Innata Shakuton

Controllo del Calore

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    Shakuton - Arte del Calore


    [Sunagakure]

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    Kekkei Genkai originaria del Paese del Vento, e diffusasi in un numero sempre maggiore di individui nel corso dei secoli. Essa è una terribile abilità innata in grado di unire l'elemento Fuoco e l'elemento Vento per dar origine all'elemento Calore. Essendo il Vento l'elemento potenziatore per eccellezna del Fuoco, il risultato della loro combinazione viene considerata uno degli elementi più temibili in termini di efficienza in battaglia, e non a caso i suoi utilizzatori vengono spesso adoperati dal villaggio di Suna come validissimi Anbu per le missioni più disparate. Essa risulta essere la naturale contrapposizione dell'innata del controllo del Ghiaccio: laddove gli Yuki mescolano gli elementi Acqua e Vento, ottenendo il perfetto controllo della bassa temperatura, i detentori dello Shakuton accumulano invece porzioni d'aria sottoforma di sfere, surriscaldandole poi con il Fuoco. Ciò che ne deriva è una sfera di chakra incandescente in grado non solo di bruciare, ustionare ed addirittura fondere (in alcuni casi) tutto ciò che trova sul proprio cammino, ma anche si disidratare pericolosamente la materia vivente, facendo evaporare al sol contatto tutti i liquidi interni. Esattamente come per il caso dello Hyoton, anche i possessori dello Shakuton possono esercitare una sorta di controllo telecinetico sui loro prodotti, facendo levitare e fluttuare le sfere di calore nell'aria. Nonostante la distruttività del Calore, esso risente tuttavia di una grande debolezza nei confronti dell'elemento Acqua: infatti basta inumidire anche della semplice stoffa per contrastarlo efficacemente.

    Abilità Comuni

    - +10 punti Controllo del Chakra poichè chi possiede la K. Genkai Shakuton è più abile nel Controllo del Chakra e di conseguenza nella manipolazione elementale di questo per poter fondere i due elementi.
    - Immunità all'effetto Disidratazione dello Shakuton.

    Affinità Elementali Prestabilite
    Per via della capacità innata di fondere due elementi in un terzo, i detentori dello Shakuton sono naturalmente predisposti nel controllare due elementi specifici: Fuoco e Vento. Questo fa sì che una volta raggiunti i requisiti necessari per sbloccare rispettivamente elemento primario e secondario (40 e 80 in Controllo del Chakra), anzichè lanciare il solito D5 con le cinque differenti alterazioni elementali, il campo si restringerà al D2 degli elementi sopracitati, per verificare quale dei due elementi si è rivelato prima.
    Solamente quando si saranno controllati entrambi (quindi una volta raggiunti i 80 punti Controllo del Chakra ed aver effettuato i due allenamenti di sblocco), si potrà proseguire con il soddisfacimento dei requisiti per avanzare negli stadi dell'innata in sè e per sè.
    CITAZIONE

    Per ciò che riguarda debolezze e resistenze
    dell'innata, si prega di visionare questo topic


    I Stadio



    Per "accedere" al primo stadio si dovranno avere i seguenti requisiti.

    1. Elementi Fuoco e Vento sbloccati

    2. 300 Punti Exp Totali

    3. 1 Slot personalizzazione

    4. 50 Punti Exp da spendere per acquisire lo stadio
    5. [N.B: Si può ovviare al pagare l'exp se l'utente fa una Role (Va bene anche un solo post ben fatto) in cui narra l'accesso allo stadio d'innata]

    • Manipolazione Elemento Calore 18px-Nature_Icon_Scorch.svg [verrà aggiunto come Elemento Terziario anche se non si avranno i requisiti richiesti nel relativo topic in quanto abilità genetica]

    • Capacità di richiamare attorno a sè fino a due sfere di chakra surriscaldato dal diametro massimo di 25 cm

    • Evocare e mantenere le singole sfere richiede un consumo di 20 unità di stamina al turno

    • Possibilità di scagliare singolarmente o simultaneamente le sfere surriscaldate attraverso il proprio chakra [calcolo della riuscita con Controllo del Chakra e Ninjutsu] o di accompagnare fisicamente tali sfere verso un bersaglio stile Rasengan [calcolo della riuscita come un Taijutsu]. Ogni spostamento delle sfere è considerato come azione e non richiede dispendio di energie oltre al mantenimento della sfera

    • Le sfere possono essere mosse a piacere in un raggio massimo di 5 metri dall'utilizzatore

    • Le singole sfere infliggono danni tramite il proprio Potenza Magica/5 + un 10 fisso come bonus

    • Le sfere surriscaldate, una volta entrate a contatto col corpo avversario, non solo lo bruceranno esteriormente, ma disidrateranno i liquidi presenti al suo interno

    • L'avversario disidratato consumerà il doppio di Resistenza per effettuare attacchi fisici/Taijutsu e simili sino alla fine dell'evento/combattimento per ogni volta che entrerà in contatto con le sfere (un'azione che costerebbe 10 di resistenza ne costerà 20 dopo il primo contatto, 40 il secondo etc.)

