Modello Scheda #2

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    Sarakube Kazamura
    ~ Dati Generali ~
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    •Nome: Sarakube
    •Cognome: Kazamura
    •Nome in Codice: ???
    •Segni Particolari: occhi verdi con pupille simili a quelle dei gatti
    •Villaggio di Provenienza: Konohagakure no Sato
    •Villaggio di Appartenenza: Konohagakure no Sato
    •Grado Gerarchico: Sp. Jonin
    •Età: 18 (14/3; 14/8; 14/11)
    •Altezza: ??? cm
    •Peso: ?? Kg
    •Sesso: Maschio
    •Taglia: 9650 Ryo
    •Denaro: 14600 Ryo
    •Esperienza Totale: 6705
    •Esperienza Utilizzabile: 666
    •Abitazione --> Link
    •Acquisti Pg --> Link
    •Aggiornamenti Pg --> Link

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    ~ Descrizione Psico-fisica ~
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    •Obiettivi: Trovare i veri colpevoli dello sterminio del suo clan
    •Nindō: ???
    •Descrizione Generale: Sarakube è alto e robusto. Possiede un fisico temprato e resistente purtroppo coperto da numerose cicatrici, alcune dovute alla vita selvaggia, altre dalla sua professione. Ha lunghi e folti capelli castani che non pettina quasi mai e occhi verdi e brillanti. Dopo un esperimento genetico a base di DNA di serpente, le pupille presentano il tipico aspetto fissurale, come quelle di un gatto in pieno giorno. A parte questo piccolo dettaglio, non presenta tratti particolari.
    Il vestiario tipico di Sarakube include abiti scuri, solitamente neri o blu non dissimili da quelli di tanti altri ninja. Oltre all'immancabile giubbotto ninja porta anche una lunga veste blu di un materiale robusto simile a cuoio, che tra le altre cose è impermeabile.

    Solitamente Sarakube non parla molto e non è particolarmente espansivo. Si apre di più con i suoi amici e coloro di cui si fida particolarmente. Ha una mente scaltra, un'intelligenza acuta e buone capacità deduttive e tattiche. Ha una memoria eccellente e una profonda conoscenza della teoria dei jutsu, acquisita tramite studio e descrizioni, cosa che lo porta a saper riconoscere una grande quantità di Jutsu di qualsiasi tipo e farsi un'idea abbastanza precisa di quello che non sa, anche se questo non implica che sappia usarli.
    Tende ad essere molto sospettoso e prudente quando ha a che fare con persone che non conosce o che gli fanno una brutta impressione, ma ha anche un lato più impulsivo e irruente che fa emergere poche volte, sopratutto durante gli allenamenti o eventi in cui sa che non rischia la vita.

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    ~ Storia del Personaggio ~
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    •Background

    L'inizio


    Ultimo discendente del potente, ma poco conosciuto, clan Kazamura, una famiglia che per le sue doti assai particolari era chiamata Sangue di Drago.
    Quando aveva appena dieci anni, il piccolo Sarakube assiste, impotente, al massacro della sua famiglia. Nascosto sotto al pavimento, ascolta mentre i suoi parenti vendono cara la pelle.
    Devastato da dolore, il piccolo Sarakube fugge nella foresta, dove vivrà per i successivi due anni, comportandosi in tutto e per tutto come un animale selvatico.
    Ma dopo due anni qualcosa si risveglia in lui e decide di tornare alla civiltà. Decide di andare a Konoha, il Villaggio Ninja più vicino, per imparare le arti magiche. Per desiderio di potere? Forse. Perchè vuole imparare a combattere per non essere impotente come il giorno in cui ha perso tutto? Può darsi. Per vendetta? Potrebbe essere. Non lo sa nemmeno lui.

    I primi tempi a Konoha


    A Konoha, il giovane Kazamura impara i fondamenti del ninjutsu e si fa due nuovi amici, che lo aiuteranno a trovare un po' di serenità, e una giovane Chunin di nome Raikimi. Ma non c'è pace per Sarakube. Un giorno, nel bel mezzo di un'allenamento, riceve una comunicazione. Un messaggio chiaro. A uccidere la sua famiglia sono stati gli Anbu di Konoha.
    La confusione del ragazzo è grande, e per un po' di tempo, cerca di scoprire chi sa qualcosa di quella notte. Ma i risultati scarseggiano e Sarakube sceglie un corso d'azione semplice. Aspettare. Fiducioso che il mandante prima o poi avrebbe fatto un passo falso, mette da parte i propositi di vendetta e attendere il momento buono per trovare il colpevole. Per denunciarlo o per ucciderlo con le proprie mani... ancora non lo sa.

    L'Esame Chunin


    Non molto tempo dopo il suo arrivo a Konoha, viene indetto l'esame Chunin, in cui Genin di tutti i paesi si affrontano per decidere chi avanzerà di grado nella gerarchia.
    Qui, Sarakube fa la conoscenza di numerosi validi shinobi, tra cui Raikou Yotsuki, suo compagno in questa avventura, e un ninja che poi conoscerà come Minato Namikaze. Purtroppo, la prima prova lo vede scontrarsi con Minato, che grazie a condizioni di tempo non propriamente a suo favore e a un'ingegnosa imboscata, riuscirà alla fine a spuntarla contro il Kazamura. Nonostante questo, alla fine dell'Esame, Sarakube viene premiato per la sua abilità e promosso a Chunin.

    La Guerra di Ame


    Quasi immediatamente dopo la promozione, Sarakube decide di imparare le arti mediche. Dopo un'esame rapido per testare le sue abilità, viene accettato e inizia quindi la sua carriera di aspirante ninja medico.
    Inoltre riesce a suggellare il patto con le antiche creature che un tempo i suoi avi chiamavano in battaglia, una razza di draghi che vive in uno strano posto chiamato Volta del Cielo, completamente composto di nuvole.
    Ma un giorno giunge l'ordine dell'attacco ad Ame. Tutti i ninja abili sono mandati sul fronte per combattere contro il folle dittatore Sakkaku, e Sarakube si trova nelle retrovie ad esercitare le sue arti mediche e a supportare le prime linee.
    Poi il demone a Otto Code emerge dal palazzo dell'Amekage, devastandolo, e l'esercito si ritira, ma viene bloccato da altri sette Bijuu. Sarakube, insieme al suo amico Raikou e a una giovane kunochi di Suna, si trovano a dover combattere il Tasso Monocoda. Grazie a un mix di abilità e fortuna, riescono a salvarsi da una serie di attacchi devastanti e a indebolire gravemente il demone, al costo della vita del povero Raikou. Il Tasso, ormai sull'orlo del tracollo, prova a possedere la ragazza di Suna ma Sarakube, con le ultime forze, le imprime un sigillo per bloccarlo. E' il suo ultimo atto prima di crollare.

    Dopo la battaglia


    Dopo la battaglia con Ame, Sarakube viene promosso Sp.Jonin e per lui comincia una nuova fase di vita. Cosa gli accadrà? Lo sa solo il destino.


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    .
    ~ Abilità Ninja ~
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    ¦
    ¦ Controllo Del Chakra: 200/250
    ¦
    ¦ Forza Fisica: 35/250
    ¦
    ¦ Agilità: 35/250
    ¦
    ¦ Resistenza: 80/150
    ¦
    ¦ Stamina: 95/∞
    ¦
    ¦
    ¦ Conoscenza dei Sigilli: 100/100
    ¦
    ¦ Ninjutsu: 150/250
    ¦
    ¦
    ¦
    ¦ Taijutsu: 35/250
    ¦
    ¦ Genjutsu: 35/250
    ¦

    Chakra Elementale #1: Acqua 18px-Nature_Icon_Water.svg
    Chakra Elementale #2: Vento 18px-Nature_Icon_Wind.svg



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    ~ Registro Missioni ~
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    Edited by Kote - 21/4/2015, 07:29
     
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    Sarakube Kazamura
    ~ Tecnicheria ~
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    Legenda
    No Elementals Jutsu - Suiton Jutsu - Hyōton Jutsu - Fuuton Jutsu - Medical Jutsu - Kinjutsu/Hijutsu - Senjutsu



    Livello D
    . Tecnica della Sostituzione (Kawarimi no Jutsu)
    . Tecnica della Trasformazione del Corpo (Henge no Jutsu)
    . Tecnica della Moltiplicazione del Corpo (Bunshin no Jutsu)
    . Alzata della Foglia (Konoha Tounyuu)
    . Tecnica dello Shuriken Ombra (Kage Shuriken no Jutsu)
    . Illusione Demoniaca: Tecnica della Visione Infernale (Magen: Narakumi no Jutsu)
    . Tecnica dei Servitori di Nebbia (Kasumi Juusha no Jutsu)
    . Aghi Volanti Perforanti (Hitei Mushou)
    . Tecnica della Fuga (Nawanuke no Jutsu)


    Livello C
    . Tecnica dell’Ombra della Serpe (Sen'ei Jashu)
    . Incantesimo dell'Autorità del Serpente (Jagei Jubaku)
    .Tecnica del Velo di Nebbia (Kirigakure no Jutsu)
    .Muraglia Tempestosa (Haran Banshō)
    . Tecnica della Moltiplicazione Acquatica (Mizu-bushin no Jutsu)

    . Sfere del Vuoto (Shinkūgyaku)
    . Vento del Pavone (Kujaku Senpuu)
    . Forte Pressione di Sfondamento (Daitoppa)



