’utilizzatore
    - Se un soggetto viene colpito dalla tecnica, l'arbitro lancerà un D20 e se uscirà una cifra pari o superiore a 16, questi verrà paralizzato per tutto il prossimo turno


    Arte del fulmine: taglio della tigre (Raiton: torabasami)
    Tipo: Ninjutsu Elementale
    Sigilli: nessuno
    Descrizione:
    Dall'aspetto e meccanica simile a una trappola per orsi, questa tecnica è però una trappola molto più fastidiosa poiché pregna di pura elettricità. La tecnica è in grado di materializzarsi da terra e bloccare il bersaglio con la sua lama scattante capace di paralizzarlo e ferirlo al contempo. Sparisce subito dopo l'utilizzo.
    Livello: C
    Raggio: 0 - 5 metri
    Requisiti: conoscenza elemento Fulmine
    Bonus Tecnica: +6
    Effetti:
    - La tecnica infligge come una tecnica di livello C
    - La tecnica paralizza l'avversario se riesce a colpirlo, interrompendo la sua azione in corso oppure facendogli perdere l'azione seguente se la tecnica è utilizzata in difesa
    - E' possibile celare la presenza della trappola usando stratagemmi vari


    Sfera del fulmine (Raikyū)
    Sigilli: No
    Tipo: Ninjutsu Elementale
    Descrizione:
    Il ninja detentore delle Zanne del Fulmine dopo aver obbligatoriamente richiamato il chakra raiton sui ferri, concentrerà l'energia ricavata sulle estremità in verticale. Dopo qualche secondo, una piccola palla di fulmine comparirà nel luogo prima descritto e, potrà essere scagliata a velocità impressionante, attraverso un rapido movimento delle braccia, verso un qualsiasi bersaglio. Tanto più la sfera verrà caricata e tanto più sarà la quantità di danni che il bersaglio, se colpito, riceverà.
    Livello: C
    Raggio: 0 - 10 metri
    Bonus Tecnica: +6
    Requisiti: "Zanne del Fulmine imbevute di chakra Fulmine"
    Effetto:
    - La riuscita si calcola con Controllo del Chakra + Ninjutsu
    - Ogni turno in cui il chakra Raiton passerà sulle zanne, senza venir scagliato sotto forma di sfere, quando queste colpiranno infliggeranno più danni. Difatti ad ogni turno che verranno trattenute, aumenterà di 20 danni il danno totale di questo Jutsu
    - Durante il "trattenimento", e quindi del potenziamento delle sfere, l'utilizzatore dovrà mantenere le zanne sollevate al cielo, indi bisognerà far attenzione nelle fasi di difesa, in quanto i movimenti fisici (schivate ot similia) saranno limitati




    Livello B




    Carica Intensa (Bakurai)
    Sigilli: No
    Tipo: Ninjutsu Elementale
    Descrizione:
    Tecnica a base di elemento Fulmine, consiste nell’avvolgere il corpo dell’utilizzatore di uno spesso strato di carica elettrica, ben visibile ad occhio nudo; conseguentemente, mirando il proprio nemico con lo sguardo, l’utilizzatore rilascia tutta questa carica elettrica in un sol colpo, sottoforma di fascio di saette.
    L’attacco non è di certo dei più potenti a base di Raiton, ma è sufficiente a penetrare la maggior parte delle difese e colpire il bersaglio al riparo.
    Livello: B
    Raggio: 0 - 8 metri
    Bonus Tecnica: +8
    Requisiti: Conoscenza Elemento Fulmine
    Effetti:
    - Necessario spendere 25 punti Stamina anzichè i normali 18 per eseguire il jutsu
    - Il jutsu parte dal corpo dell'utilizzatore
    - Causa i normali danni di un jutsu B, con effetti di paralisi dati dal chakra raiton, secondo le direttive del lancio del dado


    Zanne del Fulmine (Raiga)
    Sigilli: No
    Tipo: Ninjutsu Elementale
    Descrizione:
    Tecnica semplice nell’esecuzione, come la maggior parte dei jutsu Raiton di questo livello, sfruttando un’arma metallica come conduttore si può incanalare il chakra in essa, trasformando la natura di questo in Fulmine. Dopodichè, sempre attraverso la spada, è possibile rilasciare fasci di corrente elettrica ad alto voltaggio, atti unicamente ad elettrizzare e folgorare i nemici nei paraggi.
    E’ una tecnica prettamente per far uscire allo scoperto i nemici, non è molto adatta a provocare seri danni.
    Livello: B
    Raggio: 0 - 5 metri
    Bonus Tecnica: +9
    Requisiti: Conoscenza Elemento Fulmine, imbracciare almeno un’arma metallica
    Effetti:
    - Genera una scarica elettrica in linea retta dalle armi metalliche usate come conduttore, verso il nemico
    - Oltre a provocare i normali danni di un jutsu di livello B, permette anche di applicare gli effetti di paralisi dell’elemento Raiton (secondo il risultato del dado)
    - La riuscita di questo jutsu si calcola con Controllo del Chakra + Ninjutsu


    Terremoto dei Topi di Fulmine (Raiso Gekishin)
    Sigilli: Scimmia, Bue, Cinghiale, Tigre
    Tipo: Ninjutsu
    Descrizione:
    Semplice jutsu a base di element Raiton, non è particolarmente potente, anzi, sfrutta il numero di proiettili generate in una sola volta piuttosto che la forza d’attacco. Consiste nel dar vita a molteplici dischi elettrici dalla propria bocca, come se fossero degli shuriken saettanti i quali, potendo colpire a lungo raggio, causano danni e molto, molto fastidio!
    Livello: B
    Raggio: 0 - 15 metri
    Bonus Tecnica: +8
    Requisiti: Conoscenza elemento Fulmine
    Effetti:
    - Causa I normali Danni di un jutsu B


    Colpo del Fulmine (Raigeki)
    Sigilli: Tigre, Serpente, Cane
    Tipo: Ninjutsu
    Descrizione:
    Altra tecnica a base di element Raiton, è semplice ma efficace sul corto – medio raggio. Consiste nella produzione di un vero e proprio fascio di fulmini dalla propria mano che, potendo essere direzionato come un getto d’acqua, è in grado di raggiungere nemici non troppo distanti e folgorarli inevitabilmente!
    Può anche evitare ostacoli, se l’utilizzatore ha sufficiente esperienza nell’usarlo.
    Livello: B
    Raggio: 0 - 10 metri
    Bonus Tecnica: +9
    Requisiti: Conoscenza elemento Fulmine, 50 punti Ninjutsu
    Effetti:
    - Causa i normali danni da jutsu B e, se colpisce il nemico, provoca paralisi secondo l’effetto dell’elemento Raiton, con la riuscita del dado abbassata all’80%
    - Può colpire anche più nemici se direzionato e può evitare impedimenti, potendo compiere movimenti a semicerchio


    Legame di Fulmine (Kaminari Shibari)
    Tipo: Ninjutsu Elementale
    Sigilli: No
    Descrizione:
    Questa tecnica permette all'utilizzatore di creare un muro a tre lati composto interamente di elettricità, generabile attraverso l'elemento Fulmine.
    Le pareti del muro bloccheranno il nemico come se fosse all'interno di una barriera impenetrabile, avente la forma di un parallelepipedo a base triangolare, completamente chiuso in alto e quindi senza vie di fuga!
    Per generare questa barriera bloccante è comunque necessario utilizzare 3 armi mettaliche è oggetti conduttori, come appunto dei kunai, che dovranno essere posizionati intorno al nemico in maniera triangolare; da questi si innalzerà la barriera sigillante che ricoprirà l'area delimitata dai tre kunai [ad una distanza inferiore a 5 metri l'uno].
    Una volta all'interno della barriera non v'è alcun modo per uscire da essa e, se si venisse a contatto con essa, si subirebbero delle potenti scosse elettriche; utile per intrappolare l'avversario con se stessi all'interno e finirlo bloccandogli la ritirata!
    Tuttavia, se si ha un compagno all'esterno, questo deve semplicemente sfilare da terra e lanciare lontano uno dei tre conduttori, per dissolvere la barriera; dall'interno è possibile sfondarla con un jutsu particolarmente potente dell'elemento contrario al Fulmine!
    Livello: B
    Raggio: area delimitata dai 3 conduttori, ad una distanza non superiore ai 5 metri l'uno
    Requisiti: Conoscenza Elemento Fulmine, 3 oggetti conduttori come 3 kunai
    Bonus Tecnica: +7
    Effetti:
    - Il nemico od i nemici all'interno non potranno uscire in alcun modo dalla barriera
    - Se si toccasse la barriera si subirebbero 30 danni base + implemento Potenza magica/2 dello shinobi utilizzatore, che sia l'utilizzatore o il nemico
    - Dall'esterno basta sfilare uno dei conduttori da terra ed allontanarlo
    - La barriera necessita di 15 punti chakra a turno per il mantenimento nel tempo