    • Sarà possibile re-idratarsi bevendo molta acqua, così da annullare il malus


    Effetto dell'Elemento Calore
    - Disidratazione: pagando 15 punti Chakra è possibile applicare sulla propria pelle, su armi o su jutsu non-elementali (che entrano comunque a contatto con il corpo avversario), la combinazione del Calore, ossia Vento e Fuoco. L'applicazione elementale aggiunge 30 danni e arreca ustioni che portano 20 danni a turno sino alla fine del combattimento, a meno di cure specifiche. Inoltre chiunque entrerà in contatto con il Calore dovrà consumare il 50% (arrotondato per eccesso) di Resistenza in più nelle azioni fisiche/Taijutsu e simili (valido solo una volta a differenza del contatto con le sfere). Con la Disidratazione applicata ad armi, jutsu non-elementali e la propria pelle basterà entrare in contatto con della semplice acqua o Suiton di qualsiasi livello per rendere nulli gli effetti dell'elemento Calore.

    E' bene far notare che una volta sbloccata l'innata si avranno 3 proprietà elementali e, conseguentemente, non si sbloccheranno altri elementi una volta raggiunti i requisiti per il terzo, in quanto ne è già stato conseguito uno.

    II Stadio



    Per "accedere" al secondo stadio si dovranno avere i seguenti requisiti.

    1. 1000 Punti Exp Totali

    2. 1 Slot personalizzazione

    3. 90 Punti Exp da spendere per acquisire lo stadio
    4. [N.B: Si può ovviare al pagare l'exp se l'utente fa una Role (Va bene anche un solo post ben fatto) in cui narra l'accesso allo stadio d'innata]

    • Capacità di richiamare attorno a sè fino a tre sfere di chakra surriscaldato dal diametro massimo di 25 cm

    • Evocare e mantenere le singole sfere richiede un consumo di 30 unità di stamina al turno

    • Possibilità di scagliare singolarmente o simultaneamente le sfere surriscaldate attraverso il proprio chakra [calcolo della riuscita con Controllo del Chakra e Ninjutsu] o di accompagnare fisicamente tali sfere verso un bersaglio stile Rasengan [calcolo della riuscita come un Taijutsu]. Ogni spostamento delle sfere è considerato come azione e non richiede dispendio di energie oltre al mantenimento della sfera

    • Le sfere possono essere mosse a piacere in un raggio massimo di 15 metri dall'utilizzatore

    • Le singole sfere infliggono danni tramite il proprio Potenza Magica/4 + un 30 fisso come bonus

    • Le singole sfere possono essere fuse per incrementarne potenza e dimensioni. Ogni sfera supplementare donerà 25 cm di diametro e aggiungerà il proprio danno al calcolo finale. Il mantenimento della stessa sarà uguale a quello delle singole sfere

    • Le sfere surriscaldate, una volta entrate a contatto col corpo avversario, non solo lo bruceranno esteriormente, ma disidrateranno i liquidi presenti al suo interno

    • L'avversario disidratato consumerà il doppio di Resistenza per effettuare attacchi fisici/Taijutsu e simili sino alla fine dell'evento/combattimento per ogni volta che entrerà in contatto con le sfere (un'azione che costerebbe 10 di resistenza ne costerà 20 dopo il primo contatto, 40 il secondo etc.)

    • Sarà possibile re-idratarsi bevendo molta acqua, così da annullare il malus



    III Stadio



    Per "accedere" al terzo stadio si dovranno avere i seguenti requisiti.

    1. 3000Punti Exp Totali

    2. 1 Slot personalizzazione

    3. 150 Punti Exp da spendere per acquisire lo stadio
    4. [N.B: Si può ovviare al pagare l'exp se l'utente fa una Role (Va bene anche un solo post ben fatto) in cui narra l'accesso allo stadio d'innata]

    • Capacità di richiamare attorno a sè fino a cinque sfere di chakra surriscaldato dal diametro massimo di 25 cm

    • Evocare e mantenere le singole sfere richiede un consumo di 40 unità di stamina al turno

    • Possibilità di scagliare singolarmente o simultaneamente le sfere surriscaldate attraverso il proprio chakra [calcolo della riuscita con Controllo del Chakra e Ninjutsu] o di accompagnare fisicamente tali sfere verso un bersaglio stile Rasengan [calcolo della riuscita come un Taijutsu]. Ogni spostamento delle sfere è considerato come azione e non richiede dispendio di energie oltre al mantenimento della sfera

    • Le sfere possono essere mosse a piacere in un raggio massimo di 20 metri dall'utilizzatore

