Arte del Fumo

Clan Iburi

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    Clan Iburi



    [Konohagakure] - [Otogakure] - [Amegakure]



    Kekkei Genkai perduta nel tempo, talmente potente quando sconosciuta nel mondo ninja. E' un'abilità genetica nativa di un villaggio sconosciuto nel Paese del Fuoco e che, a causa dello sterminio del suo clan, parve andata perduta. In realtà un'esponente di tale clan dotato di eccelse capacità nel controllo della trasformazione in fumo, una certa Yukimi, riuscì a sopravvivere scappando dal suo paese e rifugiandosi ad Ame; nel Paese della Pioggia. Nascondendo a tutto e tutti le sue capacità in modo da celare la sua appartenenza al Clan Iburi si è adoperata nel preservare la sua rara quanto potente abilità innata in totale anonimato e tranquillità. Solamente dopo la sua morte alcuni suoi successori hanno iniziato a farsi avanti nel mondo shinobi ed a far rivivere il nome del Clan Iburi. Una peculiarità molto importante di questa abilità innata è la possibilità di trasferirla tramite trasfusione di sangue anche senza essere direttamente imparentati. Caratteristica che in passato ossessionò il leggendario Orochimaru nello studio e sviluppo delle abilità derivanti da tale Kekkei Genkai e motivo per cui è possibile trovare membri del Clan Iburi che non siano per niente imparentati con Yukimi.

    Arte del Fumo



    Particolare Kekkei Genkai che garantisce al suo possessore la possibilità di trasformare il suo corpo in fumo in modo da acquisire una vasta gamma di immunità mentre si è trasformati in quando essendo di fatto intangibili; come anche la possibilità di volare, coprire grandi distanze in poco tempo ed anche infiltrarsi in luoghi normalmente inaccessibili. Potendo controllare a propria piacimento la trasformazione è possibile anche interagire con l'ambiente circostante mentre si è trasformati, perdendo così le immunità ma acquisendo la possibilità di agevolare il proprio combattimento. Altra caratteristica è la possibilità di insidiarsi in organismi viventi come esseri umani ed animali, potendoli sia controllarli che danneggiarli dall'interno. La grande debolezza di questa abilità innata tuttavia è la grande vulnerabilità all'elemento Vento ed a qualsiasi spostamento d'aria in genere.

    Abilità Comuni

    - +10 punti Controllo del Chakra poichè chi possiede l'abilità innata del Fumo è più abile nel Controllo del Chakra e di conseguenza nella manipolazione dell'energia stessa, per poter plasmare il proprio corpo in Fumo.
    CITAZIONE

    Per ciò che riguarda debolezze e resistenze
    dell'innata, si prega di visionare questo topic


    I e Unico Stadio



    Per "accedere" allo stadio si dovranno avere i seguenti requisiti.

    1. 1000 Punti Exp Totali

    2. 4 Slot personalizzazione

    3. 80 punti Controllo del Chakra

    4. 150 Punti Exp da spendere per acquisire lo stadio
    5. [N.B: Si può ovviare al pagare l'exp se l'utente fa una Role (Va bene anche un solo post ben fatto) in cui narra l'accesso allo stadio dell'innata]
    L'utilizzatore riceve i seguenti bonus durante la trasformazione del corpo in Fumo:

    1. Spesa di 60 punti Stamina all'attivazione per la trasformazione dell'intero corpo e 35 per mantenerlo nei turni

    2. Spesa di 45 punti Stamina per attivare una trasformazione parziale relativa ad una singola parte del corpo e 35 per mantenerla nei turni

    3. Completa invulnerabilità a qualsiasi attacco fisico semplice a mani nude ed apportato con armi

    4. Completa invulnerabilità a qualsiasi Taijutsu di qualsiasi livello

    5. Invariazione a tecniche di tipo incorporeo (Chakra Puro ecc)

    6. E' possibile anche controllare la consistenza del fumo stesso potendo perdere qualsiasi immunità di quelle sopra elencate, ma acquisendo la possibilità di interagire con l'ambiente circostante (es. rendo consistente il fumo che costituisce la mano per afferrare una spada in modo da attaccare mentre il resto del corpo rimane intangibile)

    7. Trasformati in fumo è possibile librarsi in aria, come anche modellare/espandere il proprio "corpo" in un raggio di massimo 3 metri

    8. Gli spostamenti, attacchi e difese attuate durante la trasformazione in fumo vengono calcolate in riuscita con Controllo del Chakra + Ninjutsu se la parte di corpo interessata è trasformata, in caso contrario si calcola con Agilità+Taijutsu.

