Clan Jiki - Jiton

Elemento Calamita - Magnetismo

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    Sotto un Albero di Arance.

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    Clan Jiki (Jiton)



    [Sunagakure - Kumogakure]




    Particolarissima abilità presente nel Villaggio della Nuvola e nel Villaggio della Sabbia.
    Quest'abilità innata viene considerata come una Kekkei Genkai che dona all'utilizzatore una specie di elemento naturale in più: l'elemento Calamita.
    Tuttavia non si tratta di un vero e proprio elemento bensì, consiste nella conversione del proprio chakra in una sorta di campo magnetico.
    Questo non serve a controllare le armi metalliche intorno a sè, in quanto troppo pesanti per una cosa simile, ma per poter rendere una calamita il proprio corpo e quello degli altri, incrementando notevolmente la precisione delle proprie armi da lancio..metalliche, ovviamente! Coloro che posseggono tale abilità, sono abilità a controllare al meglio il proprio flusso di chakra.
    Tra gli utilizzatori della Nuvola e della Sabbia, per altro, c'è una grande differenza. La loro abilità innata è la stessa, ma i ninja di Suna possono essere capaci di manipolare la Sabbia dorata e la Sabbia Ferrifera.
    In pratica, con l'ausilio della loro abilità nel manipolare la sabbia, questi ninja possono accedere alla manipolazione magnetica di particolari materiali che hanno sperimentato col tempo, rendendo possibile un'evoluzione dell'"elemento Calamita".
    Dopo l'ascesa al potere di Yuka Satetsu come Kazekage, ella ha fondato il Clan Jiki radunandovi gli utilizzatori del Magnetismo, per comodità e gemellaggio hanno adottato lo stesso nome gli utilizzatori di Kumogakure

    I ninja con questa abilità innata non devono essere necessariamente consanguinei, però tutti hanno adottato come cognome "Jiki".



    Elemento "Magnetismo"

    KrojlcQ



    I membri di questo clan sono in grado di generare i cosiddetti campi magnetici attraverso il proprio chakra e, in casi di elevata preparazione, i più vasti campi elettromagnetici; i primi sono in grado di alterare quelli che li circondano o che circondano qualsiasi entità che emetta energia statica o elettrostatica, anche un insetto, anche a distanza seppur ridotta, attraverso particolari imposizioni delle mani utilizzate come recettori e periferiche del corpo.
    I secondi invece possono manipolare campi di forza su larga scala, riuscendo a sfruttare anche quello immenso prodotto dalla Terra stessa; ovviamente sfruttare campi preesistenti è molto semplice e richiede uno sforzo ridotto, ma i membri più raffinati riescono a produrre autonomamente campi magnetici attraverso un oculato utilizzo del chakra, potendo così riuscire nell’impossibile.

    - I membri utilizzatori del Jiton avranno un bonus sul Controllo del Chakra pari a + 10 punti, in quanto sono estremamente abili nel manipolare il chakra ed impastarlo a dovere

    Affinità Elementali Prestabilite
    Per via della capacità innata di fondere due elementi in un terzo, i Jiton sono predisposti nel controllare due elementi specifici: Terra e Vento. Questo fa sì che una volta raggiunti i requisiti necessari per sbloccare rispettivamente elemento primario e secondario (40 e 80 in Controllo del Chakra), anzichè lanciare il solito D5 con le cinque differenti alterazioni elementali, il campo si restringerà al D2 degli elementi sopracitati, per verificare quale dei due elementi si è rivelato prima.
    Solamente quando si saranno controllati entrambi (quindi una volta raggiunti i 80 punti Controllo del Chakra ed aver effettuato i due allenamenti di sblocco), si potrà proseguire con il soddisfacimento dei requisiti per avanzare negli stadi dell'innata in sè e per sè.


    I° ed unico Stadio



    Per "attivare" questo stadio si dovranno soddisfare i seguenti requisiti.