    Livello B
    . Abbraccio Infinito (Mugen Hōyō)
    . Tecnica della Paralisi (Kanashibari no Jutsu)
    . Tecnica della Stimolazione Sonora dei Tanketsu
    . Tecnica dell’Ombra del Groviglio di Serpi (Sen'ei Tajashu)
    . Colpo Esplosivo del Drago (Bakuryūgeki)
    . Illusione Demoniaca: Specchio dell'Inversione di Cielo e Terra (Magen: Kasegui Kyouten Chiten)
    . Nona Sinfonia (Mateki: Mugen Onsa)
    . Taglio Acquatico Ascendente (Mizu Kamikiri)
    . Sostituzione Acquatica (Mizu Kawarimi)
    . Cinque Squali Famelici (Goshokuzame)
    . Muro Acquatico (Suijinheki)
    . Artiglio Missile Acquatico (Suigadan)
    . Tecnica dello Squalo Proiettile (Suikoudan no Jutsu)
    . Onda Esplosiva (Baku Suishouha)

    . Grande Sfera del Vuoto (Shinkūdaigyoku)
    . Tecnica della Repressione (Atsugai)
    . Vortice del Pavone (Kujaku Senpuujin)

    . Tecnica della Nebbia Glaciale (Shimogakure no Jutsu)
    . Bora del Drago Nero (Kokuryou Boufousetsu)
    . Doppia Bora del Drago Nero - Soryou Soufousetsu
    . Tecnica della Balena Unicorno (Itsukaku Hakugei no Jutsu)

    . Tecnica Superiore della Moltiplicazione del Corpo (Kage Bunshin no Jutsu)


    Livello A
    . Tromba Marina (Suijinchū)
    . Vortice di Vento dalla Montagna (Kami Oroshi)
    . Spada di Vento (Kaze no Yaiba)
    . Tecnica della Polvere Esplosiva (Fūjin no Jutsu)

    . Tecnica della Cooperazione dei Cinque (Go Kyōryoku no Jutsu)
    . Tecnica del Mimetismo (Ninpou: Mesai Gakure no Jutsu)
    . Lettura del Pensiero
    . Tecnica dell’Apparizione Luminosa (Gentōshin no Jutsu)
    . Tecnica dell’Assorbimento dell’Universo (Shinra Banshō Dōka no Jutsu)
    . Formazione della Miriade di Serpenti (Mandara no Jin)
    . Tecnica della Moltiplicazione dei Corvi (Karasu Bunshin no Jutsu)
    . Palmo Mistico (Shousen Jutsu)
    . Tecnica dell’Anima Morta (Shikon no Jutsu)
    . Distruzione del Male in Anticipo (In'yu Shōmetsu)
    . Bisturi di Chakra (Chakra no Mesu)
    . Cura Segreta della Distruzione del Male (Inyu Shometsu)
    . Rigenerazione Curativa (Chikatsu Saisei no Jutsu)

    . Assimilazione di Tutto il Creato: Tecnica della Prevenzione dell’Attacco (Hiru Banshō: Bōka no Jutsu)
    . Arte Eremitica: Tecnica della Rabbia Bianca (Senpō: Hakugeki no Jutsu) [Temporaneamente inutilizzabile]


    Livello S
    . Mille Squali Famelici (Senji Kizame)
    . Filo di Chakra (Chakra no Ito)
    . Trasmutazione cellulare: Serpente
    . Trasmutazione Cellulare del Serpente: Modalità da battaglia

    . Arte Eremitica: Transmigrazione Inorganica (Senpō: Muki Tensei) [Temporaneamente inutilizzabile]


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    .
    ~ Armamentario ~
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    Accessori

    • Protesi alle dita della mano (#3)
    • Brezza Silvana
      Brezza Silvana
      Gemma color smeraldo donata a Sarakube dal popolo di Maska Rakka. Si dice provenga dal soffio del Titano del Vento.
      Effetti:
      - Aumenta la riuscita di ogni jutsu Fuuton di 10 punti
      - Ha effetto solo se tenuta al collo
    • Maschera respiratoria [X1]
    • Filo d'Acciaio [X20 m]
    • Strumento musicale: Ocarina [X1]
    • Rotolo Piccolo: 0/20 [X1]
    • Rotolo Medio: 0/30 [X1]
    • Contenitore Conservativo [X1] [a casa]
    • Contenitore Criogenico [X1] [a casa]

    Armi

    • Katana [X1]
    • Shuriken [X4]

    Protezioni Corporee

    • Coprifronte di Konoha [+30 Rst] (Testa)
    • Giubbotto Ninja [+100 Rst] (Busto)
    • /// [+// Rst] (Avambracci)
    • /// [+// Rst] (Braccia)
    • /// [+// Rst] (Mani)
    • /// [+// Rst] (Coscie)
    • /// [+// Rst] (Stinchi)

    Spazi Disponibili


    • Oggetti Minuscoli/Piccoli: 8/18 [I piccoli occupano 2 punti spazio]
    • Oggetti Medi: 1/1
    • Oggetti Grandi: 1/1
    • Oggetti Abnormi: 0/0

    Contenitori Posseduti: 1 Borsello Porta Armi, 1 Taschino Porta Armi, 1 Cinturino di Tessuto per Arti, 1 Cintura Leggera di Cuoio.

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    ~ Abilità/Kekkei Genkai ~
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    Abilità Speciali

    • Concentrazione del Chakra
    • Tecnica del Richiamo [Rospi-Draghi]
    • Riverbero del Chakra
    • Specializzazione Sensoriale: Udito Fenomenale
    • Kai (Disperdi)
    • Conoscenze Mediche
    • Conoscenze Farmacologiche
    • Sigillo Segreto: Rilascio
    • Furtività Massima
    • Accumulo Molecolare d'Acqua
    • Jutsu ad una sola mano
    • Transfert
    • Esplosione del Chakra
    • Reazioni Chimiche
    • Conoscenze Anatomiche

    Kekkei Genkai: Discendente Uzumaki

    Per "accedere" alle abilità del clan Uzumaki si dovranno soddisfare i seguenti requisiti:

    1. 1500 Punti Exp Totali

    2. 150 Punti Exp da spendere per acquisire lo stadio

    3. 70 punti Controllo del Chakra

    4. 70 punti Conoscenza dei Sigilli

    5. 70 punti Ninjutsu


    1. Capacità di superare il limite di 100 punti in Stamina

    2. Capacità di superare il limite di 100 punti in Resistenza fino ad un massimo di 150 punti

    3. I membri del clan Uzumaki sono in grado di eseguire Fuuinjutsu impossibili per altri ninja "semplici", completamente maturati e prodotti dalla loro grande abilità e fantasia:

    4. CITAZIONE

      Arte dei Sigilli del Vortice (UzushioFuuinjutsu)

      pY8figk
      Abilità unica del clan Uzumaki, i membri di questo clan sono in grado di realizzare Fuuinjutsu completamente inventati, semplicemente concentrando il chakra ed eseguendo una semplice imposizione delle mani.
      In questo modo l'Uzumaki può sigillare tecniche avversarie all'interno di rotoli, contenitori simili come giare o persino bottiglie!
      Inoltre, essendo una specialità collegata direttamente con la fantasia di chi ne fa uso, si possono sigillare anche spiriti e persone nei contenitori sopraccitati o in profondità di caverne inesplorate.
      Tuttavia un esperto nelle arti magiche, a livelli molto elevati, può riuscire nell'ardua impresa di spezzare i sigilli imposti dall'Uzumaki, contrastandolo in tutto e per tutto.
      Raggio: 0 - 10 metri dall'utilizzatore
      Effetti:
      - La riuscita dei singoli Fuuinjutsu viene calcolata con Ninjutsu + Controllo del Chakra se sono sigilli a distanza
      - La riuscita dei singoli Fuuinjutsu viene calcolata con Agilità + Controllo del Chakra se sono sigilli che richiedono il contatto fisico con l'obiettivo da sigillare
      - Esistono tre tipologie generiche entro le quali includere i Fuuinjutsu personali in base al loro target

      • A Persona - interessati nel sopprimere unicamente locomozione motoria o del chakra [parziale sul corpo dal livello B; totale dalla A in su]

      • A Jutsu - mirati a sigillare unicamente i Ninjutsu (Ninjutsu, Senjutsu, Hijutsu, Kinjutsu) in base al livello degli stessi

      • Ad Area - inservibili contro persone o jutsu, ma utili a limitare aree e perimetri geologici [dal livello A in su]


      - Per sigillare tecniche, anime è persone, è necessario un contenitore: il più semplice e facile da trovare è un rotolo ma, se si dispone di contenitori simili (ad esempio guadagnati in missioni particolari o quest) anch'essi sono accettabili
      - Sigillare tecniche di un determinato livello richiede un Fuuinjutsu di pari livello (es: jutsu di livello A, richiede un Fuuinjutsu di livello A o superiore)
      - Non tutte le tecniche sono sigillabili all'interno di rotoli o altri contenitori (ad esempio il Susanoo o lo Shinra Tensei non sono assolutamente sigillabili); la tecnica può risultare inutile a discrezione del Master
      - Si possono sigillare le tecniche all'interno dei rotoli, in base al loro potenziale:

      Livello TecnicaDimensioni Rotolo
      D o Cpiccolo
      Bmedio
      Agrande
      Sgigante


      - Sigillare le persone è una pratica difficile che richiede il consenso della "vittima"; in caso contrario è necessario portare la Resistenza dell'obiettivo a 0
      - Si possono sigillare anche Bijuu all'interno di persone (creando un Jinchuuriki) o all'interno di oggetti, utilizzando un Fuuinjutsu personale di livello S
      - Utilizzare Fuuinjutsu "personali" di alto livello richiede requisiti parametrici e spese di chakra elevate

      Spesa ChakraLivello FuuinjutsuRequisiti parametrici Ninjutsu
      20D25
      30C40
      40B60
      60A75
      90S90



    Arte Eremitica del Serpente - Hebi no Senjutsu [Temporaneamente inutilizzabile]

