Metamorfi

Ibridi Umani-Animali

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    Metamorfi

    Ibridi Umani-Animali


    [Tutti i Villaggi]



    Fin da quando Orochimaru ha sperimentato un metodo per utilizzare il Sigillo Maledetto, ci sono stati alcuni suoi esperimenti che hanno portato alla creazione di un Sigillo Animale.
    Questo potente Juinjutsu presentava DNA animale che si andava ad unire a quello umano creando difatto un ibrido incrementando di molto la potenza degli utilizzatori.
    Dopo la caduta del Sannin "malvagio", molte cavie di tale esperimento fuggirono e riuscirono a sviluppare poteri più grandi dovuto al sigillo che si era intanto attivato nelle generazioni successive fin dalla nascita causando infine una mutazione finale in cui il Metamorfo nasceva già con il dna animale nel suo corredo genetico.
    I Metamorfi sono ovunque nel Mondo Ninja e alcuni di loro si conoscono o riconoscono tra di loro. Un'altra loro particolarità è quella di avere due centri del sistema circolatorio del chakra, uno è quello del chakra animale e l'altro è quello di quello umano. Quando entrano in risonanza ecco che avviene la trasformazione.
    Sono in grado inoltre di accumulare chakra naturale e di attivare una Modalità Eremitica Animale a livelli alti di sviluppo della loro particolare Kekkei Genkai.

    Abilità Comuni

    - +5 punti Controllo del Chakra, Agilità e Forza Fisica per la loro peculiarità di trasformarsi e per le loro capacità fisiche alterate dal doppio DNA
    - -5 punti in Potenza Magica perché non molto portati nell'utilizzo pratica delle tecniche magiche se non quelle di supporto

    [N.B: L'utente dovrà indicare alla creazione della sua scheda di che tipo di animale vorrebbe avere il DNA, tutte le specie sono consentite]




    I Stadio



    Per "accedere" allo stadio si dovranno avere i seguenti requisiti.

    1. 40 Punti Controllo del Chakra

    2. 2 Slot personalizzazione

    3. 400 Punti Exp Totali

    4. 50 punti exp [N.B: Si può ovviare al pagare l'exp se l'utente fa una Role (Va bene anche un solo post ben fatto) in cui narra l'accesso allo stadio d'innata]


    • Il Pg otterrà gratuitamente delle Specializzazioni Sensoriali tra quelle disponibili nell'elenco Abilità/Capacità Ninja e devono essere consone alla specie animale associata al Pg [N.B: sarà possibile ottenere solo queste Specializzazioni Sensoriali, non sarà ovviamente possibile acquistarne di ulteriori]

    • Il Massimo di specializzazioni acquisibili è di tre.

    • Capacità di trasformarsi nella propria Forma Animale Parziale in maniera PARZIALE, e non totale (Se il mio DNA è quello di una Vipera, allora potrò farmi spuntare due zanne velenose)

    • In caso di animali con capacità particolari, sarà possibile specificare che si hanno altre abilità (come l'Induzione Venefica in caso si è un serpente velenoso per esempio) [Sarà lo staff a valutare la peculiarità]

    • In Forma Animale Parziale non sarà possibile utilizzare Jutsu che non siano quelli dell'innata legati alla Forma Animale

    • In Forma Animale Parziale sarà possibile aumentare la propria Forza Fisica ed Agilità del Controllo del Chakra/5

    • In Forma Animale Parziale l'utilizzatore è tranquillamente rintracciabile grazie al suo odore, o tramite l'uso di Doujutsu ed abilità di Percezione

    • - Sarà sempre possibile comunicare con animali anche senza essere trasformato, a patto che non abbiano una natura selvaggia e violenta (Es. Si potrà comunicare con una scimmia, ma non con una tigre), insetti ed evocazioni escluse

    • Trasformarsi in Animale Parziale costa 25 punti chakra all'attivazione e 15 al mantenimento

    • In caso la propria specie sia una specie acquatica l'elemento Primario del Metamorfo sarà inevitabilmente l'Acqua, inoltre in Forma Animale Parziale sarà possibile nuotare e respirare sott'acqua, ma il mantenimento di tale status costerà 10 punti chakra in più, in questo stato si avrà un bonus di +15 sulle azioni all'interno di zone acquatiche (la riuscita delle azioni sarà sempre calcolata con Agilità+Taijutsu)