    1. Elementi Terra e Vento sbloccati

    2. 3000 Punti Exp totali

    3. 4 Slot personalizzazione

    4. 150 Punti Exp da spendere per acquisire lo stadio
    5. [N.B: Si può ovviare al pagare l'exp se l'utente fa una Role (Va bene anche un solo post ben fatto) in cui narra l'accesso allo stadio d'innata]

    • Manipolazione Elemento Calamita [verrà aggiunto come Elemento Terziario anche se non si avranno i requisiti richiesti nel relativo topic in quanto abilità genetica]

    • Possibilità di usufruire dei campi magnetici già presenti in natura, manipolando quelli prodotti da esseri viventi od oggetti metallici, con l’aggiunta della manipolazione del campo magnetici prodotto dalla Terra

    • Possibilità di produrre campi magnetici autonomamente attraverso l’imposizione delle mani, utilizzate come dipoli di un magnete: in questo modo è possibile generare campi magnetici fino a 20 metri di distanza che sono in tutto e per tutto identici a quelli naturali

    • I campi magnetici sono in grado di deviare e controllare appieno armi metalliche, ma anche oggetti che contengano materiali metallici e ferrosi al loro interno, comprese le armi Abnormi

    • Manipolando i campi magnetici è possibile spostare gli oggetti metallici per attaccare, anche se l’abilità non raggiunge campi ad una distanza superiore ai 20 metri; i campi magnetici hanno un effetto d’area e non riguardano un singolo oggetto, bensì la superficie che essi ricoprono

    • Possibilità di percepire i campi magnetici emessi dagli esseri viventi e capacità di percepire quelli emessi dagli oggetti metallici, potendo capire la natura dei due; il raggio d’azione è pari 200 metri [sarà possibile captare il campo magnetico emesso da un qualsiasi individuo, rintracciandone così la posizione, qualora fosse nascosto entro il raggio d'azione]

    • Sfruttare i campi magnetici ed intensificarli richiede una spesa pari a 15 punti Stamina per il singolo utilizzo + una spesa pari a 10 punti Stamina a turno per il mantenimento nel tempo

    • Il danno degli oggetti metallici controllati è pari ai valori specificati [se sono armi] + implemento Potenza Magica/2 (se verranno scagliate attraverso i campi magnetici la riuscita verrà calcolata con Controllo del Chakra e Ninjutsu [conta come effettuare un jutsu nel corso del turno])

    • Qualsiasi altro oggetto che non presenti metalli al suo interno o che non sia metallo stesso non risente di alcuna influenza dei campi magnetici

    • La manipolazione dei campi elettromagnetici rende il ninja immune ai danni e agli effetti delle tecniche ed attacchi in genere di elemento Fulmine innalzando una forza contrastante:
      CITAZIONE
      Nome: Scudo Elettromagnetico
      Tipo: Auto-abilità che si apprenderà automaticamente
      Raggio: 0 - 5 metri
      Descrizione:
      il ninja è in grado di erigere un campo elettromagnetico intorno al proprio corpo, sfruttandolo come una sorta di scudo in grado di annullare completamente qualsiasi attacco o tecnica che riguardi o sfrutti l’elemento Fulmine; il campo tuttavia può essere eretto solamente intorno al ninja in quanto è un derivato dell’abilità reale e molto più complesso da gestire.
      Risulta comunque piuttosto vasto per inglobare più persone al di sotto di esso, ma la concentrazione richiesta è tale da impedire la manipolazione degli altri campi.
      Effetto:
      - Erigere il campo elettromagnetico ha un costo pari a 50 punti Stamina e tale sarà il mantenimento
      - Il campo ha un raggio di 5 metri intorno all’utilizzatore e ingloba tutti i presenti nell'area
      - Qualsiasi arma da lancio, verrà istantaneamente deviata fuori dal campo, qualora lanciata o utilizzata in un qualche modo
      - Vengono annullate tecniche di elemento Fulmine se la Potenza Magica dell'utilizzatore supera la Potenza Magica nemica
      - Tutti gli attacchi che sfruttano il chakra di tipo Fulmine come potenziamento perdono immediatamente qualsiasi implemento e vantaggio ottenuto dall’utilizzo di questo elemento, risultando semplici offese senza alcuna modifica, sempre previo precedente requisito in Potenza Magica
      - Utilizzando questo scudo, tutti gli altri campi magnetici attivi perderanno immediatamente l’effetto prodotto, forzando l’utilizzatore a manipolare nuovamente i vari campi per poterli sfruttare una seconda volta [quindi le armi controllate e la Sabbia Ferrifera cadranno a terra prive di forma e sostanza, lasciando l’esecutore scoperto da altri attacchi].



