Ninjutsu Elementali [Fuoco]

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    Ninjutsu di Fuoco


    Questi sono i limiti per l'apprendimento delle tecniche Ninjutsu Elementali

    1. Livello D: 10 punti Controllo del Chakra, 10 punti Ninjutsu, 10 punti Potenza Magica (se richiesta)

    2. Livello C: 20 punti Controllo del Chakra, 20 punti Ninjutsu, 20 punti Potenza Magica (se richiesta)

    3. Livello B: 35 punti Controllo del Chakra, 35 punti Ninjutsu, 35 punti Potenza Magica (se richiesta)

    4. Livello A: 50 punti Controllo del Chakra, 50 punti Ninjutsu, 50 punti Potenza Magica (se richiesta)

    5. Livello S: 70 punti Controllo del Chakra, 70 punti Ninjutsu, 70 punti Potenza Magica (se richiesta)



    6. *La potenza magica è richiesta per ogni tecnica che possa danneggiare. I parametri base vanno SEMPRE presi in considerazione.*

    *I Danni da bruciature saranno cumulabili, il che significa che ogni volta che una tecnica Katon arrecherà ustioni i danni di questi si aggiungeranno a quelli delle precedenti.


    Livello C




    Palla di Fuoco (Endan)
    Sigilli: Serpente, Pecora, Scimmia, Cinghiale, Cavallo, Tigre
    Tipo: Ninjutsu Elementale
    Descrizione:
    Semplice, ma non per questo inefficace tecnica, che consiste nell'immagazzinare all'interno della bocca una modesta quantità di chakra, per poi espellerla sottoforma di fiammata o di una piccola palla di fuoco. Non è atta tanto ad arrecare danno, quanto a far spaventare e distanziare un gruppo di avversari.
    Livello: C
    Raggio: 0 - 5 metri
    Requisiti: Conoscenza Elemento Fuoco
    Bonus Tecnica: +5
    Effetti:
    - Arreca leggere ustioni sul bersaglio colpito, portandogli 10 danni a turno sino alla fine del combattimento/evento, a meno di cure specifiche


    Tecnica del Drago di Fuoco (Ryuuka no Jutsu)
    Tipo: Ninjutsu Elementale
    Sigilli: Serpente, Drago, Lepre, Tigre
    Descrizione:
    Jutsu che sfrutta la combinazione di chakra elementale e incolore su un filo d'acciaio. Solitamente quest'ultimo rimarrebbe bruciato dal Fuoco, ma con una ben dosata quantità di chakra, riesce a resistere al calore e quindi a fungere da perfetta via di direzionamento per la fiamma!
    Dopo aver bloccato l'avversario con il filo d'acciaio, l'esecutore trattiene la sua sommità tra i denti mentre compone dei sigilli, atti ad evocare una piccola fiammata che percorre tutta la "via" fino a colpire il bersaglio avvolto.
    Livello: C
    Raggio: la linea guida usata
    Requisiti: Conoscenza Elemento Fuoco, linea guida (es. Filo D’acciaio) per guidare le fiamme, 25 punti Ninjutsu
    Bonus Tecnica: +6
    Effetti:
    - Necessita di una "linea guida", non necessariamente un filo d'acciaio
    - Arreca leggere ustioni sul bersaglio colpito, portandogli 10 danni a turno sino alla fine del combattimento/evento, a meno di cure specifiche


    Tecnica della Mitica Fenice di Fuoco (Housenka no Jutsu)
    Sigilli: Topo, Tigre, Cane, Bue, Lepre, Tigre
    Tipo: Ninjutsu Elementale
    Descrizione:
    Tecnica di fuoco subdola che non si distingue tanto in potenza quanto in efficacia.
    Lo shinobi impasta il chakra elementale per poi plasmarlo a suo piacimento ed espellerlo dalla bocca. Saranno sempre fiamme quelle che verranno sputate, ma il loro aspetto potrà variare da semplici proiettili di fuoco fino a kunai e/o shuriken, dal momento che in contemporanea e in modo fulmineo scaglierà dietro le fiamme anche quella tipologia di armi. Originariamente la tecnica permette di generare fino a 2 fiamme, ma ai livelli più avanzati, corrispondenti al "Controllo del chakra" raggiunto, aumentaranno.
    Livello: C
    Raggio: 0 - 10 metri
    Requisiti: Conoscenza Elemento Fuoco
    Bonus Tecnica: +6
    Effetti:
    - 30 punti Controllo del chakra --> 3 proiettili
    - Ogni 5 punti Controllo del chakra aggiuntivi aggiungeranno un proiettile fino a un massimo di 5
    - Ogni proiettile di fuoco infligge danno in base ad un D10
    - Si possono nascondere dietro i proiettili singoli shuriken, che viaggeranno alla stessa velocità, aumentando di conseguenza il danno della tecnica in relazione al danno delle armi
    - I suddetti shuriken non si calcoleranno come un attacco fisico, ma verranno considerati un tutt'uno con la Potenza magica, di conseguenza senza applicare ulteriori danni dati da Attacco con arma
    - Il costo della tecnica (in termini di Stamina) equivarrà sempre a quello di una di Livello C, qualsiasi sia il numero dei proiettili infuocati "sparati"
    - Il jutsu è considerato unico, quindi i prioiettili verranno scagliati tutti simultaneamente, ma potranno essere controllati singolarmente con il chakra, potendone decidere la traiettoria.
    - Il bonus danno Potenza magica/2 si applica alla tecnica in sè e per sè, e non per ogni proiettile
    - Arreca leggere ustioni sul bersaglio colpito, portandogli 10 danni a turno sino alla fine del combattimento/evento, a meno di cure specifiche




