Ninja Medici

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  1. Zachar
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    Ninja Medici
    (医療忍 Iryō-nin)


    Medical_Teams_Symbol


    I ninja Medici sono coloro che hanno deciso di intraprendere, appunto, la carriera medica, e che rappresentano forse uno dei nuclei più importanti nelle squadre ninja e nelle formazioni di guerra. Fu la leggendaria Tsunade, rinomata per le sue rare capacità mediche, a definire e capisaldi dell'Arte Medica, riassumendoli in quattro clausole che ogni Ninja medico è tenuto ad imparare e rispettare:

    • Prima clausola (第一項, Daiikkō): in nessun caso il Ninja Medico dovrà interrompere il suo operato medico finché la vita dei suoi compagni non sarà giunta alla fine.

    • Seconda clausola (第二項, Dainikō): in nessun caso il Ninja Medico dovrà battersi in prima linea.

    • Terza clausola (第三項, Daisankō): in nessun caso il Ninja Medico dovrà morire, a meno che non sia l'ultimo rimasto in vita.

    • Quarta clausola (第四項, Daiyonkō): soltanto i Ninja Medici che avranno padroneggiato l'"Arte Ninja della Creazione Rigenerativa: Tecnica della Forza dei Cento", hanno il permesso di violare le sopracitate leggi.

    Il credo di ogni Ninja medico che si rispetti coincide col nostro "Giuramento di Ippocrate": tutelare sempre e comunque la vita dei propri pazienti. Non a caso il ruolo guaritore di questa speciale elìte è fondamentale, se non essenziale in un contesto di missioni o eventi particolari, come ad esempio una guerra. Sempre e comunque un Kage pone al seguito di una squadra almeno uno shinobi specializzato nei jutsu medici, quando rilascia incarichi di notevole importanza. Va da sè che restare nelle retrovie è la priorità per loro, in quanto non è combattere il loro scopo, bensì tutelare la salute dei compagni. Tuttavia questo concetto, non vieta certamente loro di sbizzarrirsi anche in ostici combattimenti, usufruendo delle proprie capacità di cura su se stessi. Insomma: ritrovarsi a che fare con un ninja medico può risultare estremamente difficile da gestire.
    Il ruolo che svolgono i Ninja medici però non si limita al campo di battaglia: in tempo di pace devono occuparsi dei regolari feriti o malati del proprio villaggio. Questo non è un semplice obbligo morale, ma è loro esplicito dovere occuparsi dell'ospedale in cui si sono "diplomati"!

    I Ninja Medici hanno la possibilità di accedere ad un'ampissima gamma di tecniche più o meno particolari, e potranno apprendere abilità che i ninja normali non possono nemmeno immaginare, anche se tutto ciò è dettato dal fatto che loro intraprendono un corso di studi abbastanza intensivo. Studiare la medicina non è mica da tutti:

    Come si diventa Ninja Medici?
    Un ninja può entrare a far parte dell'elite medica solo a partire dal grado Chunin in su, ma poichè le abilità di essi si dissocia solitamente dai compagni di rango, dovranno rispettare i requisiti seguenti: avere minimo 50 punti in Controllo del Chakra e 40 punti in Stamina. Oltre dover rispettare questi requisiti base, è bene sapere che per diventare Ninja Medici non basta fare una richiesta allo staff: il player che ha intenzione di far diventare il proprio PG un Ninja Medico, deve raccontare questa intenzione in ogni ruolata eseguita con il proprio PG, comunicando allo staff la volontà di voler divenire in futuro un medico. In questo modo lo staff saprà di dover tenere d'occhio gli eventi del PG in questione, valutando se le motivazioni che fornisce per una possibile via medica siano effettivamente valide. Solo quando lo staff, seguendo il PG in questione nelle sue varie ruolate, riterrà che tale PG è realmente giustificato a prendere la drastica decisione di diventare medico, gli darà l'autorizzazione a seguire un apprendistato ufficiale. Quindi soltanto una volta ottenuta questa autorizzazione, si potrà richiedere allo staff l'apertura dell'apprendistato nella sezione "Infermeria".
    Apprendistato per divenire medici: si tratta di una ruolata assieme ad un secondo PG medico oppure assieme al solito PNG gestito dallo staff. On-gdr si vivrà una vera e propria esperienza d'avvio al ruolo di medico, al termine della quale si apprenderà senza alcuna spesa di exp l'abilità "Conoscenze Farmacologiche" ed il titolo Apprendista Medico con conseguente acquisizione del Palmo Mistico. Se i post saranno stati soddisfacenti, sarà il sensei medico stesso ad assegnare il titolo di "Ninja medico" al pg e a congedarlo, in caso contrario dovrà ripetere questa sorta di esame dopo minimo un mese off-gdr dal fallimento. Una volta che un ninja entrerà a far parte del corpo medico, sarà costretto a proseguire su questa strada e quindi non potrà diventare sensoriale.