  2. Possibilità di "magnetizzare" qualsiasi cosa si tocchi, rendendo l'oggetto o la persona toccata come una calamita:
    CITAZIONE
    Nome: Magnetizzazione Fisica
    Tipo: Auto-abilità [Acquistabile con lo sblocco dello Stadio]
    Descrizione:
    Particolare abilità degli utilizzatori Jiton, permette di poter incrementare il campo magnetico prodotto da qualsiasi oggetto e/o essere vivente, rendendolo simile ad una calamita per qualsiasi oggetto metallico. In questo modo la precisione delle armi metalliche lanciate contro gli obiettivi magnetizzati aumenta a dismisura, rendendo il giochetto molto più semplice! Una volta magnetizzato qualcosa, tramite il semplice contatto fisico, essa rimarrà tale per un lungo periodo di tempo, trasferendo la magnetizzazione a qualsiasi altro oggetto e/o essere vivente con cui entrerà in contatto.
    Effetto:
    - Magnetizzare un qualsiasi oggetto/persona tramite il tocco richiede una spesa pari a 20 punti Stamina ed una riuscita di base calcolata con Agilità + Taijutsu
    - Se la magnetizzazione viene combinata con tecniche di tipo corpo a corpo, il calcolo della riuscità sarà da attribuirsi a quella della tecnica in causa
    - Nel caso specifico di prese fisiche o cose del genere, la riuscita, non necessitando di altro contatto fisico, verrà calcolata con Nin + CC
    - Se il bersaglio è stato magnetizzato, qualsiasi arma metallica lanciata contro esso andrà sicuramente a segno; l'unico modo per evitare di essere colpiti è ergere difese fisiche e non, rendendo di fatto impossibile schivare fisicamente le armi magnetizzate
    - Un qualcosa magnetizzato rimane tale fino alla fine del combattimento



  3. Tecniche derivate dall'Innata



    Magnetismo del Corpo (Jishaku Ninpo)
    Sigilli: No
    Tipo: Ninjutsu - Hijutsu
    Descrizione:
    Jutsu segreto che permette in qualche modo di modificare attraverso il chakra il campo magnetico del proprio corpo, in modo tale da attrarre alla stregua di una calamita tutti i corpi metallici. Tra questi sono compresi tanto kunai e shuriken, quanto...una Zambatou!
    Il caso vuole che la forza attrattiva non risulti un'ascia a doppio taglio, in quanto la materia attratta non danneggia lo shinobi che padroneggia questo hijutsu nella sua attrazione.
    Il raggio d'azione entro cui attrae ricopre un'area ben delimitata, di 10 metri, ma se l'avversario detiene una considerevole forza fisica, può impedire al ninja di sottrargli armi dalle mani.
    In modalità "Magnetica" bisogna stare attenti a non venir colpiti da jutsu di elemento Fulmine, in quanto i poli magnetici del corpo sballeranno e sarà impossibile annullare l'effetto attrattivo per il resto del combattimento.
    Livello: B
    Raggio: 0 - 10 metri
    Requisiti: 60 punti Controllo del Chakra, 40 punti Ninjutsu
    Bonus Tecnica: //
    Effetti:
    - Istantaneamente il proprio corpo diviene una potente calamita, che attrae a sè qualsiasi corpo metallico, sia lanciato sia impugnato da uno o più avversari
    - La forza attrattiva viene concentrata in tutto il corpo, oppure in una singola parte
    - L'attrazione delle armi metalliche non comporta il danno da impatto se il magnetismo lo applica al suo corpo l'esecutore della tecnica; stessa cosa non vale sui nemici
    - Fuori dal raggio d'azione nessun oggetto viene più attratto
    - Il costo del mantenimento dei turni corrisponde a 15 unità di chakra
    - Se si viene colpiti da un qualsiasi jutsu di elemento Fulmine durante il mantenimento del Magnetismo si subiranno il doppio dei danni e non sarà più possibile tornare normali per il resto dello scontro (si dovrà comunque spendere il chakra per il mantenimento nel tempo)


