•Nome: Sarakube •Cognome: Kazamura •Nome in Codice: ??? •Segni Particolari: occhi verdi con pupille simili a quelle dei gatti •Villaggio di Provenienza: Konohagakure no Sato •Villaggio di Appartenenza: Konohagakure no Sato •Grado Gerarchico: Sp. Jonin •Età: 18 (14/3; 14/8; 14/11) •Altezza: ??? cm •Peso: ?? Kg •Sesso: Maschio •Taglia: 9650 Ryo •Denaro: 14600 Ryo •Esperienza Totale: 6705 •Esperienza Utilizzabile: 666 •Abitazione --> Link •Acquisti Pg --> Link •Aggiornamenti Pg --> Link
•Obiettivi: Trovare i veri colpevoli dello sterminio del suo clan •Nindō: ??? •Descrizione Generale: Sarakube è alto e robusto. Possiede un fisico temprato e resistente purtroppo coperto da numerose cicatrici, alcune dovute alla vita selvaggia, altre dalla sua professione. Ha lunghi e folti capelli castani che non pettina quasi mai e occhi verdi e brillanti. Dopo un esperimento genetico a base di DNA di serpente, le pupille presentano il tipico aspetto fissurale, come quelle di un gatto in pieno giorno. A parte questo piccolo dettaglio, non presenta tratti particolari. Il vestiario tipico di Sarakube include abiti scuri, solitamente neri o blu non dissimili da quelli di tanti altri ninja. Oltre all'immancabile giubbotto ninja porta anche una lunga veste blu di un materiale robusto simile a cuoio, che tra le altre cose è impermeabile.
Solitamente Sarakube non parla molto e non è particolarmente espansivo. Si apre di più con i suoi amici e coloro di cui si fida particolarmente. Ha una mente scaltra, un'intelligenza acuta e buone capacità deduttive e tattiche. Ha una memoria eccellente e una profonda conoscenza della teoria dei jutsu, acquisita tramite studio e descrizioni, cosa che lo porta a saper riconoscere una grande quantità di Jutsu di qualsiasi tipo e farsi un'idea abbastanza precisa di quello che non sa, anche se questo non implica che sappia usarli. Tende ad essere molto sospettoso e prudente quando ha a che fare con persone che non conosce o che gli fanno una brutta impressione, ma ha anche un lato più impulsivo e irruente che fa emergere poche volte, sopratutto durante gli allenamenti o eventi in cui sa che non rischia la vita.
Ultimo discendente del potente, ma poco conosciuto, clan Kazamura, una famiglia che per le sue doti assai particolari era chiamata Sangue di Drago. Quando aveva appena dieci anni, il piccolo Sarakube assiste, impotente, al massacro della sua famiglia. Nascosto sotto al pavimento, ascolta mentre i suoi parenti vendono cara la pelle. Devastato da dolore, il piccolo Sarakube fugge nella foresta, dove vivrà per i successivi due anni, comportandosi in tutto e per tutto come un animale selvatico. Ma dopo due anni qualcosa si risveglia in lui e decide di tornare alla civiltà. Decide di andare a Konoha, il Villaggio Ninja più vicino, per imparare le arti magiche. Per desiderio di potere? Forse. Perchè vuole imparare a combattere per non essere impotente come il giorno in cui ha perso tutto? Può darsi. Per vendetta? Potrebbe essere. Non lo sa nemmeno lui.
I primi tempi a Konoha
A Konoha, il giovane Kazamura impara i fondamenti del ninjutsu e si fa due nuovi amici, che lo aiuteranno a trovare un po' di serenità, e una giovane Chunin di nome Raikimi. Ma non c'è pace per Sarakube. Un giorno, nel bel mezzo di un'allenamento, riceve una comunicazione. Un messaggio chiaro. A uccidere la sua famiglia sono stati gli Anbu di Konoha. La confusione del ragazzo è grande, e per un po' di tempo, cerca di scoprire chi sa qualcosa di quella notte. Ma i risultati scarseggiano e Sarakube sceglie un corso d'azione semplice. Aspettare. Fiducioso che il mandante prima o poi avrebbe fatto un passo falso, mette da parte i propositi di vendetta e attendere il momento buono per trovare il colpevole. Per denunciarlo o per ucciderlo con le proprie mani... ancora non lo sa.