    Il Senjutsu o la cosiddetta Arte Eremita si basa sull’quilibrio delle tre forze, ossia Energia Spirituale, Energia Fisica ed Energia Naturale; l’apprendimento di quest’arte è lungo e complesso, in quanto non tutti hanno le potenzialità per equilibrare l’Energia all’interno del loro corpo.
    Questa versione fu sviluppata da Kabuto Yakushi, dopo aver notato che era riuscito a raggiungere un livello che nemmeno il suo maestro Orochimaru aveva mai raggiunto; di conseguenza, giunto al covo del leggendario serpente bianco, saggio reale dei Serpenti, ha conseguito un allenamento senza precedenti.
    Sfruttò per la prima volta questa abilità spettacolare contro i due fratelli Uchiha: Itachi e Sasuke. I due furono messi in seria difficoltà a causa delle tecniche assolutamente "innovative" ed estranee al glossario fino ad ora ed anche dall'aspetto acquisito dall'uomo. Infatti, chi la possiede, durante la trasformazione vede i prorpi occhi contornati da un alone scuro mentre sulla parte cervicale crescono quattro corna ossee e potenti, infine una lunga coda, tutte caratteristiche che fanno assomigliare ad... un Drago!
    Tipo: Senjutsu
    Requisiti: Permesso dallo Staff, Patto con i Serpenti, Quest di 5 post ciascuno con Moderatore, Conoscenza "Kage Bunshin no Jutsu" [opzionale], 200 punti Controllo del Chakra, 100 punti Resistenza, 100 punti Stamina
    Effetti:
    - Per entrare in modalità eremitica, lo Shinobi deve necessariamente concentrarsi e giungere le mani per 2 turni, durante i quali non agire in alcun modo se non usando le gambe
    - Se si deterranno 250 Punti nella statistica Controllo del Chakra sarà necessario un solo turno
    - Una volta disattivata, è possibile riattivare la ME secondo le modalità sopracitate, oppure disciogliendo un clone superiore che abbia la ME già attiva. In questo caso l'utilizzatore beneficerà istantaneamente della ME, senza dover meditare ulteriormente
    - L'utilizzatore ha un bonus di +125 nel calcolo della riuscita di qualsiasi azione
    - Sarà possibile percepire qualsiasi presenza nel raggio di 500m
    - Si diventa immuni ai Genjutsu, fatta eccezione per Izanagi, Izanami e simili...
    - In questo stato si è totalmente ciechi, ma si acquisiscono temporaneamente le specializzazioni sensoriali riguardanti udito, olfatto e gusto.
    - L'utilizzatore può sfruttare le tecniche Senjutsu in suo possesso
    - I Jutsu, ad eccezione dei Senjutsu, consumano la metà della Stamina richiesta
    - Gli attacchi magici in modalità Eremitica presentano un implemento nel danno di Ninjutsu/1, in luogo del Ninjutsu/2
    - Gli attacchi fisici in modalità Eremitica presentano un implemento nel danno di Forza Fisica/1, in luogo della Forza Fisica/2
    - La durata della ME va in relazione al proprio Controllo del Chakra
    200 punti in CC --> 3 turni
    225 punti in CC --> 6 turni
    250 punti in CC --> 9 turni
    - I Kage bushin evocati in modalità eremitica non godranno dei benefici del Senjutsu
    - I Kage Bushin che potranno accumulare il Chakra Eremitico, sono limitati dal Controllo del Chakra dello Shinobi
    200 - 224 punti in CC --> 2 Cloni a combattimento
    225 in sù --> 3 Cloni a combattimento


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    Edited by Kote - 20/4/2015, 21:53
     
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    Sarakube Kazamura
    ~ Evocazioni ~
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    I Serpenti

    Il patto con i Serpenti si stipula con Manda, il Re di tutti i rettili; questo genere di patto, diversamente da quello con i Rospi e con le Lumache, non consiste in una bevuta di sakè o simili, bensì consiste nel tatuare sul corpo del contraente un disegno speciale.
    Questo disegno viene utilizzato per evocare i Serpenti più grandi ma, in special modo, per evocare proprio il Re dei Rettili.
    Al momento della stipulazione del patto apparirà questo simbolo sul corpo del contraente, solitamente su uno dei due avambracci [ad esempio Orochimaru ha questo tatuaggio sull'avambraccio sinistro]:

    SelloMaldito2

    Le serpi sono probabilmente il tipo di evocazione più forte in termini di Forza Fisica, in quanto basano il loro stile di combattimento sulla velocità e la potenza degli attacchi dovuti alla loro mole; tuttavia peccano nelle arti Magiche ed Illusorie, in quanto essendo privi di arti, non possono eseguire alcun sigillo e, di conseguenza, non possono sfruttare nessuna tecnica ninja.
    Ciò non significa che sono più deboli delle altre evocazioni: Manda può eseguire una muta istantanea e difendersi da qualsiasi attacco senza subire un graffio, mentre le versoni più deboli possono attaccare con potenza inverosimile!

    Informazioni Generali Nome: Serpente Gigante
    Tipo: Rettile
    Requisiti per Essere Evocato: 50 punti Controllo del Chakra, 30 punti Stamina, 50 punti Ninjutsu
    Aspetto Fisico
    Storia:
    Primo esemplare della famiglia dei serpenti, non vi è un serpente preciso in quanto ogni esemplare di questo livello è identico all'altro!
    Orochimaru in passato evocò questi rettili nella Foresta della Morte o, in coppia, contro Jiraya e Tsunade tempo dopo. E' possibile richiamare fino a due esemplari di questo tipo di serpente.
    Livello: Media

    Statistiche Controllo del Chakra: --/250
    Forza Fisica: 80/250
    Agilità: 75/250
    Resistenza: 30/100
    Stamina: --/100

    Ninjutsu: --/250
    Taijutsu: 75/250
    Genjutsu: --/250
    Conoscenza dei Sigilli: --/100

    Tecniche Testata Poderosa
    Il Serpente Gigante attacca il nemico con una testata estremamente potente, in grado di sfondare difese fisiche come rocce, alberi e mura di un palazzo!
    La forza del colpo è estremamente efficace, tanto che un ninja alle prime armi può essere sconfitto facilmente da uno di questi attacchi!
    Tipo: Taijutsu
    Raggio: 0 - 20 metri
    Livello: D
    Bonus Tecnica: +3
    Effetti:
    - La testata distrugge immediatamente qualsiasi difesa naturale e artificiale data da rocce et similia


    Morso Mortale
    Il Serpente Gigante sferra un morso con le enormi fauci di cui dispone; ogni nemico a confronto è una piccola preda e può essere eliminato facilmente con uno di questi attacchi!
    Da non sottovalutare, un morso di questi può uccidere nel caso si finisse dritti nello stomaco dell'essere!!
    Tipo: Taijutsu
    Raggio: 0 - 20 metri
    Livello: C
    Bonus Tecnica: +5
    Effetti:
    - Se il morso va a segno, l'avversario verrà avvelenato sino a fine combattimento, ricevendo ad ogni turno 10 danni
    - Se lo shinobi lo specifica nel suo post, il serpente può tentare di ingerire vivo un bersaglio. In questo caso il master lancerà un D100 e se esce 80 o superiore, l'avversario resta nel corpo del serpente per 2 turni completi e subisce 20 danni ad ogni turno per i succhi gastrici
    - Durante questo lasso di tempo è possibile (nei limiti del plausibile) attaccare dall'interno la creatura ed infliggergli danni


    Spire Avvolgenti
    Il Serpente Gigante avvolge il nemico in spire con una presa ferrea, in modo da bloccare i movimenti dell'avversario e renderlo un pasto più facile da gustare!
    Una volta bloccati da queste catene di muscoli, uscirne da soli è un'impresa piuttosto ardua!
    Tipo: Taijutsu
    Raggio: 0 - 20 metri
    Livello: B
    Bonus Tecnica: + 9
    Effetti:
    - Se l'attacco riesce, l'avversario riceve il danno da Taijutsu B
    - Effetto Presa totale sull'avversario (impossibilità a fare qualsivoglia movimento fisico, comprese composizioni di sigilli)



    Informazioni Generali Nome: Serpente Terrestre Maculato
    Tipo: Rettile
    Requisiti per Essere Evocato: 50 punti Controllo del Chakra, 30 punti Stamina, 50 punti Ninjutsu
    Aspetto Fisico
    Storia:
    Secondo esemplare della famiglia dei serpenti, caratterizzato da specifici tratti fisionomici. La sua pelle è molto più liscia del comune Serpente Gigante ed è maculato a chiazze. Le sue proprietà epidermiche, gli permettono di essere velocissimo e dinamico nel sottosuolo, facendogli pertanto prediligere attacchi sotterranei e a sorpresa. Persino al suo richiamo, quest'ultimo compare dal sottosuolo, facendo come capolino con la testa. Difficilmente fuoriesce dal sottosuolo, e se lo fa solamente per eseguire attacchi specifici.
    In passato era uno dei serpenti caratteristici tra le evocazioni di Anko Mitarashi
    Per la rarità di questo particolare esemplare, è possibile richiamarne solamente 2 in un determinato combattimento.
    Livello: Media

    *Finchè il Serpente non uscirà allo scoperto, a meno che non si conoscano tecniche specifiche che attacchino nel sottosuolo, non si potrà bersagliare in alcun modo la creatura con attacchi
    Statistiche Controllo del Chakra: --/250
    Forza Fisica: 80/250
    Agilità: 90/250
    Resistenza: 35/100
    Stamina: --/100

    Ninjutsu: --/250
    Taijutsu: 60/250
    Genjutsu: --/250
    Conoscenza dei Sigilli: --/100