    Livello B




    Accumulazione di Cenere Incendiaria (Haisekishou)
    Sigilli: Serpente, Topo, Serpente, Tigre
    Tipo: Ninjustu Elementale
    Descrizione:
    Tecnica sperimentata da Sarutobi Asuma per contrastare Hidan dell'organizzazione Alba. Necessita solamente di tre sigilli affinchè l'esecutore espella dalla bocca una cortina fumogena costituita da pura cenere, che ricoprirà un'area nel raggio di circa 10 metri in tutte le direzioni. Non appena l'avversario verrà avvolto da questo nuvolone nero, si ritroverà spaesato e le sue percezioni verranno inevitabilmente meno. Il termine della tecnica è designato dalla chiusura istantanea dei denti dell'utilizzatore, che genererà una scintilla e con essa l'esplosione della cenere.
    Livello: B
    Raggio: 0 - 10 metri
    Bonus Tecnica: +8
    Effetti:
    - La Cenere esploderà per la minima sollecitazione
    - Chi possiederà l’Udito fenomenale riceverà il danno specificato nell’abilità sensoriale al momento della deflagrazione
    - Arreca ustioni sul bersaglio colpito, portandogli 15 danni a turno sino alla fine del combattimento/evento, a meno di cure specifiche


    Fuoco che Corre (Hibashiri)
    Sigilli: Tigre
    Tipo: Ninjustu Elementale
    Decrizione:
    Particolare tecnica ninja affine all'elemento fuoco. Consiste nel concentrare il chakra attorno alle braccia, fino a creare dei veri e propri anelli infuocati, che verranno scagliati violentemente contro il suolo. All'impatto si muteranno istantaneamente in due lingue di fuoco gestite dal chakra, in modo tale che "corrano" (come dice il nome della tecnica) in direzione dell'avversario e lo circondino fino ad unirsi in un unico anello di fuoco alto 5 metri. Quanti resteranno all'interno del perimetro circolare, non potranno uscirne a meno che non spengano in qualche modo il fuoco o l'esecutore del jutsu dissolva le fiamme. Particolarmente utile per prendere tempo o in squadra.
    Livello: B
    Raggio: 0 - 10 metri
    Requisiti: Conoscenza Elemento Fuoco
    Bonus Tecnica: +8
    Effetti:
    - L'utilizzatore non pòtrà eseguire altre tecniche durante questa, poichè dovrà mantenere il controllo dell'anello di fuoco ad una distanza massima di 10 metri
    - Gli avversari all'interno dell'anello non potranno vedere all'esterno del perimetro dell'anello di fuoco
    - Se provassero a toccare le fiamme dell'anello, subirebbero istantaneamente 30 danni base + implemento Potenza magica/2 dello shinobi utilizzatore e subirebbero 15 danni per le bruciature a fine di ogni turno sino alla fine del combattimento, a meno di cure specifiche
    - Una grande quantità d'acqua può spegnere le fiamme dell'anello (Tecniche logicamente adatte a discrezione del Master)
    - Se l'utilizzatore dovesse essere colpito da interventi esterni, l'anello di fuoco si dissolverebbe istantaneamente
    - Gli avversari all'interno dell'anello di fuoco, se attaccati dall'alto da terzi con tecniche di Elemento Vento almeno di livello B, l'anello si tramuterebbe in un tornado di fiamme che travolgerebbe tutti gli intrappolati infliggendo il doppio del normale danno del suddetto jutsu utilizzato
    - Se potenziato con tecniche di Vento, al termine il cerchio si dissolve
    - Il costo di chakra per mantenere l'anello di fuoco è di 15 unità a turno


    Proiettili di Fuoco del Drago (Karyuu Endan)
    Tipo: Ninjutsu Elementale
    Sigilli: Pecora, Cavallo, Serpente, Drago, Topo, Bue, Tigre
    Descrizione:
    Incredibile fiammata generata direttamente dai polmoni dell'esecutore. Dopo una serie abbastanza lunga di sigilli, dalla bocca viene espulsa direttamente una copiosa quantità di chakra di elemento Fuoco, che si dirige velocissima ed inarrestabile in direzione dell'avversario. L'altissima temperatura delle fiamme può causare da semplici ustioni di primo grado fino a quelle gravi di secondo.
    Livello: B
    Raggio: 0 - 20 metri (gittata) – 5 Metri (ampiezza)
    Requisiti: Conoscenza Elemento Fuoco
    Bonus Tecnica: +10
    Effetti:
    - Genera 3 Correnti di fuoco, una con parabola a destra, una a sinistra e l’altra frontale dall’ampiezza totale di 5 Metri
    - Arreca ustioni sui bersagli colpiti, portandogli 15 danni a turno sino alla fine del combattimento/evento, a meno di cure specifiche