    Tecnica Magnetica della Meteora Infinita (Jishaku Ninpo - Mugen Inseki)
    Sigilli: No
    Tipo: Ninjutsu - Hijutsu
    Descrizione:
    Tecnica completiva al "Magnetismo del Corpo". Si tratta di aumentare la versatilità del jutsu da cui deriva, in modo tale da sfruttarlo anche in modo offensivo.
    Poggiando il palmo della mano o una qualsiasi altra parte del corpo su una superficie in cui è presente del ferro, si invertirà tramite chakra la polarità di esso e attraverso il magnetismo lo shinobi farà staccare ammassi roccio-ferrosi, scagliandoli a fulminea velocità verso un bersaglio.
    Livello: B
    Raggio: 0 - 10 metri
    Requisiti: Conoscenza "Magnetismo del Corpo", superficie in cui è presente del ferro o minerali ferrosi
    Bonus Tecnica: //
    Effetti:
    - Infligge 40 danni base più Potenza Magica/2 dell'utilizzatore


    Illusione Elettromagnetica (Jishaku Ninpo - Denji Genmu)
    Sigilli: No
    Tipo: Genjutsu - Hijutsu
    Descrizione:
    Jutsu affine al "Magnetismo del Corpo", ma che sfrutta l'ausilio della Sabbia Ferrifera per scatenarla sottoforma di tempesta magnetica su un'area di cinque metri per cinque.
    Quanti entreranno in contatto con tale sballottamento artificiale, verranno intaccati direttamente al livello nervoso, in quanto l'elettromagnetismo influenzerà le sue onde cerebrali. Conseguenza di ciò è la totale paralisi fisica e persino mentale delle vittime, seppur per un breve lasso di tempo.
    Livello: S
    Raggio: 5x5 metri
    Requisiti: Conoscenza "Magnetismo del Corpo", abilità Satetsu appresa, almeno 3 Cariche di "Sabbia Ferrifera" a disposizione, 1 Slot personalizzazione, 100 punti in Genjutsu
    Bonus Tecnica: //
    Effetti:
    - Necessita del consumo di 3 Cariche di Sabbia Ferrifera
    - Non infligge alcun danno
    - Paralizza il fisico e l'attività cerebrale degli individui nel raggio d'azione se questi hanno Potenza Magica inferiore all’utilizzatore
    - Se andata a buon fine in attacco, impedirà le prossime difese avversarie nel turno stesso in cui si utilizza; parallelamente annullerà ogni successivo attacco dell'avversario, se attivata in difesa
    - L'effetto paralizzante termina nel turno stesso in cui si attiva il jutsu


    Abilità Satetsu


    [Sunagakure - Kumogakure]



    Abilità sconosciuta, in alcune leggende si narra la presenza di esseri in possesso di tale potere, descrivendoli come detentori di una forza superiore, divinità in mezzo a migliaia di insetti; ciò quindi la dice lunga sulle potenzialità di tali individui.
    Pare che il primo a saperla utilizzare sia stato il Terzo Kazekage, il quale possedeva il controllo sul Magnetismo. Da questa abilità nasce la sua tecnica della "Sabbia di Ferro", basata sull’attenta osservazione dell’uomo sulla tecnica di un ex-possessore della Reliquia della sabbia, Shukaku. Questa abilità fu ereditata e resa più potente con l'aggiunta di veleno dalla marionetta del Sandaime Kazekage costruita da Sasori, tuttavia dopo la distruzione della marionetta da parte della vecchia Chiyo e di Sakura, si credeva che l’abilità fosse stata perduta per sempre.
    In realtà esiste ancora un rotolo con cui è possibile apprendere quest'abilità.
    CITAZIONE