    Una volta completato l'apprendistato di medico quindi si riceverà la tecnica del Palmo Mistico, ma non è l'unico vantaggio:
    - Sarà possibile acquisire componenti NATURALI tramite quest, e quindi senza pagarli, con la ricerca degli stessi in luoghi specifici
    - Possibilità e/o Obbligo di guidare gli Apprendisti Medici Futuri.
    - Possibilità di accedere al reparto farmaceutico/botanico dei negozi.
    - Possibilità di apprendere le abilità alchemiche: Creazione di Veleni, Sintesi di Acidi, Produzione di Tonici, Reazioni Chimiche al costo di 250 Exp.

    *Ninja traditori:

    I jutsu medici potranno essere appresi solamente dai Ninja Medici; i Mukenin potranno apprendere senza restrizioni tali jutsu, ma dovranno pagare i medici illegali una somma di 2000 Ryo (cliccate qui se non sapete di che si tratta). I ninja cosiddetti "buoni" invece dovranno solo far parte di una delle due squadre sopraccitate.


    Nota sui Trapianti Oculari:
    Siamo infine giunti alla parte "clue" e più interessante relativa all'Infermerisa: il trapianto oculare!
    E' noto come nel mondo ninja siano diffuse le cosiddette "arti oculari". L'esempio più calzante è lo Sharingan.
    Vediamo un pò i termini e le modalità di un'operazione tanto complicata e particolare come l'asportazione e il trapianto di un Doujutsu (appunto l'occhio dalle capacità innate).
    Che si tratti di un'operazione complessa e particolare è ovvio, ma forse non sono altrettanto note le limitazioni di un trapianto in fatto di tempo dall'asporto.
    Solitamente questo processo avviene nell'Infermeria, ma deve obbligatoriamente verificarsi in modo temporalmente immediato al termine dell'evento in cui si è ottenuto l'occhio "speciale". Nel Gdr sono soltanto quattro le oculari disponibili: Sharingan, Byakugan, Magan e Rin'negan.
    Per motivi pratici e logici, un ninja che non appartiene alla fazione del Mukenin, può effettuare il trapianto solo in condizioni di reale necessità, come la perdita di un occhio o di entrambi in un violento scontro.
    (Esempio: Tizio ha l'occhio sinistro fuori uso e danneggiatissimo, Caio Uchiha era un mukenin o un compagno di squadra di Tizio ed è morto. Indi Tizio porta Caio Uchiha al proprio Villaggio, a quel punto i medici con un'operazione delicata toglieranno l'occhio sinistro a Tizio per impiantargli uno degli occhi Sharingan di Caio).



    Abilità




    Conoscenze Farmacologiche
    Conoscenze base e fondamentali per ogni ninja medico che si rispetti, ed infatti durante il corso Medico, l'apprendista dovrà studiare la composizione di farmaci ed i vari tipi degli stessi, potendo quindi ricrearli. Quest'abilità permette al ninja anche di riconoscere eventuali piante mediche o materiali naturali e non necessari per la creazione di medicinali di varia entità.
    Requisiti: Essere Ninja Medici, Si Acquisirà dopo la Quest Medica, Conoscenze Naturalistiche [Opzionali]
    Effetti:
    - Capacità di riconoscere e sintetizzare ingredienti per eventuali farmaci e misture
    - Abilità necessaria per una delle specializzazioni alchemiche
    - Conoscenza degli effetti di tutti i materiali per la creazione dei Medicinali
    - Possibilità di sintetizzare/ricreare/modificare Medicinali acquisiti o meno:
    • Avendo le Conoscenze Naturalistiche di I Livello sarà possibile, tramite la conoscenza dei materiali, riprodurre droghe ninja esistenti, avendo quindi uno sconto del 25% nell'acquisto di questi
    • Avendo le Conoscenze Naturalistiche di II Livello sarà possibile, tramite la conoscenza dei materiali, riprodurre droghe ninja esistenti, avendo quindi uno sconto del 50% nell'acquisto di questi

