Yuichi Yuki

Jonin di Kiri

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    Hey, Axel. You haven't forgotten? You made us a promise. That you'd always be there... to bring us back.

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    Yuichi Yuki
    Controllo del Chakra [170/250]
    #barrachakra
    Forza Fisica [50/250]
    #barraforza
    Potenza Magica [105/250]
    #barrapot
    Agilità [105/250]
    #barraagi
    Resistenza [70/100]
    #barrares
    Stamina [70/100]
    #barrastam
    Ninjutsu [150/250]
    #barranin
    Taijutsu [45/250]
    #barratai
    Genjutsu [45/250]
    #barrapres
    Elementi
    7wOaAjrlKX9Al1q3Wx9vz
    ckydkdl
    nome Yuichi
    Cognome/clan Yuki
    Età 20 [24/08, 2 Avanti Zero]
    Abilità Innata Hyoton q3Wx9vz - Arte del Ghiaccio [III° Stadio]
    Villaggio Naturale Kirigakure no Sato
    Residenza Attuale Kirigakure no Sato
    Grado Jonin
    Segni particolari Cicatrice sotto all'occhio sinistro
    Slot [1/8]
    Taglia
    67450 Ryo
    Titolo
    //
    png
    Psiche Sin da adolescente si è potuto capire il carattere di Yuichi. Ragazzo intelligente, rispettoso, serio. Diligente, se vogliamo riassumere in un unico vocabolo. Questo era l’involucro esterno del giovane Yuki. Ma l’interno, santo cielo, era un agglomerato di cose negative. Apatia, dettata dall’odio per la sofferenza causata dalla madre. Rancore, per non essere riuscito a difendersi. Lieve forma di depersonalizzazione sviluppatasi in giovane età.
    Altezza 1.75
    Peso 64 Kilogrammi
    Fisico //
    Yuichi, figlio di Emiko ed Heiji Yuki, fratello di Kyoko. Nato nella periferia di Kiri e cresciuto a pane, pesce e diligenza. I suoi genitori gestiscono una piccola impresa di ristoranti a base di pesce, grazie al padre pescatore e la madre cuoca. Cresciuto in un ambiente comodo, che avrebbe potuto agevolare ogni sua esigenza, ma dagli undici anni in poi, al momento dell’iscrizione all’accademia Ninja, il declino interiore di Yuichi. E declino interiore è proprio il termine corretto da usare in questi casi. “Casi” perché in pochi sanno cosa è la depersonalizzazione, perché è veramente poco diffusa. Nel corso degli anni, comunque, Yuichi ha sviluppato una sorta di resistenza a questo fenomeno. I ricordi, però, ritornano alla mente. Ed è difficile conviverci.

    Esperienza totale: 4488
    Esperienza utilizzabile: 710

    Livello D
    Tecnica della Sostituzione - Kawarimi no Jutsu
    Tecnica della Trasformazione del corpo - Henge no Jutsu
    Tecnica della Moltiplicazione del corpo - Bunshin no Jutsu
    Estrazione delle Carte Bomba
    Barriera perimetrica - Kekkai Hojin
    Tecnica del Corpo Sfarfallante - Shunshin no Jutsu





    Livello C

    Shikoku Fuuin (Sigillo del Dito Incidente)
    Sigillo del silenzio (Chinmoku no shīru)

    Arte acquatica: armamento acquatico (Suiton: mizu busou)
    Tecnica della Pioggia Nera (Kokuu no Jutsu)
    Violenta Onda Acquatica (Mizurappa)
    Arte dell'Acqua: Shuriken Acquatico (Suiton: Mizu Shuriken)






    Livello B
    Simulacro di Spine (Hari Jizō)
    Tecnica della Criniera del Leone Selvaggio (Ranjishigami no Jutsu)