    Per ciò che riguarda debolezze e resistenze
    dell'innata, si prega di visionare questo topic



    Arte della Sabbia Ferrifera



    Questa abilità permette all'utilizzatore di controllare la Sabbia Ferrifera potendo così creare i solidi geometrici più disparati facendo unicamente uso della propria volontà, inoltre il grande controllo dei campi magnetici rende l'utilizzatore in grado di controllare la limatura di ferro anche a distanza rendendogli così possibile colpire anche più lontani o veloci!
    Le strutture ferrose creabili tramite questa abilità non hanno pari nel vasto mondo ninja!


    I e Unico Stadio



    Per potere usufruire delle capacità, si dovranno soddisfare i seguenti requisiti.

    1. 150 Punti Controllo del Chakra

    2. 6000 Punti Exp Totali

    3. 2 Slot personalizzazioni

    4. 230 Punti Exp da spendere per acquisire lo stadio
    5. [N.B: Si può ovviare al pagare l'exp se l'utente fa una Role (Va bene anche un solo post ben fatto) in cui narra l'accesso allo stadio d'innata]
    6. Jiton sbloccato


    A questo stadio l’abilità è giunta al massimo, l’esperienza è tale da permettere le potenzialità ottimali, tanto che oltre alla manipolazione dei campi magnetici si aggiunge quella dei campi elettromagnetici, incrementando incredibilmente la vera forza di questi individui; si hanno le seguenti caratteristiche:

    • E' possibile manipolare la Sabbia Ferrifera comprata nel Negozio per produrre armi od oggetti; questi si possono far “levitare” da terra attaccando il nemico entro il raggio dell’innata


    • Dimensioni armaDispendio ChakraCariche necessarieDanniMantenimento nei turni
      Minuscola5 unità Chakra1102 unità Chakra
      Piccola10 unità Chakra2205 unità Chakra
      Media18 unità Chakra34010 unità Chakra
      Grande35 unità Chakra46020 unità Chakra
      Abnorme70 unità Chakra58035 unità Chakra


    • E' possibile anche creare scudi difensivi metallici:


    • Dimensioni scudoDispendio ChakraCariche necessarieResistenzaMantenimento nei turni
      Piccolo10 unità Chakra2205 unità Chakra
      Medio18 unità Chakra34010 unità Chakra
      Grande35 unità Chakra46020 unità Chakra
      Abnorme70 unità Chakra58035 unità Chakra

      *Per ripristinare completamente la resistenza di uno scudo "piccolo" occorre 1 Carica di Sabbia Ferrifera; per uno "medio" 2, per uno "grande" 3; per uno "abnorme" 4



    • Il danno degli oggetti metallici creati controllati è pari ai valori specificati [se sono armi] + implemento Potenza Magica/2 (se verranno scagliate attraverso i campi magnetici la riuscita verrà calcolata con Controllo del Chakra e Ninjutsu [conta come effettuare un jutsu nel corso del turno])

    • E' possibile ricavare il metallo direttamente dai minerali ferrosi presenti nell’ambiente: utilizzando 2 Cariche di Sabbia Ferrifera si produrrà 1 Carica aggiuntiva in 1 turno [ovviamente durante questo turno non si potranno utilizzare le 2 Cariche sfruttate per la produzione di altra Sabbia Ferrifera].
      La Sabbia Ferrifera prodotta a fine combattimento potrà essere accumulata in rotoli senza obbligatoriamente comprarla dal Negozio, oppure la si può lasciare sul campo di battaglia