    • In caso la propria specie sia una specie volante l'elemento Primario del Metamorfo sarà inevitabilmente il Vento, inoltre in Forma Animale Parziale sarà possibile farsi crescere delle ali come trasformazione parziale, ma il mantenimento di tale status costerà 10 punti chakra in più, in questo stato si avrà un bonus di +15 sulle azioni mentre si vola (la riuscita delle azioni sarà sempre calcolata con Agilità+Taijutsu)

    • In caso la propria specie sia una specie sotterranea l'elemento Primario del Metamorfo sarà inevitabilmente il Terra, inoltre in Forma Animale Parziale sarà possibile farsi crescere delle zampe adatte agli scavi come trasformazione parziale, ma il mantenimento di tale status costerà 10 punti chakra in più, in questo stato si avrà un bonus di +15 sulle azioni mentre ci si muove sotto terra (la riuscita delle azioni sarà sempre calcolata con Agilità+Taijutsu - effetti del Nascondersi nella Roccia)







    II Stadio



    Per "accedere" allo stadio si dovranno avere i seguenti requisiti.
    1. 60 Punti Controllo del Chakra

    2. 1 Slot personalizzazione

    3. 1000 Punti Exp Totali

    4. 90 punti Exp da spendere [N.B: Si può ovviare al pagare l'exp se l'utente fa una Role (Va bene anche un solo post ben fatto) in cui narra l'accesso allo stadio d'innata]



    • A questo stadio l'utilizzatore potrà trasformarsi nella sua Forma Ibrida, una forma di cui dovrà fornire un immagine da inserire in scheda per il suo aspetto fisico e che sarà una forma mistra tra umano e animale

    • La Forma Ibrida ha un costo d'attivazione pari a 40 punti chakra e un costo di mantenimento pari a 25 punti chakra

    • In Forma Ibrida sarà possibile utilizzare normalmente Jutsu dell'innata o Jutsu comuni

    • In Forma Ibrida l'utilizzatore avrà un bonus del Controllo del Chakra/4 sull'Agilità e sulla Forza Fisica

    • In Forma Ibrida l'utilizzatore avrà un bonus di Potenza Magica/4 punti alla Resistenza

    • L'utilizzatore potrà comunicare con qualsiasi tipo di specie animale, esclusi insetti ed evocazioni

    • In Forma Ibrida l'utilizzatore sbloccherà automaticamente la possibilità di inserire in scheda una Bestia (della razza scelta) che avrà una scheda propria e personale ed unicamente Agilità, Forza Fisica, Taijutsu e Resistenza come statistiche ed una base di 50 Punti da distribuire

    • Anche in forma Ibrida sarà possibile comunicare con gli animali per avere informazioni

    • In caso la propria specie sia una specie acquatica l'elemento Primario del Metamorfo sarà inevitabilmente l'Acqua, inoltre in Forma Animale Parziale sarà possibile nuotare e respirare sott'acqua, ma il mantenimento di tale status costerà 10 punti chakra in più, in questo stato si avrà un bonus di +20 sulle azioni all'interno di zone acquatiche (la riuscita delle azioni sarà sempre calcolata con Agilità+Taijutsu)

    • In caso la propria specie sia una specie volante l'elemento Primario del Metamorfo sarà inevitabilmente il Vento, inoltre in Forma Animale Parziale sarà possibile farsi crescere delle ali come trasformazione parziale, ma il mantenimento di tale status costerà 10 punti chakra in più, in questo stato si avrà un bonus di +20 sulle azioni mentre si vola (la riuscita delle azioni sarà sempre calcolata con Agilità+Taijutsu)

    • In caso la propria specie sia una specie sotterranea l'elemento Primario del Metamorfo sarà inevitabilmente il Terra, inoltre in Forma Animale Parziale sarà possibile farsi crescere delle zampe adatte agli scavi come trasformazione parziale, ma il mantenimento di tale status costerà 10 punti chakra in più, in questo stato si avrà un bonus di +20 sulle azioni mentre ci si muove sotto terra (la riuscita delle azioni sarà sempre calcolata con Agilità+Taijutsu - effetti del Nascondersi nella Roccia)






    III Stadio



    Per "accedere" allo stadio si dovranno avere i seguenti requisiti.