L'Esame Chunin
Non molto tempo dopo il suo arrivo a Konoha, viene indetto l'esame Chunin, in cui Genin di tutti i paesi si affrontano per decidere chi avanzerà di grado nella gerarchia. Qui, Sarakube fa la conoscenza di numerosi validi shinobi, tra cui Raikou Yotsuki, suo compagno in questa avventura, e un ninja che poi conoscerà come Minato Namikaze. Purtroppo, la prima prova lo vede scontrarsi con Minato, che grazie a condizioni di tempo non propriamente a suo favore e a un'ingegnosa imboscata, riuscirà alla fine a spuntarla contro il Kazamura. Nonostante questo, alla fine dell'Esame, Sarakube viene premiato per la sua abilità e promosso a Chunin.
La Guerra di Ame
Quasi immediatamente dopo la promozione, Sarakube decide di imparare le arti mediche. Dopo un'esame rapido per testare le sue abilità, viene accettato e inizia quindi la sua carriera di aspirante ninja medico. Inoltre riesce a suggellare il patto con le antiche creature che un tempo i suoi avi chiamavano in battaglia, una razza di draghi che vive in uno strano posto chiamato Volta del Cielo, completamente composto di nuvole. Ma un giorno giunge l'ordine dell'attacco ad Ame. Tutti i ninja abili sono mandati sul fronte per combattere contro il folle dittatore Sakkaku, e Sarakube si trova nelle retrovie ad esercitare le sue arti mediche e a supportare le prime linee. Poi il demone a Otto Code emerge dal palazzo dell'Amekage, devastandolo, e l'esercito si ritira, ma viene bloccato da altri sette Bijuu. Sarakube, insieme al suo amico Raikou e a una giovane kunochi di Suna, si trovano a dover combattere il Tasso Monocoda. Grazie a un mix di abilità e fortuna, riescono a salvarsi da una serie di attacchi devastanti e a indebolire gravemente il demone, al costo della vita del povero Raikou. Il Tasso, ormai sull'orlo del tracollo, prova a possedere la ragazza di Suna ma Sarakube, con le ultime forze, le imprime un sigillo per bloccarlo. E' il suo ultimo atto prima di crollare.
Dopo la battaglia
Dopo la battaglia con Ame, Sarakube viene promosso Sp.Jonin e per lui comincia una nuova fase di vita. Cosa gli accadrà? Lo sa solo il destino.
Livello D . Tecnica della Sostituzione (Kawarimi no Jutsu) . Tecnica della Trasformazione del Corpo (Henge no Jutsu) . Tecnica della Moltiplicazione del Corpo (Bunshin no Jutsu) . Alzata della Foglia (Konoha Tounyuu) . Tecnica dello Shuriken Ombra (Kage Shuriken no Jutsu) . Illusione Demoniaca: Tecnica della Visione Infernale (Magen: Narakumi no Jutsu) . Tecnica dei Servitori di Nebbia (Kasumi Juusha no Jutsu) . Aghi Volanti Perforanti (Hitei Mushou) . Tecnica della Fuga (Nawanuke no Jutsu) Livello C . Tecnica dell’Ombra della Serpe (Sen'ei Jashu) . Incantesimo dell'Autorità del Serpente (Jagei Jubaku) .Tecnica del Velo di Nebbia (Kirigakure no Jutsu) .Muraglia Tempestosa (Haran Banshō) . Tecnica della Moltiplicazione Acquatica (Mizu-bushin no Jutsu) . Sfere del Vuoto (Shinkūgyaku) . Vento del Pavone (Kujaku Senpuu) . Forte Pressione di Sfondamento (Daitoppa) Livello B . Abbraccio Infinito (Mugen Hōyō) . Tecnica della Paralisi (Kanashibari no Jutsu) . Tecnica della Stimolazione Sonora dei Tanketsu . Tecnica dell’Ombra del