    • La manipolazione dei campi elettromagnetici rende il ninja immune ai danni e agli effetti delle tecniche ed attacchi in genere di elemento Fulmine innalzando una forza contrastante:
      CITAZIONE
      Nome: Scudo Elettromagnetico
      Tipo: Auto-abilità che si apprenderà automaticamente
      Raggio: 0 - 5 metri
      Descrizione:
      il ninja è in grado di erigere un campo elettromagnetico intorno al proprio corpo, sfruttandolo come una sorta di scudo in grado di annullare completamente qualsiasi attacco o tecnica che riguardi o sfrutti l’elemento Fulmine; il campo tuttavia può essere eretto solamente intorno al ninja in quanto è un derivato dell’abilità reale e molto più complesso da gestire.
      Risulta comunque piuttosto vasto per inglobare più persone al di sotto di esso, ma la concentrazione richiesta è tale da impedire la manipolazione degli altri campi.
      Effetto:
      - Erigere il campo elettromagnetico ha un costo pari a 50 punti Stamina e tale sarà il mantenimento
      - Il campo ha un raggio di 5 metri intorno all’utilizzatore e ingloba tutti i presenti nell'area
      - Qualsiasi arma da lancio, verrà istantaneamente deviata fuori dal campo, qualora lanciata o utilizzata in un qualche modo
      - Vengono annullate tecniche di elemento Fulmine se la Potenza Magica dell'utilizzatore supera la Potenza Magica nemica
      - Tutti gli attacchi che sfruttano il chakra di tipo Fulmine come potenziamento perdono immediatamente qualsiasi implemento e vantaggio ottenuto dall’utilizzo di questo elemento, risultando semplici offese senza alcuna modifica, sempre previo precedente requisito in Potenza Magica
      - Utilizzando questo scudo, tutti gli altri campi magnetici attivi perderanno immediatamente l’effetto prodotto, forzando l’utilizzatore a manipolare nuovamente i vari campi per poterli sfruttare una seconda volta [quindi le armi controllate e la Sabbia Ferrifera cadranno a terra prive di forma e sostanza, lasciando l’esecutore scoperto da altri attacchi].




    Tecniche


    Concentrazione della Sabbia Ferrifera (Satetsu Kesshou)

    Tipo: Ninjutsu - Hijutsu
    Descrizione:
    Tecnica molto interessante, permette al ninja di utilizzare la Sabbia Ferrifera circostante per generare potenti armi molto più letali e pericolose di semplici kunai; l’utilizzatore richiama a sé una quantità interessante di Sabbia Ferrifera per conglomerarla in un’unica creazione molto più grande ed imponente.
    Dopodiché, manipolando la struttura della creazione, è possibile muoverla e cambiarne la forma in qualsiasi momento, passando da una lancia ad un martello o a qualsiasi altra cosa determinata dalla fantasia, in quanto essendo fatto di Sabbia Ferrifera la forma è decisa dall’esecutore stesso ed in continuo mutamento.
    Livello: B
    Raggio: 0 - 20 Metri
    Requisiti: 3 Cariche di Sabbia Ferrifera per singolo oggetto
    Bonus Tecnica: +8
    Effetti:
    - Si possono generare fino a 2 creazioni alla volta (pagando due volte il costo della tecnica)
    - Ogni arma creata ha un valore di offesa pari a 30 danni
    - Mantenere una singola arma sul campo di battaglia richiederà un dispendio ad ogni turno di 12 punti Stamina (quindi 2 armi richiederanno 24!)
    - E' possibile prendere letteralmente a pugni, e quindi respingere le armi, se si detengono 50 punti Forza Fisica (ovviamente il tutto va sempre applicato sulla riuscita)


    Pioggia di Sabbia Ferrifera (Satetsu Shigure)

