Ninjutsu Elementali [Acqua]

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    Ninjutsu d'Acqua


    Questi sono i limiti per l'apprendimento delle tecniche Ninjutsu Elementali

    1. Livello D: 10 punti Controllo del Chakra, 10 punti Ninjutsu, 10 punti Potenza Magica (se richiesta)

    2. Livello C: 20 punti Controllo del Chakra, 20 punti Ninjutsu, 20 punti Potenza Magica (se richiesta)

    3. Livello B: 35 punti Controllo del Chakra, 35 punti Ninjutsu, 35 punti Potenza Magica (se richiesta)

    4. Livello A: 50 punti Controllo del Chakra, 50 punti Ninjutsu, 50 punti Potenza Magica (se richiesta)

    5. Livello S: 70 punti Controllo del Chakra, 70 punti Ninjutsu, 70 punti Potenza Magica (se richiesta)



    6. *La potenza magica è richiesta per ogni tecnica che possa danneggiare. I parametri base vanno SEMPRE presi in considerazione.*
    *Alcuni Jutsu Suiton possono essere usati anche non in presenza di fonti acquatiche, ma richiedono l'uso dei liquidi interni del ninja. Di base ogni Pg possiede 10 "slot acqua" che aumenteranno di 1 ogni 200 punti exp totali fino ad un massimo di 30 slot. Generalmente ogni Suiton richiede un numero di slot (al momento della creazione) in base al suo livello seguendo la seguente tabella, ma possono esserci alcuni casi particolari (specificati nelle tecniche stesse). Questi slot non si ripristinano da soli durante i combattimenti, è necessario avvalersi di oggetti appositi ed arrivare a 0 comporta lo svenimento del Pg con conseguente infermeria.
    Livello TecnicaConsumo Slots
    D2/10
    C3/10
    B4/10
    A5/10
    S6/10


    Livello C




    Violenta Onda Acquatica (Mizurappa)
    Sigilli: Drago, Tigre, Coniglio
    Tipo: Ninjutsu Elementale
    Descrizione:
    Ninjutsu non molto potente, ma abbastanza forte da poter distruggere un kage bushin senza difficoltà ed arrecare qualche danno. Il ninja, dopo aver composto i sigilli necessari, unisce le mani ed una volta accumulato l'acqua necessaria scaglia un getto d'acqua che colpisce, non in un singolo punto, ma in larga scala. Questa tecnica può essere utilizzata per contrattaccare e cogliere di sorpresa anche il nemico, ma in alternativa disponendo un una maggiore abilità nelle arti magiche sarà possibile sputare molta più acqua in modo da agevolare l'utilizzo dei Suiton.
    Livello: C
    Raggio: 0 - 10 metri
    Requisiti: Conoscenza dell'elemento Acqua, Presenza d'acqua nelle vicinanze [opzionale]
    Bonus Tecnica: +5
    Effetti:
    - Respinge a tre metri il bersaglio designato causando danni da tecnica C
    - Inzuppa gli abiti del bersaglio, appesantendolo e dandogli un malus di 10 sull'agilità per i prossimi due turni, oltre i quali tornerà ad essere asciutto
    - Con 40 punti in Controllo del Chakra e Ninjutsu sarà possibile evocare molta più acqua in campo garantendo ben 8 slot d'acqua da usare nell'arco di 2 turni prima che dreni via
    - Con la versione potenziata si causeranno sempre danni da tecnica C, ma quelli che vengono colpiti saranno scagliati a 5 metri di distanza e subiranno un malus sull'agilità di 15 punti


    Tecnica del Velo di Nebbia (Kirigakure no Jutsu)
    Tipo: Ninjutsu Elementale
    Sigilli: Tigre
    Descrizione:
    Questa tecnica, sebbene possa essere di basso livello, è molto versatile in qualsiasi tipo di situazione, che sia per sorprendere il nemico, o anche semplicemente per fuggire. L'esecutore, dopo aver composto semplicemente il sigillo della tigre, raccogliendo l'umidità presente nell'aria, crea un campo di nebbia, che rende inutile qualsiasi tipo di arte oculare, ad eccezione del byakugan, e che permette all'esecutore un'eliminazione facile e "pulita" dell'avversario.
    Livello: C
    Raggio: 0 - 50 metri
    Requisiti: Conoscenza dell'elemento Acqua
    Bonus Tecnica: +5
    Effetti:
    - Non richiede acqua nelle vicinanze o slot acqua, la nebbia si alzerà anche in luoghi secchi
    - La nebbia dura 4 turni
    - A meno che non si posseggano abilità o tecniche d'individuamento sia l'esecutore che chi subisce la tecnica hanno un -10 in tutte le azioni
    - Solo innate oculari come Byakugan e simili possono vedere oltre la nebbia, ma i bonus dello Sharingan vengono completamente annullati


    Tecnica della Spada d'Acqua (Mizukiri no Yaiba)
    Tipo: Ninjutsu Elementale
    Sigilli: Nessuno
    Descrizione:
    Il ninja, non imponendo alcun genere di sigillo, materializza sul proprio braccio una spada d'acqua che, nonostante possa sembrare fragile, è molto resistente ed affilata per il assottigliamento del chakra. Tuttavia a differenza delle comuni katane, presenta degli svantaggi, poiché senza il continuo flusso e conseguente spesa di stamina, la spada perde forma, motivo per cui lo shinobi deve necessariamente tenere il contatto con la spada. Naturalmente questo implica l'impossibilità ad eseguire jutsu che richiedono sigilli, a meno che non si disponga della capacità ninja "Jutsu ad una sola mano".
    Livello: C
    Raggio: la spada viene generata sulla mano dell'esecutore e si estende fino a 1 metro
    Requisiti: Conoscenza dell'Elemento Acqua, Presenza d'acqua nelle vicinanze [opzionale]
    Bonus Tecnica: +5
    Effetti:
    - Non è possibile eseguire altri jutsu che richiedano l'uso di imposizioni di mani, a meno che non si disponga della capacità ninja "Jutsu ad una sola mano"
    - La spada ha un valore di attacco base di 20 danni + implemento Potenza Magica/2
    - Se si utilizza un rilascio di Chakra Elementale Fulmine sulla frusta si ottiene l'effetto paralizzante semplicemente colpendo il nemico con essa e si causeranno 20 danni aggiuntivi per la scarica elettrica ricevuta
    - Il mantenimento richiede una spesa di stamina corrispondente a 7 punti ogni turno


    Frusta Acquatica (Mizu no Muchi)
    Tipo: Ninjutsu Elementale
    Sigilli: No
    Descrizione:
    Il ninja, non imponendo alcun genere di sigillo, materializza sul proprio braccio una frusta d'acqua che, nonostante possa sembrare fragile, è molto resistente ed allungabile per il sottigliamento del chakra e la quantità di essa utilizzata. E' un'arma molto versatile, seppur non molto potente. Sicuramente è più debole della spada d'acqua limitatamente al danno, ma è utilizzabile a distanza!
    Presenta i soliti svantaggi: impossibilità ad utilizzare in contemporanea altri jutsu in quanto tiene occupato il braccio su cui è stata "materializzata", e costante immissione di chakra.
    Livello: C
    Raggio: la frusta viene generata sulla mano dell'esecutore e si estende fino a 3 metri
    Requisiti: Conoscenza dell'Elemento Acqua, 25 punti Controllo del Chakra, Presenza d'acqua nelle vicinanze [opzionale]
    Bonus Tecnica: +6
    Effetti:
    - Non è possibile eseguire altri jutsu che richiedano l'uso di imposizioni di mani, a meno che non si disponga della capacità ninja "Jutsu ad una sola mano"
    - La frusta ha un valore di attacco base di 20 danni + implemento Potenza Magica/2
    - Se si utilizza un rilascio di Chakra Elementale Fulmine sulla frusta si ottiene l'effetto paralizzante semplicemente colpendo il nemico con essa e si causeranno 20 danni aggiuntivi per la scarica elettrica ricevuta
    - Il mantenimento richiede una spesa di stamina corrispondente a 10 punti ogni turno
    - Tenendo conto della riuscita sopracitata, è possibile immobilizzare i movimenti del nemico con la frusta entro il raggio d'azione


    Campo Caramelloso (Mizuame Nabara)
    Tipo: Ninjutsu Elementale
    Sigilli: Pecora, Tigre
    Descrizione:
    Tecnica strategicamente elaborata a base d’acqua per immobilizzare l'avversario. La sua esecuzione è semplice: si mescola il chakra elementale per dar origine ad un composto appiccicaticcio all'interno della bocca, partendo dal petto fino alla gola; successivamente viene rigettato violentemente un getto acqueo che invaderà il campo di battaglia per circa 30 metri quadrati. Quanti calpesteranno o verranno sorpresi da questa sostanza, saranno soggetti ad un effetto-colla, secondo il quale resteranno attaccati al suolo nel vero senso della parola.
    La varietà dell'utilizzo di tale jutsu è sfruttabile per fughe, attacchi a sorpresa e offensive sicure, in quanto gli arti inferiori dei malcapitati saranno completamente immobilizzati, a meno che non fispongano di un elevato quantitativo di stamina per sfruttare l'abilità "Concentrazione del Chakra".
    Livello: C
    Raggio: 0 - 10 metri
    Requisiti: Conoscenza dell'Elemento Acqua
    Bonus Tecnica: +5
    Effetti:
    - Blocca gli arti inferiori dell'avversario/i per la durata di 2 turni
    - Se l'avversario non è stato colpito dalla tecnica ed è a conoscenza dell'abilità Concentrazione del Chakra, potrà camminare sopra la tecnica
    - E' possibile essere staccati dalla sostanza con un aiuto alleato o tramite precisi stratagemmi