    Frusta del Drago Acquatico (Suiryuuben)
    Taglio Acquatico Ascendente (Mizu Kamikiri)
    Tecnica dello Squalo Proiettile (Suikoudan no Jutsu)
    Sostituzione Acquatica (Mizu Kawarimi)

    Tecnica della spada di ghiaccio (Hyōtsurugi no jutsu)
    Drago contro Tigre (Haryu Moko)

    Tecnica del Richiamo: Danza delle Lame (Kuchiyose: Kirikiri Mai)
    Palmo dell’Onda della Bestia (Jūha Shō)
    Raffiche Taglienti (Dai Kamaitachi)





    Livello A

    Barriera Glaciale (Hyōgan Dōmu)
    Lance di Ghiaccio Distruttive (Hissatsu Hyōsō)

    Palmo Violento dell’Onda della Bestia (Jūha Reppū Shō)
    Falci di Vento (Ōkamaitachi)

    Sigillo dei Quattro Simboli (Shishō Fūin)





    Livello S

    Tecnica Segreta: Specchi di Ghiaccio Demoniaci (Hijutsu - Makyou Hyoushou)
    Squalo Missile Gigante (Daikodan no jutsu)
    Reticolato avvolgente (Fuuton: Kakeami)




    Denaro: 34700 Ryo
    Equipaggiamento
    Borsello porta armi (Tasca destra dei pantaloni): 5/10
    Un borsello porta-armi con cinturino, che può essere applicato sulla vita o sul fondoschiena del ninja.
    Ha a disposizione 10 punti spazio. Sarà possibile inserirvi gli oggetti in base a questo schema:
    Oggetti Minuscoli: 1 punto spazio occupato
    Oggetti Piccoli: 2 punti spazio occupati


    Taschino porta armi (Sulla cintura): 0/8
    Altro porta-armi ninja per portarsi dietro delle armi di piccole dimensioni. E' un semplice taschino rigido che può essere applicato sulle cosce, ma ha una capienza più limitata del borsello, sebbene sia più economico.
    Ha a disposizione 8 punti spazio. Sarà possibile inserirvi gli oggetti in base a questo schema:
    Oggetti Minuscoli: 1 punto spazio occupato
    Oggetti Piccoli: 2 punti spazio occupati


    Cintura Robusta Trasversale, indossata: 1/1
    Cintura decisamente più pesante e robusta di quella in cuoio. Regge senza alcun problema spadoni e armi di dimensioni superiori a quelle normali.
    Effetto: +1 Oggetto Abnorme
    Costo: 500 Ryo
    Limite: 1 pezzo in scheda




    Protezioni Corporee
    CITAZIONE
    Testa Resistenza protezione: Coprifronte di Kiri [30]
    Busto Resistenza protezione: Giubbotto Chuunin [100]
    Avambraccia Resistenza protezione: //
    Braccia Resistenza protezione: //
    Mani Resistenza protezione: //
    Cosce Resistenza protezione: //
    Stinchi Resistenza protezione: //

    Inventario
    - Kanen-sei no wana - Trappola infiammabile
    CITAZIONE
    Questa trappola non è altro che una semplice scatola d'alluminio rivestita di materiale ignifugo con una valvola direttamente collegata ad un filo che spunta proprio al di sopra della scatola. Questa valvola, una volta che l'avversario avrà calpestato il filo, si aprirà, rilasciando idrogeno. L'idrogeno puro, entrando a contatto con l'aria, brucerà creando una fiamma. La fiamma avrà un'altezza di mezzo metro e sarà abbastanza potente da infiammare un liquido combustibile. N.B. : La trappola si può usare un massimo di 3 volte, poi bisognerà ricaricare la miscela di idrogeno.