    Divinità del Tuono (Hiraishin)
    Tipo: Ninjutsu Elementale
    Sigilli: No
    Descrizione:
    Tecnica di elemento Fulmine che richiama una scarica elettrica dal cielo; non è particolarmente potente rispetto alle altre tecniche del solito livello, ma è molto versatile in quanto il fulmine richiamato può essere direzionato facilmente con la mano.
    Tuttavia il raggio d'azione è limitato in quanto la scarica elettrica potrebbe esaurirsi su distanze elevate; se utilizzata in combinazione con una tecnica di elemento acqua o su uno specchio acquatico può essere particolarmente invasiva.
    Livello: B
    Raggio: 0 - 5 metri
    Requisiti: Conoscenza Elemento Fulmine
    Bonus Tecnica: +7
    Effetti:
    - Utilizzata su specchi acquatici preesistenti o con una tecnica di elemento Acqua la tecnica causa 30 danni supplementari
    - Il fulmine richiamato può essere indirizzato sul nemico entro il raggio d'azione
    - Se un soggetto viene colpito dalla tecnica, l'arbitro lancerà un D20 e se uscirà una cifra pari o superiore a 14, questi verrà paralizzato per tutto il prossimo turno


    Omicidio Elettromagnetico (Jibashi)
    Tipo: Ninjutsu Elementale
    Sigilli: Cinghiale, Pecora, Serpente
    Descrizione:
    Particolare tecnica di elemento Fulmine, consiste nello scaricare il proprio chakra elementale in una pozza d’acqua o direttamente sul nemico; la tecnica non causa un flusso elettrico o un qualche attacco scenico, bensì è basata sul contatto fisico attraverso un materiale altamente conduttore.
    Oltre a danni consistenti, può causare una paralisi temporanea.
    Livello: B
    Raggio: 0 - 10 metri
    Requisiti: Conoscenza Elemento Fulmine, specchio d'acqua nelle vicinanze [opzionale]
    Bonus Tecnica: +9
    Effetti:
    - Se un soggetto viene colpito dalla tecnica, l'arbitro lancerà un D20 e se uscirà una cifra pari o superiore a 16, questi verrà paralizzato per tutto il prossimo turno
    - In combinazione ad uno specchio d'acqua, causerà il doppio dei normali danni e paralizzerà senza alcun lancio di dado


    Oscurità Artificiosa (Gian)
    Tipo: Ninjutsu Elementale
    Sigilli: No
    Descrizione:
    Potente tecnica di elemento Fulmine, consiste nel rilascio istantaneo di un fascio di chakra elementale, il quale prenderà la forma di un raggio di pura energia; questo potrà tagliare albero, trapassare difese solide come la roccia o difese di altro tipo date da tecniche mediocri.
    È molto veloce e, il particolare più terribile, è che non può essere bloccata in alcun modo, se non attraverso un’altra tecnica di attacco dello stesso elemento, come il Chidori o il più potente Raikiri.
    Livello: B
    Raggio: 0 - 15 metri
    Requisiti: Conoscenza Elemento Fulmine, 40 punti Ninjutsu, 45 punti Controllo del Chakra
    Bonus Tecnica: +8
    Effetti:
    - Se un soggetto viene colpito dalla tecnica, l'arbitro lancerà un D20 e se uscirà una cifra pari o superiore a 14, questi verrà paralizzato per tutto il prossimo turno


    Saette Volanti (Hiko no yajirushi)
    Tipo: Ninjutsu Elementale
    Sigilli: No
    Descrizione:
    Tecnica affine all'elemento Fulmine, che sfrutta l'elasticità del controllo elementale per malleare delle vere e proprie saette. A seconda del proprio controllo del chakra, è possibile generare un numero extra di folgori, ma pur sempre limitato.
    Le saette sono potenti e precise e, possono alle volte persino paralizzare il nemico.
    Livello: B
    Raggio: 0 - 8 metri
    Requisiti: Conoscenza Elemento Fulmine, 45 punti Controllo del Chakra, 40 punti Ninjutsu
    Bonus Tecnica: +9
    Effetti:
    - Si generano 3 saette di base, aumentabili successivamente.
    - ogni 10 punti Controllo del chakra aggiuntivi aggiungerà un proiettile fino a un massimo di 5
    - ogni saetta danneggia attraverso con 25 danni base
    - il costo della tecnica (in termini di Stamina) equivarrà sempre a quello di una di Livello B, qualsiasi sia il numero dei proiettili infuocati "sparati"
    - il jutsu è considerato unico, quindi le saette verranno scagliate tutte simultaneamente
    - Il bonus danno Potenza magica/2 si applica alla tecnica in sè e per sè, e non per ogni saetta
    - Venir colpiti da una singola saetta può causare una paralisi per tutto il turno successivo se al lancio di un D20 uscirà almeno un 16
    - Venir colpiti contemporaneamente da più saette abbasserà il risultato necessario a far paralizzare di 5 punti l'una


    Sfera di Plasma (Purazuma Booru)
    Sigilli: No
    Tipo: Ninjutsu Elementale
    Descrizione:
    Tecnica sia difensiva che offensiva, mira innanzitutto a creare un globo di fulmini e saette intorno all’utilizzatore in modo tale da evitare fastidiosi scontri ravvicinati e respingere attacchi solidi in genere. Sembra essere una versione più debole dell’Armatura Raiton in quanto le sue proprietà difensive sono piuttosto limitate. Una volta circondati dalla sfera di plasma è possibile canalizzare l'intero globo in un unico raggio rettilineo che folgora chiunque venga colpito. Ciò causa inevitabilmente la disattivazione della Sfera facendo sì che per ri-beneficiarne ancora è necessario riattivarla da capo.
    Livello: B
    Raggio: 1 metro e mezzo intorno all’utilizzatore
    Bonus Tecnica: +8
    Requisiti: Conoscenza Elemento Fulmine
    Effetti:
    - Necessita di 25 punti stamina per l'attivazione e 15 per il mantenimento
    - Chiunque entri a contatto con il globo di fulmini subirà danni da Ninjutsu B venendo scagliato a due metri di distanza, oltre ad una possibile paralisi per tutto il turno successivo determinata con un 14 o più sul lancio di un D20 da parte del master dell'evento
    - Se l’avversario riveste il proprio corpo o una parte di esso con il chakra di elemento Fulmine (ad esempio con l’Armatura Raiton) è possibile provare a vanificare gli effetti di questa tecnica.
    - Il globo respinge anche armi da lancio fino alla media dimensione
    - La tecnica non offre alcuna difesa nei confronti di jutsu di elemento Acqua, anzi ne raddoppierà il potenziale offensivo disattivando forzatamente la tecnica
    - Senza ulteriori spese di stamina il globo può essere canalizzato in un unico raggio folgorante dalla portata di 10 metri che causa normali danni con un implemento sul danno base pari a 15 punti (stesso lancio dado di cui sopra per la paralisi)
    - Utilizzare il raggio fa cessare la tecnica