    • Le singole sfere infliggono danni tramite il proprio Potenza Magica/3 + un 50 fisso come bonus

    • Le singole sfere possono essere fuse per incrementarne potenza e dimensioni. Ogni sfera supplementare donerà 25 cm di diametro e aggiungerà il proprio danno al calcolo finale. Il mantenimento della stessa sarà uguale a quello delle singole sfere

    • Le sfere surriscaldate, una volta entrate a contatto col corpo avversario, non solo lo bruceranno esteriormente, ma disidrateranno i liquidi presenti al suo interno

    • L'avversario disidratato consumerà il doppio di Resistenza per effettuare attacchi fisici/Taijutsu e simili sino alla fine dell'evento/combattimento per ogni volta che entrerà in contatto con le sfere (un'azione che costerebbe 10 di resistenza ne costerà 20 dopo il primo contatto, 40 il secondo etc.)

    • Sarà possibile re-idratarsi bevendo molta acqua, così da annullare il malus

    • Sarà possibile applicare l’effetto mummificazione alle tecniche d’Innata. Questo effetto è l’estremizzazione del concetto di disidratazione, infatti esso sarà impossibile da curare in combattimento e renderà impossibile l’utilizzo della parte colpita. Se alla parte del corpo colpita non verrà applicata lo status idratazione entro cinque turni allora essa diverrà inutilizzabile per tutta la vita.




    IV e Ultimo Stadio



    Per "accedere" al terzo stadio si dovranno avere i seguenti requisiti.

    1. 6000 Punti Exp Totali

    2. 1 Slot personalizzazione

    3. 180 Punti Exp da spendere per acquisire lo stadio
    4. [N.B: Si può ovviare al pagare l'exp se l'utente fa una Role (Va bene anche un solo post ben fatto) in cui narra l'accesso allo stadio d'innata]

    • Capacità di richiamare attorno a sè fino a sette sfere di chakra surriscaldato dal diametro massimo di 25 cm

    • Evocare e mantenere le singole sfere richiede un consumo di 40 unità di stamina al turno

    • Possibilità di scagliare singolarmente o simultaneamente le sfere surriscaldate attraverso il proprio chakra [calcolo della riuscita con Controllo del Chakra e Ninjutsu] o di accompagnare fisicamente tali sfere verso un bersaglio stile Rasengan [calcolo della riuscita come un Taijutsu]. Ogni spostamento delle sfere è considerato come azione e non richiede dispendio di energie oltre al mantenimento della sfera

    • Le sfere possono essere mosse a piacere in un raggio massimo di 25 metri dall'utilizzatore

    • Le singole sfere infliggono danni tramite il proprio Potenza Magica/2 + un 60 fisso come bonus

    • Le singole sfere possono essere fuse per incrementarne potenza e dimensioni. Ogni sfera supplementare donerà 25 cm di diametro e aggiungerà il proprio danno al calcolo finale. Il mantenimento della stessa sarà uguale a quello delle singole sfere

    • Le sfere surriscaldate, una volta entrate a contatto col corpo avversario, non solo lo bruceranno esteriormente, ma disidrateranno i liquidi presenti al suo interno

    • L'avversario disidratato consumerà il doppio di Resistenza per effettuare attacchi fisici/Taijutsu e simili sino alla fine dell'evento/combattimento per ogni volta che entrerà in contatto con le sfere (un'azione che costerebbe 10 di resistenza ne costerà 20 dopo il primo contatto, 40 il secondo etc.)

    • Sarà possibile re-idratarsi bevendo molta acqua, così da annullare il malus
    • Sarà possibile applicare l’effetto mummificazione alle tecniche d’Innata. Questo effetto è l’estremizzazione del concetto di disidratazione, infatti esso sarà impossibile da curare in combattimento e renderà impossibile l’utilizzo della parte colpita. Se alla parte del corpo colpita non verrà applicata lo status idratazione entro cinque turni allora essa diverrà inutilizzabile per tutta la vita.