    Tipo: Ninjutsu - Hijutsu
    Descrizione:
    Tecnica molto pericolosa a base di Sabbia Ferrifera, permette di condensare grandi quantità di segatura di ferro per generare aghi e lame metalliche simili in tutto e per tutto a kunai e shuriken.
    L’attacco risulta particolarmente efficace in quanto maggiori quantità di sabbia vengono utilizzate e maggiore è la probabilità di prendere il nemico!
    Tuttavia, essendo armi metalliche, una più potente difesa fisica come una roccia, può evitare di subire pesanti danni..il tutto sta all’intelligenza del difensore!
    Livello: B
    Raggio: 0 - 20 Metri
    Requisiti: Almeno 1 Carica di Sabbia Ferrifera
    Bonus Tecnica: +9
    Effetti:
    - Per ogni Carica utilizzata la tecnica causerà 15 danni base
    - Non c'è limite sulle cariche utilizzabili, e la tecnica consumerà sempre la stessa stamina dei jutsu B
    - L'implemento Potenza Magica/2 viene applicato alla tecnica in sè e non ai singoli proiettili


    Ramificazione del Campo Magnetico (Satetsu Kaihou)

    Tipo: Ninjutsu - Hijutsu
    Descrizione:
    Ulteriore tecnica molto pericolosa dei possessori di quest’innata. Facendo scontrare due campi magnetici di opposta polarità essi si espandono istantaneamente ovunque, generando effetti ed andamenti imprevedibili; La sabbia ferrifera dispersa al suo interno va a formare un'intricata rete di rami appuntiti che si diramano in ogni direzione nel raggio di parecchie decine di metri. Trafiggono il suolo dando vita ad una foresta nera e micidiale. Chiunque sia abbastanza sfortunato da trovarsi nell'area designata al momento dell'utilizzo, deve solo sperare di non essere trafitto dalle centinaia di spuntoni metallici in espansione.
    Livello: A
    Raggio: 50 - 75 Metri
    Requisiti: IV Stadio Innata, 5 Cariche di Sabbia Ferrifera
    Bonus Tecnica: +13
    Effetti:
    - La tecnica causa un danno base pari a 60 + 10 ulteriori per ogni Carica di Sabbia Ferrifera extra rispetto a quelle citate nei Requisiti + Potenza Magica/2
    - Con una spesa di 18 punti chakra a turno è possibile mantenere attiva la costruzione ferrifera generata dalla tecnica
    - A discrezione del master sono i punti in cui si viene eventualmente trafitti dagli spuntoni metallici



    Arte del Magnetismo: gigante magnetico (Jiton: Raijinga)
    Tipo: Ninjutsu - Hijutsu
    Sigilli: nessuno
    Descrizione:
    l'utilizzatore assorbe la sabbia ferrifera (o sabbia e materiale ferroso) intorno a sé, modificando non solo l'aspetto del proprio corpo ma anche la massa, trasformandosi in un gigante di sabbia ferrifera. E' possibile anche mescolare il raiton a questa tecnica, creando un vero e proprio gigante elettromagnetico. In passato, questa tecnica è stata designata come una difesa assoluta dal famoso Kankuro.
    Livello: S
    Raggio: se stessi
    Requisiti: Almeno 5 cariche di sabbia ferrifera
    Bonus Tecnica: +20
    Effetti:
    - Il costo per l'attivazione è di 100 stamina, il mantenimento sarà la metà
    - In questa forma, si possono sferrare solo attacchi fisici che causeranno 100 danni base
    - Se si utilizza il raiton, si potranno sparare inoltre saette che causeranno il danno di una tecnica B
    - In questa forma, verranno attratte a se tutte le armi/oggetti metallici fino alle dimensioni grandi. Tuttavia, se la Forza Fisica dell’avversario è superiore al Controllo del chakra dell’utilizzatore della tecnica, allora l’avversario potrà mantenere le armi che ha in mano
    - La resistenza dell'involucro di ferro sarà di 100 + Potenza Magica
    - Gli attacchi fisic dovranno portare a 0 la resistenza in un solo turno, altrimenti, per via dell'effetto calamita, si ricomporrà.