    Scarica (Sandā Appu)
    Sigilli: No
    Tipo: Ninjutsu Elementale
    Descrizione:
    Tecnica di elemento fulmine che consiste nel convogliare in una mano il chakra elementale.
    Dopodiché, comprimendolo come per il processo di Concentrazione del Chakra, si stimolano le correnti elettriche nella propria mano, rilasciando l’energia attraverso un semplice ma devastante pugno.
    Si genera così un’esplosione nel punto colpito, in grado di elettrizzare più nemici contemporaneamente.
    Livello: B
    Raggio: l’esplosione raggiunge bersagli fino a 5 metri dal punto colpito
    Bonus Tecnica: +8
    Requisiti: Conoscenza Elemento Fulmine, 50 punti Controllo del Chakra, Conoscenza dell’abilità “Concentrazione del Chakra”
    Effetti:
    - La riuscita viene calcolata con Controllo del Chakra + Ninjutsu se l'utilizzatore ha più punti in queste due statistiche magiche, altrimenti con Agilità + Taijutsu se l'utilizzatore ha più punti in queste due statistiche fisiche
    - Colpendo direttamente l’avversario si causeranno danni dati dalla Forza Fisica dell'utilizzatore + il danno di una normale tecnica di livello B
    - Colpendo più avversari sfruttando la piccola esplosione i danni inferti saranno quelli di una normale tecnica Ninjutsu di livello B, senza bonus di Forza Fisica
    - Se un soggetto viene colpito dalla tecnica, l'arbitro lancerà un D20 e se uscirà una cifra pari o superiore a 14, questi verrà paralizzato per tutto il prossimo turno


    Arte del Fulmine: Ragnatela (Raiton: Amigumo)
    Sigilli: Cane, Topo, Drago, Pecora
    Tipo: Ninjutsu Elementale
    Descrizione:
    Particolare Raiton che consiste nel convogliare il chakra Fulmine e rilasciarlo nel terreno sotto ad i propri piedi andando a generare un reticolato elettrico simile ad una fitta ed intricata tela di ragno. Tecnica non ideata a scopo principalmente offensivo, il suo utilizzo è il paralizzare seduta stante chiunque entri in contatto con il reticolato elettrico, ovvero chiunque sia a contatto con il suolo entro il raggio della tecnica. Tuttavia si tratta pur sempre di elettricità, motivo per cui chiunque venga paralizzato riceverà costanti folgorazioni elettriche; anche se di modesta intensità. Nel mentre, però, l'utilizzatore dovrà costantemente mantenere le mani a contatto con il terreno, per altro basta impedire che ciò avvenga per interrompere l'utilizzo della tecnica.
    Livello: B
    Raggio: 0 - 15 metri
    Bonus Tecnica: +9
    Requisiti: Conoscenza Elemento Fulmine, trovarsi su un suolo solido
    Effetti:
    - La tecnica richiede 18 unità di Stamina per l'attivazione e 15 a turno per il mantenimento
    - Consente di paralizzare, senza alcun lancio del dado, chiunque si trovi a contatto con il terreno entro il raggio della tecnica
    - Non impedisce l'impastamento del chakra delle vittime, ma essendo paralizzate non potranno compiere sigilli con le mani
    - Chiunque rimane paralizzato dalla tecnica subirà anche una folgorazione costante ricevendo 20 danni a turno
    - Se si detiene l'Abilità Jutsu Ad Una Mano, sarà possibile mantenere la tecnica con l'ausilio di una sola mano ed usare quella l'ibera per eventuali tecniche


    Tecnica dell'Armatura di Fulmine (Raigeki No Yoroi)
    Sigilli: No
    Tipo: Ninjutsu Elementale
    Descrizione:
    Il ninja detentore delle Zanne del Fulmine, attraverso una precisa azione fisica che coinvolge l'uso dei ferri, si rannicchia su se stesso e, una volta convogliato il chakra Raiton in essi, rivestirà il proprio corpo di un vero e proprio perimetro elettrico voltaico, cosicché, se l'avversario attaccasse usando taijutsu rimarrebbe fulminato.
    Livello: B
    Raggio: se stessi
    Bonus Tecnica: +9
    Requisiti: "Zanne del Fulmine imbevute di chakra Fulmine"
    Effetto:
    - La riuscita sarà calcolata con Controllo del Chakra + Ninjutsu
    - Chiunque entri in contatto con essa, subirà il danno di un Ninjutsu B
    - Tutte le armi di minuscole e piccole dimensioni verranno deviate dall'armatura, non toccando lo shinobi
    - I danni da Taijutsu e gli altri attacchi fisici diretti andranno comunque a segno
    - Per mantenere quest'armatura si dovranno spendere 15 punti chakra


    Katana del MilleFalchi (Chidorigatana)
    Sigilli: No
    Tipo: Ninjutsu Elementale
    Descrizione:
    Particolare variante del Chidori, è molto simile al Nagashi, tanto che deriva da un perfetto controllo del Flusso del MilleFalchi.
    Convogliando l'energia dell'elemento Fulmine all'interno di un'arma metallica, si è in grado di potenziarla incredibilmente, rendendola impossibile da bloccare con scudi ed armature fisiche, in quanto acquista le proprietà perforanti del Chidori stesso.
    Inoltre l'arma risulta più affilata e tagliente del normale, senza contare che, essendo costantemente caricata di scariche elettriche, se entra nelle carni di un avversario può folgorarlo in poco tempo, inducendo la parlisi; questo aspetto è estremamente interessante e fa ben capire che la scarica elettrica arriva fino ai centri nervosi, potendo intaccare la comunicazione neurosensoriale!
    Livello: B
    Raggio: l'arma scelta
    Requisiti: Conoscenza Elemento Fulmine, Conoscenza del MilleFalchi, 50 punti Controllo del Chakra
    Bonus Tecnica: //
    Effetti:
    - La tecnica rende un’arma in grado di tagliare qualsiasi materiale, persino l’acciaio, aumentandone i danni di 40 punti + Potenza magica/2
    - L’arma potenziata con il Gatana può essere bloccata con un jutsu di livello uguale o superiore (in base alla riuscita e alla potenza)
    - L’arma potenziata con il Gatana, se infilza il nemico, causa la paralisi immediata del corpo avversario fino a che l'effetto elettrico viene mantenuto e finchè la lama resta conficcata
    - Ad ogni turno in cui la lama elettrificata resta conficcata nel corpo avversario, questi subisce 60 danni + implemento Potenza magica/2 del ninja
    - Per mantenere l'effetto della tecnica attivo, bisogna spendere 30 unità di Stamina a turno




    Livello A




    Sovraccarico del Sistema Neurale (Ranshinshō)
    Sigilli: No
    Tipo: Ninjutsu
    Descrizione:
    Questa tecnica consiste nel trasformare il chakra in corrente elettrica per immettere quest'ultima nel sistema nervoso avversario, attraverso un contatto fisico preciso. L'effetto sulla vittima è quello di non riuscire più a coordinare i propri movimenti o controllare a dovere il sistema circolatorio del chakra. Questo perchè il campo elettrico generato all'interno del suo corpo ha l'effetto di scombinare le sinapsi, ridefinendo temporaneamente i loro collegamenti. L'avversario che la subisce quindi, tentando di muovere una gamba muoverà in realtà un braccio, tentando di girare la testa chiuderà le dita della mano, e via dicendo. Come mostrò Kabuto però, avere buone conoscenze in campo anatomico permette di interpretare a dovere il nuovo riallineamento delle sinapsi e, facendo ordine nella propria testa, diminuire gli effetti destabilizzanti del Sovraccarico.
    Livello: A
    Requisiti: 90 punti Controllo del Chakra, 60 punti Ninjutsu, "Conoscenze Anatomiche" apprese
    Raggio: 0 - 3 metri
    Bonus Tecnica: +14
    Effetti:
    - La riuscita viene calcolata con Controllo del Chakra + Ninjutsu se l'utilizzatore ha più punti in queste due statistiche magiche, altrimenti con Agilità + Taijutsu se l'utilizzatore ha più punti in queste due statistiche fisiche
    - Ad ogni azione della vittima, il master lancerà un D20: se il risultato sarà maggiore di 10 l’azione sarà eseguita e si passerà normalmente al calcolo della riuscita, altrimenti l’azione sarà completamente errata e non verrà nemmeno calcolata
    - La tecnica perdura per 3 turni completi
    - Se la vittima è a sua volta in possesso dell'abilità "Conoscenze Anatomiche", nel lancio del D20 il risultato da raggiungere scende a 5
    - Impossibile annullare l'effetto tramite cure mediche, ma solo tramite Esplosione del Chakra o simili