    TecnicheZampillo Sotterraneo
    Il Serpente Maculato, viaggiando a gran velocità in circolo nel sottosuolo, guizza fuori, attaccando con il suo muso un qualsiasi bersaglio. Nonostante la sua potenza non eguagli quella del Serpente Gigante, per la mastodontica massa, distrugge difese fisiche come rocce, alberi e mura di un palazzo!
    Quando ritorna nel sottosuolo, però, lascia sul campo il grande fosso da cui è sbucato, quindi, è possibile, pur correndo un grande rischio, inseguirlo nel sottosuolo.
    Tipo: Taijutsu
    Raggio: diametro di 5 metri (muso)
    Livello: D
    Bonus Tecnica: +4
    Effetti:
    - La testata distrugge immediatamente qualsiasi difesa naturale e artificiale data da rocce et similia


    Banchetto!
    Il Serpente Maculato, sempre da sottoterra, scava improvvisamente esattamente nella zona sotto l'avversario e sbuca esattamente sotto i suoi piedi, spalancando la sua grande bocca. Inutile dire che se questa sua azione va a segno, per l'avversario non sarà troppo piacevole quanto avverrà, in quanto..beh...sarà diventato il suo pranzo! Il povero malcapitato, si ritroverà istantaneamente ingoiato e nel suo intestino. L'unico modo per liberarsi sarà quindi costringere la creatura a risputarlo, ma questo avverrebbe solo nel caso in cui riceverebbe un gran quantitativo di danni dall'interno!
    Tipo: Taijutsu
    Raggio: diametro di 5 metri (muso)
    Livello: C
    Bonus Tecnica: +6
    Effetti:
    - Se la consumazione va a segno, l'avversario si ritroverebbe, dopo aver subito i normali danni da Taijutsu C, all'interno dello stomaco della creatura
    - All'interno del serpente, lo shinobi perderà ben 30 punti per ogni turno trascorso nelle sue viscere, per via delle esalazioni nocive e dei succhi gastrici
    - Per poter costringere la creatura a rigettare (e quindi liberarsi) bisognerà infliggere dall'interno un quantitativo di danni pari ad 1/4 della sua Resistenza rimanente (se avrà ancora 200 di Resistenza, bisognerà infliggergli 50 danni)


    Terremoto
    Probabilmente è l'attacco più devastante dell'arsenale di questo esemplare. Durante il viaggio sotterraneo, il Maculato si arresta tutt'a un tratto e riprende a scavare, ma stavolta ruotando su se stesso in un moto spiraliforme. In questo modo, il campo di battaglia comincia a tremare e possono aprirsi numerose fosse più o meno profonde. Se qualcuno finisse al loro interno, e non disponesse di alcun modo per uscirne, potrebbe marcire per il resto dei suoi giorni in queste trappole insidiose! Inoltre, più profonde saranno le fosse e tanto più dolore proveranno i malcapitati ad affondarvi! Ma è un'ascia a doppio taglio: persino il padrone del serpente potrebbe incorrere nel rischio, in quanto le trappole non hanno occhi!
    Tipo: Taijutsu
    Raggio: diametro di 20 metri (zona colpita dal sisma)
    Livello: B
    Bonus Tecnica: +9
    Effetti:
    Quando viene specificato nel post quest'azione da parte del serpente, l'arbitro lancerà un D10:
    Da 1 a 25 --> entrambi gli shinobi (a meno che non ricorrano a qualche stratagemma per sollevarsi dal suolo, o essere fuori dalla portata del terremoto) cadono in due voragini separate, profonde entrambe 10 metri [danno in D20]
    Da 26 a 75 --> solamente l'avversario (a meno che non ricorra a qualche stratagemma per sollevarsi dal suolo, o essere fuori dalla portata del terremoto) cade in un'unica più o meno estesa voragine, profonda 15 metri [danno in D40]
    Da 76 a 100 --> solamente l'avversario (a meno che non ricorra a qualche stratagemma per sollevarsi dal suolo, o essere fuori dalla portata del terremoto) cade in un'unica più o meno estesa voragine, profonda 20 metri [danno in D60 e un Malus sul fisico a discrezione dell'arbitro]

    - Un modo per ovviare ai danni, ai malus o per risalire la voragine è detenere l'abilità "Concentrazione del Chakra" (in base al proprio Controllo del Chakra)
    - Chi sarà all'interno del fosso e non conoscerà alcun modo per risalire, potrà attaccare/difendersi nei limiti dei raggi d'azione delle singole tecniche e del proprio fisico



    Informazioni Generali Nome: Serpente a Due Teste
    Tipo: Rettile
    Requisiti per Essere Evocato: 75 punti Controllo del Chakra, 40 punti Stamina, 75 punti Ninjutsu
    Aspetto Fisico
    Storia:
    E' il serpente utilizzato in passato da Orochimaru per invadere Konoha; purtroppo il numero esponenziale di ninja presenti nel villaggio era troppo alto per far sì che questa creatura da sola potesse vincere, ma contro un numero limitato di avversari è temibile e spietata!
    Esiste in natura solo un esemplare di questo serpente.
    Livello: Alta

    Statistiche Controllo del Chakra: --/250
    Forza Fisica: 90/250
    Agilità: 100/250
    Resistenza: 50/100
    Stamina: --/100

    Ninjutsu: --/250
    Taijutsu: 100/250
    Genjutsu: --/250
    Conoscenza dei Sigilli: --/100

    Tecniche Testata Poderosa
    Una testa del Serpente a tre Teste attacca il nemico con una testata estremamente potente, in grado di sfondare difese fisiche come rocce, alberi e mura di un palazzo!
    La forza del colpo è estremamente efficace, tanto che un ninja alle prime armi può essere sconfitto facilmente da uno di questi attacchi!
    Tipo: Taijutsu
    Raggio: 0 - 20 metri
    Livello: D
    Bonus Tecnica: +3
    Effetti:
    - La testata distrugge immediatamente qualsiasi difesa naturale e artificiale data da rocce et similia


    Morso Mortale
    Una testa del Serpente a tre Teste sferra un morso con le enormi fauci di cui dispone; ogni nemico a confronto è una piccola preda e può essere eliminato facilmente con uno di questi attacchi!
    Da non sottovalutare, un morso di questi può uccidere nel caso si finisse dritti nello stomaco dell'essere!!
    Tipo: Taijutsu
    Raggio: 0 - 20 metri
    Livello: C
    Bonus Tecnica: +5
    Effetti:
    - Se il morso va a segno, l'avversario verrà avvelenato sino a fine combattimento, ricevendo ad ogni turno 15 danni
    - Se lo shinobi lo specifica nel suo post, il serpente può tentare di ingerire vivo un bersaglio. In questo caso il master lancerà un D100 e se esce 80 o superiore, l'avversario resta nel corpo del serpente per 2 turni completi e subisce 20 danni ad ogni turno per i succhi gastrici
    - Durante questo lasso di tempo è possibile (nei limiti del plausibile) attaccare dall'interno la creatura ed infliggergli danni


    Spire Avvolgenti
    Il Serpente a Tre Teste avvolge il nemico in spire con una presa ferrea, in modo da bloccare i movimenti dell'avversario e renderlo un pasto più facile da gustare!
    Una volta bloccati da queste catene di muscoli, uscirne da soli è un'impresa piuttosto ardua!
    Tipo: Taijutsu
    Raggio: 0 - 20 metri
    Livello: B
    Bonus Tecnica: +9
    Effetti:
    - Se l'attacco riesce, l'avversario riceve il danno da Taijutsu B
    - Effetto Presa totale sull'avversario (impossibilità a fare qualsivoglia movimento fisico, comprese composizioni di sigilli)


    Rinascita della Serpe
    Macabra tecnica utilizzata dal Serpente a 3 Teste per rimpiazzare una delle etste distrutte, consiste proprio nel revitalizzzare una di quelle cadute oppure, nel caso fosse stata tagliata, nel farla ricrescere dal nulla!
    Tuttavia ciò comporta una spesa di Energia che si manifesta in una pedita di Resistenza ed essendo questa limitata non è possibile far ricrescere la testa caduta più volte..
    Tipo: ??
    Raggio: ///
    Livello: A
    Bonus Tecnica: ---
    Effetti:
    - Si paga la spesa in Resistenza [Energia] relativa ad una tecnica di livello A di tipo Taijutsu
    - La tecnica riesce sempre
    - Una delle teste distrutte rinasce in modo tale che possa attaccare nuovamente



    Informazioni Generali Nome: Serpente a Tre Teste
    Tipo: Rettile
    Requisiti per Essere Evocato: 75 punti Controllo del Chakra, 40 punti Stamina, 75 punti Ninjutsu
    Aspetto Fisico
    Storia:
    E' il serpente utilizzato in passato da Orochimaru per invadere Konoha; purtroppo il numero esponenziale di ninja presenti nel villaggio era troppo alto per far sì che questa creatura da sola potesse vincere, ma contro un numero limitato di avversari è temibile e spietata!
    Esiste in natura solo un esemplare di questo serpente.
    Livello: Alta

    Statistiche Controllo del Chakra: --/250
    Forza Fisica: 135/250
    Agilità: 100/250
    Resistenza: 50/100
    Stamina: --/100

    Ninjutsu: --/250
    Taijutsu: 100/250
    Genjutsu: --/250
    Conoscenza dei Sigilli: --/100

    Tecniche Testata Poderosa
    Una testa del Serpente a tre Teste attacca il nemico con una testata estremamente potente, in grado di sfondare difese fisiche come rocce, alberi e mura di un palazzo!
    La forza del colpo è estremamente efficace, tanto che un ninja alle prime armi può essere sconfitto facilmente da uno di questi attacchi!
    Tipo: Taijutsu
    Raggio: 0 - 20 metri
    Livello: D
    Bonus Tecnica: +3
    Effetti:
    - La testata distrugge immediatamente qualsiasi difesa naturale e artificiale data da rocce et similia