    Tecnica della Pioggia Nera (Kokuu no Jutsu)
    Tipo: Ninjutsu Elementale
    Sigilli: Pecora, Serpente, Tigre
    Descrizione:
    Macabra tecnica acquatica che sfrutta il chakra dell'utilizzatore per espandere nell'aria un'aura oscura. Questa ricoprirà un perimetro prestabilito della zona circostante e genererà dei nuvoloni neri, dai quali pioveranno a poco a poco delle gocce di una sostanza molto infiammabile. Questo liquido vischioso è talmente soggetto al fuoco che persino una scintilla lo accende!
    E' stretagicamente utilizzabile in combinazione con jutsu di elemento Fuoco, dei quali aumenterà esponenzialmente il danno e la distruttività, ma non solo: il suo effetto vale anche con le classiche Carte Bomba!
    Livello: C
    Raggio: 0 - 25 metri
    Requisiti: Conoscenza dell'Elemento Acqua
    Bonus Tecnica: +5
    Effetti:
    - Non richiede acqua nelle vicinanze o slot acqua, si può usare ovunque
    - Il bersaglio infiammato subirà un ulteriore 50% del danno complessivo da tutti i jutsu di natura elementale Fuoco, delle bruciature e da quello di esplosioni
    - Ogni ustione subita dallo shinobi ricoperto dalla sostanza, causerà 10 danni ulteriori rispetto alle normali
    - Con una quantità sufficente d'acqua è possibile lavare via la sostanza ed annullare i suoi malus
    - Dopo la prima tecnica di fuoco l'olio viene totalmente consumato


    Convergenza di Cielo e Terra (Suitenhoufutsu)
    Sigilli: Tigre, Cane, Scimmia, Serpente, Cinghiale, Tigre
    Tipo: Ninjutsu Elementale
    Descrizione:
    Tecnica acquatica analoga alla Prigione Acquatica, che sfrutta fonti d'acqua presenti sul suolo e all'interno del sottosuolo, purché la natura del luogo non sia rocciosa.
    Dopo l'accurata analisi della zona circostante, l'esecutore compone una sequenza di sigilli che gli permette di infondere il proprio chakra in specchi d'acqua sul o nel sottosuolo e di plasmarli sotto forma di molte sfere d’acqua di piccole dimensioni, l'utilizzatore potrà anche formarne una delle dimensioni del nemico, che verrà istantaneamente intrappolato al suo interno.
    La struttura del globo è particolare in quanto presenta una cavità interna che permette al bersaglio la respirazione e persino il movimento, seppur risulta particolarmente limitato.
    Questa versione depotenziata della Prigione Acquatica è distruttibile direttamente dall'interno, ma permette all'esecutore di non mantenere necessariamente un contatto fisico con il globo; inoltre è possibile sfruttare adeguatamente il proprio arsenale di jutsu per avere una riuscita quasi certa delle proprie azioni, specialmente con alleati!
    Livello: C
    Raggio: 0 - 10 metri
    Requisiti: Conoscenza dell'elemento Acqua, Fonte d'acqua nelle vicinanze o sotterranea (sempre se non si ci trovi su una radura rocciosa)
    Bonus Tecnica: +5
    Effetti:
    - Richiama dal terreno dei globi acquatici con cui si può bloccare il nemico
    - Il mantenimento necessita di una spesa di stamina pari a 8 punti a turno
    - Il malcapitato all'interno del globo può muoversi liberamente nello spazio disponibile e sferrare attacchi
    - Il globo ha una resistenza pari a Potenza Magica/2 dell'esecutore
    - la sfera non necessita obbligatoriamente del contatto fisico dell'utilizzatore
    - L'avversario muore per mancanza d'aria dopo 4 turni
    - Gli effetti sopracitati sono nulli se il bersaglio della prigione ha una maschera che gli fornisca aria


    Tecnica della Gorgone (Suishuu Gorugon)
    Sigilli: Drago, Tigre
    Tipo: Ninjutsu Elementale
    Descrizione:
    Jutsu acquatico tanto insidioso quanto efficace. L'esecutore, dopo un'apposita sequenza di sigilli, sfrutta fonti d'acqua già presenti nella zona per modellare e far levitare il liquido, lungo circa 10 metri. Questi prenderà la forma di un vero e proprio serpentone, che potrà essere usato per scagliarlo ed farlo abbattere su avversari, ma anche per intrappolarli! Tuttavia bisogna tener conto del fatto che si tratta pur sempre di acqua e chakra, motivo per cui basta un qualsiasi attacco per far disgregare le molecole che compongono il serpentone e fare cedere la tecnica.
    Poiché levita circa 2 metri dal suolo, risulta pressoché impossibile colpirlo con attacchi fisici, ma è comunque possibile sfruttare jutsu o armi da lancio.
    Livello: C
    Raggio: 0 - 10 metri
    Requisiti: Conoscenza dell'elemento Acqua, 25 punti Controllo del Chakra, Fonte d'acqua nelle vicinanze
    Bonus Tecnica: +5
    Effetti:
    - Il serpente danneggia ogni volta che si specifica l'attacco come una normale Tecnica C
    - Il mantenimento richiede 10 unità di stamina a turno
    - La resistenza del serpente è data dal Potenza Magica/2 dell'esecutore
    - Qualora venga specificato dallo shinobi utilizzatore, il serpente può avvolgere e immobilizzare un avversario
    - L'avversario muore per mancanza d'aria dopo 5 turni


    Muraglia Tempestosa (Haran Banshō)
    Sigilli: No
    Tipo: Ninjutsu Elementale
    Descrizione:
    Questa tecnica permette all’esecutore di evocare una massiccia quantità d’acqua dal cielo, investendo uno o più nemici con essa e scaraventandoli a decine di metri di distanza.
    Malgrado l’utilizzatore possa anch’esso essere colpito dalla violenta corrente, l’acqua si apre intorno a lui, evitandogli spiacevoli inconvenienti.
    Se necessario l’esecutore può annullare la tecnica in un istante, facendo scolare via l’acqua come se nulla fosse successo!
    Livello: C
    Raggio: 0 - 10 metri
    Requisiti: Conoscenza dell'elemento Acqua, 35 punti Controllo del Chakra, 35 punti Ninjutsu, Presenza d'acqua nelle vicinanze [opzionale]
    Bonus Tecnica: +5
    Effetti:
    - L’acqua evocata dal cielo non deriva da nuvole o simili
    - Travolge più di un bersaglio, scaraventandoli a 10 metri di distanza
    - Infligge normale danno da Tecnica di Livello C
    - Una o più azioni dei ninja colpiti verranno annullate
    - Inzuppa gli abiti del bersaglio, appesantendolo e dandogli un malus di 10 sull'agilità per i prossimi due turni, oltre i quali tornerà ad essere asciutto


    Tecnica del Getto Acquatico (Suigun Suima no Jutsu)
    Sigilli: Cinghiale, Cane, Cavallo, Tigre
    Tipo: Ninjutsu Elementale
    Descrizione:
    Questa tecnica utilizza una grande quantità d’acqua per formare un vortice direzionabile.
    Questo flusso acquatico può essere guidato verso gli obiettivi per spegnere incendi, inzuppare una zona ben definita e simili.
    Usata da molti ninja-pompieri per spegnere le fiamme che si innescano nelle abitazioni dei civili; non è una tecnica offensiva, ma prettamente difensiva.
    Livello: C
    Raggio: 0 - 10 metri
    Requisiti: Conoscenza dell'elemento Acqua, Presenza d'acqua nelle vicinanze [opzionale]
    Bonus Tecnica: +5
    Effetti:
    - Infligge normali danni da Tecnica di livello C
    - Inzuppa gli abiti del bersaglio, appesantendolo e dandogli un malus di 10 sull'agilità per i prossimi due turni, oltre i quali tornerà ad essere asciutto


    Palmo Acquatico (Suihachi)
    Sigilli: No
    Tipo: Ninjutsu Elementale
    Descrizione:
    L’utilizzatore apre la mano nell’aria ed emette un continuo getto d’acqua da essa, per colpire nemici ed evitare attacchi; utilizzata unicamente in difesa, in quanto il getto non è abbastanza potente per garantire una forza d’impatto dolorosa, permette di contrastare attacchi fisici.
    Si rivela molto utile per disperdere tecniche, attacchi e strategie che coinvolgono il fumo, in quanto lo diradano.
    Livello: C
    Raggio: 0 - 5 metri
    Requisiti: Conoscenza dell'elemento Acqua, Presenza d'acqua nelle vicinanze [opzionale]
    Bonus Tecnica: +5
    Effetti:
    - La tecnica non causa alcun danno a chi viene colpito
    - Il getto d’acqua non può essere direzionato se non muovendo la mano, in quanto il flusso è rettilineo
    - Se riesce permette di contrastare attacchi fisici e allontanare i nemici travolti a 5 metri dall’utilizzatore
    - Il getto viene sparato e direzionato con Controllo del Chakra + Ninjutsu
    - Inutilizzabile per difendersi da altri Ninjutsu
    - Permette di spegnere piccoli incendi
    - Dirada eventuali banchi di nebbia, tecniche a base di Fumo, palle di fumo e simili, annullandone i malus
    - Inzuppa gli abiti del bersaglio, appesantendolo e dandogli un malus di 10 sull'agilità per i prossimi due turni, oltre i quali tornerà ad essere asciutto


    Arte acquatica: trasformazione a volontà! (Suiton: inomama ni henkan!)
    Tipo: Ninjutsu Elementale
    Sigilli: Cinghiale, Pecora, Cane, Drago, Tigre
    Descrizione:
    Questa tecnica permette all'utilizzatore di rilasciare una sostanza gelatinosa semi solida contro l'avversario. Questo flusso di materiale permette di legare e intrappolare in un bozzolo gelatinoso il proprio nemico, oppure può servire semplicemente per accecarlo. Una tecnica più stategica che offensiva, può essere usata in combinazione con altre tecniche o sfruttata per portarsi in vantaggio contro il proprio avversario, per esempio intrappolandolo sott'acqua per soffocarlo.
    Livello: C
    Raggio: 0 - 10 metri
    Requisiti: conoscenza dell'elemento Acqua
    Bonus Tecnica: +7
    Effetti:
    - La tecnica non infligge alcun danno
    - Se usata per accecare l'avversario, crea un malus sulla vista che si ripercuote con un -10 in riuscita. Se si posseggono abilità speciale/innate come Sharingan o Byakugan, tale malus non sussiste
    - La portata della gelatina basta per immobilizzare completamente l'avversario (busto, arti superiori, arti inferiori, testa)
    - La resistenza del bozzolo gelatinoso è pari a Potenza Magica/2
    - E' possibile liberarsi tramite strattoni. Ogni singolo strattone sprecherà una slot d'attacco. Il danno di ogni strattone è pari a Forza Fisica/2
    - Se si viene attaccati da un jutsu raiton mentre si è intrappolati dalla gelatina, i danni che si subiranno saranno raddoppiati