    • Avendo le Conoscenze Naturalistiche di III Livello sarà possibile, tramite la conoscenza dei materiali, riprodurre droghe ninja esistenti, avendo quindi uno sconto del 75% nell'acquisto di questi
    • Nel caso si voglia riprodurre/modificare una droga/medicinale personale e unica creata da terzi, bisogna avere Conoscenze Naturalistiche superiori a quelle del creatore originale
    - Possibilità di proporre unguenti/soluzioni/composti/farmaci dai vari effetti che dovranno essere accettati dai Master (Es. Unguento per le bruciature, Cure per Veleni ecc...), ottenuta l'approvazione, bisognerà fare una Story Mode o P.Q (a seconda della complessità della creazione che potrebbe anche richiedere 1 Slot del PG) in cui si recuperano elementi in natura che serviranno per la produzione


    Creazione di Veleni
    Particolare specializzazione di un ninja medico che gli permette di creare dei veleni più o meno potenti, a seconda degli ingredienti utilizzati, che siano essi naturali o sintetiche. Ovviamente il ninja Medico potrà procurarsi i materiali che gli servono in zone naturali oppure nella Farmacia del villaggio, ed è capace di riconoscere altri tipi di Veleno e riprodurli se ne entra a contatto.
    Requisiti: Essere Ninja Medici, Conoscenze Farmacologiche
    Costo: 250 punti Exp
    Effetti: - Possibilità di creare Veleni di potenza variabile, a seconda degli effetti dati.
    - Possibilità di creare anche Antidoti di potenza variabile per i propri veleni, a seconda degli effetti dei veleni precedentemente sperimentati (anche di altri)
    - Si potranno proporre le proprie creazioni ed attendere che i Master le convalidino e/o correggano.


    Sintesi di Acidi
    Particolare specializzazione di un ninja medico che gli permette di sintetizzare acidi più o meno potenti, a seconda degli ingredienti utilizzati, che siano essi naturali o sintetiche. Ovviamente il ninja Medico potrà procurarsi i materiali che gli servono in zone naturali oppure nella Farmacia del villaggio, ed è capace di riconoscere ferite dovute a particolari tipi di acidi e riprodurli se ne entra a contatto, magari utilizzando un pezzo della sua stessa pelle corrosa e/o colpita.
    Requisiti: Essere Ninja Medici, Conoscenze Farmacologiche
    Costo: 250 punti Exp
    Effetti: - Possibilità di creare Acidi di potenza variabile, a seconda degli effetti dati.
    - Si potranno proporre le proprie creazioni ed attendere che i Master le convalidino e/o correggano.



    Produzione di Tonici
    Particolare specializzazione di un ninja medico che gli permette di sintetizzare tonici più o meno potenti, a seconda degli ingredienti utilizzati, che siano essi naturali o sintetiche. Ovviamente il ninja Medico potrà procurarsi i materiali che gli servono in zone naturali oppure nella Farmacia del villaggio, ed è capace di riconoscere gli effetti di vari tonici utilizzati da compagni e/o avversari analizzandone i sintomi, e potrà addirittura sintetizzare dei tonici inibitori.
    Requisiti: Essere Ninja Medici, Conoscenze Farmacologiche
    Costo: 250 punti Exp
    Effetti: - Possibilità di creare Tonici di potenza variabile, a seconda degli effetti dati.
    - Si potranno proporre le proprie creazioni ed attendere che i Master le convalidino e/o correggano.
    - E' possibile potenziare, sempre tramite proposta, i tonici già esistenti in negozio.