    Decapitazione di Fuoco (Kaengiri)
    Tipo: Ninjutsu elementale
    Descrizione:
    Utilissima tecnica con spada, permette l'utilizzo dell'elemento Fuoco per generare un attacco bollente! L'utilizzatore, per prima cosa, carica la propria spada con il chakra di Fuoco, per poi rilasciare un singolo colpo nella direzione del proprio obiettivo: questo provoca un largo arco di fiamme che segue la traiettoria del colpo di spada.
    E' anche possibile sfruttare la tecnica mulinando la spada a cerchio attorno a se, in modo da lanciare una singola lama che colpisce chiunque a 360 gradi.
    Livello: B
    Raggio: 0 - 5 metri
    Bonus Tecnica: +8
    Requisiti: Arma bianca Grande o Abnorme; Conoscenza Elemento Fuoco;
    Effetti:
    - La tecnica copre una qualsiasi arma bianca di dimensioni pari a Grande o più, con chakra elementale Katon
    - L'arma potenziata può essere utilizzata per sferrare un singolo attacco fisico (anche tecnica Taijutsu con spada) il cui normale danno ha un implemento di 20 punti + Potenza magica/2
    - Entrambi gli attacchi, se andati a segno, causano ustioni per 15 danni a turno sino alla fine del combattimento/evento, a meno di cure specifiche


    Palla di Fuoco Suprema (Goukakyuu no Jutsu)
    Tipo: Ninjutsu Elementale
    Sigilli: Cavallo, Serpente, Pecora, Scimmia, Cinghiale, Cavallo, Tigre
    Descrizione:
    Potente attacco di fuoco usato prevalentemente dagli Uchiha, consiste nell'immagazzinare il chakra elementale nella sacca stomacale e nelle mani accrescendo il suo volume con una continua immissione di chakra, dopo di che verrà posizionata una mano davanti alla bocca e sgonfiato l'addome, soffiando tutto il contenuto dello stomaco fino a creare una fiammata o una palla di fuoco di dimensioni spropositate. Il difetto di questa tecnica è che ci vuole molto tempo per impastare il chakra da utilizzare, il che rende il ninja che la usa un facile bersaglio per attacchi potenti.
    Livello: B
    Raggio: 0 - 10 metri
    Requisiti: Conoscenza Elemento Fuoco, 50 punti Controllo del Chakra, 50 punti Ninjutsu
    Bonus Tecnica: +9
    Effetti:
    - Infligge 40 danni base
    - Arreca ustioni sul bersaglio colpito, portandogli 15 danni a turno sino alla fine del combattimento/evento, a meno di cure specifiche


    Sofferenza Istantanea (Zukokku)
    Tipo: Ninjutsu Elementale
    Sigilli: Topo, Cane, Tigre
    Descrizione:
    Probabilmente una delle tecniche più devastanti relative all'elemento Fuoco, è famosa per il suo primo utilizzatore: Kakuzu dell'organizzazione Alba.
    La maschera che deteneva il controllo su questo elemento mise in difficoltà Naruto e i suoi compagni, tra i quali anche il ninja copia Kakashi, poichè fece uso di questo temibile jutsu.
    Dalla bocca dell'utilizzatore fuorisce senza alcun preavviso un getto di fuoco devastante, che sfocia in un'immensa esplosione a cupola. Sottrarsi alla ditruttività di questo colpo è pressocchè impossibile, ma uno shinobi abbastanza preparato può riuscire a sottrarsi al raggio. Invece, nel caso in cui venga colpito in pieno, subisce gravi ustioni.
    Livello: B
    Raggio: 0 - 15 metri
    Requisiti: Conoscenza Elemento Fuoco, 50 punti Controllo del Chakra, 55 punti Ninjutsu
    Bonus Tecnica: +10
    Effetti:
    - L'esplosione colpisce tutti i ninja presenti nel raggio d'azione della tecnica
    - Arreca ustioni sul bersaglio colpito, portandogli 15 danni a turno sino alla fine del combattimento/evento, a meno di cure specifiche


    Arte dei Fiori: Esplosione del Manto Fiorito (Hana Ninpou: Hyakkoryoran)
    Sigilli: Sconosciuti
    Tipo: Ninjutsu Elementale
    Descrizione:
    L’esecutore manipola i fiori che lo circondano in modo simile alla tecnica degli shuriken di fiori, ma questa volta i petali si avvolgeranno semplicemente intorno al bersaglio; a questo punto, su comando dell’utilizzatore, questi prenderanno fuoco, generando un’intensa esplosione che potrà causare danni anche gravi al povero malcapitato.
    Livello: B
    Raggio: 0 - 10 metri
    Requisiti: Fiori Shuriken o Campo di Fiori, Conoscenza Elemento Katon
    Bonus Tecnica: +8
    Effetti:
    - la tecnica causa normale danno da Ninjutsu B più ulteriore D20