    Tecnica dello Sputo Acquatico
    Tipo: Ninjutsu Elementale
    Sigilli: No
    Descrizione:
    Semplice tecnica che consiste nel concentrare il chakra elementale nella bocca e sputare letteralmente un singolo spiedo acquatico. Questo, nonostante la velocità e la forma, non ha alcuna proprietà perforante. Infatti colpendo l'avversario, si disfa come un normale getto d'acqua. La tecnica di per se non presenta una grande potenza offensiva, ma, vista la sua semplicità e rapidità di esecuzione, risulta un ottimo metodo per debilitare gli avversari. Soprattutto perchè non richiede alcuna fonte acquatica per il suo utilizzo!
    Livello: C
    Raggio: 0 - 10m
    Requisiti: Conoscenza dell'elemento Acqua, Presenza d'acqua nelle vicinanze [opzionale]
    Bonus Tecnica: +7
    Effetti:
    - Utilizza una minima quantità di acqua contenuta nel proprio corpo, necessitando di 1 slot acqua
    - Permette di sputare un singolo spiedo acquatico alla volta
    - Inzuppa gli abiti del bersaglio, appesantendolo e dandogli un malus di 10 sull'agilità per i prossimi due turni, oltre i quali tornerà ad essere asciutto


    Arte dell'Acqua: Shuriken Acquatico (Suiton: Mizu Shuriken)
    Sigilli: No
    Tipo: Ninjutsu Elementale
    Descrizione:
    Semplice tecnica che permette all'utilizzatore di creare veri e propri shuriken, di dimensioni standard, d'acqua da scagliare verso uno o più avversari. Maggiori saranno le abilità nel "Controllo del chakra" dell'utilizzatore, maggiori saranno gli shuriken scagliati e di conseguenza il danno generale della tecnica. Una volta creati gli shuriken è necessario un movimento del braccio per direzionarli, inoltre possono essere combinati con qualsiasi altra tecnica che prevede l'utilizzo di questa tipologia di armi, come, ad esempio, la Kage Shuriken no Jutsu o altre ben più complesse.
    Livello: C
    Raggio: 0 - 10 metri
    Requisiti: Conoscenza Elemento Acqua, Presenza d'acqua nelle vicinanze [opzionale]
    Bonus Tecnica: +7
    Effetti:
    - Il lancio degli Shuriken può essere calcolato con Controllo del Chakra + Ninjutsu se fatto magicamente e il danno sarebbe dato semplicemente da danno da Ninjutsu C (quindi con parametro Potenza Magica/2) e può essere anche fatto fisicamente con azione calcolata con Agilità + Taijutsu e un surplus nel danno pari a Forza Fisica/2
    - 30 punti Controllo del chakra --> 3 shuriken
    - Ogni 10 punti Controllo del chakra aggiuntivi aggiungeranno uno shuriken fino a un massimo di 8
    - Ogni shuriken d'acqua infligge danno in base ad un D5
    - Il costo della tecnica (in termini di Stamina) equivarrà sempre a quello di una di Livello C, qualsiasi sia il numero dei shuriken lanciati
    - Il jutsu è considerato unico, quindi gli shuriken verranno scagliati tutti simultaneamente
    - Il bonus danno Potenza Magica/2 si applica alla tecnica in sè e per sè, e non per ogni shuriken
    - Inzuppa gli abiti del bersaglio, appesantendolo e dandogli un malus di 10 sull'agilità per i prossimi due turni, oltre i quali tornerà ad essere asciutto


    Arte acquatica: armamento acquatico (Suiton: mizu busou)
    Tipo: Ninjutsu Elementale
    Sigilli: mani unite
    Descrizione:
    Unendo le mani, l'utilizzatore può raccogliere l'acqua presente nel campo o nell'aria, per tramutarla in varie armi dalle molteplici dimensioni. Queste armi possono essere sia impugnante e utilizzate come normali armi, sia scagliate direttamente contro l'avversario.
    Livello: C
    Raggio: 0 - 20 metri
    Requisiti: conoscenza dell'elemento Acqua
    Bonus Tecnica: +9
    Effetti:
    - Crea armi acquatiche secondo il seguente schema:
    Dimensioni armaDispendio ChakraSlot necessarieDanniMantenimento nei turni
    Minuscola5 unità Chakra1102 unità Chakra
    Piccola10 unità Chakra2205 unità Chakra
    Media18 unità Chakra34010 unità Chakra
    Grande35 unità Chakra46020 unità Chakra
    Abnorme70 unità Chakra58035 unità Chakra

    - Le armi create per essere impugnate, di qualsiasi dimensione siano, non necessitano dei requisiti in forza fisica per le normali armi
    - Se le armi vengono create e scagliate contro l'avversario, la riuscita dell'azione viene calcolata con Controllo del chakra + Ninjutsu
    - Se si spende il costo di una normale tecnica C, si possono controllare e scagliare una dozzina di armi di dimensioni piccole che infliggeranno danno di una normale tecnica C


    Edited by LuckyDice - 25/10/2021, 12:49
     
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    Livello B




    Muro Acquatico (Suijinheki)
    Tipo: Ninjutsu Elementale
    Sigilli: No
    Descrizione:
    Tecnica difensiva del secondo hokage, che era in grado di eseguire jutsu acquatici pur non disponendo di fonti acquatiche nelle vicinanze. Crea un vero e proprio muro composto di acqua a difesa dell'utilizzatore, circondandolo attraverso un perimetro artificiale a 360°. La tecnica è un ottima risposta ai jutsu di fuoco che non superino la potenza del grado A, ma risulta un'arma a doppio taglio se sfruttata in difesa a jutsu penetranti di elemento fulmine, in quanto questi verranno raddoppiati in potenza per l'incontro con l'acqua.
    Livello: B
    Raggio: 0 - 5 metri
    Requisiti: Conoscenza dell'Elemento Acqua, 50 punti Controllo del Chakra, 50 punti Ninjutsu, Presenza d'acqua nelle vicinanze [opzionale]
    Bonus Tecnica: +10
    Effetti:A
    - Nel caso di altri attacchi, va considerata come una parete con una soglia di resistenza ai danni pari a 35 punti + Potenza Magica/2
    - Se l'avverarsario entra a contatto con il muro, viene allontanato di 5 metri da sè e subisce un danno da Tecnica B
    - Qualora il muro d'acqua entri in contatto con qualcuno, appesantirà i suoi abiti, dandogli un malus di 15 sull'agilità per i prossimi due turni, oltre i quali egli tornerà ad essere asciutto


    Tecnica dello Squalo Proiettile (Suikoudan no Jutsu)
    Sigilli: Tigre, Bue, Dragone, Lepre, Cane, Uccello, Topo, Tigre, Dragone, Cinghiale
    Tipo: Ninjutsu Elementale
    Descrizione:
    L'utilizzatore, sfruttando una fonte d'acqua nelle immediate vicinanze, solleva una determinata e la scaglia contro il nemico. Mentre il getto d'acqua è in volo, i ninja modella l'acqua fino a farla assomigliare ad un vero e proprio squalo e poi con violenza lo scaraventa contro il nemico, che, se non è a conoscenza di jutsu che offrono un elevata protezione, viene sbalzato per 10 metri. Inoltre l'utilizzatore è in grado di entrare all'interno dello squalo per potersi muovere più velocemente fluttuando a mezz'aria!
    Livello: B
    Raggio: 0 - 10 metri
    Requisiti: Conoscenza dell'elemento Acqua, 60 punti Ninjutsu, 60 punti Controllo del Chakra, Fonte d'acqua nelle vicinanze
    Bonus Tecnica: +7
    Effetti:
    - Se va a segno scaraventa il malcapitato a 10 metri di distanza
    - Inzuppa gli abiti del bersaglio, appesantendolo e dandogli un malus di 15 sull'agilità per i prossimi due turni, oltre i quali tornerà ad essere asciutto
    - E' possibile entrare dentro lo squalo
    - I movimenti dentro lo squalo si calcolano con Controllo del Chakra + Ninjutsu + Bonus Tecnica
    - Dopo tre turni il ninja dentro lo squalo muore per mancanza d'aria


    Tecnica del Vortice (Daibakuryuu no Jutsu)
    Sigilli: Sconosciuti
    Tipo: Ninjutsu Elementale
    Descrizione:
    Tecnica che sfrutta il controllo elementale sull'acqua. Una volta appoggiata la mano su uno specchio d'acqua di dimensioni più meno grandi, lo shinobi imprime a quest'ultimo un moto rotatorio accellerato, da cui scaturisce in seguito un gigantesco vortice d'acqua. Questo tornado "chakraguidato" si scaglierà celerissimamente in direzione del nemico, per inghiottirlo vivo e danneggiarlo grazie alla forza centrifuga prodotta.
    Livello: B
    Raggio: 0 - 10 metri
    Requisiti: Conoscenza dell'elemento Acqua, 40 punti Controllo del Chakra, 40 punti Ninjutsu, Trovarsi su uno specchio d'acqua
    Bonus Tecnica: +8
    Effetti:
    - Il Vortice ha un diametro di 5 metri ed è alto 10
    - Divora tutti gli individui (indistintamente tra alleati e nemici) nel raggio d'azione
    - Inzuppa gli abiti del bersaglio, appesantendolo e dandogli un malus di 15 sull'agilità per i prossimi due turni, oltre i quali tornerà ad essere asciutto


    Artiglio Missile Acquatico (Suigadan)
    Sigilli: Tigre
    Tipo: Ninjutsu Elementale
    Descrizione:
    Dopo l'adeguata e corrispondente sequenza dei sigilli l'esecutore della tecnica è in grado di assimilare il chakra elementale e di concentrarlo nello specchio d'acqua più vicino a lui. Da qua partirà una sequenza di proiettili d'acqua velocissimi e precisissimi, capaci di bersagliare più avversari contemporaneamente. La massima prestazione della tecnica è data dal numero dei proiettili che vengono scagliati.
    Risulta essere una tecnica molto semplice nell’esecuzione, ma è comunque piuttosto potente se si utilizzano un alto numero di proiettili.
    Livello: B
    Raggio: 0 - 15 metri
    Requisiti: Conoscenza dell'elemento Acqua, Fonte d'acqua nelle vicinanze
    Bonus Tecnica: +7
    Effetti:
    - Si generano 3 proiettili di base aumentabili successivamente.
    - Ogni 10 punti Controllo del chakra aggiuntivi aggiungeranno un proiettile fino a un massimo di 5
    - Ogni proiettile danneggia tramite un D15
    - Il costo della tecnica (in termini di Stamina) equivarrà sempre a quello di una di Livello B, qualsiasi sia il numero dei proiettili acquatici "sparati"
    - Il jutsu è considerato unico, quindi i proiettili verranno sparati tutti simultaneamente
    - Il bonus danno Potenza Magica/2 si applica alla tecnica in sè e per sè, e non per ogni proiettile
    - Inzuppa gli abiti del bersaglio, appesantendolo e dandogli un malus di 15 sull'agilità e per i prossimi due turni, oltre i quali tornerà ad essere asciutto