    - Ventaglio Gigante (richiuso, nella cintura trasversale)
    CITAZIONE
    Un Ventaglio enorme richiudibile. Le stecche interne sono fatte di legno, (cipresso o bambù), e le stecche esterne sono in ferro o acciaio, rendendoli assai pesanti e robusti. Sopra queste ultime era di solito applicato il Kamon, cioè lo stemma di famiglia. Ciò permetteva di usarlo perfettamente come arma bianca data le lame all'esterno e inoltre era perfetto come scudo da armi di piccola entità come shuriken però rischiava di essere bucato facilmente. Con le apposite tecniche è possibile usarlo per creare gigantesche folate di vento conosciute come "Prima Stella", "Seconda Stella" e "Terza Stella".
    Costo: 600 ryo
    Dimensione: Abnorme
    Requisiti: 30 punti Forza Fisica
    Danni: 30
    Effetti:
    - Riflette armi fino alle dimensioni di Piccole
    - Diminuisce l'Agilità del ninja di 10 punti
    - Il malus non sussiste nel caso in cui il ninja abbia almeno 50 punti Forza Fisica
    - Se si posseggono 60 punti Forza Fisica si può impugnare con una mano
    - Si lancia un D20 da 14 a 20 la parte colpita subisce un malus su qualsiasi azione di 5 punti fino alla fine del turno
    - Se colpisce la testa si lancia un D20, da 16 a 20 stordisce l'avversario per tutto il turno.
    - Efficace contro difese solide

    - Zippo (Nel borsello porta armi)
    CITAZIONE
    Comunissimi accendino, ben lavorato e pregevole nella fattura; grazie alle pietre focaie al suo interno, le scintille generate garantiscono l'immediata accensione dello stoppino ii stoppa e filamenti di rame.
    Perfetto per accendere un fuoco, dar fuoco a funi, corde, olio e simili; permette di provocare le reazioni alchemiche dei materiali sintetici.
    Dimensione: Minuscolo
    Costo: 100 ryo
    Effetti:
    - Permette di dar fuoco a qualsiasi materiale combustibile
    - Provoca alcune reazioni di materiali sintetici che richiedono una fiamma

    - Antidoto superiore (x2, nel borsello porta armi)
    CITAZIONE
    Un composto che è in grado di neutralizzare anche i Veleni di superiore entità come quelli del famoso marionettista Sasori, delle Sabbie Rosse. Difatti è stato prodotto dopo il suo avvelenamento a Kankuro per prevenire futuri avvenimenti simili. Richiede sempre una siringa per essere iniettato.
    Costo: 600 Ryo per 1 Dose.
    Dimensione: Minuscolo
    Effetti:
    - Neutralizza qualunque Avvelenamento.

    - Tonico da guerra (x2, nel borsello porta armi)
    CITAZIONE
    Questa Droga Ninja, alla pari delle sostanze stupefacenti di oggi, accelera l'attività cardiaca e muscolatoria, facendo pompare più sangue al cuore però in tal caso inibisce l'auto-controllo e il sistema del chakra, non permettendo di eseguire con la stessa efficacia Jutsu. Permetterebbe allo Shinobi che l'ha ingerito di ignorare le ferite e continuare a combattere per tre giorni e tre notti di fila.
    Costo: 800 Ryo per 1
    Dimensione: Minuscolo
    Effetti:
    - Aumenta del 25% Forza e Agilità fino alla fine del combattimento.
    - Ingerendo più di un "Tonico da Guerra" non si subiscono effetti cumulabili.
    - Dura fino a fine combattimento

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    Abilità
    Concentrazione del Chakra
    Specializzazione Sensoriale: Vista Soprasviluppata
    Concentrazione superiore del Chakra
    Tecnica del Richiamo [Kuchiyose no jutsu]
    Nebbia Glaciale III

    RISVEGLIO ANCESTRALE
    Achievements
    Beginner!
    Allora vorrei...
    Primi sigilli compiuti
    Affaticato a bestia
    VICTORY!
    Discendente di Indra
    Artigiano Neofita
    La vita da shinobi è dura...
    Elementalista
    Sblocco del potenziale
    Potere assoluto
    Asso nella manica
    Inizia la tua via del Ninja!
    La vita da Shinobi è dura
    Reverse Situation!
    L'unione fa la forza
    Furbizia Pagata