    Tecnica del Grande Drago di Fuoco (Gouryuuka no jutsu)
    Sigilli: Tigre
    Tipo: Ninjutsu Elementale
    Descrizione:
    Variante Uchiha alla tecnica del classico "Drago di Fuoco". Il primo a sperimantarla sul campo di battaglia fu Sasuke Uchiha per trovare risposta alla lentezza della Palla di Fuoco Suprema. Non fece altro che combinare distruttività e velocità d'azione, ossia la Tecnica del Drago di Fuoco e la Grande Palla di Fuoco, ottenendo il Grande Drago di Fuoco!
    Il jutsu si basa su un'immediata assimilazione del chakra di fuoco all'interno della zona polmonare, dove avviene anche il suo modellamento, con conseguente espulsione dalla bocca, accompagnata da un anello attorno a questa formato dalle dita. Il prodotto di questo procedimento è un'enorme testa di drago, che si dirige velocissima ed inarrestabile verso il bersaglio.
    Livello: B
    Raggio: 20
    Requisiti: Conoscenza Elemento Fuoco, 55 punti Ninjutsu
    Bonus Tecnica: +10
    Effetti:
    - Se lanciata verso il cielo provocherà la creazione di nubi temporalesche
    - Arreca ustioni sul bersaglio colpito, portandogli 15 danni a turno sino alla fine del combattimento/evento, a meno di cure specifiche




    Livello A





    Artigli Scarlatti della Fenice di Fuoco (Hosenka Tsumabeni)
    Sigilli: Topo, Tigre, Cane, Bue, Coniglio, Tigre, Scimmia
    Tipo: Ninjutsu Elementale
    Descrizione:
    L'esecutore salta in aria, prendendo nel contempo fiato e componendo con le mani gli adeguati sigilli; a questo punto rilasciando il chakra elementale accumulato, sarà in grado di rigettare dalla bocca degli aguzzi e sottili proiettili di fuoco dalla forma floreale. In realtà il tutto è dovuto dalla forma irregolare delle fiamme che sembra creare figure floreali proprio con i suoi tentacoli. Le fiamme possono celare delle armi piccole, e la tecnica si presenta come un’evoluzione della “Mitica Fenice di Fuoco”, anche se l’intensità delle fiamme è tale da essere molto più devastante rispetto alla sopracitata tecnica.
    Livello: A
    Raggio: 0 - 15 metri
    Requisiti: Chakra elementale di tipo Fuoco, Conoscenza Mitica Fenice di Fuoco
    Bonus Tecnica: +15
    Effetti:
    - 35 punti Controllo del chakra --> 3 proiettili
    - Ogni 10 punti Controllo del chakra aggiuntivi aggiungerà un proiettile fino a un massimo di 5
    - Ogni proiettile di fuoco infligge danno in base al lancio del D20
    - Si possono nascondere dietro i proiettili singoli shuriken o kunai, che viaggeranno alla stessa velocità, aumentando di conseguenza il danno della tecnica in relazione al danno delle armi
    - I suddetti shuriken/kunai non si calcoleranno come un attacco fisico, ma verranno considerati un tutt'uno con la Potenza Magica, di conseguenza senza applicare ulteriori danni dati da Attacco con Arma
    - Il costo della tecnica (in termini di Stamina) equivarrà sempre a quello di una di Livello A, qualsiasi sia il numero dei proiettili infuocati "sparati"
    - Il jutsu è considerato unico, quindi i prioiettili verranno scagliati tutti simultaneamente, ma potranno essere controllati singolarmente con il chakra, potendone decidere la traiettoria.
    - Il bonus danno Potenza magica/2 si applica alla tecnica in sè e per sè, e non per ogni proiettile
    - Le armi nascoste continueranno a bruciare autonomamente per un turno intero anche dopo l’impatto, infliggendo danno da scottature a chiunque le tocchi
    - Arreca gravi ustioni sul bersaglio colpito, portandogli 20 danni a turno sino alla fine del combattimento/evento, a meno di cure specifiche


    Tecnica della Cooperazione del Fuoco: Garuda (Katon Renkeijutsu: Karura)
    Sigilli: Cane, Topo, Tigre
    Tipo: Ninjutsu Elementale
    Descrizione:
    Tecnica piuttosto particolare perché, per essere realizzata, si necessita dell’utilizzo di 3 persone, utilizzatore compreso.
    Due aiutanti si dispongono alla destra e alla sinistra dell’utilizzatore, facendo uso di una tecnica di elemento Fuoco di qualsiasi livello, mentre l’utilizzatore, con questa tecnica, manipola le fiamme compagne per generare una creatura mitologica chiamata appunto Garuda.
    L’attacco può essere o molto potente o molto debole, a seconda della forza delle fiamme aiutanti.
    Livello: A
    Raggio: 0 - 25 metri
    Bonus Tecnica: +15
    Requisiti: Conoscenza Elemento Fuoco, 2 Aiutanti che possano utilizzare tecniche di elemento Fuoco, 65 punti Controllo del Chakra, 65 punti Ninjutsu
    Effetti:
    - Il danno della tecnica è pari al danno di questa tecnica A + danno delle altre 2 tecniche aiutanti (non superanti il grado A)
    - La riuscita della tecnica si calcola con Ninjutsu + Controllo del chakra SOLO dell’utilizzatore
    - La tecnica diviene una sola, in quanto le altre due servono proprio a potenziare la prima.