    1. 80 Punti Controllo del Chakra

    2. 1 Slot personalizzazione

    3. 3000 Punti Exp Totali

    4. 120 punti Exp da spendere [N.B: Si può ovviare al pagare l'exp se l'utente fa una Role (Va bene anche un solo post ben fatto) in cui narra l'accesso allo stadio d'innata]



    • A questo stadio l'utilizzatore potrà trasformarsi nella sua Forma Animale, prendendo completamente le sembianze del suo animale totem, senza alcun costo in termini di stamina

    • In Forma Animale NON sarà possibile utilizzare normalmente Jutsu comuni, ma quelli dell'innata si

    • In Forma Animale l'utilizzatore avrà un bonus del Controllo del Chakra/4 su Agilità e Forza Fisica

    • La Forma Ibrida ha un costo d'attivazione pari a 50 punti chakra e un costo di mantenimento pari a 30 punti chakra

    • In Forma Ibrida sarà possibile utilizzare normalmente Jutsu dell'innata o Jutsu comuni

    • In Forma Ibrida l'utilizzatore avrà un bonus del Controllo del Chakra/3 sull'Agilità e sulla Forza Fisica

    • In Forma Ibrida l'utilizzatore avrà un bonus di Potenza Magica/3 punti alla Resistenza

    • L'utilizzatore potrà comunicare con qualsiasi tipo di specie animale, esclusi insetti ed evocazioni

    • In Forma Gigante l'utilizzatore avrà un bonus di Controllo del Chakra/5 punti alla Resistenza

    • Sarà possibile trasformarsi in una versione Gigante del proprio animale totem (fino a 10 metri per ogni animale - 20 nel caso dei serpenti lunghi più di 10 metri)

    • In Trasformazione Totale Gigante non si potrà essere riconosciuti tramite abilità olfattive ed uditive, in quanto le proprie caratteristiche saranno quelle dell'animale di riferimento

    • Si applicheranno i bonus parametrici della Forma Ibrida

    • In Forma Gigante l'utilizzatore infliggerà danno tramite Forza Fisica/1,5 e non Forza Fisica/2

    • In Forma Gigante l'utilizzatore avrà un bonus di Potenza Magica/4 punti alla Resistenza

    • La Forma Gigante ha un costo d'attivazione pari a 60 punti chakra e un costo di mantenimento pari a 35 punti chakra

    • In Trasformazione Totale Gigante sarà possibile usare solo le tecniche dell'Innata e colpi Fisici



    IV Stadio



    Per "accedere" allo stadio si dovranno avere i seguenti requisiti.

    1. 120 Punti Controllo del Chakra

    2. 1 Slot personalizzazione

    3. 6000 Punti Exp Totali

    4. 180 punti Exp da spendere [N.B: Si può ovviare al pagare l'exp se l'utente fa una Role (Va bene anche un solo post ben fatto) in cui narra l'accesso allo stadio d'innata]




    • L'utilizzatore potrà comunicare con qualsiasi tipo di specie animale, esclusi insetti ed evocazioni

    • In Forma Animale l'utilizzatore avrà un bonus del Controllo del Chakra/3 su Agilità e Forza Fisica

    • La Forma Ibrida ha un costo d'attivazione pari a 60 punti chakra e un costo di mantenimento pari a 35 punti chakra

    • In Forma Ibrida l'utilizzatore avrà un bonus del Controllo del Chakra/2 sull'Agilità e sulla Forza Fisica

    • In Forma Ibrida l'utilizzatore avrà un bonus di Potenza Magica/2 punti alla Resistenza

    • In Forma Ibrida sarà possibile utilizzare normalmente Jutsu dell'innata o Jutsu comuni

    • In Trasformazione Totale Gigante non si potrà essere riconosciuti tramite abilità olfattive ed uditive, in quanto le proprie caratteristiche saranno quelle dell'animale di riferimento

    • Si applicheranno i bonus parametrici della Forma Ibrida

    • In Forma Gigante l'utilizzatore infliggerà danno tramite Forza Fisica/1,5 e non Forza Fisica/2

    • In Forma Gigante l'utilizzatore avrà un bonus di Potenza Magica/3 punti alla Resistenza

    • La Forma Gigante ha un costo d'attivazione pari a 70 punti chakra e un costo di mantenimento pari a 40 punti chakra

    • In Trasformazione Totale Gigante sarà possibile usare solo le tecniche dell'Innata e colpi Fisici

    • A questo stadio l'utilizzatore potrà entrare in Modalità Eremetica Animale mentre è in una qualsiasi delle sue trasformazioni, ma i bonus NON SI CUMULANO CON I SINGOLI BONUS DEGLI STADI. L’acquisizione dell’abilità costerà 2 Slot personalizzazione