    Maestrie
    It's a trap [I° Livello]
    Gatto delle nevi [III° Livello - Arcano Silente]
    Conoscenze
    Naturalistiche [LVL 2]
    Orientative/Geografiche [LVL 3]
    Popolari/Linguistiche [LVL 1]
    ◆ codice scheda © Akicch; NON COPIARE - WANT YOUR OWN? GET IT


    Edited by røxasv² - 22/1/2021, 11:52
     
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    Risveglio Ancestrale

    Tecnica che dà accesso agli spiriti dei propri antenati risvegliando un potere nascosto e confluito nel proprio chakra come se si sovrapponessero più sistemi circolatori appartenuti agli antenati e al loro potere innato.
    Si è risvegliato come jutsu dal potere del pugnale magico chiamato "Suoma" inventato da Paninya con l'ausilio dei poteri Sciamanici del figlio Jak.
    La tecnica ha un potenziale tale che per essere mantenuta richiede uno sforzo non indifferente.
    Tipo: Abilità Kinjutsu
    Effetti:
    - Fa recuperare l'intera riserva di Stamina dell'utilizzatore
    - Cura da ogni malus fisico dovuto a ferite, ma non fa recuperare Resistenza
    - La tecnica dura solo 3 turni, dopodiché la propria riserva di Stamina ritorna alla quantità che si aveva prima dell'attivazione sottraendo ulteriori 100 punti (se la Stamina scende a 0 in questo processo si andrà K.O e la tecnica potrà essere utilizzata anziché al prossimo evento, a quello dopo ancora)
    - Alla disattivazione della tecnica la propria Resistenza si ridurrà della metà per la fatica accumulata
    - La tecnica è utilizzabile una sola volta ad evento
    - La tecnica dona una riuscita maggiorata nelle azioni dell'utilizzatore di Controllo del Chakra/2 (solo nella riuscita in quanto è il proprio istinto e riflessi ad essere incrementati, non i parametri in sè)
    - La tecnica scatena effetti personali diversi a seconda del soggetto
    - Genericamente chiunque è in Risveglio entro un raggio di 100 metri può comunicare telepaticamente con qualcun altro in Risveglio e percepire le sue sensazioni
    - Nel Risveglio si avvertiranno presenze di chakra, potendole distinguere, entro un raggio di 100 metri
    - Il Risveglio impone di portare a termine gli obiettivi che ha in testa il PG in relazione all'evento in cui lo attiva

    Versione di Yuichi Yuki:
    - Yuichi viene avvolto in un'armatura di ghiaccio che gli ricopre l'intero corpo lasciando giusto scoperti gli occhi e i capelli
    - L'armatura ha una resistenza di 200 punti
    - Il ghiaccio dell'armatura e il corpo di Yuichi al di sotto avranno un effetto chiamato Criodisintegrazione che a contatto con qualsiasi tipo di corpo fisico o solido inizierà a disgregare in frammenti di ghiaccio quel corpo stesso
    - A contatto con la Criodisintegrazione si subirà un danno pari a Potenza Magica/2 + 40 danni fissi e anche un malus sulle azioni per effetto Congelamento Estremo che darà un malus di Controllo del Chakra/4 sulle azioni del malcapitato
    - Sul corpo umano si traduce in morte nel giro di 3 turni (se vengono colpite parti non vitali), lasciando solo Yuichi in grado di poter annullare gli effetti a comando o una grande fonte di calore sul corpo del malcapitato
    - Se un arto viene colpito si perderà automaticamente quindi bisogna amputare per evitare che nei 3 turni si possa morire
    - Se viene colpita una parte vitale, ci vogliono 2 turni per arrivare all'effetto Morte
    - Su materiali solidi li disgrega indipendentemente dal loro materiale o Resistenza rendendoli inutilizzabili (non funziona però su ciò che è rovente o riscaldato o fonte di calore)
    - La Criodisintegrazione si può applicare anche a difese particolari Magiche, ma sarà il Master a decidere se funziona o meno
    - I jutsu e le creazioni di Ghiaccio di Yuichi potranno avere quest'effetto applicato, ma costeranno un 50% in più in termini di Stamina
    - Altre azioni di Yuichi, eccetto quelle legate al potere del Risveglio, sprecheranno la normale quantità di Stamina e Resistenza
     