    Tecnica della Fucina (Suyaki no Jutsu)
    Sigilli: Topo, Drago, Cinghiale
    Tipo: Ninjutsu Elementale
    Descrizione:
    Particolare tecnica utilizzata su avversari intrappolati all’interno di qualche prigione o caverna.
    Dopo aver eseguito i sigilli necessari, un vero e proprio incendio inonderà lo spazio angusto nel quale il nemico o i nemici sono intrappolati, cuocendoli in pochissimo tempo!
    Il calore e l’intensità delle fiamme sono tali da fondere persino la terra e cuocere la roccia.
    Livello: A
    Raggio: 0 - 15 metri
    Bonus Tecnica: +14
    Requisiti: Conoscenza Elemento Fuoco, Avversario rinchiuso all’interno di una prigione artificiale
    Effetti:
    - E’ necessario che il bersaglio sia rinchiuso in un luogo sigillato, come una Bara di Roccia o una Prigione di Terra
    - La tecnica infligge i normali danni di una tecnica A.
    - La tecnica causa 50 danni a turno, purchè la vittima resta a "cuocere"
    - L’unico modo per evitare di essere cotti abbrustolire è quello di fuggire dalla prigione nella quale ci si trova
    - Inutilizzabile in luoghi aperti, poichè le fiamme potrebbero sfuggire di mano e bruciare l’utilizzatore stesso
    - Necessario spendere 30 punti Stamina a turno per mantenere l’effetto, pena l’annullamento della tecnica stessa
    - Oltre alle fiammate, arreca gravi ustioni sul bersaglio colpito, portandogli 20 danni a turno sino alla fine del combattimento/evento, a meno di cure specifiche


    Tecnica del Walzer di Fiamme Danzanti (Kasumi Enbu no Jutsu)
    Sigilli: Serpente, Pecora, Scimmia, Tigre
    Tipo: Ninjutsu Elementale
    Descrizione:
    Anche se considerata nel repertorio dei jutsu di Fuoco, non ha nulla a che vedere con questo nella sua esecuzione, tuttavia è utilissima per potenziare l'efficacia di qualsiasi tecnica che va a segno relativa a questo elemento.
    La sua esecuzione consiste in una serie di sigilli che plasmano il chakra sottoforma di una sostanza gassosa sensibilissima al fuoco ed infiammabilissima.
    Livello: A
    Raggio: 20x20x20 Metri
    Bonus Tecnica: +15
    Requisiti: Conoscenza Elemento Fuoco, 65 punti Controllo del Chakra, 65 punti Ninjutsu
    Effetti:
    - Se non è utilizzato immediatamente per potenziare una tecnica di Fuoco, rende l’aria altamente infiammabile per due turni.
    - Annulla i bonus dell'Olfatto sopraffine finchè è in campo di battaglia
    - Raddoppia tutti i danni derivanti da tecniche di elemento Fuoco, ma solo da quella lanciata immediatamente dopo la sua esecuzione
    - Conseguentemente a qualsiasi attacco del suddetto elemento, raddoppia anche i danni subiti dalle bruciature
    - Può essere spazzato via.
    - Un’eventuale esplosione di fiamme dovuta all’aria infiammabile infligge a TUTTI i presenti nell’area di 10 Metri il doppio del danno della tecnica (utilizzatore compreso)


    Spada di Fuoco della Prigione Celeste (Tenrō Kaken)
    Tipo: Ninjutsu Elementale
    Sigilli: No
    Descrizione:
    Senza la composizione di alcun sigillo, l'utilizzatore avvolge la propria mano in un globo di fiamme, da cui poi si dirama una lama costituita interamente da puro fuoco, lunga circa un metro e mezzo. Essendo in tutto e per tutto una lama di Katon, è immateriale e pertanto non può essere sfruttata per parare attacchi. Il suo utilizzo risulta quindi per lo più offensivo. E' capace di penetrare le carni tanto quanto una qualsiasi lama d'acciaio ben affilata ed inoltre chiunque venga toccato dalla Spada di Fuoco, viene avvolto dalle fiamme che continuano a bruciare finché non vengono estinte in qualche modo
    Livello: A
    Raggio: //
    Requisiti: Conoscenza Elemento Fuoco
    Bonus Tecnica: +14
    Effetti:
    - Una singola lama costa 40 punti chakra di attivazione e 20 di mantenimento a turno
    - Se si detengono 80 punti in Controllo del Chakra, è possibile maneggiare due lame contemporaneamente
    - Creare la lama si calcola con Controllo del Chakra + Ninjutsu + Bonus Tecnica; i successivi attacchi con la lama già creata sono normali azioni fisiche, quindi Agilità + Taijutsu
    - La singola lama danneggia per un valore pari a 40 punti + Potenza magica/2 (e all'attacco si aggiunge danno da attacco con arma)
    - L'avversario a contatto con la lama viene avvolto dalle fiamme che danneggiano per un valore pari a 50 punti + Potenza magica/2 a turno fino all'incenerimento
    - Una volta spente le fiamme, la vittima soffre di ustioni per un danno di 20 punti a turno