    Sakin



    [Sunagakure - Kumogakure]



    La Polvere d'Oro, o Sakin, è il nome dell'arma utilizzata in passato dal Quarto Kazekage, il padre di Gaara della Sabbia. La Polvere d'Oro può essere manipolata in varie forme, proprio come i jutsu a base di Sabbia, ma a differenza di questi ultimi per manipolare la Polvere d'Oro è necessario il controllo dei cami magnetici.
    Stranamente, come per il Jinchuuriki di Shukaku, l'utilizzatore di questa abilità genetica risente dell'utilizzo dell'innata, tanto che dei segni neri simili ad occhiaie compaiono intorno agli occhi.
    Il Quarto Kazekage usò questa abilità in passato per difendere il proprio villaggio da parte degli attacchi di Shukaku, il demone ad una coda, in quanto la sabbia divenne estremamente difficile da controllare se infusa di questa polverina fastidiosa.


    Effetti al Portatore

    1FxH6D4



    Gli utilizzatori di quest'abilità sono in grado di generare della Polvere d'Oro ovunque, tranne nell'oceano, com'è ovvio che sia; alla stregua degli utilizzatori del Jiton, l'elemento Calamita. Le tecniche relative al Jiton sono utilizzabili sui jutsu a base di Sakin.
    Tuttavia le tecniche realizzate con la Polvere d'Oro risultano estremamente efficaci contro i jutsu a base di Sabbia, in quanto il peso dell'oro è un deterrente perfetto per contrastare gli attacchi sabbiosi.
    Sembra infatti che quest'abilità sia stata generata dal Quarto Kazekage per ammortizzare la distruttività dei Sunajutsu!
    CITAZIONE

    Per ciò che riguarda debolezze e resistenze
    dell'innata, si prega di visionare questo topic


    I e Unico Stadio



    Per potere usufruire delle capacità, si dovranno soddisfare i seguenti requisiti.

    1. 150 Punti Controllo del Chakra

    2. 6000 Punti Exp Totali

    3. 2 Slot personalizzazioni

    4. 230 Punti Exp da spendere per acquisire lo stadio
    5. [N.B: Si può ovviare al pagare l'exp se l'utente fa una Role (Va bene anche un solo post ben fatto) in cui narra l'accesso allo stadio d'innata]
    6. Jiton sbloccato


    I ninja capaci di sfruttare la Sabbia Dorata potranno far uso di tecniche del Paese del Vento molto più potenti e pericolose:

    1. Possibilità di poter evocare la Polvere d'Oro ovunque vi sia presente nella terra, sia allo stato roccioso che sabbioso; la Polvere d'Oro non deve essere trasportata con il ninja, bensì può essere ricavata dalla terra stessa

    2. Le tecniche denominate Sunajutsu diventano Sakinjutsu e saranno molto più efficaci delle semplici tecniche a base di Sabbia

    3. In uno scontro fra Sunajutsu e Sakinjutsu, le tecniche che sfruttano la Polvere d'Oro entrano nello "scontro fra elementi opposti" con quelle che sfruttano la semplice Sabbia, dove il Sakinjutsu è l'elemento forte sul Sunajutsu (i criteri dello scontro fra elementi opposti sono gli stessi specificati nel topic degli "Elementi")

    4. Se il Sakinjutsu prevale sul Sunajutsu ne annulla completamente danni ed effetti

    5. I Sakinjutsu avranno gli stessi effetti dei Sunajutsu, ma causeranno 20 danni bonus in più

    6. L'utilizzatore sarà in grado di manipolare la Polvere d'Oro (al costo di 20 punti chakra) a piacimento per utilizzarla sia in attacco che in difesa, la riuscita sarà calcolata dal Ninjutsu + Controllo del chakra. Utilizzata in difesa fornirà protezione da una soglia danni pari a Potenza Magica/2 + 25, la stessa soglia varrà per i danni inferti attaccando. Con la Polvere d'Oro si possono anche immobilizzare gli avversari, questi ultimi potranno liberarsi solo se detengono Forza Fisica o Potenza Magica pari o superiori alla Potenza Magica dell'utilizzatore.

    7. La Polvere d'Oro è inutilizzabile in ambienti privi di terra, ad esempio nel mare aperto o su una nave




    Edited by Roy90 - 21/10/2021, 15:20
     
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