    Cancello del Tuono (Sandāgēto)
    Sigilli: No
    Tipo: Ninjutsu Elementale
    Descrizione:
    Altra tecnica della lunga lista dei jutsu a base di Raiton e spade o affini, l’utilizzatore prima di tutto conficca le lame a terra e, successivamente, sempre impugnando l’elsa delle armi, convoglia il chakra Raiton in esse, rilasciando due flussi di energia elettrica verso il cielo.
    Tutto ciò a contatto con le più alte sfere della volta celeste, provoca la caduta di numerosi fulmini a terra, i quali riducono in polvere la maggior parte di ciò che circonda l’utilizzatore in un’area piuttosto imponente.
    Livello: A
    Raggio: 0 - 10 metri
    Bonus Tecnica: +14
    Requisiti: Conoscenza Elemento Fulmine, imbracciare un’arma metallica, 85 punti Ninjutsu
    Effetti:
    - La tecnica può essere utilizzata solo se vi è una situazione atmosferica nuvolosa
    - Causa un danno pari a 70 danni fissi + implemento Potenza magica/2 ad ogni persona presente in un’area di 10x10 intorno all’utilizzatore, alleati compresi
    - Causa bruciature sul corpo dei bersagli colpiti, che provocano 20 danni a turno fino a fine evento/cura
    - La riuscita di questo jutsu si calcola con Controllo del Chakra + Ninjutsu


    Onda Pressante (Kangekiha)
    Tipo: Ninjutsu Elementale
    Sigilli: Coniglio
    Descrizione:
    Particolare tecnica che mescola il Raiton e Suiton. Dapprima l'utilizzatore compie il sigillo del coniglio e rilascia dalla bocca un getto d'acqua verso il nemico (ma anche una pozza d'acqua a contatto con questo). A questa proprietà elementale vi aggiunge però il Raiton che circonderà e si fonderà con il suiton, in modo da elettrizzare il getto.
    Oltre a danni consistenti, causa una paralisi temporanea.
    Livello: A
    Raggio: 0 - 10 metri
    Requisiti: Conoscenza Elemento Fulmine, Conoscenza Elemento Acqua, 80 punti Ninjutsu
    Bonus Tecnica: +15
    Effetti:
    - Causa il doppio dei danni normali da jutsu di livello A e paralizza senza alcun lancio di dado per tutto il prossimo turno di chi subisce la tecnica
    - Può essere usata anche sul terreno (se già bagnato) per colpire più bersagli (si espande per tutta la superficie del terreno stesso, dipendentemente dai casi)


    Arte del fulmine: elettricità viola (Raiton: shiden)
    Tipo: Ninjutsu Elementale
    Sigilli: nessuno
    Descrizione:
    L'utilizzatore scatena un flusso di energia elettrica viola, più intensa del normale fulmine, dalla sua mano per attaccare bersagli a distanza attraverso raggi che possono anche paralizzare l'avversario. Questa tecnica è abbastanza potente da evocare nubi temporalesche se indirizzato verso il cielo. Kakashi Hatake, l'inventore della tecnica, utilizzava questa tecnica sfruttando abili stratagemmi, come facendo fluire l'elettricità attraverso i liquidi, per arrivare all'avversario con potenza ancor più devastante.
    Livello: A
    Raggio: 0 - 15 metri
    Requisiti: Conoscenza Elemento Fulmine, Conoscenza del MilleFalchi, 70 punti Ninjutsu, 70 punti Controllo del Chakra
    Bonus Tecnica: +15
    Effetti:
    - La riuscita viene calcolata con Controllo del Chakra + Ninjutsu
    - Se i raggi vengono scagliati a distanza, la riuscita è quella di un normale Ninjutsu
    - La tecnica causa un danno base di 70 punti + l’implemento dato dalla statistica Potenza Magica/2 più l’implemento dato dalla statistica Agilità/2 (solo se vi è anche un minimo di rincorsa e la tecnica non è utilizzata dalla distanza)
    - Il mantenimento della tecnica costa 35 punti stamina a turno



    Tecnica della Moltiplicazione Elettrica del Corpo (Inabikari Kage Bunshin no Jutsu)
    Tipo: Ninjutsu Elementale
    Sigilli: No
    Descrizione:
    Tecnica che sfrutta la conoscenza della Moltiplicazione Superiore del Corpo, genera un clone uguale in tutto e per tutto all’originale; come la Moltiplicazione Superiore, questo clone può attaccare ed eseguire tutte le tecniche dell’originale ma, a differenza di un clone d’ombra, una volta distrutto esplode in una tempesta di fulmini in grado arrecare parecchi danni ai nemici nei dintorni.
    Tuttavia il danno causato è strettamente legato al chakra che la copia dispone al momento del dissolvimento, quindi un clone con poco chakra residuo risulterà poco pericoloso, ma un clone nel pieno delle forze sarà uno spettacolo pirotecnico!
    Livello: A
    Raggio: 0 - 10 metri
    Requisiti: Conoscenza Elemento Fulmine, Conoscenza Kage Bunshin no Jutsu
    Bonus Tecnica: +15
    Effetti:
    - L’esecutore può scegliere quanti cloni produrre e controllare contemporaneamente in campo, ma il limite massimo sarà dato dalla Stamina residua/100 [Es. 500 unità di stamina possono generare un massimo di 5 cloni]
    - Una volta speso il chakra per evocare il jutsu, la Stamina residua viene suddivisa equamente tra originale e Kage Bushin [Es. 500-35=465/6=77, arrotondata per difetto]
    -Le copie deterranno un valore di Resistenza inteso come "Vigore fisico" unicamente per poter eseguire Taijutsu e colpi fisici (infatti basta un semplice colpo per farli scomparire!)
    - Il vigore fisico dei cloni coincide con il valore di Resistenza dell'originale diviso per le copie in campo (ninja originale compreso) [Es. detengo 200 unità di Resistenza ed evoco un clone: io resterò con i miei 200, ma il doppio avrà 200/2=100 unità di Resistenza]
    - Le copie hanno tutto l’equipaggiamento dell’originale, sono tangibili e vengono considerate come un altro ninja identico in tutto e per tutto all'originale (con le stesse statistiche, eccetto il parametro Resistenza)
    - Le copie possono eseguire jutsu (consumando il loro chakra) ed attacchi reali
    - Una volta esaurito il chakra o subendo un qualsiasi attacco fisico e non, le copie spariscono dal campo di battaglia
    - A comando dello shinobi o dietro sparizione per qualsiasi motivo, i cloni elettrici rilasciano una forte scarica elettrica di raggio 1mx1, che danneggia con un danno pari alla quantità di Chakra residua x 3/2 ed arrotondata per difetto [es: se il clone al momento del dissolvimento aveva 40 punti Chakra residui, il clone causerà un danno pari a 40*(3/2)=60 punti]
    - Se un soggetto viene colpito dall'esplosione, l'arbitro lancerà un D20 e se uscirà una cifra pari o superiore a 12, questi verrà paralizzato per tutto il prossimo turno
    - Il chakra utilizzato per le copie viene permanentemente perso per questo combattimento [quindi se una copia con ancora 20 punti Chakra dovesse essere distrutta, quel chakra non tornerebbe all’originale ma si disperderebbe nell’aria]
    - In difesa ad attacchi, la quantità di "utilizzatori del jutsu" viene relazionata alle facce di un dado, tirato dall'arbitro, che stabilirà la cifra corrispondente al ninja originale; se il risultato coincide con quest'ultimo, l'offensiva colpirà l'originale, altrimenti colpirà una delle copie, dissolvendole nel nulla ed eliminando un numero dal dado [Se l'avversario non conosce l'esatta ubicazione dell'originale, si lancerà un D"x", dove x è lo stesso numero dei bersagli in campo. Il master assegnerà un valore all'originale, e se questa cifra non uscirà, verrà colpita una copia, riuscita permettendo, di conseguenza sparendo]
    - Se l'avversario riesce a colpire l'originale mentre gli altri cloni sono in campo, saprà chiaramente la posizione di quest'ultimo, in quanto questi non scomparirà per via dell'attacco a differenza delle copie, a meno che, tramite particolari strategie non si riconfonda tra i cloni
    - Occhi speciali come Sharingan o Byakungan non sono in grado di distinguere l'originale dalle copie
    - Ogni clone garantisce un +1 sulla riuscita delle proprie azioni offensive
    - Il ninja riceve 5 punti exp in più per ogni copia creata durante il combattimento [3 copie*5=15 punti exp aggiuntivi]
    - Non consuma stamina per mantenere nei turni le copie in campo, in quanto dotate di chakra proprio