    Livello S




    Grande Bomba Incendiaria (Dai Endan)
    Sigilli: No
    Tipo: Ninjutsu Elementale
    Descrizione:
    Potente tecnica del repertorio katon utilizzata per la prima volta dal Sannin Jiraiya. Il ninja leggendario si ritrovò ad affrontare Pain, capo di Akatatsuki, e messo in enorme difficoltà decise di utilizzare questo jutsu dagli effetti mortali. Accumulando il chakra nella sacca stomacale lo si rilascia improvvisamente in tutta la sua potenza verso gli avversari sottoforma di fiammata a cupola. Le fiamme si espandono per un vasto campo d'azione, investendo chiunque si ritrovi in esso. Quasi impossibile reagire in tempo, se lanciato da distanza ravvicinata. Le ustioni che arreca lasciano il segno nel tempo, come del resto anche bolle e rossori.
    Livello: S
    Raggio: 0 - 20 metri – 5 Metri (Ampiezza)
    Bonus Tecnica: +18
    Requisiti: Conoscenza Elemento Fuoco, 110 punti Controllo del Chakra, 110 punti Ninjutsu, Conoscenza della Palla di Fuoco
    Effetti:
    - Tutti gli avversari travolti dalla sfera riceveranno 120 danni base
    - Arreca ingenti ustioni sul bersaglio colpito, portandogli 25 danni a turno sino alla fine del combattimento/evento, a meno di cure specifiche


    Tecnica della Grande Fiamma (Gōen no Jutsu)
    Sigilli: Nessuno
    Tipo: Ninjutsu
    Descrizione:
    Potente tecnica del repertorio dei jutsu di elemento Katon, utilizzata in passato dal rinomato clan Sarutobi, permette di rilasciare una imponente fiammata dalla bocca, un flusso di fiamme che progressivamente aumenta di dimensioni, similmente ai portentosi jutsu in possesso di Madara Uchiha.
    Tuttavia, non essendo allo stesso livello di tecniche come Magnifica Distruzione di Fuoco, il calore delle fiamme non è così elevato da riuscire a far evaporare grandi quantità d’acqua in poco tempo.
    E’ un ottimo compromesso tra facilità d’uso e potenza d’attacco.
    Livello: S
    Raggio: 0 - 30 metri
    Bonus Tecnica: +19
    Requisiti: Conoscenza elemento Fuoco, 120 punti Ninjutsu, 120 punti Controllo del Chakra
    Effetti:
    - Consuma 90 punti stamina
    - Chiunque ricopri lo spazio frontale al ninja, subisce 150 danni base
    - La fiammata viaggia per 10 metri in linea retta con un'apertura di 30°, per poi espandersi in 10x10 metri sul terreno, ricoprendo un'area a forma di quadrato
    - Arreca gravissime ustioni sui bersagli colpiti, portandogli 30 danni a turno sino alla fine del combattimento/evento, a meno di cure specifiche
    - Tecniche d'Acqua non godranno di vantaggio elementale salvo se con Potenza Magica superiore a quella dell'utilizzatore


    Fiamma Sterminatrice (Goka Mekkyaku)
    Tipo: Ninjutsu Elementale
    Sigilli: Cavallo
    Descrizione:
    Ninjutsu di natura ignea, utilizzato per la prima volta dal leggendario Madara Uchiha, fondatore del famossissimo e temuto omonimo clan della Foglia. Congiungendo le mani per fare il sigillo del cavallo, si innesca un processo di riscaldamento del chakra ad altissime temperature all'interno della sacca stomacale. L'agglomerato, dapprima compresso nell'apposita sezione del corpo, viene rigettato in un'unica tirata dall'apertura orale, viaggiando inizialmente in linea retta per un'apertura di poco più di 30°, per poi aprirsi completamente in 180°, dando vita ad una parete di fuoco, impossibile da evadere frontalmente. Il muro di fuoco annienta e brucia qualsiasi cosa presente di fronte allo shinobi, per altro ignorando la debolezza ai jutsu d'acqua, eccetto che non siano di rango S. La temperatura del fuoco raggiunge livelli talmente elevati, da rilasciare ustioni gravissime, bolle e rossori sui corpi dei malcapitati, procurando loro lancinanti sofferenze...è davvero la tecnica degna di Madara Uchiha.
    Livello: S
    Raggio: 0 - 50 metri
    Requisiti: Conoscenza Elemento Fuoco, Conoscenza Palla di Fuoco Suprema, 140 punti Ninjutsu, 140 punti Controllo del Chakra
    Bonus Tecnica: +20
    Effetti:
    - Consuma 120 punti stamina
    - Chiunque ricopri lo spazio frontale al ninja, subisce 200 danni base
    - Impossibile schivare frontalmente la fiammata per via dell'apertura a 180°
    - Arreca gravissime ustioni sui bersagli colpiti, portandogli 30 danni a turno sino alla fine del combattimento/evento, a meno di cure specifiche