    Frusta del Drago Acquatico (Suiryuuben)
    Tipo: Ninjutsu Elementale
    Sigilli: Sconosciuti
    Descrizione:
    Lo shinobi, senza alcuna sequenza di sigilli, impone le mani davanti a sè e genera dai palmi un globo acquatico di discrete dimensioni, sfruttando l'espulsione trattenuta del chakra elementale. Potrà decidere di sfruttare l'effetto offensivo di tale jutsu, ossia la liberazione del chakra sottoforma di fruste acquatiche, o quello difensivo, consistente nell'entrare letteralmente dentro la sfera e ridurre o rendere nulle così le offensive avversarie. Nel primo caso le fruste saranno talmente potenti e precise da abbattere difese naturali come rocce o alberi; il secondo, invece, risulta sfruttabile al massimo delle potenzialità solo se si possiedono maschere o capacità per respirare sott'acqua.
    Livello: B
    Raggio: 0 - 10 metri
    Requisiti: Conoscenza dell'elemento Acqua, Presenza d'acqua nelle vicinanze [opzionale]
    Bonus Tecnica: +7
    Effetti:
    - Se l'esecutore sfrutta l'effetto offensivo del jutsu, ogni frusta infligge ad attacco che va a segno un danno in 30 + Potenza Magica/2
    - Ogni frusta evocata dal globo consuma 25 unità di stamina e 20 per mantenerla, inoltre conta come eseguire un jutsu nel turno
    - La sfera ha un valore difensivo pari a 30 + Potenza Magica/2, per poterla utilizzare in maniera difensiva l'utilizzatore deve entrare dentro di essa.
    - E' possibile evocare le fruste anche dall'interno del globo acquatico
    - Senza essere immuni all'acqua e senza respiratore, si ha aria a disposizione solo per resistere 3 turni
    - Dentro il globo l'esecutore, se colpito da tecniche di natura Fulmine, subirà il doppio del normale danno
    - Finché lo shinobi resta immerso nel globo è immune da tecniche d'Acqua se detiene Potenza Magica superiore a quella avversaria
    - Finché lo shinobi resta immerso nel globo è immune da tecniche di Fuoco se detiene Potenza Magica superiore a quella avversaria
    - Il mantenimento del globo richiede 15 punti stamina ogni turno
    - Ogni ninja all'interno del globo subisce una diminuzione di 15 punti in e agilità all'uscita da esso poiché inzuppa gli abiti.


    Sostituzione Acquatica (Mizu Kawarimi)
    Sigilli: No
    Tipo: Ninjutsu Elementale
    Descrizione:
    La tecnica difensiva acquatica per eccellenza, che consiste nel mutare se stessi in un agglomerato d'acqua, totalmente invulnerabili a colpi fisici di qualsiasi natura e potenza. Il processo di trasformazione acquatica temporanea è nonostante ciò molto efficace anche con i normali altri ninjutsu, infatti liquefacendosi è relativamente semplice sfuggire ad un gran numero di colpi offensivi.
    Livello: B
    Raggio: se stessi
    Requisiti: Conoscenza dell'elemento Acqua, Conoscenza della "Tecnica della Sostituzione", 50 punti Controllo del Chakra, 50 punti Ninjutsu
    Bonus Tecnica: +9
    Effetti:
    - Non richiede acqua nelle vicinanze o slot acqua, si può usare ovunque
    - Se utilizzata per difendersi da una qualsiasi tipologia di attacco, come jutsu, viene considerata come una normale sostituzione, solo più efficiente
    - Durante la "mutazione" in liquido è possibile parlare e muoversi, ma non è possibile scattare per lunghe distanze (Massimo 4m)
    - Si subiscono danni doppi da raiton se si è trasformati
    - Si subiscono danni da katon solo se la potenza magica risulta inferiore se si è trasformati
    - Si ottiene un +15 sulla prossima azione
    - I movimenti si calcolano con controllo del chakra + Ninjutsu
    - Tecniche rasoterra possono colpire il ninja
    - Per mantenere la tecnica attiva è richiesta una spesa di 15 punti stamina a turno


    Barriera di grandine (Suiton: hyou no danmaku)
    Tipo: Ninjutsu Elementale
    Sigilli: Drago, Cane, Scimmia, Bue
    Descrizione:
    Sfruttando la combinazione degli elementi acqua e vento, questa tecnica è in grado di congelare l'acqua circostante in dodici pezzi irregolari di grandine, capaci di scagliarsi contro l'avversario seguendo un'unica traiettoria. Nonostante il nome, questa non è una tecnica difensiva per via della scarsa resistenza del materiale che usa, però, usata per scopi offensivi, copre un ampio raggio d'azione.
    Livello: B
    Raggio: 0 - 25 metri
    Requisiti: conoscenza dell'elemento Acqua, conoscenza dell'elemento Vento, almeno 2 slot d'acqua già presenti sul campo di battaglia
    Bonus Tecnica: +10
    Effetti:
    - La pioggia di grandine seguirà un'unica traiettoria, senza possibilità di cambiare percorso una volta in azione
    - Sono necessari un minimo di 2 slot d'acqua per utilizzare la tecnica
    - Ogni slot d'acqua in più utilizzata per creare la tecnica aumenterà il danno base di 5, fino ad un massimo di 10 slot in più utilizzabili
    - Il danno è quello base di una tecnica B
    - In quanto materiale fragile, la grandine non sarà capace di trapassare alcuna barriera fisica di nessun tipo


    Tornado Acquatico (Mizu no Tatsumaki)
    Sigilli: Pecora, Cavallo, Uccello
    Tipo: Ninjutsu Elementale
    Descrizione:
    Jutsu difensivo-offensivo affine all'elemento Acqua ed analogo all'Hibashiri di Fuoco. La tecnica originale ha delle poprietà unicamente difensive ed è stata elaborata per difendere da attacchi esterni lo shinobi, ma successivamente è stata perfezionata in modo tale da essere usata anche in modo offensivo. Componendo dei sigilli, l'esecutore richiama nella zona circostante a sè un'enorme vortice alto circa 7 metri, che lo difende da qualsiasi attacco esterno, purchè sia presente nelle vicinanze uno specchio d'acqua da utilizzare.
    Per attaccare con il vortice, basterà indirizzarlo col chakra verso l'avversario e lasciare che la forza centrifuga faccia il resto! E' talmente potente da far ritrovare il nemico in stato di incoscienza
    Livello: B
    Raggio: 0 - 10 metri
    Requisiti: Conoscenza dell'elemento Acqua, 50 punti Ninjutsu, Presenza d'acqua nelle vicinanze [opzionale]
    Bonus Tecnica: +7
    Effetti:
    - Il vortice circonda la zona circostante all'esecutore
    - Ingloba qualsiasi cosa non sia di dimensioni maggiori
    - Se l'avversario, nell'intento di eseguire Taijutsu, viene a contatto con il vortice subisce il normale danno della tecnica di Livello B
    - E' possibile indirizzare il vortice verso gli avversari per colpirli e arrecare loro il normale danno della tecnica di Livello B, scagliandoli come conseguenza a 10 metri di distanza
    - Il mantenimento della tecnica richiede una spesa in termini di stamina pari a 15 punti a turno
    - Inzuppa gli abiti del bersaglio, se scagliato contro quest'ultimo, appesantendolo e dandogli un malus di 15 sull'agilità per i prossimi due turni, oltre i quali tornerà ad essere asciutto
    - Si lancia un D20, se il risultato è superiore o uguale a 13 tutti i nemici colpiti subiranno un malus di 15 punti su qualsiasi azione per il prossimo turno


    Torrente Distruttivo (Hahonryuu)
    Sigilli: Cinghiale, Cane, Pecora
    Tipo: Ninjutsu Elementale
    Descrizione:
    Utile tecnica acquatica, che combina velocità a precisione senza necessità di fonti d'acqua esterne o vicine.
    Lo shinobi, dopo essersi sibito in una combinazione di sigilli non troppo astrosa, dilata il palmo della mano e lo punta in direzione del bersaglio. A questo punto, un concentrato di chakra elementale viene richiamato presso i punti di fuga della mano e fuoriesce velocemente da questi ultimi sottoforma di un potente getto acquatico compresso, per poi inondare il malcapitato. Per motivi di limitazione della compressione questo jutsu viene utilizzato per massime medie-lunghe distanze, non superiori ai 10 metri, ma comunque è veramente utile se si necessita di sfruttare la forza dell'acqua senza fonti esterne!
    Sfortunatamente la quantità e la dispersione d'acqua, quasi immediata, impedisce allo shinobi di sfruttare l'acqua appena prodotta tramite il jutsu per eseguirne di altri, ma resta comunque una delle più utili tecniche relative a questo elemento.
    Livello: B
    Raggio: 0 - 10 metri
    Requisiti: Conoscenza dell'elemento Acqua, 40 punti Ninjutsu, Presenza d'acqua nelle vicinanze [opzionale]
    Bonus Tecnica: +9
    Effetti:
    - Se va a segno, scaglia l'avversario a 30 metri di distanza
    - Inzuppa gli abiti del bersaglio, appesantendolo e dandogli un malus di 15 sull'agilità per i prossimi due turni, oltre i quali tornerà ad essere asciutto