    Reazioni Chimiche
    Particolare specializzazione di un ninja medico che gli permette di sintetizzare materiali e reattori chimici, a seconda degli ingredienti utilizzati, che siano essi naturali o sintetiche. Ovviamente il ninja Medico potrà procurarsi i materiali che gli servono in zone naturali oppure nella Farmacia del villaggio, ed è capace di riconoscere gli effetti di vari reattori utilizzati da compagni e/o avversari analizzandone i sintomi.
    Requisiti: Essere Ninja Medici, Conoscenze Farmacologiche
    Costo: 250 punti Exp
    Effetti: - Possibilità di creare Reattori/Materiali Chimici di potenza variabile, a seconda degli effetti dati.
    - Si potranno proporre le proprie creazioni ed attendere che i Master le convalidino e/o correggano.




    Tecnica dell’Estrazione dei Veleni (Saikan Chuushutsu no Jutsu)
    Tecnica utilizzata unicamente dai ninja medici, ha un procedimento piuttosto lungo e laborioso che la rendono difficilmente utilizzabile in battaglia, a meno di eventuali alleati pronti a proteggere la vittima.
    Si utilizza del liquido, come l’acqua, per penetrare all’interno dell’organismo avvelenato e aspirare come una spugna la sostanza tossica e nociva; dopodiché si estrae tale sostanza per ripulire la vittima.
    Requisiti: 35 punti Controllo del Chakra
    Costo: 80 punti Exp
    Effetti:
    - Estrae tutto il veleno da una vittima
    - In battaglia richiede 2 turni completi durante i quali l’esecutore e la vittima non possono agire in nessun modo
    - Se la procedura viene interrotta prima dello scadere del tempo, qualora si deciderà di riprendere l'estrazione, si riprenderà da dove si era stati interrotti (Es. se tizio ha già passato un turno di inerzia per estrarre il veleno, ma viene colpito da un attacco nemico, gli basterà riprendere la procedura ed attendere il turno restante)


    Sigillo Segreto: Rilascio (Infuuin: Kai)
    Particolarissimo sigillo inventato dal Quinto Hokage Tsunade, permette di utilizzare la tecnica proibita Creazione Rigenerativa. Concentrando per giorni, mesi ed anni il chakra di tutto il corpo in un unico punto, solitamente la fronte, si formerà un accumulo inimmaginabile di energia vitale che si presenterà sottoforma di rombo violaceo in mezzo alla fronte. Da questo è possibile trarre Chakra puro accumulato nel tempo, utilizzabile nei casi più disperati, il quale sarà estremamente utile per riprendere completamente le forze e far fronte ad un nemico oltre le proprie possibilità.
    Ha comunque dei lati negativi: richiede una preparazione nelle arti Magiche estremamente ampia.
    Requisiti: 200 punti Controllo del Chakra, 80 punti Stamina
    Costo: 200 punti Exp
    Effetti:
    - Forma un rombo violaceo sulla fronte, che sparirà nel momento del rilascio per riapparire all'evento successivo
    - Dal momento dell'attivazione in poi, restituisce 100 punti chakra a turno
    - La quantità di turni in cui il sigillo rilascia chakra dipende dalla quantità di chakra accumulato, che è limitata dal proprio Controllo del Chakra secondo tale schema:
    200 punti in Controllo del Chakra: 6 turni
    215 punti in Controllo del Chakra: 8 turni
    230 punti in Controllo del Chakra: 10 turni
    250 punti in Controllo del Chakra: 12 turni