    Magnifica Distruzione di Fuoco (Kouka Messhitsu)
    Tipo: Ninjutsu Elementale
    Sigilli: No
    Descrizione:
    Ennesimo jutsu di fuoco divenuto famoso per il grande Madara Uchiha. Simile alla distruzione infernale di fuoco, è dissimile fondamentalmente per due aspetti: espansione e assenza di sigilli. Mentre il primo crea una parete di fuoco che si estende in profondità, questo assume un'espansione inverosimile, capace di inghiottire e ustionare gravemente le vittime.
    L'agglomerato incandescente espulso dalla bocca innanzitutto viaggia in linea retta con un'apertura di poco più di 30°, infine si apre di 360 gradi invadendo un'area di 30x30 metri. Come il parente, il quadrato di fuoco annienta e brucia qualsiasi cosa presente di fronte allo shinobi, per altro ignorando la debolezza ai jutsu d'acqua, eccetto quelli di rango S. La temperatura del fuoco raggiunge livelli talmente elevati, da rilasciare ustioni gravissime, bolle e rossori sui corpi dei malcapitati, procurando loro lancinanti sofferenze.
    Livello: S
    Raggio: 0 - 25 metri
    Requisiti: Conoscenza Elemento Fuoco, Conoscenza Fiamma Sterminatrice, 150 punti Ninjutsu, 150 punti Controllo del Chakra
    Bonus Tecnica: +20
    Effetti:
    - Consuma 100 punti stamina
    - Chiunque ricopri lo spazio frontale al ninja, subisce 200 danni base
    - La fiammata viaggia per 25 metri in linea retta con un'apertura di 30°, per poi espandersi in 30x30 metri sul terreno, ricoprendo un'area a forma di quadrato
    - Arreca gravissime ustioni sui bersagli colpiti, portandogli 30 danni a turno sino alla fine del combattimento/evento, a meno di cure specifiche


    Nascondiglio della Cenere Incandescente (Katon: Haijingakure no Jutsu)
    Sigilli: No
    Tipo: Ninjustu Elementale
    Descrizione:
    Potente tecnica del repertorio di Madara Uchiha, pare che sia una diretta evoluzione di una tecnica simile ma di potenza decisamente inferiore, l'Accumulo di Cenere Incendiaria.
    La suddetta tecnica segue il principio della succitata gemella, ma ampliando enormemente l'area d'effetto e la potenza dell'esplosione che ne deriva, aggiungendo anche un effetto "incandescente" alla cenere.
    L'utilizzatore, senza la composizione di alcun sigillo, prima differenza con la tecnica gemella, espelle dalla sua bocca una enorme quantità di cenere incandescente, che si propagherà per un raggio di 30 metri attorno all'utilizzatore, rendendo impossibile vedere ad un palmo dal naso, e impedendo la corretta respirazione a causa della cenere incandescente. Qualora l'utilizzatore lo desiderasse, potrebbe serrare i propri denti e creare così una scintilla, la quale darebbe via ad un esplosione a catena di tutta la nube, ferendo gravemente ed ustionando chiunque si trovi al suo interno.
    Livello: S
    Raggio: 0 - 30 metri
    Requisiti: Accumulazione di Cenere Incendiaria appresa; 100 punti Controllo del Chakra; 100 punti Ninjutsu.
    Bonus Tecnica: +25
    Effetti:
    - Utilizzare la tecnica ha un costo di 80 punti stamina, il mantenimento invece sarà di 40.
    - La tecnica non prevede sigilli, sarà possibile utilizzare altre tecniche che non prevedono l'uso della bocca durante il suo mantenimento.
    - La cenere, essendo incandescente, ustionerà chiunque nel raggio di azione con 15 danni al turno, a meno di cure specifiche.
    - A meno di eventuali abilità specifiche, si avrà un malus sulle azioni pari a -15 punti a causa dell'impossibilità di vedere nulla a più di 1 metro di distanza.
    - La Cenere esploderà per la minima sollecitazione, causando un danno di Potenza Magica/2 + 100 danni base.
    - Chi possiederà l’Udito fenomenale riceverà il danno specificato nell’abilità sensoriale al momento della deflagrazione
    - Quando detonata, la nube arreca ustioni sul bersaglio colpito, portandogli 30 danni a turno sino alla fine del combattimento/evento, a meno di cure specifiche