    Tecnica della Cascata (Takitsubo no Jutsu)
    Sigilli: Cinghiale, Cane, Pecora
    Tipo: Ninjutsu Elementale
    Descrizione:
    Jutsu Acquatico di supporto a cui si fa appello solo in assenza di acqua. Necessita innanzitutto di una posizione rialzata rispetto al livello del campo di battaglia, come per esempio un'altura rocciosa naturale o creata tramite tecniche di Terra; successivamente implica una sequenza di sigilli, che, dopo aver portato i palmi delle mani in avanti, rilasceranno da questi un'immesa quantità d'acqua, alla pari di quella di una cascata. Come già detto la potenza di quest'ultima è pressocchè minima, quasi nulla, tuttavia può far cadere al suolo i nemici intenzionati a scalare l'altura e ad attaccarli a distanza con l'acqua creata.
    Inoltre la quantità d'acqua che riversa la cascata è talmente elevata da spegnere gli incendi più distruttivi. Una particolarità di questa tecnica è che non richiede fonte esterne d'acqua...perchè la crea dal nulla!
    Livello: B
    Raggio: 0 - 15 metri
    Requisiti: Conoscenza dell'elemento Acqua, 45 punti Ninjutsu, ubicazione cima di un'altura rocciosa naturale o artificiale (tramite tecniche specifiche di Terra)
    Bonus Tecnica +10
    Effetti:
    - La tecnica non infligge alcun tipo di danno, ma si limita a procurare 18 slot acqua per la durata di 3 turni


    Bocca del Male (Ja no Kuchi)
    Sigilli: Scimmia, Topo, Tigre, Drago, Cavallo, Drago
    Tipo: Ninjutsu Elementale
    Descrizione:
    Questa tecnica a base d’acqua permette all’utilizzatore di generare una colonna spiraleggiante di acqua, la quale prenderà le fattezze di un serpente con la bocca aperta.
    Questo serpente può seguire e travolgere i suoi obiettivi, ingoiandoli: a questo punto il flusso d’acqua diventa un torrente che trasporta i nemici lontano dall’esecutore, garantendogli una certa sicurezza.
    Molto utile e versatile, in quanto non sfrutta necessariamente fonti di acqua preesistenti.
    Livello: B
    Raggio: 0 - 10 metri
    Requisiti: Conoscenza dell'elemento Acqua, Presenza d'acqua nelle vicinanze [opzionale]
    Bonus Tecnica: +9
    Effetti:
    - La tecnica infligge i normali danni di una tecnica di livello C, anziché B
    - Il serpente può essere direzionato verso uno o più bersagli ma, una volta colpito un qualsiasi ostacolo, diviene immediatamente un torrente
    - Inzuppa gli abiti del bersaglio, appesantendolo e dandogli un malus di 15 sull'agilità per i prossimi due turni, oltre i quali tornerà ad essere asciutto


    Onda Esplosiva (Baku Suishouha)
    Tipo: Ninjutsu Elementale
    Sigilli: Serpente
    Descrizione:
    L'utilizzatore eseguendo il sigillo del serpente elabora all'interno della sacca stomacale un processo che gli permette di condensare il chakra elementale e di rigurgitarlo violentemente dalla bocca sottoforma di onda dalle enormi dimensioni. Maggiore sarà la quantità di chakra utilizzata, maggiore sarà l'acqua evocata sul campo di battaglia e l'utilizzatore potrà addirittura cavalcare l'onda per abbattersi sui nemici con uno spettacolare effetto scenografico.
    Livello: B
    Raggio: Campo di Battaglia
    Requisiti: Conoscenza dell'elemento Acqua, 80 punti Controllo del Chakra, 70 punti Ninjutsu, Presenza d'acqua nelle vicinanze [opzionale]
    Bonus Tecnica: +10
    Effetti:
    - La tecnica infligge danni come una normale Tecnica di Livello B
    - Di base richiede 5 slot fornendo l'acqua necessaria per effettuare qualsiasi jutsu d'acqua per la durata di 2 turni prima che l'acqua dreni via
    - Ogni 20 punti in Controllo del Chakra in più ad i requisiti della tecnica sarà possibile estendere la durata dell'acqua evocata di 1 turno
    - Ogni turno aggiuntivo necessiterà da parte dell'utilizzatore 15 punti stamina ed 1 slot extra
    - Inzuppa gli abiti del bersaglio, appesantendolo e dandogli un malus di 20 sull'agilità per i prossimi due turni, oltre i quali tornerà ad essere asciutto


    Taglio Acquatico Ascendente (Mizu Kamikiri)
    Tipo: Ninjutsu Elementale
    Sigilli: No
    Descrizione:
    Una tecnica estremamente versatile, spazia infatti da utilizzi offensivi a quelli difensivi. Fondamentalmente consiste nel colpire il suolo con il piede, scaricandovi una certa quantità di chakra acquatico. Dal punto d'impatto parte una rapidissima lama d'acqua che avanza nel suolo, aprendovi uno squarcio, diretta verso il bersaglio. La lama è alquanto pericolosa in quanto danneggia qualsiasi cosa sul suo percorso, nemici compresi. Oltre a questo utilizzo prettamente offensivo, è anche possibile surfare sulla lama stessa, letteralmente. In questo modo è possibile sfruttarla per spostarsi su una cunetta d'acqua che risulta in questo caso redirezionabile, utilizzabile quindi per allontanarsi e schivare a gran velocità. Infine è addirittura possibile sfruttare la velocità acquisita per sferrare un calcio a vuoto da cui ha origine una lama che colpisce qualsiasi cosa si trovi davanti lo Shinobi.
    Livello: B
    Raggio: 0 - 15 metri
    Requisiti: Conoscenza dell'Elemento Acqua, 50 punti in Controllo del Chakra, Presenza d'acqua nelle vicinanze [opzionale]
    Bonus Tecnica: +10
    Effetti:
    - Utilizzabile per attaccare a distanza, scattare su una traiettoria di 15 metri o attaccare a distanza ravvicinata
    - L'utilizzo della tecnica consuma sempre e comunque 30 punti chakra e si calcola con Controllo del Chakra + Ninjutsu se l'utilizzatore ha più punti in queste due statistiche magiche, altrimenti con Agilità + Taijutsu se l'utilizzatore ha più punti in queste due statistiche fisiche
    - Danneggia come un normale Ninjutsu B, ma con un danno base di 35 punti


    Attacco del Cielo Gelato (Rekkū Suigeki)
    Sigilli: Bue, Cavallo, Pecora
    Tipo: Ninjutsu Elementale
    Descrizione:
    Tecnica che consiste semplicemente nel concentrare una grande quantità di chakra acquatico in corpo ed espellerla dalla bocca tramite il Fuuton, in modo da creare un alto numero di grossi speroni di ghiaccio che si riversano contro l'avversario. Sono appuntiti ed estremamente resistenti, tanto che risultano capaci di penetrare anche la roccia.
    Livello: B
    Raggio: 15 metri
    Requisiti: Conoscenza elemento Acqua, Conoscenza elemento Vento
    Elemento: Acqua
    Bonus Tecnica: +10
    Effetti:
    - Danneggia come un Jutsu di livello A
    - Necessita di ben 5 slot acqua interni dell'utilizzatore




    Livello A




    Tecnica della Moltiplicazione Acquatica (Mizu-bushin no Jutsu)
    Tipo: Ninjutsu Elementale
    Sigilli: Tigre
    Descrizione:
    Lo shinobi, attigendo acqua da una vicina fonte, evoca cloni, il cui numero varia a seconda della forza e della riserva di chakra dello shinobi stesso. Queste copie, fatte d'acqua, hanno la facoltà di poter attaccare, difendere ed eseguire jutsu e quindi consistenza simile ai cloni d'ombra superiori. Tuttavia i cloni d'acqua differiscono da quest'ultimi per la forza, che equivale ad un decimo dell'originale. Inoltre i cloni possono distanziarsi dall'utilizzatore al massimo per quindici metri, altrimenti tornano acqua.
    Livello: A
    Raggio: 0 - 10 metri
    Requisiti: Conoscenza dell'elemento Acqua, Conoscenza "Tecnica della Moltiplicazione Superiore del Corpo", Presenza d'acqua nelle vicinanze [opzionale]
    Bonus Tecnica: +15
    Effetti:
    - L’esecutore può scegliere quanti cloni produrre e controllare contemporaneamente in campo, ma il limite massimo sarà dato dalla Stamina residua/100 [Es. 500 unità di stamina possono generare un massimo di 5 cloni]
    - Ogni 30 punti Controllo del Chakra aggiuntivi sarà possibile evocare e controllare contemporaneamente un ulteriore clone in campo
    - Una volta speso il chakra per evocare il jutsu, la Stamina residua viene suddivisa equamente tra originale e Kage Bushin [Es. 500-35=465/6=77, arrotondata per difetto]
    -Le copie deterranno un valore di Resistenza inteso come "Vigore fisico" unicamente per poter eseguire Taijutsu e colpi fisici (infatti basta un semplice colpo per farli scomparire!)
    - Il vigore fisico dei cloni coincide con il valore di Resistenza dell'originale diviso per le copie in campo (ninja originale compreso) [Es. detengo 200 unità di Resistenza ed evoco un clone: io resterò con i miei 200, ma il doppio avrà 200/2=100 unità di Resistenza]
    - Le copie hanno tutto l’equipaggiamento dell’originale, sono tangibili e vengono considerate come un altro ninja identico in tutto e per tutto all'originale (con le stesse statistiche, eccetto il parametro Resistenza)
    - Le copie possono eseguire jutsu (consumando il loro chakra) ed attacchi reali
    - Il chakra utilizzato per le copie viene permanentemente perso per questo combattimento [quindi se una copia con ancora 20 punti Chakra dovesse essere distrutta, quel chakra non tornerebbe all’originale ma si disperderebbe nell’aria]
    - In difesa ad attacchi, la quantità di "utilizzatori del jutsu" viene relazionata alle facce di un dado, tirato dall'arbitro, che stabilirà la cifra corrispondente al ninja originale; se il risultato coincide con quest'ultimo, l'offensiva colpirà l'originale, altrimenti colpirà una delle copie, dissolvendole nel nulla ed eliminando un numero dal dado [Se l'avversario non conosce l'esatta ubicazione dell'originale, si lancerà un D"x", dove x è lo stesso numero dei bersagli in campo. Il master assegnerà un valore all'originale, e se questa cifra non uscirà, verrà colpita una copia, riuscita permettendo, di conseguenza sparendo]
    - Se l'avversario riesce a colpire l'originale mentre gli altri cloni sono in campo, saprà chiaramente la posizione di quest'ultimo, in quanto questi non scomparirà per via dell'attacco a differenza delle copie, a meno che, tramite particolari strategie non si ri-confonda tra i cloni
    - Occhi speciali come Sharingan o Byakungan non sono in grado di distinguere l'originale dalle copie
    - Le copie non richiedono spese di mantenimento nei turni
    - Ogni clone garantisce un +1 sulla riuscita delle proprie azioni offensive
    - Ogni clone può essere generato usando 2 slot acqua interni dell'utilizzatore
    - Non appena la copia viene distrutta o finisce il suo chakra lascia sul terreno due slot acquatici utilizzabili