    Conoscenze Anatomiche
    Requisiti: Utilizzo di Spiedi di Metallo OPPURE tecniche che includono l'uso di aghi o simili di chakra OPPURE pressione delle dita con 60 punti Taijutsu e 20 Forza Fisica
    Costo: 160 Exp
    Descrizione:
    Queste conoscenze permettono di conoscere a memoria la posizione di ogni punto di fuga del Chakra o di Pressione dell'essere umano, agendo su di essi si avrà il potere della vita...o della morte. Infatti si potranno curare feriti premendo i giusti punti oppure ucciderli sul colpo o generare altri curiosi effetti. Ovviamente questo richiederà speciali attrezzi, come Spiedi di Metallo o nel caso di Sasuke degli Aghi Chidori o in casi estremi, possedendo l'adatta forza muscolare e precisione con il dito di una mano. I punti di pressione sono molti e anche la loro pressione simultanea permette di combinare vari effetti sul corpo umano.
    Effetti:
    - Se applicate a tecniche magiche che includono l'uso di aghi di chakra o simili, la riuscita dell'azione complessiva è data da Controllo del Chakra + Ninjutsu
    - Se applicate al lancio degli spiedi o alla semplice pressione delle dita, la riuscita complessiva dell'azione è data da Agilità + Taijutsu
    - Gli effetti dureranno per il resto del combattimento, a meno che di cure specifiche.
    - E' possibile, sempre se i colpi vanno a segno, bloccare i punti d'attivazione delle Porte del Chakra e, una volta ostruite tutte quelle attive, paralizzare il flusso di chakra di tutto il corpo per due turni completi (-15 riuscita per ogni porta).
    - I malus non valgono in caso di abilità specifiche in grado di annullarli.
    - Punti da colpire con annessi effetti: Punto da colpire: breve descrizione; (Effetto) [eventuale valore di riuscita in più rispetto a quella avversaria per mandare a segno l'azione]
    CITAZIONE
    ••••Malus:
    •Punto Frontale: morte immediata; (Effetto Morte) [+45 di riuscita necessaria]
    •Fronte: paralisi fisica di tutto il corpo; (Paralisi) [+40 di riuscita necessaria]
    •Tempie: svenimento per i prossimi tre turni completi; (Svenimento) [+40 di riuscita necessaria]
    •Punti Nasali: impossibilità di mentire; (Verità) [+15 di riuscita necessaria]
    •Zona Orbitale: cecità totale; (-25 Riuscita) [+30 di riuscita necessaria]
    •Punti Zigomatici: paralisi facciale con impossibilità di parlare; (Mutismo) [+15 di riuscita necessaria]
    •Faccia Laterale del Collo: morte fasulla con svenimento di un turno; (Morte Apparente) [+35 di riuscita necessaria]
    •Faccia Anteriore del Collo: distensione muscolare involontaria con paralisi di un turno; (Paralisi) [+35 di riuscita necessaria]
    •Ascella: Paralisi Spalla-Braccio con malus sull'esecuzione delle tecniche con sigillo; (-5 Jutsu con sigilli; -5 Forza Fisica)
    •Faccia Laterale Braccio: Indebolimento Muscolare di un braccio; (-10 Forza Fisica)
    •Fossa Cubiatale: rallentamento della circolazione del sangue in tutto il corpo; (-10 Riuscita)
    •Falangi: Paralisi del Dito; (-5 Jutsu con Sigilli)
    •Faccia Interna del Braccio: Rallentamento Cardiaco; (-5 Riuscita; Dimezzamento effetti veleno, emorragia, ecc...)
    •Punto Sovrascapolare: Emorragia Interna; (-10 Riuscita; 15 danni a turno) [+15 di riuscita necessaria]
    •Palmo della Mano: Paralisi della Mano e del Polso; (-5 Jutsu con Sigilli; -10 azioni con arma/pugno)
    •Regione Addominale: disidratazione ed effetti denutrizione, curabili con assunzione cibo; (10 danni a turno)
    •Faccia Anteriore della Coscia: Consente solamente di retrocedere impedendo di avanzare; (-10 Agilità) [+10 di riuscita necessaria]
    •Articolazione Ginocchio: Paralizza Ginocchio; (-10 Agilità) [+10 di riuscita necessaria]
    •Faccia Esterna Coscia: Indebolimento Muscolare; (-5 Agilità; -5 Forza Fisica) [+10 di riuscita necessaria]
    •Faccia Estrema della Gamba: Dolore se si muove la gamba; (10 danni se si utilizza la gamba nel turno)
    •Caviglia: Indebolimento Muscolare; (-5 Agilità; -5 Forza Fisica) [+10 di riuscita necessaria]
    •Metatarso: Indebolimento Muscolare; (-5 Agilità; -5 Forza Fisica) [+10 di riuscita necessaria]

