Combattimento corpo-a-corpo

Obbligatorio da Leggere

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    Combattimento corpo-a-corpo


    Il punto di forza degli shinobi, com'è risaputo, sono i jutsu che essi controllano, ma è altresì vero che in casi più disparati anche l'abilità nel semplice combattimento corpo a corpo risulta efficace. Tuttavia darsi alla "lotta libera" comporta affidarsi ai propri parametri naturali, quali l'Agilità, la Forza Fisica e il Taijutsu, per prevalere su un ipotetico avversario. Per ovvie ragioni il combattimento corpo a corpo è più conveniente sfruttarlo con avversari non particolarmente preparati in arti magiche e illusorie, e che si affidino a loro volta al suddetto tipo di combattimento (per esempio un ninjutsu-type potrebbe contrastare una presa con un jutsu e liberarsi in modo istantaneo).
    Chiariamo i concetti base dello stile corpo-a-corpo. Essenzialmente le azioni principali sono le seguenti: parata, gioco-forza e presa.
    Come spiegato anche qui, la soglia per cui può avvenire lo scontro in parata muscolare o gioco-forza è di 30 punti di differenza tra le riuscite dei personaggi coinvolti
    Analizziamole singolarmente, tenendo conto del fatto che tutte quante sfruttano la propria Forza Fisica, come già scritto sopra:

    Parata muscolare: questo tipo di azione non va mai calcolata sulla riuscita, in quanto con "parata" non si intende unicamente l'azione di spostare gli arti per contrastare calci/pugni avversari, bensì può semplicemente essere un irrigidimento muscolare per "attutire" colpi esterni. Questo irrigidimento permette quindi di subìre meno danni, quando si è certi di non poter schivare colpi avversari, nullificando del tutto i danni.
    Ma se un ipotetico ninja A, attaccasse con un pugno un altro B e quest'ultimo irrigidisse il proprio corpo, quanti danni subirebbe? Il gioco è presto fatto! Semplicemente i danni che A infligge a B, equivalgono alla sottrazione tra quelli originali che arrecherebbe A e quelli che farebbe B con un semplice pugno.
    Es.

    - A colpisce con un pugno di 15 danni (quindi 30 Forza Fisica) B. Quest'ultimo tuttavia ha nella sua Forza Fisica 20 punti (quindi arrecherebbe 10 danni con un pugno).
    B decide di parare il colpo di A e a questo punto, senza effettuare alcun calcolo sulla riuscita, si effettuerebbe la sottrazione 15-10=5. Il danno del colpo infliggerà 5 danni al posto di quelli che sarebbero dovuti essere 15.

    *Si può anche parere un colpo con il supporto di un'arma, ma la soglia del danno riportato nella descrizione di quest'ultima risulterà anche la soglia di protezione oltre la quale l'arma si distruggerà. Nel caso di una parata armata contro un attacco armato, l'arma di colui che risulta più debole nello scontro verrà distrutto/danneggiata (a discrezione dei Master e del tipo di attacco-difesa)
    Inoltre è possibile parare i colpi anche attraverso protezioni fisiche quali guanti ninja, scudi, giubbotti e armature. In questo caso se l'avversario non penetrerà la loro resistenza (hanno un valore pre-imposto che scenderà con i colpi), il ninja resterà incolume.


    Gioco-Forza: è molto simile allo scontro tra jutsu, quindi si basa sul calcolo della riuscita dei colpi. Per entrare in modalità "gioco-forza" occorre imitare perfettamente e in modo speculare un'azione avversaria, il che vale a dire che se A attaccherà B con un pugno, quest'ultimo dovrà rispondere con un altro pugno direzionato verso quello avversario. La differenza dallo scontro tra i jutsu (i quali vengono scagliati a distanze medie-alte) è che lo shinobi interessato a effettuare il gioco-forza dovrà avere la certezza di prevalere a priori sul proprio avversario (quindi sulla riuscita dovrà ottenere un risultato superiore a quello avversario). On-gdr, infatti, dovrà esplicitare nel post l'attesa di un'azione avversaria, quale un calcio o un pugno o anche un Taijutsu (per questi tuttavia bisognerà vedere di caso in caso). A questo punto potrà entrare nella modalità gioco-forza, semplicemente rispondendo al colpo con un altro attacco della medesima entità. I danni inferti dall'uno rispetto all'altro, determineranno l'esito del gioco-forza.
    Es.