    Morso Mortale
    Una testa del Serpente a tre Teste sferra un morso con le enormi fauci di cui dispone; ogni nemico a confronto è una piccola preda e può essere eliminato facilmente con uno di questi attacchi!
    Da non sottovalutare, un morso di questi può uccidere nel caso si finisse dritti nello stomaco dell'essere!!
    Tipo: Taijutsu
    Raggio: 0 - 20 metri
    Livello: C
    Bonus Tecnica: +5
    Effetti:
    - Se il morso va a segno, l'avversario verrà avvelenato sino a fine combattimento, ricevendo ad ogni turno 15 danni
    - Se lo shinobi lo specifica nel suo post, il serpente può tentare di ingerire vivo un bersaglio. In questo caso il master lancerà un D100 e se esce 80 o superiore, l'avversario resta nel corpo del serpente per 2 turni completi e subisce 20 danni ad ogni turno per i succhi gastrici
    - Durante questo lasso di tempo è possibile (nei limiti del plausibile) attaccare dall'interno la creatura ed infliggergli danni


    Spire Avvolgenti
    Il Serpente a Tre Teste avvolge il nemico in spire con una presa ferrea, in modo da bloccare i movimenti dell'avversario e renderlo un pasto più facile da gustare!
    Una volta bloccati da queste catene di muscoli, uscirne da soli è un'impresa piuttosto ardua!
    Tipo: Taijutsu
    Raggio: 0 - 20 metri
    Livello: B
    Bonus Tecnica: +9
    Effetti:
    - Se l'attacco riesce, l'avversario riceve il danno da Taijutsu B
    - Effetto Presa totale sull'avversario (impossibilità a fare qualsivoglia movimento fisico, comprese composizioni di sigilli)


    Rinascita della Serpe
    Macabra tecnica utilizzata dal Serpente a 3 Teste per rimpiazzare una delle etste distrutte, consiste proprio nel revitalizzzare una di quelle cadute oppure, nel caso fosse stata tagliata, nel farla ricrescere dal nulla!
    Tuttavia ciò comporta una spesa di Energia che si manifesta in una pedita di Resistenza ed essendo questa limitata non è possibile far ricrescere la testa caduta più volte..
    Tipo: ??
    Raggio: ///
    Livello: A
    Bonus Tecnica: ---
    Effetti:
    - Si paga la spesa in Resistenza [Energia] relativa ad una tecnica di livello A di tipo Taijutsu
    - La tecnica riesce sempre
    - Una delle teste distrutte rinasce in modo tale che possa attaccare nuovamente



    Informazioni Generali Nome: Serpente d'Argento
    Tipo: Rettile
    Requisiti per Essere Evocato: 75 punti Controllo del Chakra, 40 punti Stamina, 75 punti Ninjutsu
    Aspetto Fisico
    Storia:
    Imponente Basilisco che fu chiamato 150 anni fa da Sasuke Uchiha, per resistere e contrastare egreggiamente la potenza esplosiva dell'argilla di Deidara, membro di Akatsuki. A monte di ciò, sembra essere dotato di una pelle molto più dura degli altri serpenti, che gli permette di resistere a potenti attacchi esplosivi.
    Le numerose squame bianco-argento che percorrono l'intero suo lungo corpo, sono un tratto caratteristico della bestia, come del resto gli occhi brillanti di un vivido verde smeraldo. Inoltre le sue "contenute" dimensioni rispetto alla famiglia degli altri serpenti evocati, gli conferiscono un'agilità al di fuori del normale, benchè questo vada ad inficiare sulla sua forza distruttrice.
    Livello: Alta

    *Per via della composizione della caratteristica delle squame, qualsiasi offensiva con armi da lancio o da taglio risulterà inefficace, mentre il danno di qualsiasi attacco fisico e da esplosioni verrà dimezzato.
    Statistiche Controllo del Chakra: --/250
    Forza Fisica: 100/250
    Agilità: 130/250
    Resistenza: 60/100
    Stamina: --/100

    Ninjutsu: --/250
    Taijutsu: 70/250
    Genjutsu: --/250
    Conoscenza dei Sigilli: --/100

    Tecniche Turbamento degli Occhi verdi
    Il Serpente d'Argento, che deve trovarsi obbligatoriamente ad una distanza ravvicinata rispetto alla vittima, dopo essersi chiuso a spirale, ed avendo assunto una minacciosa posizione d'attacco, comincia a fissare gli occhi di un qualsiasi individuo. Il timore suscitato dagli imponenti occhi del serpente risulta pressocchè ipnotico, tanto che, raggelato dal tormento, la vittima può ritrovarsi completamente paralizzata dalla paura.
    Tipo: Taijutsu
    Raggio: 0 - 5 metri
    Livello: C
    Bonus Tecnica: +4
    Effetti:
    - Si lancia un D100 e se esce almeno un 50, il bersaglio resterà immobile ed impossibilitato a difendersi per il prossimo turno
    - Gli occhi del serpente devono essere mantenuti durante il lasso di tempo a stretto contatto con quelli della vittima designata, altrimenti le emozioni di turbamento suscitate cadranno
    - Ad ogni utilizzo la percentuale di riuscita del D100, aumenta di 10 (quindi se vorrò terrorizzare il nemico una seconda volta, dovrò ottenere minimo 60 nel dado; una terza, invece, almeno 70, e così via)


    Denti Venefici
    Attraverso un movimento repentino e fugace, il Serpente d'Argento attornia l'avversario, cominciando a muoversi lentamente ed inesorabilmente. All'improvviso mostra i due denti ricurvi e li affonda nella carne avversaria, iniettando un potentissimo veleno, che prosciugherà a poco a poco le forze della vittima.
    Tipo: Taijutsu
    Raggio: 0 - 15 metri
    Livello: B
    Bonus Tecnica: +9
    Effetti:
    - Se il morso va a segno infliggerà normale danno da Taijutsu B
    - Il veleno letale, che infliggerà 30 danni ad ogni turno, perdurerà per tutto lo scontro, e potrà essere curato solo attraverso specifici jutsu medici, o in sede ospedaliera


    Spire Avvolgenti
    Il Serpente d'Argento avvolge il nemico in spire con una presa ferrea, in modo da bloccare i movimenti dell'avversario e renderlo un pasto più facile da gustare!
    Una volta bloccati da queste catene di muscoli, uscirne da soli è un'impresa piuttosto ardua!
    Tipo: Taijutsu
    Raggio: 0 - 15 metri
    Livello: B
    Bonus Tecnica: +9
    Effetti:
    - Se l'attacco riesce, l'avversario riceve il danno da Taijutsu B
    - Effetto Presa totale sull'avversario (impossibilità a fare qualsivoglia movimento fisico, comprese composizioni di sigilli)


    Toccata e Fuga
    Sequenza di Taijutsu sferrati dal Serpente d'Argento grazie alle sue dimensioni e alla sua agilità. L'attacco consiste appunto in una combinazione di "Toccate e Fughe", appunto, che la belva famelica sferrerà nei modi più vari attraverso la coda e la testa. Servendosi della prima, infatti, colpirà bruscamente l'avversario una prima volta, scagliandolo ad una distanza più o meno contenuta, ed immediatamente scatterà per riprenderlo più volte in aria, senza lasciarlo cadere al suolo.
    Tipo: Taijutsu
    Raggio: 0 - 15 metri
    Livello: A
    Bonus Tecnica: +12
    Effetti:
    - Se l'attacco riesce, l'avversario riceve il danno da Taijutsu A
    - Per via dello sconbussolamento, l'avversario riceve malus a discrezione del Master



    Informazioni Generali Nome: Manda
    Tipo: Rettile
    Requisiti per Essere Evocato: 100 punti Controllo del Chakra, 50 punti Stamina, 100 punti Ninjutsu
    Aspetto Fisico
    Storia:
    E' il Re dei Serpenti, richiamato più volte in passato da Orochimaru; in realtà questo non è il vero Manda del passato, morto in uno scontro più di un secolo fa, ma bensì uno dei suoi figli diretti, che si è distinto fra le centinaia di rettilini!
    Ora è cresciuto e divenuto come il padre tempo fa, anche se dimostra un carattere meno meschino e pessimo come il suo predecessore!
    Ha comunque la forza e l'agilità di un vero sovrano!
    Livello: Suprema

    Statistiche Controllo del Chakra: --/250
    Forza Fisica: 200/250
    Agilità: 125/250
    Resistenza: 70/100
    Stamina: --/100

    Ninjutsu: --/250
    Taijutsu: 125/250
    Genjutsu: --/250
    Conoscenza dei Sigilli: --/100

    Tecniche Testata Poderosa
    Il Serpente Gigante attacca il nemico con una testata estremamente potente, in grado di sfondare difese fisiche come rocce, alberi e mura di un palazzo!
    La forza del colpo è estremamente efficace, tanto che un ninja alle prime armi può essere sconfitto facilmente da uno di questi attacchi!
    Tipo: Taijutsu
    Raggio: 0 - 20 metri
    Livello: D
    Bonus Tecnica: +3
    Effetti:
    - La testata distrugge immediatamente qualsiasi difesa naturale e artificiale data da rocce et similia