    ••••Bonus:
    •Spazi Intercostali: Accelerazione Cardiaca per il resto del combattimento; (Effetto Tonico da Guerra)
    •Avambraccio: Rafforzamento Muscolare su un braccio; (+5 Forza Fisica)
    •Faccia Interna Coscia: Rafforzamento Muscolare; (+10 Forza Fisica)



    Conoscenze Genetiche
    Quando un medico raggiunge il suo massimo splendore, si può dire che non ne ha abbastanza. Il sogno di ogni uomo di scienza e medicina che si rispetti trova il suo massimo splendore in quelle operazioni che possono letteralmente renderlo il dio della Vita. Il Medico, infatti, sarà capace di lavorare sul DNA umano e non per poter svolgere trapianti per le abilità innate o altre modificazioni a livello genetico.
    Inoltre il medico avrà raggiunto una tale maestria nella sua arte, che potrà compiere operazioni estremamente rischiose e complicate, cose che gli altri medici non si sognerebbero nemmeno di fare.
    Costo: 2 Slot Personalizzazione
    Requisiti: Conoscenze Anatomiche apprese, Specializzazione appresa, Story Mode in cui si acquisisce tale conoscenza
    Effetti:
    - Possibilità di clonare le cellule di una determinata persona ed impiantarle in un corpo (In caso questa possegga determinate peculiarità genetiche, queste verranno acquisite dal corpo in cui si impiantano)
    - Capacità di poter compiere operazioni chirurgiche anche molto complicate (Es. Trapianto Occhi, Riattaccamento Arti, Salvataggio da Ferite Molto Gravi) con l'ausilio o non dei propri justu.
    - Se si verrà scoperti a compiere Clonazioni di DNA o Trapianti illegali si verrà subito considerati Mukenin
    - Si possono proporre delle personalizzazioni a livello genetico per terzi o per sé stessi
    - Sarà possibile effettuare la Clonazione Umana avendo le Conoscenze Storiche a livello III e aver effettuato una Story Mode che faccia trovare i progetti dell'Impero del Fuoco, che in passato si è servito di tale segreto scientifico
    N.B.: acquisire le Conoscenze Genetiche preclude la possibilità di entrare nella Divisione Interrogatori.


    Tecniche




    Tecnica dell’Anima Morta (Shikon no Jutsu)
    Sigilli: Sconosciuti
    Tipo: Jutsu Medico
    Descrizione:
    Tecnica utile per confondere il nemico in svariate situazioni, permette all’utilizzatore di rimettere temporaneamente in funzione il cuore di un cadavere e di controllarne i movimenti tramite il chakra. Si può anche utilizzare il jutsu per camuffare l’identità del cadavere, trasformandolo ad esempio in se stessi; in questo modo è possibile celare qualsiasi segno distintivo della reale identità del corpo, come ferite o segni particolari, riuscendo perfino ad annullarne l’odore per non essere smascherati. I cadaveri possono essere sigillati nel corso del tempo in rotoli da trasporto, in modo tale da poterli evocare nel momento del bisogno.
    Livello: B
    Raggio: un cadavere
    Requisiti: 45 punti Controllo del Chakra
    Bonus Tecnica: +10
    Effetti:
    - Permette di controllare attraverso dei sottilissimi fili di chakra i movimento di uno o più cadaveri, a seconda del proprio Controllo del Chakra
    - Evocare i fili invisibili richiede un costo di 10 punti stamina e un dispendio di 8 per mantenerli ad ogni turno
    - Qualsiasi azione offensiva o difensiva del cadavere necessiterà della spesa di 3 punti Chakra da parte dell'utilizzatore
    - La riuscita delle azioni del cadavere viene calcolata tenendo conto delle statistiche Controllo del Chakra e Ninjutsu dell'utilizzatore, mentre la Forza Fisica/2 del cadavere usato decide il danno degli attacchi fisici del fantoccio (Es. in caso di attacco da spada si aggiunge anche il danno da Potenza/2), ma essendo azioni unicamente fisiche quelle che il cadavere può eseguire, si terrà conto del seguente schema per il numero di attacchi effettuabili:
    Controllo del ChakraCadaveri controllabiliAttacchi Fisici del cadavere Utilizzabili a Turno
    da 45 a 5411 attacchi fisici
    da 55 a 6422 attacchi fisici
    da 65 a 7433 attacchi fisici
    da 75 in su44 attacchi fisici