    9. Per eseguire tecniche/abilità durante la trasformazione in fumo è necessario rendere consistente la parte utilizzata per l'esecuzione della tecnica (es. per lanciare una Palla di Fuoco va resa consistente la testa)

    10. Anche a trasformazione non attiva in qualsiasi momento è possibile espellere dal proprio corpo del fumo in un raggio di azione di 25 metri riproducendo gli stessi effetti della Cortina Fumogena. L'azione richiede una spesa di 10 punti Stamina



    Tecniche derivate dall'Innata


    Tecnica della Possessione Fumosa
    Descrizione:
    Particolare tecnica con la quale l'utilizzatore, una volta trasformato in fumo, si insidia all'interno del corpo di un essere vivente per controllarlo alla stregua di un marionettista. Infatti nonostante potrà compiere qualsiasi cosa una volta che si trova al suo interno potrà limitarsi a manovrarne il corpo senza intaccare il sistema circolatorio del chakra. Ciò non toglie tuttavia che nel caso la tecnica venga usata su un soggetto consenziente si può solamente esercitare un controllo parziale in modo da permettere a questi di usare le sue capacità. Durante la possessione l'utilizzatore condividerà le capacità sensoriali con il soggetto ospitante in modo da percepire tutto ciò che lui percepisce. L'unico inconveniente è che nel mentre l'utilizzatore si trova nel corpo ospitante qualsiasi danno che quest'ultimo riceve sarà subito anche da lui.
    Tipo: Ninjutsu - Hijutsu
    Livello: A
    Raggio: 0 - 5 metri
    Bonus Tecnica: +16
    Requisiti: I Stadio Innata, Trasformazione in Fumo Attiva
    Effetti:
    - Consuma 50 unità stamina per l'attivazione, ma non richiede mantenimento oltre a quello della trasformazione in fumo
    - Nel corpo bersaglio l'utilizzatore potrà solamente effettuare movimenti fisici semplici con il corpo ospitante calcolati con Bonus Tecnica + Controllo del Chakra + Ninjutsu dell'utilizzatore
    - Se la possessione non viene fatta in maniera forzata l'utilizzatore potrà lasciare la possibilità al corpo ospitante di eseguire azioni usando le sue capacità (sue statistiche, uso di tecniche ecc)
    - Durante la possessione non forzata se il corpo ospitante esegue azioni per conto proprio sprecherà le sue di azioni, in caso contrario verranno sprecate quelle dell'utilizzatore del jutsu
    - Durante la possessione qualsiasi danno che il corpo ospitante riceve verrà ripercosso anche sulla Resistenza dell'utilizzatore del jutsu (morte compresa)
    - Durante la possessione qualsiasi sensazione collegata ad i sensi del corpo ospitante verrà percepita in egual misura anche dall'utilizzatore del jutsu


    Tecnica dell'Ossidazione del Corpo (Ibushimi no Jutsu)
    Descrizione:
    Evoluzione della Possessione Fumosa atta unicamente a danneggiare il fisico di un individuo. Una volta trasformatosi in fumo l'utilizzatore si insidierà in un corpo bersaglio, tuttavia anzichè limitarsi a controllarlo andrà ad intaccare il suo organismo ossidando poco a poco tutto il suo corpo (sangue, sistema circolatorio del chakra, organi interni ecc) procurandogli atroci sofferenze. Decisamente devastante e letale, come per la versione precedente ogni danno provocato al corpo della vittima esternamente verrà ripercosso sull'utilizzatore della tecnica, essendo questo uno dei pochi metodi per costringere l'utilizzatore a lasciare il corpo bersaglio prima che questi muoia.
    Tipo: Ninjutsu - Hijutsu
    Livello: S
    Raggio: 0 - 5 metri
    Bonus Tecnica: +22
    Requisiti: Conoscenza "Tecnica della Possessione Fumosa", Trasformazione in Fumo Attiva, 2 Slot personalizzazione
    Effetti:
    - Consuma 70 unità stamina per l'attivazione e 40 di mantenimento a turno (da sommarsi a quello della trasformazione in fumo)
    - La tecnica arreca lo status Ossidazione al corpo bersaglio causandogli atroci sofferenze ed un impedimento sempre più elevato sulle proprie azioni:
    1° turno: arreca Potenza Magica/2 +100 danni alla Resistenza della vittima ed un -25 in ogni azione
    2° turno: arreca ulteriori Potenza Magica/2 +125 danni alla Resistenza della vittima un -30 in ogni azione e l'impossibilità di muovere il corpo
    3° turno: arreca ulteriori Potenza Magica/2 +150 danni alla Resistenza della vittima e l'impossibilità di eseguire qualsiasi azione
    4° turno: causa effetto morte alla vittima
    - L'unico modo per impedire l'aggravamento dello status Ossidazione è trovare un modo per espellere il fumo dal corpo della vittima, come anche arrecare in un sol turno almeno 200 danni al corpo ospitante al fine di costringere l'utilizzatore ad uscire
    - Se durante la tecnica il corpo ospitante muore non per via dello status Ossidazione l'utilizzatore verrà espulso immediatamente dal corpo



    Edited by Roy90 - 21/10/2021, 15:15
     
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