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    Kamatari


    • ...


    Informazioni generali

    Tipo: Donnola
    Aspetto Fisico:
    Storia:
    In passato fu evocato molte volte da Temari, figlia del Quarto Kazekage, e benchè possa sembrare una femmina, forse per l'aspetto, in realtà è una grossa donnola maschio e va su tutte le furie se lo si chiama "femminuccia". Con la sua gigantesca falce ricordante molto un semplice Kama, se non per le sue dimensioni spropositate, abbatte qualsiasi ostacolo in pochissimo tempo; tanto che una foresta di querce potrebbe facilmente esser sradicata in 10 secondi! D'altronde cosa vi aspettate da una donnola esperta nell'arte del vento?
    Livello: Alto

    Statistiche
    *La Falce ha un valore d'attacco pari a 30 ed è in grado di infliggere Ferite Profonde da 20 danni a turno se con un D20 esce un 14 o più. Può perforare qualsiasi superficie non eccessivamente dura e tagliare materiali non più spessi di 1 metro.
    Padroneggiando il chakra del Vento è in grado di attribuire l'effetto Lacerazione alla sua arma imbevendola di chakra elementale.


    Controllo del Chakra: 200/250
    Potenza magica: 100/250
    Forza Fisica: 40/250
    Agilità: 120/250
    Resistenza: 40/100
    Stamina: 60/100

    Ninjutsu: 50/250
    Taijutsu: 10/250
    Genjutsu: --/250

    Abilità

    Domatore delle Correnti
    Particolare ed unica caratteristica della donnola è la sua misteriosa capacità di fluttuare attraverso le correnti d'aria. Infatti una volta evocata la creatura sembra essere in grado di librarsi nel cielo solcando le correnti di vento esterne come se fosse in grado di camminare a mezz'aria.
    Effetti:
    - Sfruttando tecniche Fuuton in grado di produrre spostamenti d'aria (es. Palmo del Forte Vento) del suo evocatore la donnola è in grado di muoversi a mezz'aria solcando letteralmente le correnti generate
    - La donnola non risentirà delle suddette tecniche, anzi riceverà come surplus nelle sue azioni così supportate del Bonus Tecnica e Danno (totale) della tecnica cavalcata
    - Lo spostamento della donnola essendo agevolato dalla corrente di vento esterna ridurrà i costi di resistenza da parte sua del 50% nell'utilizzo delle sue tecniche (se lo richiedono)


    Specializzazione Sensoriale: Olfatto Sopraffine

    Tecniche

    Falce di Vento
    Kamatari carica la sua falce e, abilmente, sferra un fendente in grado di colpire sia dalla distanza ravvicinata che da lunghe distanze grazie al fatto che imbevendo l'arma di chakra Vento è in grado di generare lame di vento molto potenti ed estremamente taglienti. Tuttavia un jutsu più potente pò facilmente spezzare queste spade di vento.
    Tipo: Ninjutsu - Taijutsu
    Livello: D
    Raggio: 0 - 10 metri
    Bonus Tecnica: +4
    Elemento: Vento
    Effetti:
    - La tecnica consuma 5 unità di Resistenza e 5 di Stamina
    - Viene calcolata con Controllo del Chakra, Agilità/2 e Ninjutsu/2 + Bonus Tecnica
    - Infligge danno calcolato da 10 punti base + Forza Fisica/2 + Potenza Magica/2 ed eventuale danno Falce
    - Taglia jutsu solidi fino al livello D ed armi fino alla piccola dimensione
    - Annulla i jutsu di Fulmine fino al livello C (compreso)