    Palmo Mistico (Shousen Jutsu)
    Sigilli: Bue modificato, Tigre
    Tipo: Jutsu Medico
    Descrizione:
    Tecnica curativa, classificata di grado A per il preciso controllo del Chakra richiesto. Concentrando il chakra sulle mani si stimola la rigenerazione delle cellule, inoltre si possono fermare le emorragie (naturalmente in base alla gravità della ferita riscontrata) e ripristinare un individuo a livello mentale. La pratica medica richiede uno sforzo non indifferente all' utilizzatore.
    Livello: A
    Raggio: se stessi/contatto fisico con alleato che si intende curare
    Requisiti: Effettuare il corso medico o apprenderla da un PNG, Conoscenze mediche
    Bonus Tecnica: +15
    Effetti:
    - Consuma 50 unità di Stamina
    - Se utilizzata su se stessi la tecnica riesce a priori, su altri si calcolerà come un normale Ninjutsu
    - Ripristina la Resistenza di un valore pari al Controllo del Chakra/2 dello shinobi utilizzatore


    Distruzione del Male in Anticipo (In'yu Shometsu)
    Sigilli: Nessuno
    Tipo: Jutsu Medico
    Descrizione:
    Particolarissima tecnica utilizzata in passato da Kabuto, aiutante di orochimaru, richiede un’elevata conoscenza delle arti magiche e un adeguato controllo dell’energia vitale. Concentrando il chakra in un’area del corpo si sforza il corpo a produrre cellule per la rigenerazione ancor prima che il danno venga subito; in questo modo si possono curare le ferite ancor prima che vengano inferte, avendo a disposizione un corpo già pronto agli urti. Questa tecnica continua a curare le ferite fino a che si ha chakra disponibile, lasciando comunque la possibilità che l’intera entità dei danni non venga completamente medicata dal jutsu, in quanto può terminare d’efficacia prima. È una tecnica utilizzata da molti ninja medici in combattimento.
    Livello: A
    Raggio: se stessi
    Requisiti: 120 punti Controllo del Chakra, conoscenza “Palmo Mistico”
    Bonus Tecnica: +15
    Effetti: - Può essere attivata prima di ricevere danno, in quel caso il danno totale ricevuto sarà dimezzato
    - Consuma 60 punti Stamina all'attivazione e a turno per il mantenimento nel tempo
    - Ad ogni turno in cui viene mantenuta attiva permette di recuperare Controllo del Chakra/2 (arrotondato per difetto) unità di Resistenza
    - In 2 turni vengono risanati anche tutti i malus dati da tecniche che hanno debilitato il corpo tramite lacerazioni muscolari, danni ad organi interni e simili (di conseguenza, in 2 turni dall’attacco subito, annulla completamente gli effetti di tecniche come il “Bisturi di Chakra”)
    - Viene utilizzata solo ed esclusivamente sul corpo dell’esecutore