    Prigione dei Quattro Pilastri (Shichuu Shibari)
    Tipo: Ninjutsu Elementale
    Sigilli: Coniglio
    Descrizione:
    Potente tecnica utilizzata dalle squadre Anbu dei villaggi sfrutta l’accoppiata Terra e Fulmine: mira ad intrappolare il nemico all’interno di una prigione di pilastri rocciosi, precisamente quattro, i quali si dispongono a quadrato intorno all’avversario, delimitando una zona molto ampia.
    Ogni pilastro si disporrà a 10 metri di distanza l’uno dall’altro, coprendo così un’area di ben 100 metri quadri, che può ospitare persino un’evocazione come Gamabunta!
    I pilastri, una volta intrappolata la preda, rilasceranno continue scariche elettriche in grado di folgorare chiunque si trovi al suo interno, purtroppo anche alleati, in quanto le scariche sono talmente potenti da non poter essere controllate.
    Non v’è alcun modo di uscire incolumi dalla prigione, se non quello di distruggere almeno uno dei pilastro e spezzare così il legame di chakra; comunque sia il pilastro può essere ricostruito dall’utilizzatore, anche se la spesa in Chakra è considerevole!
    Livello: A
    Raggio: 0 - 10 metri
    Requisiti: Conoscenza Elemento Fulmine, Conoscenza Elemento Terra, Almeno quattro Pilastri di Roccia sul campo contenenti nel perimetro descritto uno o più bersagli
    Bonus Tecnica: +16
    Effetti:
    - Rende elettrificati simultaneamente quattro pilastri (numero necessario) precedentemente creati, dentro ai quali tutti i presenti [alleati e nemici] subiranno ad ogni turno 60 danni base + implemento Potenza magica/2 dello shinobi utilizzatore
    - Ogni pilastro ha la Resistenza definita nella tecnica "Pilastri di Roccia"
    - Una volta distrutto anche solo un pilastro l’effetto fulminante terminerà immediatamente
    - La tecnica richiede ben 30 punti Chakra per essere mantenuta nel tempo, altrimenti l'effetto elettrificato cesserà
    - Se non si distrugge almeno un pilastro non è possibile fuggire dalla prigione fulminante, salvo tattiche particolari.


    Telegramma Fulminante (Denpō Sekka)
    Tipo: Ninjutsu Elementale
    Sigilli: Coniglio, Topo, Cavallo, Pecora
    Descrizione: Tecnica di elemento Fulmine apparentemente ingannevole, in grado appunto di poter spiazzare il proprio avversario. Componendo una rapida sequenza di sigilli l'utilizzatore richiamerà il chakra del Fulmine e, poggiando la mano a terra, lo scaricherà nel suolo facendolo apparentemente sparire. Inizialmente si avrà l'impressione che l'elettricità rivolta nel suolo si disperda, ma dopo alcuni istanti un breve bagliore preannuncerà una grossa colonna di fulmini e saette scaturire direttamente dal basso, sotto il bersaglio, in grado di folgorare e paralizzare con una potenza inaudita.
    Livello: A
    Raggio: 0 - 15 m
    Requisiti: Conoscenza Elemento Fulmine, trovarsi su un suolo non roccioso
    Bonus Tecnica: +15
    Effetti:
    - La tecnica colpisce dal suolo ai piedi del bersaglio, pertanto risulta impossibile bloccarla tramite barriere fisiche frontali
    - Colpisce un solo bersaglio ad utilizzo
    - Se un soggetto viene colpito dalla tecnica, l'arbitro lancerà un D20 e se uscirà una cifra pari o superiore a 14, questi verrà paralizzato per tutto il prossimo turno


    Tuono Fulminante (Denkō Sekka)
    Tipo: Ninjutsu Elementale
    Sigilli: Cavallo, Topo, Coniglio
    Descrizione: Il Tuono fulminante consiste semplicemente in una rapida composizione di sigilli seguita a ruota dal contatto del palmo della mano con il suolo. Da questo punto parte una consistente carica elettrica che avanza in linea retta, passando per il suolo che viene mandato in frantumi, fino a raggiungere il bersaglio. Ciò che distingue questo Jutsu dalle altre tecniche dello stesso elemento è soprattutto la distanza a cui può colpire. E' proprio questa particolare caratteristica a renderlo temibile in quanto non sempre ci si aspetta un attacco da simili distanze. Un punto di forza controbilanciato però dal fatto che per essere utilizzato necessita di rimanere letteralmente con i piedi per terra. Propagandosi nel suolo, al bersaglio basterebbe sollevarsi di qualche metro per evitare l'attacco, sempre che sia abbastanza rapido per farlo.
    Livello: A
    Raggio: 0 - 30 m
    Requisiti: Conoscenza Elemento Fulmine; trovarsi su un suolo solido;
    Bonus Tecnica: +15
    Effetti:
    - Se un soggetto viene colpito dalla tecnica, l'arbitro lancerà un D20 e se uscirà una cifra pari o superiore a 16, questi verrà paralizzato per tutto il prossimo turno


    Arte del Fulmine: Thunderbolt (Raiton: Sandāboruto)
    Sigilli: Tigre, Serpente, Tigre, Uccello, Pecora, Tigre
    Tipo: Ninjutsu Elementale
    Descrizione:
    Semplice tecnica Raiton che consiste nel convogliare il chakra Fulmine nelle proprie mani e rilasciarlo tramite una serie di scariche elettriche in tutte le direzioni. Devastante quanto semplice, oltre a causare notevoli danni, può paralizzare, considerando anche che se viene usata mentre si è immersi in fonti d'acqua ogni suo effetto verrà notevolmente potenziato; come anche la portata delle scariche che arriveranno addirittura ad uscire dall'acqua se la fonte in cui si è immersi non è abbastanza grande.
    Livello: A
    Raggio: 0 - 5 metri in tutte le direzioni
    Bonus Tecnica: +14
    Requisiti: Conoscenza Elemento Fulmine, immersi in fonti d'acqua [opzionale]
    Effetti:
    - Chiunque venga colpito dalla tecnica subirà danni da Ninjutsu A, in più verrà paralizzato per tutto il prossimo turno se al lancio di un D20 uscirà una cifra pari o superiore a 14
    - Se utilizzata all'interno di masse d'acqua, causerà il doppio dei normali danni e paralizzerà senza alcun lancio di dado, oltre a triplicarne il raggio d'azione


    Fulmine di Gruppo: Bomba di Tuono (Raiton Renkei: Sandābomu)
    Sigilli: No
    Tipo: Ninjutsu Elementale
    Descrizione:
    Tecnica di collaborazione che sfrutta l'utilizzo dell'elemento Fulmine da parte dell'utilizzatore e di alcuni suoi alleati. Una volta posti a cerchio andando a congiungere ognuno un'arma impugnata, verrà concentrato il chakra Fulmine di tutti i presenti nelle stesse per poi rilasciarlo nel terreno sottostante andando a causare una propagazione di scariche elettriche molto potenti in una vasta area. Questo rende tale Raiton estremamente pericoloso grazie al fatto che è possibile abbattere un grosso numero di nemici in un sol colpo. Caratteristica da tener presente, tuttavia, è che le scariche elettriche verranno generate direttamente dal suolo verso l'alto, estendendosi per circa una decina di metri, rendendo quindi difficile contrastarle. L'unica pecca, ma anche vantaggio nel caso nel campo di battaglia vi siano ulteriori alleati oltre a coloro che attuano questo jutsu, è che nel raggio di 5 metri intorno ad essi non fuoriuscirà alcuna scarica.
    Livello: A
    Raggio: 5 - 50 metri
    Bonus Tecnica: +14
    Requisiti: Conoscenza Elemento Fulmine, imbracciare un’arma metallica, 65 punti Controllo del Chakra, 65 punti Ninjutsu, massimo 4 alleati (non necessariamente devono conoscere questa tecnica), trovarsi su un suolo solido
    Effetti:
    - L’esecutore esegue la tecnica, gli altri alleati cedono chakra, ma dovranno consumare un'azione del loro turno per farlo
    - La tecnica consuma 35 unità di Stamina all'utilizzatore e 30 per ogni alleato
    - La riuscita viene calcola con il Controllo del Chakra e Ninjutsu dell'utilizzatore, più il Bonus Tecnica
    - La tecnica colpisce dal suolo ai piedi, pertanto risulta impossibile bloccarla tramite barriere fisiche frontali
    - Chiunque venga colpito dalla tecnica subirà un danno pari alla somma del Potenza magica dell'utilizzatore e dei suoi alleati, il tutto diviso 2; più un danno base di 50 punti
    - Chiunque venga colpito dalla tecnica verrà paralizzato per tutto il prossimo turno se al lancio di un D20 uscirà una cifra pari o superiore a 12