    Tecnica della Prigione Acquatica (Suiro no Jutsu)
    Tipo: Ninjutsu Elementale
    Sigilli: Serpente, Pecora, Cavallo, Lepre, Pecora, Cavallo, Lepre, Serpente, Cinghiale
    Descrizione:
    Altra tecnica di omicidio silenzioso. L'utilizzatore, dopo aver portato la vittima su uno specchio d'acqua, improvvisamente lo intrappola in una sfera d'acqua dalla quale è impossibile uscire a meno che l'utilizzatore non perda il contatto fisico con la sfera stessa. Chi viene intrappolato nella sfera a poco a poco perde il respiro fino, prima a svenire, e poi a morire definitivamente. Eventualmente, affidandosi ad un clone acquatico, è possibile usare questo per mantenere in piedi la sfera.
    Livello: A
    Raggio: 0 - 3 metri
    Requisiti: Conoscenza dell'elemento Acqua, Nemico su uno specchio d'acqua
    Bonus Tecnica: +14
    Effetti:
    - La riuscita viene calcolata con Controllo Chakra + Ninjutsu
    - La sfera ha una resistenza pari a 50+PM/2
    - Intrappola il nemico in una sfera d'acqua
    - Il malcapitato all'interno del globo è impossibilitato a un qualsivoglia movimento di natura fisica o simile
    - Ad ogni turno l'esecutore dovrà mantenere il contatto fisico con il globo d'acqua e pagare 30 punti stamina per il mantenimento
    - Al terzo turno dall'intrappolamento il malcapitato muore per mancanza d'aria
    - Gli effetti sopracitati sono nulli se il bersaglio della prigione ha una maschera o una particolarità che gli consenta di respirare sott'acqua
    - Se l'utilizzatore stacca per un motivo qualunque la mano dal globo, immediatamente il jutsu si dissolve
    - Usando un proprio clone acquatico l'utilizzatore può ovviare alla restrizione di rimanere a stretto contatto con la sfera, nonostante debba lo stesso pagarne il mantenimento
    - Se la vittima riuscisse a scappare in qualche modo dal globo acquatico, si ritroverebbe gli abiti inzuppati e di conseguenza appesantito con un malus di 20 sull'agilità per i prossimi due turni, oltre i quali tornerà ad essere asciutto


    Tromba Marina (Suijinchū)
    Tipo: Ninjutsu Elementale
    Sigilli: Tigre
    Descrizione: Tecnica difensiva della Mizukage Mei Terumi utilizzata per contrastare la potenza del leggendario Madara Uchiha. Crea una tromba d'acqua che difende l'utilizzatore da imminenti attacchi frontali di quasi tutte le entità. La tecnica è un ottima risposta ai jutsu di fuoco di qualsiasi livello, ma risulta un'arma a doppio taglio se sfruttata in difesa a jutsu penetranti di elemento fulmine, in quanto questi verranno raddoppiati in potenza per l'incontro con l'acqua.
    Livello: A
    Raggio: 0 - 5 metri
    Requisiti: Conoscenza dell'Elemento Acqua, 75 punti Controllo del Chakra, 75 punti Ninjutsu, conoscenza della tecnica "Muro Acquatico", Presenza d'acqua nelle vicinanze [opzionale]
    Bonus Tecnica: +15
    Effetti:
    - Nel caso di altri attacchi, va considerata come una parete con una soglia di resistenza ai danni pari a 55 punti + Potenza Magica/2
    - Se l'avversario entra a contatto con il muro, viene allontanato di 10 metri da sè e subisce un danno da Tecnica A
    - Jutsu di elemento Fulmine che penetrano il muro, raddoppiano il loro potenziale in termini di danni una volta a contatto con lo shinobi, paralizzandolo per altro all'istante
    - Qualora il muro d'acqua entri in contatto con qualcuno, appesantirà i suoi abiti, dandogli un malus di 20 sull'agilità per i prossimi due turni, oltre i quali egli tornerà ad essere asciutto


    Tecnica del Drago Acquatico (Suiryudan no Jutsu)
    Tipo: Ninjutsu Elementale
    Sigilli: Bue, Scimmia, Lepre, Topo, Cinghiale, Gallo, Bue, Cavallo, Gallo, Topo, Tigre, Cane, Tigre, Serpente, Bue, Pecora, Serpente, Cinghiale, Pecora, Topo, Gallo, Scimmia, Gallo, Drago, Gallo, Bue, Cavallo, Pecora, Tigre, Serpente, Topo, Scimmia, Lepre, Cinghiale, Drago, Pecora, Topo, Bue, Scimmia, Gallo, Drago, Topo, Pecora, Gallo
    Descrizione:
    Tecnica di alto livello, permette all'utilizzatore, dopo una lunga combinazione di sigilli, di creare un drago acquatico di dimensioni spaventose e di scagliarlo contro il nemico. Maggiori saranno le abilità nell'arte magica da parte dell'utilizzatore, più potente e grande risulterà il drago stesso. Tuttavia per poter eseguire questa tecnica occorre un'ottima preparazione nel campo dei ninjutsu e una fonte d'acqua nelle vicinanze.
    Livello: A
    Raggio: 0 - 20 metri
    Requisiti: Conoscenza dell' Elemento Acqua, 65 punti Controllo del Chakra, 65 punti Ninjutsu, 65 punti Potenza Magica, Presenza d'acqua nelle vicinanze [opzionale]
    Bonus Tecnica: +15
    Effetti:
    - Necessita di 50 punti Stamina
    - La tecnica infligge 80 danni base + Potenza Magica/2
    - Sbalza il bersaglio a 30 metri
    - Ogni 20 punti in PM rispetto ad i requisiti il raggio aumenta di 5 metri fino ad un raggio massimo di 50 metri
    - Inzuppa gli abiti del bersaglio, appesantendolo e dandogli un malus di 20 sull'agilità per i prossimi due turni, oltre i quali tornerà ad essere asciutto


    Tecnica dell'Esplosione Acquatica (Daibakufu no Jutsu)
    Tipo: Ninjutsu Elementale
    Sigilli: Bue, Scimmia, Lepre, Topo, Cinghiale, Gallo, Bue, Cavallo, Cane, Tigre, Cane, Serpente, Tigre, Bue, Lepre, Cavallo
    Descrizione:
    Una delle più devastanti tecniche affini all'elemento Acqua, che eguaglia l'intensità e la potenza di uno Tsunami. Sfruttando un enorme quantitativo di chakra, si puntano in avanti ambedue le braccia verso l'obbiettivo e si da origine ad una violentissima spirale d'acqua che si scaglia contro l'avversario travolgendolo. Utilizzata solo dagli shinobi più preparati per la complicatissima sequenza di sigilli, quasi al pari del Drago Acquatico, questa tecnica è capace di allagare completamente un campo di battaglia e di investire anche una moltitudine di avversari sulla stessa linea d'aria. Acqua che comunque drenerà via nel giro di pochi secondi.
    La forza dell’ondata generata ferma l'avanzata di qualsiasi individuo, indipendentemente dalla sua massa corporea, investendolo e scagliandolo a circa 30 metri. E' superfluo dire che spegne qualsiasi tipo di incendio. Necessita della vicinanza ad un'imponente fonte acquatica
    Livello: A
    Raggio: 0 - 30 metri
    Requisiti: Conoscenza dell'elemento Acqua, Fonte d'acqua nelle vicinanze, 75 punti Controllo del Chakra, 75 punti Potenza Magica, 75 punti Ninjutsu
    Bonus Tecnica +16
    Effetti:
    - La tecnica infligge 70 danni base + Potenza Magica/2,
    - Se va a segno, colpisce tutti gli avversari nel raggio d'azione e li sbalza a 30 metri di distanza
    - Inzuppa gli abiti del bersaglio, appesantendolo e dandogli un malus di 20 sull'agilità per i prossimi due turni, oltre i quali tornerà ad essere asciutto


    Tecnica dell'Armatura Acquatica
    Peculiare tecnica che si può generare sul proprio corpo o su quello di un alleato al fine di creare un rivestimento acquatico e scivoloso che proteggerà il protetto da qualsiasi colpo fisico e Taijutsu che non siano apportati con troppa forza dall'avversario. Difatti, la peculiarità di quest'armatura è proprio quella di far "scivolare" via il colpo come se si fosse ricoperti d'olio.
    Tipo: Ninjutsu Elementale
    Livello: A
    Requisiti: Conoscenza del Muro Acquatico, 70 Punti Controllo Chakra, Chakra Acqua
    Bonus: +15
    Raggio: l'utilizzatore / 0 - 10 metri
    Effetti: - E' possibile evocare l'armatura acquatica su di sé o su di un alleato, solamente una per volta
    - Evocare l'armatura ha un costo di 50 punti Chakra, mantenerla di 35
    - Permette di essere immuni a qualsiasi Taijutsu e/o colpo fisico o con arma apportati con una Forza inferiore alla Potenza Magica dell'utilizzatore
    - I colpi fisici scivoleranno addosso al corpo avvolto dall'armatura di Acqua
    - Chiuque sarà avvolto dall'armatura riceverà il doppio dei danni da Fulmine, Tempesta e Vento