Groviglio di Serpi (Sen'ei Tajashu) . Colpo Esplosivo del Drago (Bakuryūgeki) . Illusione Demoniaca: Specchio dell'Inversione di Cielo e Terra (Magen: Kasegui Kyouten Chiten) . Nona Sinfonia (Mateki: Mugen Onsa) . Taglio Acquatico Ascendente (Mizu Kamikiri) . Sostituzione Acquatica (Mizu Kawarimi) . Cinque Squali Famelici (Goshokuzame) . Muro Acquatico (Suijinheki) . Artiglio Missile Acquatico (Suigadan) . Tecnica dello Squalo Proiettile (Suikoudan no Jutsu) . Onda Esplosiva (Baku Suishouha) . Grande Sfera del Vuoto (Shinkūdaigyoku) . Tecnica della Repressione (Atsugai) . Vortice del Pavone (Kujaku Senpuujin) . Tecnica della Nebbia Glaciale (Shimogakure no Jutsu) . Bora del Drago Nero (Kokuryou Boufousetsu) . Doppia Bora del Drago Nero - Soryou Soufousetsu . Tecnica della Balena Unicorno (Itsukaku Hakugei no Jutsu) . Tecnica Superiore della Moltiplicazione del Corpo (Kage Bunshin no Jutsu) Livello A . Tromba Marina (Suijinchū) . Vortice di Vento dalla Montagna (Kami Oroshi) . Spada di Vento (Kaze no Yaiba) . Tecnica della Polvere Esplosiva (Fūjin no Jutsu) . Tecnica della Cooperazione dei Cinque (Go Kyōryoku no Jutsu) . Tecnica del Mimetismo (Ninpou: Mesai Gakure no Jutsu) . Lettura del Pensiero . Tecnica dell’Apparizione Luminosa (Gentōshin no Jutsu) . Tecnica dell’Assorbimento dell’Universo (Shinra Banshō Dōka no Jutsu) . Formazione della Miriade di Serpenti (Mandara no Jin) . Tecnica della Moltiplicazione dei Corvi (Karasu Bunshin no Jutsu) . Palmo Mistico (Shousen Jutsu) . Tecnica dell’Anima Morta (Shikon no Jutsu) . Distruzione del Male in Anticipo (In'yu Shōmetsu) . Bisturi di Chakra (Chakra no Mesu) . Cura Segreta della Distruzione del Male (Inyu Shometsu) . Rigenerazione Curativa (Chikatsu Saisei no Jutsu) . Assimilazione di Tutto il Creato: Tecnica della Prevenzione dell’Attacco (Hiru Banshō: Bōka no Jutsu) . Arte Eremitica: Tecnica della Rabbia Bianca (Senpō: Hakugeki no Jutsu)[Temporaneamente inutilizzabile] Livello S . Mille Squali Famelici (Senji Kizame) . Filo di Chakra (Chakra no Ito) . Trasmutazione cellulare: Serpente . Trasmutazione Cellulare del Serpente: Modalità da battaglia . Arte Eremitica: Transmigrazione Inorganica (Senpō: Muki Tensei)[Temporaneamente inutilizzabile]
Brezza Silvana Gemma color smeraldo donata a Sarakube dal popolo di Maska Rakka. Si dice provenga dal soffio del Titano del Vento. Effetti: - Aumenta la riuscita di ogni jutsu Fuuton di 10 punti - Ha effetto solo se tenuta al collo
Maschera respiratoria[X1]
Filo d'Acciaio[X20 m]
Strumento musicale: Ocarina[X1]
Rotolo Piccolo: 0/20[X1]
Rotolo Medio: 0/30[X1]
Contenitore Conservativo[X1] [a casa]
Contenitore Criogenico[X1] [a casa]
Armi
Katana[X1]
Shuriken[X4]
Protezioni Corporee
Coprifronte di Konoha[+30 Rst] (Testa)
Giubbotto Ninja[+100 Rst] (Busto)
///[+// Rst] (Avambracci)
///[+// Rst] (Braccia)
///[+// Rst] (Mani)
///[+// Rst] (Coscie)
///[+// Rst] (Stinchi)
Spazi Disponibili
Oggetti Minuscoli/Piccoli:8/18[I piccoli occupano 2 punti spazio]
Oggetti Medi:1/1
Oggetti Grandi:1/1
Oggetti Abnormi:0/0
Contenitori Posseduti:1 Borsello Porta Armi, 1 Taschino Porta Armi, 1 Cinturino di Tessuto per Arti, 1 Cintura Leggera di Cuoio.