    Tempesta Funebre del Fulmine (Raisō: Ikazuchi no Utage)
    Sigilli: No
    Tipo: Ninjutsu Elementale
    Descrizione:
    Il ninja detentore delle Zanne del Fulmine, dopo aver accumulato il chakra dapprima nelle braccia e poi nei cuori metallici dei ferri, pianterà violentemente quest'ultimi al suolo, facendo scaturite all'impatto un fascio di elettricità pura. Questa scarica di fulmini viaggerà in linea retta, facendo sorprendentemente intersecare le folgori tra loro nel tragitto. Il colpo risulta fulmineo e pericolosissimo per chiunque venga colto alla sprovvista, specialmente se si trova molto vicino dall'origine della tecnica!
    Livello: A
    Raggio: 0 - 30 metri
    Bonus Tecnica: +12
    Requisiti: "Zanne del Fulmine imbevute di chakra Fulmine"
    Effetto:
    - La riuscita della tecnica verrà calcolata con le statistiche Controllo del chaka + Ninjutsu dello shinobi
    - Gli artigli possono viaggiare solo in linea retta
    - La distanza massima a cui essi possono arrivare è di 50 metri e, il danno, corrisponderà alla distanza in cui l'avversario verrà colpito. Più vicino è, tanto maggiori saranno i danni che subirà:
    0-10 m --> 40 danni + un D40 + implemento Potenza magica/2
    11-20 m --> 40 danni + un D30 + implemento Potenza magica/2
    21-30 m --> 40 danni + un D20 + implemento Potenza magica/2


    Tecnica del Drago di Fulmine (Raryuu No Tastumaki)
    Sigilli: No
    Tipo: Ninjutsu Elementale
    Descrizione:
    Questa tecnica manifesta un'enorme drago di elettricità dal corpo cilindrico solo da chi è in possesso delle Zanne del Fulmine.
    Il drago di pura elettricità è possibile crearlo solo grazie a un movimento rotatorio dei ferri, che il ninja esegue. Chiunque entri a contatto con questa entità riceverà potenti scariche elettriche. Questo Jutsu è tanto potente, quanto spettacolare.
    Livello: A
    Raggio: 15
    Bonus Tecnica: +15
    Requisiti: "Zanne del Fulmine imbevute di chakra Fulmine"
    Effetto:
    - Per mantenere attiva questa tecnica, si dovranno pagare 30 Punti chakra a turno
    - Il drago sarà una creatura controllabile a comando dall'utilizzatore, il quale potrà comandargli di scagliarsi contro uno o più bersagli. I suoi assalti verranno calcolati nella riuscita con Controllo del Chakra e Ninjutsu dell'utilizzatore e verranno considerati come jutsu scagliati nel turno
    - Qualunque organismo entri in contatto con il "Drago", subirà 50 danni base + implemento Potenza magica/2 dell'utilizzatore
    - Ad ogni attacco del drago andato a segno, si lancerà un D20. Se il risultato è superiore a 15 (da 16 in su, quindi) l'avversario verrà paralizzato per il prossimo turno


    Flusso del MilleFalchi (Chidori Nagashi)
    Sigilli: No
    Tipo: Ninjutsu Elementale
    Descrizione:
    E’ una versione superiore del Mille Falchi, nella quale l’utilizzatore è in grado di emanare l'attacco da ogni parte del suo corpo, assicurandosi una difesa potentissima e totale; scaricando fulmini e scariche elettriche tutt'intorno al proprio corpo si costringe l’avversario ad effettuare una rapida schivata e conseguentemente lo espone facilmente ad un attacco mortale.
    L'attacco risultante è molto scenico, in qaunto l'utilizzatore viene completamente avvolto da correnti fulminee e scariche azzurrognole, risultando come un parafulmini in mezzo ad una tempesta!
    Questa tecnica permette inoltre all'utilizzatore di respingere qualsiasi attacco fisico proveniente dagli avversari, riuscendo persino a ferirli, divenendo una tecnica molto versatile.
    Livello: A
    Raggio: 0 - 3 metri (in tutte le direzioni)/ 0 - 5 metri concentrato in una sola direzione
    Requisiti: Conoscenza Elemento Fulmine, Conoscenza del MilleFalchi
    Bonus Tecnica: +13
    Effetti:
    - La tecnica respinge a 6 metri di distanza avversari, armi o simili che entrano nel raggio della tecnica, causando 60 danni base + incremento dato da Potenza magica/2
    - Mantenere la tecnica costa 30 punti stamina a turno


    Lama del MilleFalchi (Chidori Eisou)
    Sigilli: No
    Tipo: Ninjutsu Elementale
    Descrizione:
    Tecnica derivante dal MilleFalchi, si basa sulla ricomposizione del Chakra di tipo fulmine. Il ninja concentra il chakra su un'unica mano e sviluppa lame molto lunghe che possono arrivare a 5 metri e anche di più.
    Come quasi tutte le tecniche di elemento Fulmine, questo tipo di attacco è capace di tagliare e perforare qualsiasi cosa incontri; è possibile far defluire il chakra dalla lama emanandone dalla punta una quantità molto elevata e, in questo modo, l’utilizzatore può infilzare la sua vittima in molteplici punti del corpo.
    Livello: A
    Raggio: 0 - 5 metri
    Requisiti: Conoscenza Elemento Fulmine, Conoscenza del MilleFalchi
    Bonus Tecnica: +14
    Effetti:
    - La lama è in grado di trapassare qualsiasi materiale, persino l’acciaio, come se fosse burro [senza però squarciarlo, lo attraversa semplicemente]
    - La lama causa un danno base pari a 60 punti + incremento dato dalla statistica Potenza magica/2
    - E’ possibile allungare la lama fino ad un massimo di 5 metri, ma anche emanare dal corpo di essa altre punte in direzioni perpendicolari alla lama stessa, lunghe fino a 3 metri
    - Estendere una lama adiacente a quella principale consuma la metà del costo originale di Stamina
    - Non c'è limite nel numero di lame adiacenti generabili, ma ognuna si pagherà singolarmente in termini di Stamina e conterà come eseguire un jutsu nel turno
    - Mantenere la lama ha un costo di 30 punti Chakra a turno
    - Sarà possibile attaccare in tre modi con la lama mantenuta: stile "corpo a corpo", in cui la riuscita conterà Agilità e Taijutsu; o tramite l'estensione o la deformazione della lama (senza quindi movimenti fisici da parte dell'utilizzatore), in cui si terrà conto normalmente del Controllo del Chakra e del Ninjutsu dell'utilizzatore; una terza riuscita è quella ibrida, ovvero con il colpo e la creazione della lama che verrà calcolata con Agilità + Controllo Chakra/2 + Taijutsu/2