    - A colpisce B con un pugno di 15 danni (quindi 30 Forza Fisica) e con una riuscita complessiva pari a 10. B, di contro, raggiungendo 20 sulla riuscita e 20 danni con un ipotetico pugno (quindi 40 Forza Fisica), decide di attendere il colpo avversario e contrastarlo con la medesima azione (un pugno appunto).
    B prevale su A sia per parametri di riuscita, sia per Forza fisica e quindi danno. A questo punto quindi accadrà che non solo B non riceverà alcun danno, ma attraverso il "gioco-forza" infliggerà danni all'avversario, in quanto i pugni si scontreranno tra loro e arrecheranno danno a colui che ha inferiore Forza Fisica.
    L'operazione per vedere quanto A subirà sarà la solita sottrazione: 15 (danni di A) - 20 (danni di B) = -5.
    Quindi dalla sottrazione si evince che A subirà 5 danni.
    Ovviamente il "gioco-forza" non è applicabile ad un solo pugno o un solo calcio, dal momento che l'avversario potrebbe decidere di concatenare azioni fisiche. Lo shinobi difensore, sempre rispetto ai propri parametri e ai calcoli soprascritti, può contrastare a velocità naturale tutta la sequenza di colpi avversari, arrecando una moltitudine di danni più o meno contingenti.

    *Si può anche effettuare un gioco-forza armato. Anche in questo caso, l'arma di colui che risulta più debole nello scontro verrà distrutto/danneggiata (a discrezione dei Master e del tipo di attacco-contrattacco)

    Presa: questo tipo di azione off-gdr è considerata alla stregua di una normalissima schivata, quindi tiene conto della normale riuscita, con la differenza che attraverso le prese è possibile non solo nullificare i danni avversari, ma anche bloccarne i movimenti in modo limitato o esteso, sempre in base alla propria Forza Fisica rispetto a quella avversaria. Bloccare però i movimenti dell'avversario con il proprio corpo, implicherà che anche le parti del corpo che io ho utilizzato per la presa, saranno inutilizzabili in quanto impegnate nell'azione. Le prese sono utili per interrompere sequenze di attacchi offensivi.
    Es.

    - A attacca B con un pugno con 30 punti Forza Fisica, ma B, avendo 31 nello stesso parametro, decide, dopo il calcolo sulla riuscita, di bloccare il polso di A ed interrompere in tal modo la sua azione e delle eventuali combo. A risulterà quindi immobilizzato nel polso per il prossimo turno, ma di conseguenza B, se deciderà di non mollare la presa, non potrà in alcun modo sfruttare la mano impegnata nella presa.

    Fratture e Disarticolazioni


    Così com'è possibile stordire i propri avversari a suon di mazzate contundenti o infliggere sanguinamenti con armi da taglio, è anche possibile spaccare ossa o ledere articolazioni a suon di prese o colpi mirati a determinati parti del corpo umano.
    Ogni qual volta un Pg effettua una presa o un colpo mirato a ledere le articolazioni/ossa bersaglio l'eventuale malus va sempre valutato innanzitutto prendendo in causa la natura dell'azione stessa, il contrasto di Forza Fisica tra i due soggetti (o Potenza Magica in caso di azioni magiche), il valore di Resistenza della vittima ed eventuali protezioni site sulla zona bersaglio. Un Pg dotato di molta prestanza fisica come anche solide e dure protezioni sul suo corpo può risultare più avvantaggiato nei confronti di leve articolari o colpi adibiti a fracassargli le ossa a differenza di un mingherlino vestito in canotta e blue jeans.
    L'effetto collaterale derivante dal subire una di queste cose può variare dal semplice malus sulle azioni che coinvolge la zona bersaglio (max 30 punti) ad un impedimento vero e proprio nell'esecuzione di determinate azioni. Una mano con un dito rotto può impedire di usarla correttamente per tirare pugni o impugnare armi o ancora fare segni per jutsu (semplice malus), ma una mano con tutte, o quasi, le dita rotte impedisce proprio di usarla per le suddette azioni.
    Solitamente fratture o disarticolazioni impediscono azioni riguardanti esclusivamente la zona colpita (se ho una mano rotta sono impedito ad usare quella mano, ma non l'altra o una gamba), ma se la zona colpita è la testa o il tronco l'impedimento ha effetto su qualsivoglia azione (se ho una costola rotta ogni azione ne risentirà, che sia una schivata, un pugno o l'esecuzione di un Ninjutsu).


    E con questo termina la lezione sui ninja-combattenti. Andateci piano col menare le mani!

    Grazie,
    Lo Staff!


    Edited by F u r y - 30/4/2021, 17:40
     
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0 replies since 3/5/2010, 16:34   2567 views
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