    Morso Mortale
    Il Serpente Gigante sferra un morso con le enormi fauci di cui dispone; ogni nemico a confronto è una piccola preda e può essere eliminato facilmente con uno di questi attacchi!
    Da non sottovalutare, un morso di questi può uccidere nel caso si finisse dritti nello stomaco dell'essere!!
    Tipo: Taijutsu
    Raggio: 0 - 20 metri
    Livello: C
    Bonus Tecnica: +5
    Effetti:
    - Se il morso va a segno, l'avversario verrà avvelenato sino a fine combattimento, ricevendo ad ogni turno 10 danni
    - Se lo shinobi lo specifica nel suo post, il serpente può tentare di ingerire vivo un bersaglio. In questo caso il master lancerà un D100 e se esce 80 o superiore, l'avversario resta nel corpo del serpente per 2 turni completi e subisce 20 danni ad ogni turno per i succhi gastrici
    - Durante questo lasso di tempo è possibile (nei limiti del plausibile) attaccare dall'interno la creatura ed infliggergli danni


    Spire Avvolgenti
    Il Serpente Gigante avvolge il nemico in spire con una presa ferrea, in modo da bloccare i movimenti dell'avversario e renderlo un pasto più facile da gustare!
    Una volta bloccati da queste catene di muscoli, uscirne da soli è un'impresa piuttosto ardua!
    Tipo: Taijutsu
    Raggio: 0 - 20 metri
    Livello: B
    Bonus Tecnica: + 9
    Effetti:
    - Se l'attacco riesce, l'avversario riceve il danno da Taijutsu B
    - Effetto Presa totale sull'avversario (impossibilità a fare qualsivoglia movimento fisico, comprese composizioni di sigilli)


    Attacco Sotterraneo [utilizzabile anche nel turno di Difesa]
    Con questa tecnica Manda scompare alla vista del nemico, intrufolandosi sottoterra e scavando in lungo ed in largo per aggirare il nemico e raggiungerlo da sotto, per l'appunto!
    Una volta raggiunto l'avversario lo si può attaccare a sorpresa oppure fuggire in santa pace!
    Tipo: Taijutsu
    Raggio: 0 - 100 metri
    Livello: A
    Bonus Tecnica: +14
    Effetti:
    - Utilizzato nel turno d'attacco danneggia come una normale tecnica Taijutsu di livello A
    - Può essere utilizzato in Difesa per sfuggire agli attacchi nemici, sparendo sottoterra e riapparendo il turno seguente [si sfugge ai danni se la riuscita della Difesa è maggiore di quella dell'Attacco, come sempre]


    Sostituzione del Serpente
    Tecnica che garantisce a Manda una difesa assoluta, consiste nell'effettuare una muta ad una velocità strabiliante, pressochè fulminea!
    Qualsiasi attacco di qualsiasi entità viene assorbito dalla carcassa di pelle morta lasciata dietro di sè mentre la cratura può fuggire o contrattaccare senza essere disturbata; molto potente, utilizza comunque parecchie energie fisiche e non può quindi essere utilizzata di continuo.
    Adatta alle situazioni estreme.
    Tipo: Taijutsu
    Raggio: 0 - 100 metri
    Livello: S
    Bonus Tecnica: +20
    Effetti:
    - Permette a Manda di evitare qualsiasi danno riceva in questo turno di difesa ma è utilizzabile ad intervalli regolari, in quanto la pelle ha bisogno di rigenerarsi un turno, in cui non può essere utilizzata nuovamente



    Informazioni Generali Nome: Nidaime Manda
    Tipo: Rettile
    Requisiti per Essere Evocato: 150 punti Controllo del Chakra, 70 punti Stamina, 150 punti Ninjutsu
    Aspetto Fisico
    Storia:
    Quando il Primo Manda venne travolto dall'esplosione della tecnica auto-distruttiva di Deidara, le sue cellule vennero segretamente raccolte ed elaborate da Kubuto, il quale le associò a droghe ed elementi chimici sintetici, ricostruendo il Re dei Serpenti dalle caratteristiche sviluppate, come per esempio la forza e l'agilità, e dotato persino di arti propri. Nacque così Nidaime Manda!
    Dalle sembianze più draconiche che da rettile, il nuovo re dei serpenti, lungo più di un chilometro, è in grado di nuotare sott'acqua e di catapultarsi nel vero senso della parola nel sottosuolo, trascinando con la sua immensa coda gli avversari più disparati. La sua crudeltà è assolutamente singolare, arrivando a superare persino quella del predecessore!
    Livello: Suprema

    Statistiche Controllo del Chakra: --/250
    Forza Fisica: 250/250
    Agilità: 150/250
    Resistenza: 100/100
    Stamina: --/100

    Ninjutsu: --/250
    Taijutsu: 150/250
    Genjutsu: --/250
    Conoscenza dei Sigilli: --/100

    Tecniche Artigliata Poderosa
    Con gli affilati nuovi artigli di cui è dotato, il Nidaime Manda elargisce la sua preda e sferra con tutto il peso del suo corpo e la forza di cui dispone, un'artigliata micidiale in grado di distruggere qualsiasi tipo di difesa naturale o generata tramite jutsu difensivi!
    Tipo: Taijutsu
    Raggio: 0 - 30 metri
    Livello: C
    Bonus Tecnica: +6
    Effetti:
    - L'artigliata distrugge immediatamente qualsiasi difesa naturale, artificiale data da jutsu fino al livello A
    - Infligge 30 danni supplementari per gli artigli affilati


    Morso Venefico Mortale
    Manda sferra un morso con le enormi fauci di cui dispone; ogni nemico a confronto è una piccola preda e può essere eliminato facilmente con uno di questi attacchi!
    Da non sottovalutare, un morso di questi può uccidere nel caso si finisse dritti nello stomaco dell'essere!!
    Tipo: Taijutsu
    Raggio: 0 - 50 metri
    Livello: B
    Bonus Tecnica: +9
    Effetti:
    - Se il morso va a segno, l'avversario verrà avvelenato sino a fine combattimento, ricevendo ad ogni turno 30 danni
    - Se lo shinobi lo specifica nel suo post, il serpente può tentare di ingerire vivo un bersaglio. In questo caso il master lancerà un D100 e se esce 60 o superiore, l'avversario resta nel corpo del serpente per 2 turni completi e subisce 40 danni ad ogni turno per i succhi gastrici
    - Durante questo lasso di tempo è possibile (nei limiti del plausibile) attaccare dall'interno la creatura ed infliggergli danni


    Spirale opprimente
    Nidaime Manda avvolge il nemico in spire con una presa ferrea, in modo da bloccare i movimenti dell'avversario e renderlo un pasto più facile da gustare!
    Una volta bloccati da queste catene di muscoli, uscirne da soli è un'impresa piuttosto ardua! Inoltre il nuovo re dei serpenti più mantiene la presa e tanto più ne aumenta il vigore, fino a soffocare ed uccidere la vittima!
    Tipo: Taijutsu
    Raggio: 0 - 50 metri
    Livello: A
    Bonus Tecnica: +14
    Effetti:
    - Se l'attacco riesce, l'avversario riceve 60 danni base + implemento Forza Fisica/2
    - Effetto Presa totale sull'avversario (impossibilità a fare qualsivoglia movimento fisico, comprese composizioni di sigilli)
    - Finchè non si libera, l'avversario subirà il sopracitato danno + 20 rispetto al precedente per ogni turno che rimarrà compresso dalle spire
    - Se non avviene la liberazione nei prossimi 3 turni, l'avversario morirà per soffocamento


    Soprassalto Sotterraneo Venefico [utilizzabile anche nel turno di Difesa]
    Con questa tecnica Nidaime Manda scompare alla vista del nemico, intrufolandosi sottoterra e scavando in lungo ed in largo attorno al nemico. In un qualsiasi momento si catapulta fuori dal terreno, abbattendosi parabolicamente verso l'avversario, ed addentandolo!
    Può anche essere utilizzata per far schivare alla creatura offensive di qualsiasi genere.
    Tipo: Taijutsu
    Raggio: 0 - 200 metri
    Livello: A
    Bonus Tecnica: +16
    Effetti:
    - Utilizzato nel turno d'attacco infligge 60 danni base + implemento Forza Fisica/2
    - Può essere utilizzato in Difesa per sfuggire agli attacchi nemici, sparendo sottoterra e riapparendo il turno seguente [si sfugge ai danni se la riuscita della Difesa è maggiore di quella dell'Attacco, come sempre]


    Sostituzione del Serpente
    Tecnica che garantisce a Nidaime Manda una difesa assoluta, consiste nell'effettuare una muta ad una velocità strabiliante, pressochè fulminea!
    Qualsiasi attacco di qualsiasi entità viene assorbito dalla carcassa di pelle morta lasciata dietro di sè mentre la cratura può fuggire o contrattaccare senza essere disturbata; molto potente, utilizza comunque parecchie energie fisiche e non può quindi essere utilizzata di continuo.
    Adatta alle situazioni estreme.
    Tipo: Taijutsu
    Raggio: 0 - 200 metri
    Livello: S
    Bonus Tecnica: ---
    Effetti:
    - La tecnica viene pagata in resistenza in base al livello S
    - Permette a Nidaime Manda di evitare qualsiasi danno riceva in questo turno di difesa ma è utilizzabile ad intervalli regolari, in quanto la pelle ha bisogno di rigenerarsi un turno, in cui non può essere utilizzata nuovamente



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    .
    ~ Evocazione Personale: Draghi ~
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    Informazioni Generali Nome: Ryujii
    Tipo: Drago
    Aspetto Fisico: Ryujii è un drago verde, di media stazza, ma quando evocato è talmente piccolo da stare sulle spalle di Sarakebe senza problemi. Porta sempre con se un rotolo molto particolare, che è in grado di allungare indefinitamente grazie al chakra e, all'occorrenza, renderlo duro come l'acciaio, flessibile e resistente a qualsiasi elemento.
    Storia: Visto che i Saggi Celesti e lo Strangolatore di Demoni non possono più entrare nel mondo umano, hanno deciso di mandare Ryujii e il suo compagno a proteggere Sarakube da tutti i pericoli del vasto mondo. Ryujii è stato selezionato tra tutti per le sue capacità di manipolazione della carta del suo rotolo e abilità con certi tipi di fuuinjutsu, che lo rendono un ottimo supporto per il giovane Kazamura.
    Il drago è un appassionato raccoglitore di storie, da cui deriva la sua propensione per i jutsu con i rotoli.
    Livello: Suprema β