    Tsunami Travolgente (Suishouha)
    Sigilli: Serpente
    Tipo: Ninjutsu Elementale
    Descrizione:
    Forse il jutsu più potente relativo all'elemento Acqua. Collaudato dal Secondo Hokage in persona, fratello del Primo, sfrutta una complessa unione delle tecniche acquatiche più utili e devastanti: Tecnica della Cascata, Esplosione Acquatica e Onda Esplosiva.
    Dopo l'estenuante sequenza di sigilli corrispondente, lo shinobi concentra la pura essenza del chakra elementale Acqua e si esibisce in un posizionamento in avanti delle braccia. Successivamente, utilizzando una notevole quantità d'acqua esterna o appartenente a proprio corpo, espelle dalle mani un violentissimo ed immenso Tsunami che si abbatte su tutto ciò che si pone dinanzi all'utilizzatore, allagandolo e distruggendolo. Basti pensare che sommerge qualsiasi cosa si trovi nel raggio di 50 metri.
    Quando viene espulsa l'ondata d'acqua ha la forma di un vortice che si tramuta in Tsunami vero e proprio soltanto dopo aver risucchiato nelle sue profondità gli avversari, e dopo la devastazione permane sul suolo per un pò di tempo prima di asciugarsi.
    Il suo più grande vantaggio è che non necessita obbligatoriamente di fonti d'acqua esterne, tuttavia, per ovvi ed evidenti motivi, non è possibile utilizzare l'acqua del proprio corpo per più di due volte; inoltre le uniche fiamme che non riesce ad estinguere sono quelle eterne dell'Amaterasu, mentre invece le altre le divora al solo contatto!
    Livello: A
    Raggio: 0 - 50 metri
    Requisiti: Conoscenza dell'elemento Acqua, Conoscenza "Esplosione Acquatica", 85 punti Controllo del Chakra, 85 punti Ninjutsu, 85 punti Potenza Magica, Presenza d'acqua nelle vicinanze [opzionale]
    Bonus Tecnica +18
    Effetti:
    - La tecnica infligge 100 danni base + Potenza Magica/2
    - L'acqua riversata sul campo di battaglia lo allagherà tutto fornendo l'acqua necessaria per effettuare qualsiasi jutsu d'Acqua per 3 turni
    - Se va a segno, colpisce tutti gli avversari nel raggio d'azione e li sbalza a 50 metri di distanza
    - Necessita di ben 6 slot acqua interni dell'utilizzatore
    - Inzuppa gli abiti del bersaglio, appesantendolo e dandogli un malus di 20 sull'agilità per i prossimi due turni, oltre i quali tornerà ad essere asciutto


    Cinque Squali Famelici (Goshokuzame)
    Tipo: Ninjutsu Elementale
    Sigilli: Sconosciuti
    Descrizione:
    Forse la più insidiosa tecnica affine a questo elemento, in quanto richiama la tipica bestia famelica dell'oceano: lo squalo! Sperimentata in passato da Kisame Hoshigaki, membro di Akatsuki, consiste nel posizionare una o ambedue le mani all'interno di uno specchio d'acqua naturale o artificiale, qualora si fosse evocato tramite altri jutsu d'acqua. Una volta immersa la mano nel liquido acqueo, lo shinobi concentra il chakra elementale nelle punta delle sue dita, che possono variare da 5 a tutte e 10, e lo rilascia di colpo. Il risultato di questo processo è la materializzazione di squali famelici acquatici, che variano in numero rispetto alle dita da cui si è liberato il chakra. Le bestie saranno completamente subordinate allo shinobi evocatore, che potrà utilizzarle a suo piacimento per attaccare l'avversario; tuttavia il costante contatto fisico con lo specchio d'acqua gli impedisce di avere sempre e comunque una difesa assicurato, anche se può sfruttare gli squali in difesa ad attacchi fisici, da arma o da Taijutsu. Gli squali possono muoversi unicamente se immersi nel bacino acquatico, ma possono sferrare singoli attacchi "saltando" fuori dall'acqua come farebbe un vero squalo, senza poter però raggiungere altezze superiori a due/tre metri. Sono capaci di schiantarsi contro gli avversari, disfacendosi, oppure possono morderlo, sopravvivendo quindi all'attacco. Caso vuole che il jutsu permette la riunione delle molecole acquatiche degli squali, qualora questi venissero dissolti da offensive avversarie, purchè l'utilizzatore non tolga le mani dalla fonte acquatica!
    Livello: A
    Raggio: 0 - 30 metri
    Requisiti: Conoscenza dell'elemento Acqua, 80 punti Ninjutsu, 70 punti Controllo del Chakra, Contatto diretto con specchio d'acqua
    Bonus Tecnica +15
    Effetti:
    - E' possibile evocare un massimo di 5 squali se si utilizza una sola mano, e 10 se se ne utilizzano due
    - Creare un singolo squalo comporta una spesa di 30 punti chakra, risanarlo nel caso venga danneggiato costa 20 punti chakra
    - Ogni squalo ha una Resistenza di 90 punti
    - I movimenti degli squali sono calcolati con Controllo del Chakra + Ninjutsu + Bonus Tecnica
    - Se il singolo squalo si schianta contro l'avversario, si dissolve senza possibilità di essere risanato, causando un danno pari a 60 punti + Potenza Magica/2
    - Se invece morde l'avversario, il danno è pari a 30 punti + Potenza Magica/2
    - Possono attaccare singolarmente contando come azioni separate, in alternativa possono attaccare simultaneamente contando come un unica azione. In questo caso la Potenza Magica/2 viene applicato all'attacco in generale e non al singolo squalo.
    - Gli squali non possono uscire dallo specchio acquatico e muoversi al suo esterno, se non per singoli attacchi verso la superficie
    - Uno squalo danneggiato dev'essere risanato (spendendo un azione a seconda della situazione) prima di poter agire ancora
    - Il jutsu richiede il costante contatto fisico delle dita con lo specchio d'acqua utilizzato, altrimenti tutti gli squali svaniranno istantaneamente
    - Anche se dotati dell'abilità Accumulo Molecolare Acquatico, è necessario uno specchio d'acqua di dimensioni appropriate per poter evocare gli squali
    - Finchè lo shinobi resta con la/e mano/i all'interno dello specchio d'acqua, non può eseguire nessun'altra azione
    - Se si detiene l'Abilità Jutsu Ad Una Mano, sarà possibile utilizzare tecniche con l'eventuale mano libera
    - Gli squali inzuppano gli abiti del bersaglio, appesantendolo e dandogli un malus di 15 sull'agilità per i prossimi due turni, oltre i quali tornerà ad essere asciutto


    Onda Pressante (Kangekiha)
    Tipo: Ninjutsu Elementale
    Sigilli: Coniglio
    Descrizione:
    Particolare tecnica che mescola il Raiton e Suiton. Dapprima l'utilizzatore compie il sigillo del coniglio e rilascia dalla bocca un getto d'acqua verso il nemico (ma anche una pozza d'acqua a contatto con questo). A questa proprietà elementale vi aggiunge però il Raiton che circonderà e si fonderà con il suiton, in modo da elettrizzare il getto.
    Oltre a danni consistenti, causa una paralisi temporanea.
    Livello: A
    Raggio: 0 - 10 metri
    Requisiti: Conoscenza Elemento Fulmine, Conoscenza Elemento Acqua, 80 punti Ninjutsu
    Bonus Tecnica: +15
    Effetti:
    - Causa il doppio dei danni normali da jutsu di livello A e paralizza senza alcun lancio di dado per tutto il prossimo turno di chi subisce la tecnica
    - Può essere usata anche sul terreno (se già bagnato) per colpire più bersagli (si espande per tutta la superficie del terreno stesso, dipendentemente dai casi)




    Livello S




    Tecnica della Frattura della Luce di Loto (Renkō Danretsu)
    Potentissima tecnica acquatica sviluppata in passato da un ninja di nome Hisen, che sfrutta il principio degli Shuriken Acquatici e dell'Esplosione d'Acqua per combinarle in maniera potenzialmente mortale. Difatti, queste creazioni d'acqua prenderanno la forma di Fiori di Loto che, roteando nella direzione prestabilita, lanceranno petali esplosivi che detoneranno all'impatto prima che lo stesso fiore esploda una volta colpita una superficie. Insomma, meglio non sottovalutare la tecnica.
    Tipo: Ninjutsu Elementale
    Livello: S
    Requisiti: Tecnica dell'Esplosione Acquatica, 100 punti Controllo Chakra, Chakra Acqua
    Bonus: +20
    Raggio: 0 - 15 Metri
    Effetti: - Generare un singolo Fiore di Loto costa 50 punti chakra e sarà necessario avere una fonte acquatica nelle vicinanze
    - Prima che il Fiore impatti nel punto indicato, infliggendo 70 + Potenza Magica/2 danni, libera nella rotazione fino a 10 petali in ogni direzione, che esploderanno infliggendo 15 + Potenza Magica/2 ai bersagli nell'area
    - E' possibile decidere quando e dove atterreranno - e quindi esploderanno - i petali di ogni singolo fiore


    Grande Onda Esplosiva (Dai Baku SuiShōha)
    Sigilli: Pecora
    Tipo: Ninjutsu Elementale
    Descrizione:
    Una versione più potente dell’Onda Esplosiva, questa volta la quantità d’acqua espulsa dal proprio corpo è estremamente superiore.
    L’esecutore rilascia un enorme quantità d’acqua in grado di ricoprire un’intera foresta con essa, attraverso inevitabili onde disruttive; dopodiché l’acqua si raggruppa intorno all’utilizzatore, formando una sfera d’acqua compatta anziché fluire via come la versione più debole.
    La sfera d’acqua rimane sul campo di battaglia senza disgregarsi e può essere utilizzata per eseguire jutsu d’acqua senza limite!
    Tuttavia vi è un utilizzo migliore di questa tecnica…
    Livello: S
    Raggio: 0 - 40 metri
    Requisiti: Conoscenza dell'elemento Acqua, Conoscenza della Onda Esplosiva, 70 punti Stamina, 100 punti Controllo del Chakra, 100 punti Ninjutsu, Presenza d'acqua nelle vicinanze [opzionale]
    Bonus Tecnica: +18
    Effetti:
    - Consuma 200 punti Stamina
    - La bolla d'acqua viene sviluppata intorno all'utilizzatore, cosicchè, nel turno in cui viene utilizzata, esso si trova al centro della sfera, sott'acqua
    - I nemici inghiottiti possono uscire dalla sfera d’acqua nuotando via (azione calcolata con Taijutsu + Agilità)
    - La fuga dall’interno della sfera da parte delle vittime coinvolte conta come un’unica azione che richiede un unico turno, durante il quale si possono solo schivare gli attacchi nemici e/o attaccare solo ed esclusivamente con jutsu di elemento Acqua
    - Fornisce l'acqua necessaria per effettuare jutsu d'Acqua per tutto il combattimento fino a che viene mantenuta
    - La sfera acquatica ha le dimensioni del Raggio della tecnica
    - L’utilizzatore può anche uscire dalla bolla d’acqua ed utilizzarla per eseguire altri jutsu
    - In assenza di respiratori o abilità che permettono di respirare sott’acqua, l’utilizzatore o gli eventuali nemici all’interno morirebbero per assenza di ossigeno dopo 3 turni
    - Dentro la bolla l’utilizzatore non può eseguire alcuna azione verso l’esterno se non jutsu di elemento Acqua, ma è immune a qualsiasi attacco con Potenza Magica inferiore a quella dell'utilizzatore, salvo particolari eccezioni e tranne ai jutsu di elemento Fulmine che infliggeranno il doppio del danno
    - La riuscita dei jutsu eseguiti dall’esecutore all’interno della bolla verrà calcolata normalmente
    - 50 punti chakra a turno per mantenere la sfera d’acqua compatta; se si interrompesse questa spesa l’acqua fluirebbe via, dando abbastanza liquido per poter allagare tutto il campo di battaglia ed eseguire jutsu d'Acqua per 10 turni
    - Se la vittima riuscisse a scappare in qualche modo dal globo acquatico, si ritroverebbe gli abiti inzuppati e di conseguenza appesantito con un malus di 25 sull'agilità per i prossimi due turni, oltre i quali tornerà ad essere asciutto
    - Necessita di ben 10 slot acqua interni dell'utilizzatore