    Tecnica della Melodia del Drago di Fuoco (Ryuuen Houka no Jutsu)
    Sigilli: Tigre
    Tipo: Ninjutsu Elementale
    Descrizione:
    I proiettili di fuoco più forti del repertorio. Utilizzati ai tempi della Guerra Ninja da Madara, vanno a riproporre il Drago di Fuoco Supremo a tempesta; infatti, ripercorrendo quel jutsu, si è in grado di contenere limitatamente il potere della singola testa di drago, per distribuirla in tante altre piccole. E' così che si ottiene un bombardamento di piccole fauci draconiche infuocate che si abbattono contemporaneamente sugli avversari per non lasciagli scampo. Provocano gravissime scottature.
    Livello: S
    Raggio: 0 - 30 metri
    Requisiti: Conoscenza Elemento Fuoco, Conoscenza Grande Drago di Fuoco
    Bonus Tecnica: +18
    Effetti:
    - 50 punti Controllo del chakra --> 3 proiettili
    - Ogni 20 punti Controllo del chakra aggiuntivi aggiungerà un drago fino a un massimo di 5
    - Ogni drago di fuoco infligge danni in base ad un D30
    - Si possono nascondere dietro i proiettili singoli shuriken o kunai, che viaggeranno alla stessa velocità, aumentando di conseguenza il danno della tecnica in relazione al danno delle armi
    - I suddetti shuriken/kunai non si calcoleranno come un attacco fisico, ma verranno considerati un tutt'uno con Potenza Magica, di conseguenza senza applicare ulteriori danni dati da attacco con arma
    - Il costo della tecnica (in termini di Stamina) equivarrà sempre a 70, qualsiasi sia il numero dei draghi infuocati "sparati"
    - Il jutsu è considerato unico, quindi i draghi verranno scagliati tutti simultaneamente
    - Il bonus danno Potenza magica/2 si applica alla tecnica in sè e per sè, e non per ogni drago
    - Arreca gravi ustioni sul bersaglio colpito, portandogli 30 danni a turno sino alla fine del combattimento/evento, a meno di cure specifiche


    Danza Caotica Esplosiva (Bakufu Ranbu)
    Tipo: Ninjutsu Elementale
    Sigilli: Tigre
    Descrizione:
    Tecnica di Fuoco mostrata da Obito dopo essere stato smascherato da Naruto: come sempre il processo vede la conversione del Chakra in puro elemento focaio, che poi viene espulso via orale in un flusso infuocato perpetuo. Il soffio, che necessita del singolo sigillo della Tigre per essere richiamato, a differenza degli altri può essere mantenuto nel tempo, in quanto le fiamme vengono espulse gradualmente dall'interno verso l'esterno e non di colpo. Se alla fiammata si associa il Kamui - ovvero il jutsu spazio temporale di Tobi - ne deriva non più un'imperfetta ondata di vampe, bensì una ben più concentrata e devastante spirale fiammeggiante. Inutile dire che Obito presentò la tecnica in questo stadio "potenziato".
    Livello: S
    Raggio: 0 - 25 metri
    Requisiti: Conoscenza Elemento Fuoco, 170 punti Ninjutsu, 170 punti Controllo del Chakra, Conoscenza Migrazione Spazio-temporale [opzionale]
    Bonus Tecnica: +20
    Effetti:
    - Consuma 90 punti stamina e 75 di mantenimento [opzionale]
    - La fiammata assume un'apertura conica di 90° frontalmente
    - Ad ogni colpo andato a segno, la fiammata infligge 180 danni base
    - E' possibile mantenere la fiammata nel turno (pagando 75 di chakra per ogni azione di mantenimento), indi per cui si può semplicemente cambiarne la traiettoria spostando la testa, considerando stavolta Controllo del Chakra e Ninjutsu
    - Arreca gravissime ustioni sui bersagli colpiti, portandogli 30 danni a turno sino alla fine del combattimento/evento, a meno di cure specifiche
    - Qualora si combini questa tecnica alla Migrazione Spazio-Temporale si raddoppierà il danno, il bonus tecnica e le relative ustioni


    Accampamento di Battaglia delle fiamme Uchiha (Uchiha Kaenjin)
    Tipo: Ninjutsu Elementale
    Sigilli: No
    Descrizione:
    Praticamente l'unico jutsu affine al fuoco che vanta oltre alle consuetudinarie proprietà offensive anche quelle difensive...se non soprattutto!
    Sfoggiata per la prima volta dalla misteriosa figura di Tobi, consiste nell'accendere letteralmente delle piccole fiammelle sui cinque polpastrelli di una delle mani. Dopo aver battuto le mani sul suolo le pire verranno rilasciate circolarmente in una gigantesca area - si pensi solo che fu usata per proteggere l'intero Gedo Mazo dall'Ottocode. Per via dello spessore e la solidità delle fiamme nessun colpo fisico o da arma è in grado di attraversarlo, indipendentemente dalla forza del nemico. E' altresì vero però che forti attacchi penetranti o voluminose tecniche elementali possono spaccare il muro dalla forma cilindrica e che protegge a 360° il ninja.
    Livello: S
    Raggio: 20x20 Metri
    Requisiti: Conoscenza Elemento Fuoco, 180 punti Ninjutsu, 180 punti Controllo del Chakra
    Bonus Tecnica: +20
    Effetti:
    - La riuscita viene calcolata con Controllo del Chakra + Ninjutsu
    - Consuma 150 punti stamina
    - Il Jutsu di forma cilindrica ricopre il bersaglio a 360° per un'altezza di 50 metri
    - Chi è all'interno del muro risulta completamente protetto ma allo stesso tempo non può attaccare chi si trova all'esterno
    - Chiunque entrerà a contatto col muro subirà 200 danni base e ustioni gravissime portandogli ulteriori 30 danni a turno sino alla fine del combattimento/evento, a meno di cure specifiche
    - La tecnica dura di per sé fino alla fine del turno (a discrezione dell'Utilizzatore)


    Edited by Roy90 - 13/7/2021, 18:00
     
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