    *Possiede l'abilità Transfert.
    Statistiche Controllo del Chakra: 250/250
    Forza Fisica: --/250
    Agilità: --/250
    Resistenza: 80/100
    Stamina: 80/100

    Ninjutsu: 100/250
    Taijutsu: --/250
    Genjutsu: --/250
    Conoscenza dei Sigilli: --/100

    Tecniche Manipolazione del Rotolo
    Prima e più importante abilità di Ryujii. Grazie al suo chakra, il giovane drago è in grado di allungare all'infinito il rotolo che ha sulla schiena, in modo da non finirlo mai e poter continuare a scrivere le storie che sente all'infinito. Oppure, se necessario, generare continuamente nuova carta per le sue tecniche.
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: D
    Raggio: rotolo
    Bonus Tecnica: +1
    Effetti:
    - allunga/allarga il rotolo sulla schiena in base alla stamina usata.
    - è possibile allungare il rotolo senza allargarlo, di 1 metro per ogni 5 punti stamina usati.
    - è anche possibile generare carta equivalente a quella di un rotolo, con la seguente spesa in stamina.
    - Rotolo Piccolo: 10 punti stamina
    - Rotolo Medio: 20 punti stamina
    - Rotolo Grande: 30 punti stamina
    - Rotolo Abnorme: 40 punti stamina
    - il rotolo torna alle dimensioni normali una volta che Ryujii viene mandato a casa e la carta generata viene distrutta una volta usata per un qualsiasi attacco o jutsu.
    - la carta può essere distrutta con l'uso di Vento, Fulmine, Fuoco, Calore o Lava, senza bisogno di tecniche.


    Zanne del Drago di Carta
    Banale tecniche di ninjutsu che permette di controllare la carta del rotolo come se fosse del normale filo d'acciaio.
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: C
    Raggio: dipendente dalla lunghezza del rotolo
    Bonus Tecnica: +5
    Effetti:
    - consuma 10 punti stamina
    - è possibile utilizzare la carta per legare una o più persone.
    - la riuscita si calcola sempre con CC e Ninjutsu + bonus tecnica di Ryujii.
    - è possibile paralizzare quasi interamente l'avversario con almeno 10 metri di carta (busto e arti superiori)
    - è possibile paralizzare completamente l'avversario con almeno 20 metri di carta (busto, arti superiori, arti inferiori)
    - Con 5 metri è possibile paralizzare parzialmente l'avversario per impedirgli movimenti come schivate (gambe) o esecuzioni di sigilli (braccia/mani)
    - la carta ha una resistenza pari a 3 per singolo metro utilizzato e ogni strattone (corrispondente ad un'azione fisica) dato dall'avversario legato, corrisponde ad un danno verso di esso pari alla forza fisica totale [se lego l'avversario con 10 m di carta, questi dovrà avere 30 punti Forza Fisica per liberarsi con un solo strattone.
    - la carta è debole ad attacchi di tipo Fulmine, Vento, Fuoco, Calore e Lava.


    Tecnica dei Sigilli della Chiusura
    Tecnica di Ninjutsu basata su sigilli che ha il semplice scopo di bloccare il flusso di chakra nel corpo del soggetto. Ryujii, grazie al suo rotolo, genererà piccoli foglietti sul quale sarà impresso un sigillo inibitore in grado, letteralmente, di tappare le porte del chakra del soggetto. I fogli in questione ovviamente non colpiranno tutte le porte del chakra ma solo qualcuna, permettendo al nemico di muoversi, ma di fatto impedendogli di impastare il chakra in tecniche complesse.
    Tipo: Ninjutsu-Fuuinjutsu
    Livello: B
    Raggio: 0- 10 metri.
    Bonus Tecnica: +10
    Effetti:
    - la tecnica consuma 50 punti stamina
    -il bersaglio verrà colpito da un numero elevato di sigilli. Non essendo Ryujii esperto nella posizione di anatomia, non conosce con precisione la posizione delle porte del Chakra, quindi per determinare quante vengono chiuse si lancerà un dado:
    0-9: 1 porta bloccata
    10- 24: 2 porte bloccate
    25-34: 3 porte bloccate
    35-59: 4 porte bloccate
    60-74: 5 porte bloccate
    75- 84: 6 porte bloccate
    85-94: 7 porte bloccate
    95-100: 8 porte bloccate
    - ogni porta bloccata conferisce un malus di -5 a qualsiasi azione che richiede di impastare chakra
    - è possibile contrastare la tecnica con qualsiasi jutsu C o superiore di elemento Fulmine, Vento, Fuoco, Calore e Lava
    - una volta che la tecnica va a segno è possibile rimuovere i sigilli solo se si possiede Forza o Ninjutsu superiore al CC di Ryujii, in quanto bisogna superare la forza del jutsu o disattivarlo per staccare il sigillo, oppure bisogna essere colpiti da un jutsu C o superiore degli elementi sopracitati, con le conseguenze del caso


    Tecnica del Sigillo Mummificatore
    Tecnica molto simile alla Tecnica dell'Avvolgimento nel Tessuto, anzi, praticamente identica, con la differenza che la carta di Ryujii è ben diversa dalla normale stoffa e può resistere quasi a qualsiasi cosa, perchè Ryujii impregna la carta destinata a questo attacco con massicce dosi di sigilli che la rendono difficilmente distruttibile.
    Tipo: Ninjutsu- Fuuinjutsu
    Livello: A
    Raggio: dipendente dalla lunghezza del rotolo
    Bonus Tecnica: +16
    Effetti:
    - Viene calcolata con Controllo Chakra + Ninjutsu + Bonus Tecnica
    - Si può sigillare un solo nemico alla volta, usando 20 metri di carta che verranno poi persi in quanto sigillano per sempre il bersaglio.
    - Si avrà solamente un turno per liberarsi, e si necessita di Forza pari al CC di Ryujinn, altrimenti qualsiasi mossa sarà vana.
    - Il tessuto può essere distrutto anche con jutsu generici A o S, visti i sigilli che lo proteggono, oppure con jutsu di livello B si tipo Fulmine, Vento, Fuoco, Lava e Calore.
    - Tecniche particolarmente potenti o su larga scala, come il Susanoo, lo Shinra Tensei o jutsu che mirano a distruggere l'area circostante l'utilizzatore romperanno il Sigillo, in quanto troppo potenti da bloccare


    Barriera Omnidirezionale
    Tecnica difensiva finale di Ryujii, genera una barriera che avvolge il il drago e l'evocatore a 360°. Potrebbe sembrare che la carta sia un pessimo elemento per proteggersi, e sarebbe anche vero se il drago non avesse a sua disposizione potentissimi Fuuinjutso di confinamento in grado di sigillare quasi qualsiasi attacco e di rendere la carta quasi impenetrabile. I jutsu che impattano contro la barriera vengo assorbiti o respinti con pari forza quando possibile, rendendo effettivamente impossibile danneggiare il trio finchè al suo interno.
    Tipo: Fuuinjutsu
    Livello: S
    Raggio: 0-2 metri
    Bonus Tecnica: +20
    Effetti:
    - sono richiesti 30 metri di carta per eseguire il justu
    - richiede 120 punti per l'attivazione
    - la barriera offre una protezione totale e a 360° per tutti coloro al suo interno.
    - i sigilli bloccano qualsiasi attacco, sigillandolo nella carta, ma solo un attacco alla volta, a parte eccezioni. Per bloccare un altro attacco bisogna rilanciare la tecnica
    - I sigilli che proteggono la carta annullano la sua normale debolezza a Fulmine, Vento, Fuoco, Lava e Calore.



    Informazioni Generali Nome: Sentoryuu
    Tipo: Drago
    Aspetto Fisico: Sentoryuu è un giovane drago nero che assomiglia molto al grande Ryugami, ma è molto più piccolo e meno minaccioso.
    Storia: Sentoryuu, come dice anche il nome, è un drago combattente. Ma non un combattente qualsiasi. Addestrato dal grande Ryugami in persona, questo giovane drago è in grado di lanciare terrificanti e potentissimi ninjutsu. Come Ryujii, preferisce diventare piccolo e appoggiarsi alla spalla di Sarakube quando combatte.
    Sentoryuu è specializzato nel supporto fisico ma adora anche disorientare i nemici e ridurli al'impotenza.
    Livello: Suprema β

    *Possiede l'abilità Transfert.
    Statistiche Controllo del Chakra: 250/250
    Forza Fisica: --/250
    Agilità: --/250
    Resistenza: 90/100
    Stamina: 100/100

    Ninjutsu: 70/250
    Taijutsu: --/250
    Genjutsu: --/250
    Conoscenza dei Sigilli: --/100

    Tecniche Tecnica dello Sbarramento d'Eco
    Tecnica sonora base del repertorio di Sentoryuu, consiste nell'inviare onde sonore ad altissima frequenza nell'ambiente circostante. Una volta che le onde colpiscono un obiettivo, generano un ronzio appena percettibile all'orecchio, che permette di individuare qualsiasi oggetto nel raggio della tecnica, purchè si disponga di udito adeguato.
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: D
    Raggio: 0-5 metri
    Bonus Tecnica: +3
    Effetto:
    - la tecnica consuma 8 punti stamina per essere attivata al livello base
    - la tecnica ha un raggio di 5 metri, tuttavia, per ogni 2 punti stamina in più spesi all'attivazione, il raggio si allarga di un altro metro
    - il mantenimento della tecnica è pari alla metà della stamina utilizzata per attivare la tecnica
    - la tecnica genera onde sonore che a contatto con un oggetto generano un leggero ronzio.
    - se si possiede l'abilità Udito Fenomenale, si riuscirà a individuare la posizione di qualsiasi oggetto nell'area, anche se il nemico sfrutta abilità come Furtività Massima o Omicidio Silenzioso.
    - non può essere utilizzata in combinazione con altri jutsu sonori.