    Aghi del MilleFalchi (Chidori Senbon)
    Sigilli: No
    Tipo: Ninjutsu Elementale
    Descrizione:
    Altra tecnica che si basa sulla ricomposizione del chakra di tipo Fulmine, derivante dal Chidori o MilleFalchi. Il ninja emana da ogni punto di fuga il proprio chakra elettrico ed è in grado di concentrarlo su un'unica mano e di sviluppare aghi di piccole dimensioni ma incredibilmente taglienti.
    Questi aghi verranno come resi tangibili, benché fatti di puro chakra, e lanciati come i più comuni spiedi in acciaio; non sembra essere un attacco molto pericoloso, difatti non è il singolo spiedo ad essere insidioso, quanto il numero di aghi che possono attaccare!
    Come tutte le varianti del Chidori, anche questi aghi possono attraversare quasi tutti i materiali conosciuti..
    Livello: A
    Raggio: 0 - 10 metri
    Requisiti: Conoscenza Elemento Fulmine, Conoscenza del MilleFalchi
    Bonus Tecnica: +13
    Effetti:
    - La tecnica genera un numero di Senbon strettamente legato alle proprie statistiche
    Ninjutsu: da 50 a 69 --> 4 Senbon
    Ninjutsu: da 70 a 89 --> 6 Senbon
    Ninjutsu: da 90 a 109 --> 8 Senbon
    Ninjutsu: 110 o superiore --> 10 Senbon
    - Ogni Senbon causa un danno pari a 15 punti
    - E' possibile sia "spararli" direttamente dai punti di fuga (riuscita calcolata con Controllo del Chakra e Ninjutsu), o generarli tra le mani e scagliarli con la propria forza verso il bersaglio (riuscita calcolata con Agilità + Taijutsu). In quest'ultimo caso, nel danno complessivo viene aggiunta anche la Forza Fisica/2
    - il costo della tecnica (in termini di Stamina) equivarrà sempre a quello di una di Livello A, qualsiasi sia il numero dei aghi generati
    - Il bonus danno Potenza magica/2 si applica alla tecnica in sè e per sè, e non per ogni ago
    - Se si detiene l'abilità "Conoscenze Anatomiche" sarà possibile bloccare tante porte del chakra quanti sono gli aghi andati a segno. Oltre a non poter essere più aperte nel corso del combattimento, bloccheranno il chakra avversario per la durata di due turni completi


    Segugio Fulmineo (Akita Inu Raikiri no Jutsu)
    Sigilli: No
    Tipo: Ninjutsu Elementale
    Descrizione:
    Tecnica basata sulla ricomposizione del chakra di elemento Fulmine ed ennesima versione del MilleFalchi, l’utilizzatore concentra il chakra di tipo Fulmine nel palmo della mano per poi scagliarlo sull'avversario ad altissima velocità. L'attacco prende la forma di un cane simile a quelli evocati un tempo da Kakashi Hatake, inventore della tecnica.
    A differenza del MilleFalchi questa versione racchiude tutta la potenza della tecnica ma ha un raggio d’azione molto più elevato, tanto che è possibile colpire l’avversario rimanendo fermi, in quanto è il Segugio ad avvicinarsi al nemico.
    Inoltre, a differenza del semplice Chidori, questa versione non risente del malus dato dall’assenza di Sharingan!
    Livello: A
    Raggio: 0 - 15 metri
    Requisiti: Conoscenza Elemento Fulmine, Conoscenza del Taglio del Fulmine, 70 punti Controllo del Chakra, 70 punti Ninjutsu
    Bonus Tecnica: +14
    Effetti:
    - La riuscita viene calcolata con Controllo del Chakra e Ninjutsu
    - La tecnica causa un danno base di 90 punti + implemento Potenza magica/2
    - L’utilizzatore resta immobile, mentre il fascio "canino" di fulmini raggiunge autonomamente il nemico all’interno del raggio d’azione
    - Se dovesse essere usata con un livello di Stamina inferiore a quello richiesto dalle tecniche A, non solo non si attiverà, ma prosciugherà istantaneamente tutto il chakra dallo shinobi, facendo stramazzare al suolo




    Livello S




    Catena di Fulmini (Raiden)
    Tipo: Ninjutsu Elementale
    Descrizione:
    Tecnica inventata dal ninja copia Kakashi Hatake, sfrutta la portentosa efficacia del Raikiri; dopo aver generato un clone Superiore, o con l’ausilio di un alleato che sia a conoscenza del Raiden, esecutore e copia uniscono i loro Raikiri fino a che il chakra Fulmine non si fonde in un’unica elettrizzante emanazione.
    A connessione avvenuta i compagni attaccano insieme, distanziandosi l’uno dall’altro e dando vita a d una vera e propria catena di fulmini in grado di trapassare e tagliare letteralmente qualsiasi cosa, che sia materiale o immateriale; è talmente perforante che permette di tagliare con gran facilità persino le braccia di Chakra a base di energia Demoniaca.
    È decisamente una tecnica da temere, non ha rivali anche se, a causa del Kage Bunshin e del dispendio oneroso, non può essere mantenuta a lungo.
    Sigilli: Nessuno
    Livello: S
    Requisiti: Conoscenza elemento Fulmini, Conoscenza tecnica “Raikiri”, Clone Superiore in campo/alleato che conosca la Catena di Fulmini (Raiden)
    Raggio: 0 - 15 metri
    Bonus Tecnica: +20
    Effetti:
    - La riuscita viene calcolata con Controllo del Chakra + Ninjutsu se l'utilizzatore ha più punti in queste due statistiche magiche, altrimenti con Agilità + Taijutsu se l'utilizzatore ha più punti in queste due statistiche fisiche
    - Dopo il primo colpo sferrato, è possibile mantenere la tecnica attiva e caricare nuovamente l'avversario nei limiti delle azioni per turno; ogni scatto ulteriore richiede un mantenimento di 60 unità di Stamina, anzichè i 70 per evocare la tecnica
    - La spesa di esecuzione (70 punti Stamina) o di mantenimento (60) deve essere pagata da entrambi gli utilizzatori
    - La tecnica causa un danno base di 150 punti + l’implemento dato dalla statistica Potenza magica/2 più l’implemento dato dalla statistica Agilità/2 (solo se vi è anche un minimo di rincorsa)
    - Se dovesse essere usata con un livello di Stamina inferiore a quello richiesto dalle tecniche S, non solo non si attiverà, ma prosciugherà istantaneamente tutto il chakra dallo shinobi, facendo stramazzare al suolo
    - Permette di tagliare anche il chakra puro come le Diramazioni del Chakra demoniaco e persino l’emanazione di chakra Susano’o


    Doppio Taglio del Fulmine (Niju Raikiri)
    Sigilli: Bue, Coniglio, Scimmia
    Tipo: Ninjutsu Elementale
    Descrizione:
    Ultima versione della famiglia del Chidori, è un doppio Raikiri, estremamente potente ma anche estremamente dispendioso in termini di chakra; la tecnica va a generare fino a due Raikiri, uno per mano, i quali hanno in loro tutta la forza distruttiva del Fulmine.
    Va da sé che essere colpiti da un attacco del genere lascerà poco della vittima, anche se, come le versioni precedenti, si presta poco nei combattimenti a lunga distanza.
    Inoltre è richiesto lo Sharingan per un ottimo utilizzo, data la difficoltà d’esecuzione; la scarica elettrica generata è in grado di contrastare potentissimi jutsu dello stesso elemento, divenendo ottima sia per l’attacco che per la difesa!
    Livello: S
    Raggio: 0 - 5 metri
    Requisiti: Conoscenza Elemento Fulmine, Conoscenza del Raikiri, 100 punti Controllo del Chakra
    Bonus Tecnica: +20
    Effetti:
    - La tecnica consuma 140 unità Stamina
    - Dopo il primo colpo sferrato, è possibile mantenere la tecnica attiva e caricare nuovamente l'avversario nei limiti delle azioni per turno; ogni scatto ulteriore richiede un mantenimento di 120 unità di Stamina, anzichè i 140 per evocare la tecnica
    - La riuscita viene calcolata con Controllo del Chakra + Ninjutsu se l'utilizzatore ha più punti in queste due statistiche magiche, altrimenti con Agilità + Taijutsu se l'utilizzatore ha più punti in queste due statistiche fisiche
    - Segue i punti del Raikiri
    - Evoca simultaneamente due Raikiri, uno per mano con cui si potrà bersagliare un unico individuo o due posti accanto
    - Se dovesse essere usata con un livello di Stamina inferiore a quello richiesto dalla stessa tecnica, non solo non si attiverà, ma prosciugherà istantaneamente tutto il chakra dallo shinobi, facendo stramazzare al suolo