    Sferzate di Vento
    Kamatari carica la sua falce ed eseguendo ben 6 fendenti in rapida successione è in grado di dar vita a delle vere e proprie mezze lune di vento in grado di colpire più nemici dalla distanza. Unica tecnica della donnola usabile esclusivamente da una certa distanza e non nel corpo a corpo non dispone di eccessiva potenza ma permette appunto di colpire più bersagli che la circondano facendoli a fettine.
    Tipo: Ninjutsu - Taijutsu
    Livello: C
    Raggio: 5 - 15 metri
    Bonus Tecnica: +6
    Elemento: Vento
    Effetti:
    - La tecnica consuma 10 unità di Resistenza e 10 di Stamina
    - Si generano 6 lame di vento ognuna in grado di causare D10 danni
    - Il jutsu è considerato unico quindi le lame verranno scagliate tutte simultaneamente, ma è possibile colpire più bersagli anche in varie angolazioni
    - Viene applicato anche un bonus al danno pari a Potenza magica/2 e Forza Fisica/2, ma alla tecnica in sè e per sè non per ogni proiettile
    - Viene calcolata con Controllo del Chakra, Agilità/2 e Ninjutsu/2 + Bonus Tecnica
    - Taglia e oltrepassare jutsu solidi fino al livello C ed armi fino alla piccola dimensione


    Scudo Rotatorio
    L'unica tecnica difensiva di Kamatari. Consiste nel far vorticare velocemente, in senso orario, davanti a se la falce in modo tale da generare una specie di scudo. Il tutto imbevendo l'arma di chakra Vento al fine di formare una specie di vortice che difenderà la donnola e l'evocatore da qualsiasi arma lanciata o jutsu non troppo potenti.
    Tipo: Ninjutsu - Taijutsu
    Livello: B
    Raggio: 0 - 5 metri
    Bonus Tecnica: +10
    Elemento: Vento
    Effetti:
    - La tecnica consuma 18 unità di Resistenza e 18 unità di Stamina
    - Viene calcolata con Controllo del Chakra, Agilità/2 e Ninjutsu/2 + Bonus Tecnica
    - Taglia jutsu solidi fino al livello B ed armi fino alla media dimensione
    - Annulla i jutsu di Fulmine fino al livello A (compreso)
    - Chiunque vi entri in contatto subisce un danno calcolato da 40 punti base + Forza Fisica/2 + Potenza Magica/2 ed eventuale danno Falce venendo sbalzato ad 8 metri di distanza


    Furia del Vento
    Semplice evoluzione della Falce di Vento con la quale Kamatari non si limita a menare un singolo fendente di falce imbevuta di chakra Vento, ma muovendola in tutte le direzioni e roteando su se stessa darà vita ad un gran numero di lame di vento con le quali potrà colpire un sacco di nemici provocando considerevoli danni.
    Tipo: Ninjutsu - Taijutsu
    Livello: A
    Raggio: 0 - 20 metri in ogni direzione
    Bonus Tecnica: +13
    Elemento: Vento
    Effetti:
    - La tecnica consuma 35 unità di Resistenza e 35 unità di Stamina
    - Viene calcolata con Controllo del Chakra, Agilità/2 e Ninjutsu/2 + Bonus Tecnica
    - Taglia jutsu solidi fino al livello A ed armi fino alla grande dimensione
    - Infligge danno calcolato da 60 punti base + Forza Fisica/2 + Potenza Magica/2 ed eventuale danno Falce a chiunque venga colpito
    - Gli avversari subiranno 20 danni a turno a causa delle lacerazioni delle lame di vento
     
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