    Violento Ruggito di Tuono
    Tecnica basilare di Sentoryuu, si tratta di un violento ruggito mischiato con onde di chakra che vanno a intaccare il sistema uditivo del bersaglio, danneggiando l’organo dell’equilibrio e riducendone i movimenti. La tecnica richiede un continuo apporto di chakra per funzionare, altrimenti il suono svanirà del tutto riportando l’udito del soggetto alla normalità. Tuttavia, finchè il rumore è attivo, continuerà a colpire l'organo dell'equilibrio, provocando sempre maggior scombussolamento.
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: C
    Raggio: 0-5 metri
    Bonus Tecnica: +5
    Effetti:
    - il costo di attivazione è 15 punti stamina e il mantenimento ne richiede 7
    -il ruggito iniziale infligge danni pari al Ninjutsu/2 di Sentoryuu a tutti coloro che si trovano nell’area, a meno che non si trovi il modo di evitare di ascoltare (es tappandosi le orecchie), inclusi gli alleati!
    - come effetto secondario, il ruggito infligge una penalità di -5 a tutte le azioni per ogni turno in cui la tecnica resta attiva, per un massimo di -10.
    - Il suddetto malus vale unicamente per azioni che richiedano movimenti fisici o il prendere la mira su un bersaglio (es. Palla di Fuoco)
    - per tutta la durata della tecnica, Sentoryuu deve rimanere con la bocca aperta per permettere al chakra di far vibrare le corde vocali e quindi di continuare a produrre il suono
    - non appena il mantenimento termina, oppure una volta che Sentoryuu chiude la bocca o la usa per effettuare un’altra tecnica (es. Ruggito della Tempesta), l’effetto ha termine.


    Ruggito della Tempesta
    Potente tecnica che mescola il semplice suono a una scarica di chakra. Sentoryuu, tramite un ruggito, scaricherà un'ondata chakra che andrà a infilarsi nel corpo della vittima, paralizza momentaneamente il sistema nervoso, rendendola inerme. Non c'è possibilità di sfuggire alla tecnica, in quanto non agisce tramite i sensi ma direttamente tramite l'onda sonora intrisa chakra, se non levandosi velocissimamente di torno!
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: B
    Raggio: 0 - 10 metri
    Bonus Tecnica: + 8
    Effetti:
    - la tecnica consuma 20 punti stamina
    - colpisce chiunque nel raggio d'azione della tecnica.
    - poichè mira a paralizzare il sistema nervoso, non causa danni.
    - le vittime del Ruggito vengono paralizzate (solo nel fisico) fino alla fine del turno.
    - se si riesce a non ascoltare il ruggito, la tecnica non ha effetto.


    Tuono Mortale
    Nonostante il nome, questa tecnica non è esattamente un attacco mortale. E' si un attacco terribilmente difficile da bloccare e abbastanza potente da causare gravi problemi, ma non provoca la morte dei bersagli. Il suo scopo è, invece, impedirgli di agire in maniera efficiente.
    Concentrandosi per un po', Sentoryuu può emettere un potentissimo ruggito, che tuttavia esula dalla normale applicazione sonora. Infatti Sentoryuu genererà un suono non udibile da orecchie umane (e nemmeno da orecchie ninja), percepibile persino da animali dotati di sensi estremamente acuti (come i pipistrelli), come poco più che un ronzio fastidioso. Il suono verrà canalizzato contro un singolo bersaglio... devastando l'organo dell'equilibrio posto vicino all'orecchio. Nessun danno, ma il bersaglio sarà impossibilitato a muoversi con efficienza, risultando quindi una facile preda per il drago e il suo evocatore, almeno finchè il suono non si esaurisce e l'organo riprende a funzionare normalmente, cosa che richiede un po' di tempo.
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: A
    Bonus Tecnica: + 15
    Raggio: 0-20 metri
    Effetti:
    - consuma 70 punti stamina
    - colpisce uno e un solo bersaglio
    - prima di poter scagliare la tecnica, Sentoryuu deve concentrarsi per trovare la giusta frequenza e indirizzarla adeguatamente, quindi per un intero round (attacco o difesa che sia) non potrà utilizzare le sue tecniche sonore.
    - il bersaglio subirà danni considerevoli all'organo dell'equilibrio, con una penalità fissa pari a CC/3 di Sentoryuu
    - Il suddetto malus vale unicamente per azioni che richiedano movimenti fisici o il prendere la mira su un bersaglio (es. Palla di Fuoco)
    - la penalità dura per due turni, in quanto serve un turno perchè il suono smetta di sconquassare l'organo dell'equilibrio e un'altro perchè riprenda a funzionare normalmente.


    Arte Segreta: Accelerazione del Flusso.
    Questa tecnica segreta è anomala per Sentoryuu, ma molto efficace. In sostanza, tramite il collegamento del chakra tramite contatto fisico, stimola il flusso di chakra all'interno del corpo dei soggetti, permettendo un incremento della velocità e facilità nell'uso del chakra. Per farlo serve una considerevole quantità di chakra... ma una volta che il flusso viene accellerato negli alleati, questo provoca un effetto a catena che incrementa anche il flusso di Sentoryuu, collegato a questi ultimi.
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: S
    Raggio: contatto
    Bonus Tecnica: + 20
    Effetto:
    - Attivare la tecnica costa 100 stamina all’attivazione e 80 punti stamina per il mantenimento se usata solo sull'evocatore e su Sentoryuu, altrimenti 150 per l'attivazione e 120 per il mantenimento.
    -La tecnica accelera il flusso di chakra del soggetto. Finchè la tecnica è attiva, chiunque sia collegato somma il Controllo del Chakra/2 di Sentoryuu a qualsiasi jutsu magico o che richieda chakra



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    Edited by Kote - 20/4/2015, 21:55
     
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    Sarakube Kazamura
    ~ Jutsu & Abilità Personali ~
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    Tecniche Personali

    Trasmutazione Cellulare del Serpente: Modalità da Battaglia
    Sigilli: No
    Tipo: Ninjutsu - Hijutsu
    Descrizione: Sfruttando il suo genio e le sue conoscenze scientifiche, Sarakube ha creato questa variante della normale Trasmutazione Cellulare, generandone una variante che si focalizza più sul combattimento che sull'assomigliare realmente un serpente. Per questo, utilizzando il Dna di due serpenti, un normale serpente sputante e il temibile Serpente d'Argento, mischiate con sostanze artificiali per un miglior rendimento, Sarakube crea questa variante "da battaglia" della Trasmutazione Cellulare: Serpente. La "Modalità da Battaglia" diventa quindi un potenziamento della normale Trasmutazione Cellulare, attivabile tramite cospicuo consumo di chakra.
    Livello: S
    Requisiti: Patto coi Serpenti, 130 punti in Controllo del Chakra, 130 punti Ninjutsu, 60 punti Stamina, Trasmutazione Cellulare: Serpente
    Raggio: se stessi
    Bonus Tecnica: +20
    Effetti:
    Costa 70 punti stamina all'attivazione e 50 per il manetnimento
    - A differenza della normale Trasmutazione Cellulare, il soggetto non diviene viscido e pieno di scaglie. Al contrario, sviluppa solamente, sotto la pelle, delle squame simili a quelle del serpente d'argento, che grazie alla loro particolare composizione renderanno qualsiasi offensiva con armi da lancio o da taglio inefficace, mentre il danno di qualsiasi attacco fisico e da esplosioni verrà dimezzato.
    - Le scaglie dure permettono di infliggere 20 danni extra con gli attacchi a mani nude.
    - Sarà possibile impastare il proprio chakra nello stomaco in maniera assolutamente naturale, senza bisogno di ricorrere a jutsu. Questa capacità è la diretta conseguenza del DNA di serpente spuntate, che ha modificato l'organismo di Sarakube in modo che possa produrre il suo "veleno" nel punto più adatto, ossia lo stomaco stesso. Si può quindi lanciare un getto di liquido velenoso dalla bocca, che a contatto con la pelle dei nemici entrerà in circolo, uccidendo lentamente la vittima. Più chakra viene utilizzato, più potente sarà il veleno e preciso l'attacco, che funziona come una vera e propria tecnica di ninjutsu:
    Costo StaminaBonus TecnicaDanni BaseDanno Continuato VelenoRaggio (metri)
    5+310107
    10+6201510
    18+9402015
    35+15602520
    70+20903025

    - La riuscita del getto velenoso sarà calcolato con Controllo del Chakra + Ninjutsu + Bonus Tecnica.
    - Il veleno agisce sul sistema nervoso della vittima danneggiandolo e rallentando l'invio dei segnali nervosi del soggetto. Pertanto i soggetti colpiti subiscono un progressivo danno al sistema nervoso, che i manifesta in una penalità di - 20 a qualsiasi azione che richieda movimenti nel turno successivo al contatto con il veleno, di -40 al secondo e infine in una paralisi completa il terzo turno.



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    Edited by Kote - 20/4/2015, 21:51
     
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    Dovrebbe esserci tutto :si2:
     
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