    Bisturi di Chakra (Chakra no Mesu)
    Sigilli: Tigre, Cavallo, Lepre, Topo, Cane
    Tipo: Jutsu Medico
    Descrizione:
    Tecnica usata principalmente dai ninja medici durante le operazioni ma in combattimento si rivela un'efficace arma offensiva, infatti questa è la tecnica maggiormente utilizzata da Kabuto. Concentrando il Chakra nelle mani si riescono a creare delle lame capaci di recidere i tessuti interni senza danneggiare quelli esterni; in combattimento è difficile comunque creare delle lame così sottili da risultare fatali.
    Livello: A
    Raggio: contatto fisico con il corpo dell'avversario
    Requisiti: 40 punti Controllo del Chakra
    Bonus Tecnica: +15
    Effetti:
    - Dal momento che questa tecnica richiede il contatto fisico con le parti del corpo dell'avversario, si dovrà calcolare con Agilità, Taijutsu e Bonus Tecnica
    - Il nemico colpito da queste lame di chakra subirà pesanti danni interni, come la lacerazione di un muscolo o di un tendine
    - Costo 30 punti Chakra a turno per mantenere le lame attive senza eseguire nuovamente il jutsu
    - Gli effetti possono essere curati attraverso specifici jutsu medici
    - Ad ogni parte colpita corrisponde una diminuzione delle statistiche, cumulabili:
    Gambe: Dimezza l'Agilità fino a fine combattimento
    Braccia: Dimezza la Forza Fisica fino a fine combattimento
    Occhi: impossibilità di utilizzare Doujutsu, necessaria infermeria!
    Mani: Dimezza le arti fino a fine combattimento [Taijutsu, Ninjutsu e Genjutsu]
    Petto: -50 punti Chakra
    Testa: -50 punti Resistenza

    N.B. Gli effetti di dimezzamento parametro non sono cumulabili


    Cura Segreta della Distruzione del Male (Inyu Shometsu)
    Sigilli: No
    Tipo: Jutsu Medico
    Descrizione:
    Accelerando la velocità di rigenerazione cellulare, è possibile risanare in poco tempo una ferita. E' bene sottolineare che questa tecnica non è una tecnica curativa, bensì una tecnica necessaria unicamente, ad esempio, ad arrestare un'emorragia od un taglio profondo.
    Livello: A
    Raggio: Se stessi
    Bonus Tecnica: +12
    Effetto:
    - Risana immediatamente ustioni, ferma emorragie o cura un grave taglio senza però ripristinare Resistenza allo shinobi


    Rigenerazione Curativa (Chikatsu Saisei no Jutsu)
    Sigilli: Sconosciuti
    Tipo: Jutsu Medico
    Descrizione:
    Per questa tecnica è richiesta la presenza di almeno quattro Ninja più il Ninja utilizzatore. I quattro Ninja si posizionano ai lati di un quadrato disegnato, mentre il Ninja che conosce la tecnica si mette al lato Nord di questo quadrato. Mantenendo un'elevata concentrazione, relativa all'entità del danno da rigenerare, i cinque Ninja iniziano a curare l'obiettivo. Può essere usata anche per risanare completamente gravissime ferite o l'asportazione di piccole parti del corpo come dita, nasi, orecchie, occhi ecc distrutti usando lo stesso DNA del paziente: ad esempio utilizzando dei capelli il curatore li poggerà in prossimità delle ferite usandoli come mezzo per ricostruire il corpo. Il tutto a patto che il paziente non sia morto. Per quanto riguarda parti del corpo più estese come mani, arti od altro sarà possibile richiudere le ferite risanando completamente le funzioni vitali dell'individuo, ma non ricostruire le parti del corpo andate perse. Medici di altissimo livello potranno utilizzare questa tecnica anche da soli, nonostante lo sforzo richiesto sia immane.
    Livello: A
    Requisiti: 5 Ninja (almeno uno che conosce la tecnica), 200 punti Controllo del Chakra [opzionale], 60 punti Stamina [opzionale]
    Raggio: perimetro descritto / contatto diretto
    Bonus Tecnica: //
    Effetto:
    - Consuma 100 unità di Stamina a tutti i ninja curanti
    - Inutilizzabile in battaglia
    - Nel caso in cui venga utilizzata per rigenerare più ferite potenzialmente mortali bisognerà attendere un tempo relativamente breve (2 post a testa, compreso l'obiettivo da curare)
    - La resistenza del paziente tornerà al 100% alla fine della cura
    - Soddisfacendo i requisiti opzionali sarà possibile eseguire al tecnica da soli e senza alcuna preparazione, basterà attingere al DNA del paziente e toccare il suo corpo per curarlo (seguire i punti precedenti per il tempo richiesto)
    - La versione in singolo non è comunque utilizzabile in battaglia e costringe il medico a spendere 300 unità di stamina.


    Edited by F u r y - 25/3/2021, 20:12
     
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