Il patto con i Serpenti si stipula con Manda, il Re di tutti i rettili; questo genere di patto, diversamente da quello con i Rospi e con le Lumache, non consiste in una bevuta di sakè o simili, bensì consiste nel tatuare sul corpo del contraente un disegno speciale. Questo disegno viene utilizzato per evocare i Serpenti più grandi ma, in special modo, per evocare proprio il Re dei Rettili. Al momento della stipulazione del patto apparirà questo simbolo sul corpo del contraente, solitamente su uno dei due avambracci [ad esempio Orochimaru ha questo tatuaggio sull'avambraccio sinistro]:Le serpi sono probabilmente il tipo di evocazione più forte in termini di Forza Fisica, in quanto basano il loro stile di combattimento sulla velocità e la potenza degli attacchi dovuti alla loro mole; tuttavia peccano nelle arti Magiche ed Illusorie, in quanto essendo privi di arti, non possono eseguire alcun sigillo e, di conseguenza, non possono sfruttare nessuna tecnica ninja. Ciò non significa che sono più deboli delle altre evocazioni: Manda può eseguire una muta istantanea e difendersi da qualsiasi attacco senza subire un graffio, mentre le versoni più deboli possono attaccare con potenza inverosimile!
*Finchè il Serpente non uscirà allo scoperto, a meno che non si conoscano tecniche specifiche che attacchino nel sottosuolo, non si potrà bersagliare in alcun modo la creatura con attacchi
*Per via della composizione della caratteristica delle squame, qualsiasi offensiva con armi da lancio o da taglio risulterà inefficace, mentre il danno di qualsiasi attacco fisico e da esplosioni verrà dimezzato.
. Sarakube Kazamura ~ Jutsu & Abilità Personali ~ .
Tecniche Personali
Trasmutazione Cellulare del Serpente: Modalità da Battaglia Sigilli: No Tipo: Ninjutsu - Hijutsu Descrizione: Sfruttando il suo genio e le sue conoscenze scientifiche, Sarakube ha creato questa variante della normale Trasmutazione Cellulare, generandone una variante che si focalizza più sul combattimento che sull'assomigliare realmente un serpente. Per questo, utilizzando il Dna di due serpenti, un normale serpente sputante e il temibile Serpente d'Argento, mischiate con sostanze artificiali per un miglior rendimento, Sarakube crea questa variante "da battaglia" della Trasmutazione Cellulare: Serpente. La "Modalità da Battaglia" diventa quindi un potenziamento della normale Trasmutazione Cellulare, attivabile tramite cospicuo consumo di chakra. Livello: S Requisiti:Patto coi Serpenti, 130 punti in Controllo del Chakra, 130 punti Ninjutsu, 60 punti Stamina, Trasmutazione Cellulare: Serpente Raggio: se stessi Bonus Tecnica: +20 Effetti: Costa 70 punti stamina all'attivazione e 50 per il manetnimento - A differenza della normale Trasmutazione Cellulare, il soggetto non diviene viscido e pieno di scaglie. Al contrario, sviluppa solamente, sotto la pelle, delle squame simili a quelle del serpente d'argento, che grazie alla loro particolare composizione renderanno qualsiasi offensiva con armi da lancio o da taglio inefficace, mentre il danno di qualsiasi attacco fisico e da esplosioni verrà dimezzato. - Le scaglie dure permettono di infliggere 20 danni extra con gli attacchi a mani nude. - Sarà possibile impastare il proprio chakra nello stomaco in maniera assolutamente naturale, senza bisogno di ricorrere a jutsu. Questa capacità è la diretta conseguenza del DNA di serpente spuntate, che ha modificato l'organismo di Sarakube in modo che possa produrre il suo "veleno" nel punto più adatto, ossia lo stomaco stesso. Si può quindi lanciare un getto di liquido velenoso dalla bocca, che a contatto con la pelle dei nemici entrerà in circolo, uccidendo lentamente la vittima. Più chakra viene utilizzato, più potente sarà il veleno e preciso l'attacco, che funziona come una vera e propria tecnica di ninjutsu:
Costo Stamina
Bonus Tecnica
Danni Base
Danno Continuato Veleno
Raggio (metri)
5
+3
10
10
7
10
+6
20
15
10
18
+9
40
20
15
35
+15
60
25
20
70
+20
90
30
25
- La riuscita del getto velenoso sarà calcolato con Controllo del Chakra + Ninjutsu + Bonus Tecnica. - Il veleno agisce sul sistema nervoso della vittima danneggiandolo e rallentando l'invio dei segnali nervosi del soggetto. Pertanto i soggetti colpiti subiscono un progressivo danno al sistema nervoso, che i manifesta in una penalità di - 20 a qualsiasi azione che richieda movimenti nel turno successivo al contatto con il veleno, di -40 al secondo e infine in una paralisi completa il terzo turno.