    Prigione dei Sedici Pilastri (Jūrokuchū Shibari)
    Sigilli: Topo, Scimmia, Cavallo, Tigre
    Tipo: Ninjutsu Elementale
    Descrizione:
    Tecnica potenziata della Prigione dei Quattro Pilastri, rende la “gabbia” di roccia una sorta di scatola di dimensioni gigantesche, tali da poter contenere una bestia evocata come Gamabunta.
    La struttura è simile ad un altoforno, difatti viene spesso utilizzata in combinazione con la Tecnica della Fucina, di elemento Fuoco, per incenerire un gran numero di avversari.
    Essendo più potente della precedente versione, non basta spezzare un pilastro per annullare l’effetto elettrizzante e la mera forza fisica può non essere sufficiente.
    Livello: S
    Raggio: 0 - 15 metri
    Bonus Tecnica: +20
    Requisiti: Conoscenza Elemento Fulmine, Conoscenza ed utilizzo della Prigione dei Quattro Pilastri
    Effetti:
    - Consuma 100 unità di Stamina
    - Se ne fa uso per potenziare la Prigione dei Quattro Pilastri, precedentemente utilizzata
    - Potenzia la Prigione dei Quattro Pilastri con altri dodici pilastri, chiudendo completamente i nemici all’interno di una struttura simile ad un altoforno
    - All’interno della prigione tutti i presenti [alleati e nemici] subiranno ad ogni turno 120 danni base + implemento Potenza magica/2 dello shinobi utilizzatore
    - Ogni pilastro ha la Resistenza definita nella tecnica "Pilastri di Roccia"
    - Per far terminare l’effetto è necessario distruggere almeno 4 pilastri che compongono la prigione
    - Ad ogni pilastro distrutto corrisponde una diminuzione del danno inferto dalla tecnica pari a 15 punti
    - I pilastri distrutti possono comunque essere ricostruiti dall’utilizzatore, riutilizzando la tecnica dei Pilastri di Roccia
    - La tecnica richiede ben 70 punti Chakra per essere mantenuta nel tempo, altrimenti l'effetto elettrificato cesserà
    - Se non si distruggono almeno 4 pilastri non è possibile fuggire dalla prigione fulminante


    Limelight (Raimu Raito)
    Tipo: Ninjutsu Elementale
    Sigilli: No
    Descrizione:
    Limelight è una tecnica di elemento Fulmine che sfrutta il potere di quattro persone, esattamente posizionate nei quattro punti cardinali dell'obiettivo scelto; gli esecutori uniranno il loro chakra di fulmine generando quattro colonne purpuree, in presenza della loro posizione, visibili anche a qualche decina di metri di distanza.
    Le colonne ricopriranno così l'area delimitata dai quattro esecutori, formando come una cupola intorno all'obiettivo dell'attacco; successivamente tutto il chakra convogliato dai quattro ninja verrà utilizzato per generare un'esplosione di saette, fulmini e scariche elettriche in grado di distruggere e tramutare in polvere qualsiasi cosa si trovi all'interno delle quattro colonne.
    L'esecuzione comunque è estremamente difficoltosa, richiede parecchio Chakra ed una concentrazione non indifferente; il risultato comunque è assicurato ed è abbastanza efficace da distruggere un intero villaggio con un unico colpo fatale!
    Non a caso viene riconosciuta come la tecnica di Fulmine più potente esistente e si dice sia al pari della tecnica distruttiva posseduta da Kyuubi ed Hachibi!
    Livello: S
    Raggio: indefinito
    Requisiti: Conoscenza Elemento Fulmine da 4 persone, 120 punti Ninjutsu, 120 punti Controllo del Chakra, 4 persone [utilizzatore compreso]
    Bonus Tecnica: +20
    Effetti:
    - La tecnica ha un raggio indefinito, in quanto ricopre l'area delimitata dai quattro ninja che eseguono l'azione
    - E' necessario che solamente uno dei quattro utilizzatori conosca la tecnica
    - I quattro ninja spenderanno 100 punti Chakra l'uno, anzichè i 70 richiesti per le normali tecniche S
    - La tecnica richiede 1 turno di caricamento durante il quale i ninja non possono eseguire altri jutsu o muoversi dalla loro posizione
    - Durante l'esecuzione della tecnica i ninja non potranno eseguire alcuna azione o jutsu, potranno solamente utilizzare Limelight
    - La tecnica causa 800 punti danno a chiunque si trovi all'interno della barriera, alleati e nemici
    - Con una spesa di 100 punti Chakra aggiuntivi e un secondo turno di attesa da parte degli utilizzatori, si può distruggere un intero villaggio
    - Se uno dei quattro esecutori subisse più di 150 danni (in un unico turno) la tecnica verrebbe spezzata ed il villaggio non verrebbe distrutto [dovrà essere eseguita daccapo la tecnica]


    Tecnica della Pioggia di Pietre del Fulmine (Hi No Hagane)
    Sigilli: No
    Tipo: Ninjutsu Elementale
    Descrizione:
    Dopo il solito rito fisico di consuetudine del ninja munito di Zanne del Fulmine, dal cielo, pioveranno così tanti detriti di un colore giallo ocra spento che sembreranno pietre. In realtà, esse, non sono altro che migliaia di piccoli fulmini di una potenza devastante! Ognuno, si dice, possa raggiungere i 1000 volt!
    Livello: S
    Raggio: 0 - 30 metri
    Bonus Tecnica: +18
    Requisiti: "Zanne del Fulmine imbevute di chakra Fulmine"
    Effetto:
    - La riuscita della tecnica verrà calcolata con le statistiche Controllo del Chakra + Ninjutsu
    - Il costo complessivo della tecnica comprende 5 "pietre". Sarà possibile crearne altre 5, con un dispendio di chakra pari a 15 per ogni "pietra" extra
    - Le prime 5 pietre tolgono a testa 20 danni fissi. Le altre successive alle prime, 10
    - Tutte le pietre verranno scagliate praticamente simultaneamente, quindi la riuscita viene calcolata in un unico colpo


    Rasengan evanescente
    Sigilli: No
    Tipo: Ninjutsu - Hijutsu
    Descrizione:
    Derivazione a base raiton del leggendario ninjutsu sviluppato dal quarto Hokage Minato Namikaze in persona
    Consiste nell’accumulo di una grande quantità di chakra nel palmo della mano, a cui viene dato successivamente una piccolissima forma sferica e roteante.
    L’elevato grado di compressione e il movimento vorticante permettono al Rasengan di frantumare qualsiasi cosa con cui entri a contatto; oltre al primo danno da impatto, il bersaglio verrà inoltre spinto all’indietro dalla successiva onda d’urto.
    La particolarità di questo specifico rasengan, sta nell'applicazione del chakra raiton ad esso. Differentemente da altri jutsu, questo non avrà particolari proprietà paralizzanti o perforanti, mantenendo di fatto le caratteristiche di un comune rasengan. L'applicazione del fulmine consentirà di scagliare il rasengan, permettendo di raggiungere i nemici da lunghe distanze. Tuttavia, il chakra raiton non si limita a trasformare il rasengan in jutsu a distanza, ma gli permette di svanire lungo la traiettoria di lancio, svanendo all'occhio umano o a qualsiasi altro senso di percezione per poi riapparire a ridosso dell'obiettivo, lasciandogli ben poco margine di tempo per una schivata.
    Requisiti: Rasengan; elemento Raiton
    Livello: S
    Raggio: 20 metri
    Bonus Tecnica: +21
    Effetti:
    - La tecnica infligge un danno base di 65 + implemento Potenza Magica/2 + implemento Potenza Magica/3
    - La riuscita viene calcolata con Controllo del Chakra + Ninjutsu.
    - Se la tecnica va a segno l'avversario viene scaraventato a 10 metri
    - Al primo utilizzo, garantirà un +20 dovuto al fattore sorpresa, salvo che la controparte non conosca già questa tecnica.


    Edited by Steg - 30/4/2022, 10:29
     
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