    Tecniche derivate dall'Innata




    Tecnica di Geyser Vaporizzanti
    Sigilli: No
    Altra particolare e sempre mortale tecnica legata all'elemento Calore, che permette all'utilizzatore - previo contatto con il terreno - di creare una zona in cui è possibile evocare dei Geyser di puro elemento Calore dal terreno. In caso uno di questi geyser investisse una persona, questa verrà completamente prosciugata e mummificata, mentre altri oggetti non viventi verranno inceneriti.
    Requisiti: III Stadio dell’Innata, 150 Controllo Chakra, 200 Ninjutsu, 100 punti Potenza Magica
    Livello: S
    Raggio: 15x15 Metri
    Bonus Tecnica: +22
    Effetti: - Creare la zona di Geyser Vaporizzanti richiede 150 punti stamina
    - I geyser, proveniendo da sotto terra avranno un bonus di riuscita per la sopresa pari a +20 (Effetti nullificati da Doujutsu, Percezione del Chakra e Udito Fenomenale)
    - I Geyser potranno estendersi fino ad un'altezza massima di 5 metri, ed un diametro massimo di 2 metri. Sarà possibile evocare più geyser contemporaneamente ogni 50 punti Controllo Chakra (fino ad un massimo di 5)
    - Ogni Geyser supplementare al primo, avrà un costo di 80 punti stamina
    - Il geyser durerà solamente il tempo dell'azione in cui viene creato
    - Ogni geyser danneggia tramite 150 danni fissi + Potenza Magica/2
    - Se un Geyser colpirà direttamente un'avversario si applicherà l'effetto di morte istantanea (Mummuficazione) se un colpo totale, mentre se colpisce solo una parte del corpo avversario la subirà solamente la zona interessata, divenendo inutilizzabile
    - Se i Geyser verranno convogliati tutti nello stesso punto, i danni diventerebbero il totale della somma di ogni Geyser usato (l'implemento Potenza magica/2 diverrebbe unico), inoltre raggio ed estensione aumenterebbero di egual modo
    - L'utilizzatore deve essere a contatto con il terreno, anche solo con i piedi, e non potrà eseguire questa tecnica mentre è in volo/sospeso in aria
    - I geyser tengono comunque conto delle debolezze/resistenze base dell'Elemento Calore




    Omicidio Vaporizzante (Kajōsatsu)
    shaku1
    Sigilli: No
    L'utilizzatore dell'elemento Shakuton dotato di notevoli capacità nel controllo del suo chakra innato è in grado di generare delle sfere dalla temperatura così alta da renderle, a differenza delle normali sfere di calore, al pari di piccoli soli estremamente letali, in quanto basta anche venire colpiti una sola volta per far evaporare in pochi secondi tutta l'acqua presente in un essere vivente e mummificarlo. Questi "astri" orbiteranno intorno all'utilizzatore, che li potrà comandare come è in grado di fare con quelli generati normalmente.
    Tipo: Ninjutsu - Hijutsu
    Livello: S
    Raggio:definito dallo stadio innata
    Bonus Tecnica: + 20
    Requisiti: III Stadio dell’Innata, 150 punti Ninjutsu, 150 punti Controllo del Chakra, 100 punti Potenza Magica
    Effetti:
    - Permette di generare 3 globi più 1 extra ogni 50 punti in più nel Controllo del Chakra oltre i requisiti della tecnica
    - I globi possono essere comandati secondo le normali modalità citate nello stadio dell'innata, seguendo le stesse debolezze e punti di forza (Compresi i danni)
    - I globi sono immateriali, ma grazie al loro elevatissimo calore potranno essere usati per contrastare anche jutsu solidi
    - Ad ogni azione del globo viene applicato il Bonus Tecnica ed invece di infliggere danni se dovesse colpire il nemico questo riceverebbe l'[Effetto Mummificazione] nella zona colpita
    - Ogni globo costerà 45 punti stamina e 30 di mantenimento



    Tecnica della Fiamma Inceneritrice (Shōmei Shōkyaku no Jutsu)
    shaku2
    Sigilli: Tigre
    L'utilizzatore dell'elemento Shakuton sfrutta sempre le sfere di fuoco che lo circondano, tuttavia questa volta non si limita ad utilizzarle separatamente, ma lascia che tutte confluiscano in un'unica e gigantesca palla di fuoco incandescente dal diametro di 2 Metri.
    La gigantesca sfera inizialmente sarà posizionata in alto rispetto all'utilizzatore, anche se in pochi secondi divamperà tutt'intorno per diversi metri, carbonizzando tutto ciò che incontrerà sul suo cammino a meno di far uso di protezioni a base d'Acqua o di altro tipo. L'utilizzatore sarà il perno della tecnica ed ovviamente non ne subirà gli effetti vaporizzanti.
    Tipo: Ninjutsu - Hijutsu
    Requisiti: IV Stadio dell’Innata, 220 Controllo Chakra, 180 Ninjutsu, 180 punti Potenza Magica, 1 Slot personalizzazione
    Livello: S
    Raggio: 100x100x100 Metri
    Bonus Tecnica: +22
    Effetti:
    - Il costo della tecnica è di 400 punti Stamina
    - La tecnica infligge un danno pari a Potenza Magica/2 + 450 punti bonus
    - Si tirerà un d20 nel caso dovesse colpire in pieno l’avversario. Se l’avversario dovesse avere Resistenza pari o inferiore a 50 morirà con un risultato superiore a 10. Se l’avversario dovesse avere Resistenza pari o inferiore a 100 morirà con un risultato superiore a 15.



    Edited by Roy90 - 21/10/2021, 15:10
     
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