    Tecnica della lama acquatica (Mizu burēdo-hō)
    Tipo: Ninjutsu Elementale
    Sigilli: nessuno
    Descrizione:
    l'utilizzatore, senza alcuna imposizione delle mani, forma e controlla una grande colonna d'acqua sotterranea che esplode direttamente sotto i piedi dell'avversario, prendendo forma di una lama acquatica dalla pressione davvero elevata. Se si dovesse ricevere direttamente il getto di questa lama, c'è un'alta probabilità di vedersi tranciare in due, siccome la pressione dell'acqua è così elevata da poter tagliare anche carne ed ossa. Questa tecnica è perfetta per scavare attraverso la roccia e distruggere barriere difensive di qualsiasi tipo.
    Livello: S
    Raggio: 0 - 30 metri
    Requisiti: conoscenza elemento Acqua, 150 Controllo del Chakra, 150 Ninjutsu
    Bonus Tecnica: +18
    Effetti:
    - La tecnica, per via della sua natura improvvisa, dona un bonus di +10 in riuscita ad ogni utilizzo
    - Realizzare la tecnica costerà 100 punti stamina, mantenerla 80
    - La tecnica infligge 150 danni base + Potenza Magica/2 dell'utilizzatore
    - Se riesce, l'arbitro lancerà un D20 e con almeno un 14 il jutsu trancerà di netto l'eventuale zona del corpo designata nel post
    - La tecnica taglia tutte le difese naturali e i jutsu solidi, sia offensivi che difensivi, previo riuscita e senza limitazioni sullo spessore, il tutto solo se la Potenza Magica supera quella avversaria
    - Non può essere utilizzata in normali eventi e/o contro ninja buoni a meno che il detentore della tecnica sia un Mukenin. Infrangere questa limitazione porterà immediatamente lo shinobi ad essere considerato un "Ninja Traditore"


    Tecnica della Danza della Prigione di Squali (Suirō Sameodori no Jutsu)
    Sigilli: No
    Tipo: Ninjutsu Elementale
    Descrizione:
    Dopo aver utilizzato la Grande Onda Esplosiva, avendo così generato la sfera d’acqua sul campo di combattimento, l’utilizzatore si pone al centro della sfera d’acqua, divenendo il fulcro di essa.
    Dopodiché, ad ogni movimento dell’esecutore, la cupola si muoverà insieme ad esso, come se fosse un tutt’uno, un unico essere.
    Il grande raggio della cupola ed un’elevata velocità dell’esecutore rendono difficile la fuga di più nemici, i quali potrebbero affogare come se fossero sotto l’effetto di una gigantesca Prigione d’Acqua.
    Se l’utilizzatore può respirare sott’acqua questa tecnica risulta letale, in quanto è impossibile attaccare l’esecutore al centro della sfera e questo può facilmente uccidere le vittime troppo lente che rimangono intrappolate nella cupola d’acqua.
    Livello: S
    Raggio: dimensioni della Grande Onda Esplosiva
    Requisiti: Conoscenza dell'elemento Acqua, Utilizzo della tecnica Grande Onda Esplosiva
    Bonus Tecnica: +18
    Effetti:
    - Utilizzabile unicamente dopo l’esecuzione della Grande Onda Esplosiva
    - Consuma 150 punti Stamina
    - Ad ogni movimento dell’esecutore, che si pone al centro della sfera, corrisponde il movimento del globo
    - Il movimento dell'esecutore all'interno della sfera si calcola con Agilità + Taijutsu + Bonus tecnica dell’esecutore (conta come il movimento dell'esecutore) solo per inseguire i nemici all'interno della bolla
    - Senza respiratori o tecniche/abilità per respirare sott’acqua, tutti coloro che si ritrovano all’interno del globo d’acqua moriranno inesorabilmente dopo 2 turni (utilizzatore compreso)
    - Se l’esecutore ha successo con il suo movimento rispetto alle azioni avversarie, inghiotte i nemici coinvolti nel globo d’acqua, cominciando il countdown per l’annegamento
    - Ad ogni fuga del nemico l’esecutore può spostarsi con il globo, inseguendolo e, se la rincorsa ha successo rispetto alla fuga, il nemico rimane all’interno del globo, continuando il countdown
    - Se l’esecutore esce dalla sfera questa tecnica viene disattivata
    - Spostare tutto il globo d’acqua insieme all’utilizzatore richiede una spesa di 30 punti chakra (nel turno dell’esecutore vanno ovviamente sottratti anche i punti richiesti per il mantenimento del globo d’acqua)
    - I nemici inghiottiti possono cercare di fuggire via, come per la Grande Onda Esplosiva (la fuga viene calcolata con Taijutsu + Agilità)
    - Dentro la bolla l’utilizzatore è immune a qualsiasi attacco, tranne ai jutsu di elemento Fulmine che infliggeranno il doppio del danno
    - La riuscita dei jutsu eseguiti dall’esecutore all’interno della bolla verrà calcolata normalmente


    Mille Squali Famelici (Senji Kizame)
    Tipo: Ninjutsu Elementale
    Sigilli: No
    Descrizione:
    Versione potenziata dei Cinque Squali Famelici.
    Attraverso il solito contatto con uno specchio d'acqua più o meno contingente, lo shinobi immette un continuo flusso di chakra che libera un numero indeterminato di squali d'acqua. Per comodità di definisce la cifra "Mille", proprio perchè non si conosce il numero reale.
    La frotta di bestie acquatiche, tutte controllate nella medesima direzione, si scaglieranno verso l'obiettivo prescelto, abbattendosi con un'incredibile onda d'urto d'acqua. L'esecutore non può comunque abbandonare il contatto con lo specchio d'acqua, se vuole mantenere il controllo sugli squali.
    Livello: S
    Raggio: 0 - 50 metri
    Requisiti: Conoscenza dell'elemento Acqua, Conoscenza dei Cinque Squali Famelici, 120 punti Ninjutsu, 120 punti Controllo del Chakra, contatto fisico con specchio d'acqua
    Bonus Tecnica: +20
    Effetti:
    - Consuma 150 unità di Stamina
    - Il danno della tecnica è determinato dal risultato di un danno base di 150 + 5 D20 + implemento Potenza Magica/2
    - Durante l'esecuzione della tecnica è necessario "guidare" gli squali tenendo le mani sullo specchio d'acqua
    - La traiettoria degli squali segue un unica direzione per abbattersi contro l'avversario o una qualsiasi superficie, di conseguenza si dovrà rispondere con un'unica difesa
    - Sbalza il nemico a 100 metri di distanza
    - Gli squali inzuppano gli abiti del bersaglio, appesantendolo e dandogli un malus di 25 sull'agilità per i prossimi due turni, oltre i quali tornerà ad essere asciutto


    Onda d'Acqua Lacerante (Suidanha)
    Sigilli: Tigre
    Tipo: Ninjutsu Elementale
    Descrizione:
    Tecnica particolare, soprattutto per quanto riguarda le altre tecniche Suiton, che tendono a danneggiare all'impatto e non con colpi fendenti. Difatti questa tecnica, elaborata dal più forte ninja in campo Suiton: Tobirama Senju. Consiste nello sputare, previa composizione del sigillo "tigre", un getto d'acqua ad elevata pressione, talmente sottile che sortisce quasi gli effetti di un jutsu di vento: capace di tagliare qualsiasi cosa, da jutsu fisici a vere e proprie parti del corpo avversarie! Inutile dire che la tecnica è riservata ai soli ninja d'elitè nel campo dei jutsu acquatici, che sapranno sicuramente utilizzarla con parsimonia contro i nemici più temibili.
    Livello: S
    Raggio: 0 - 25 metri
    Requisiti: Conoscenza dell'elemento Acqua, 150 punti Controllo del Chakra, 150 punti Ninjutsu, Presenza d'acqua nelle vicinanze [opzionale]
    Bonus Tecnica: +20
    Effetti:
    - Non può essere utilizzata in normali eventi e/o contro ninja buoni a meno che il detentore della tecnica sia un Mukenin. Infrangere questa limitazione porterà immediatamente lo shinobi ad essere considerato un "Ninja Traditore"
    - Realizzare la tecnica costerà 130 punti stamina, mantenerla 100
    - La tecnica infligge 240 danni base + Potenza Magica/2 dell'utilizzatore
    - Abbatte difese magiche e fisiche di qualsiasi genere solo se la Potenza Magica supera quella avversaria
    - Se riesce, l'arbitro lancerà un D20 e con almeno un 13 il jutsu trancerà di netto l'eventuale zona del corpo designata nel post
    - Se l'utilizzatore dovesse puntare il getto su parti vitali della vittima (Collo, petto, testa e simili) e se il dado dovesse raggiungere percentuali maggiori o uguali a 17, la vittima morirà istantaneamente
    - La tecnica si calcola con Controllo del Chakra + Ninjutsu
    - Ri-direzionare la tecnica consumerà uno slot azione nel turno
    - Necessita di ben 7 slot acqua interni dell'utilizzatore a getto




    Edited by LuckyDice - 26/10/2021, 16:37
     
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1 replies since 20/9/2016, 16:18   4463 views
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