    • CITAZIONE
      Requisiti: 100 Resistenza, 70 Stamina
      - Sarà possibile percepire qualsiasi presenza nel raggio di 1 km
      - L'attivazione della Modalità Eremitica Animale costa 80 punti Chakra ed ha 45 di Mantenimento
      - L'utilizzatore può sfruttare le tecniche Senjutsu in suo possesso
      - I Taijutsu dell'utilizzatore sprecano metà della Resistenza richiesta
      - Il Metamorfo avrà un bonus di (Resistenza + Stamina)/2 su Agilità e Forza Fisica
      - La Resistenza del Metamorfo avrà un bonus ulteriore di Potenza Magica/1.5
      - La ME terminerà dopo il suo 3° turno di attivazione in ogni caso


    Tecnica della Sincronia Animale(Yasei doki no Jutsu)
    Tecnica di livello base dei Metamorfi che permette all'utilizzatore di entrare in trance e spostare il suo spirito all'interno di un animale con il quale condivide il DNA.
    Molto versatile se si vuole conoscere l'ubicazione dei nemici o altre informazioni senza essere rilevati, ma ovviamente il pericolo è dietro l'angolo essendo che il proprio corpo è alla mercé di ogni offensiva.
    Inoltre è bene notare che una tecnica del genere è ottima quando ancora non si è sbloccato lo Stadio per entrare in Forma Animale e se il proprio DNA animale appartiene ad una specie più comune a seconda dell'ambiente.
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: C
    Raggio: 0 - 50 metri
    Bonus Tecnica: +5
    Requisiti: I° Stadio Innata
    Effetti: - Si potrà alienare il proprio spirito dal corpo, trasponendolo nella specie animale alla quale si è legati (a seconda dell'ambiente)
    - Il corpo rimarrà inerme e senza coscienza, e quindi vulnerabile
    - Possibilità di allontanarsi fino ad un massimo di 100 metri con la bestia dal proprio corpo
    - Chiaramente si potrà controllare al 100% lo spirito dell'animale del quale ci si impossessa, e si potrà anche combattere con quel corpo sostituendo le sue statistiche con le proprie Agilità, Forza e Taijutsu
    - Un qualsiasi colpo all'animale posseduto farà ritornare l'utilizzatore nel proprio corpo, mentre il contrario sottrarrà resistenza all'utilizzatore ma non annullerà la trasmigrazione
    - Quando la resistenza cala a 0 la trasmigrazione termina immediatamente
    - Mantenere la trasmigrazione costa 10 punti a turno, e lo stesso è il costo di attivazione


    Tecnica del Tornado Animale (Dōbutsu no Tatsumaki no Jutsu)
    Tecnica particolare che può essere utilizzata quando il proprio corpo è fuso e modificato con l'utilizzo dello spirito di un animale acquatico o volatile. Difatti, utilizzando il chakra acquatico o del vento sarà possibile generare - grazie all'ausilio della bocca o delle ali - un turbine d'acqua o di vento che andrà a colpire e sbalzare via l'avversario.
    Tipo: Taijutsu
    Livello: C
    Raggio: 0 - 10 metri
    Bonus Tecnica: +5
    Requisiti: I° Stadio dell'Innata, Essere in una delle qualsiasi Trasformazioni
    Effetti: - Questa tecnica è utilizzabile unicamente se il proprio animale totem è un Volatile od Acquatico
    - Sarà possibile generare un tornado di Vento o d'Acqua tramite le proprie ali - nel primo caso - e tramite la bocca nel secondo
    - La tecnica infliggerà un danno pari a 15 + Forza Fisica/2
    - L'avversario viene sbalzato via di 5 metri
    - La tecnica costerà 10 punti Stamina e 10 Resistenza


    Tecnica dello Spirito Animale (Dōbutsu Ki no Jutsu)
    Particolare tecnica che permetterà allo shinobi di ricoprire il proprio corpo con una patina di chakra che sfrutta direttamente il potere del proprio animale totem. Questa patina servirà per ricoprire eventuali becchi, artigli o zanne di copie di Chakra che ne aumenteranno la resistenza e l'affilatura in maniera esponenziale. E' possibile anche evocare artigli, becchi o zanne fatti completamente di chakra anche se non si è trasformati.
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: B
    Raggio: lo shinobi
    Bonus Tecnica: +10
    Requisiti: I° Stadio dell'Innata
    Effetti: - Capacità di evocare delle armi "naturali" di chakra da zero o per ricoprire quelle che si posseggono tramite trasformazione
    - Se usate per rafforzare quelle già esistenti aggiungeranno al danno delle armi naturali un valore pari a 20 + Potenza Magica/2
    - Se create da zero aggiungeranno al colpo un danno di 15 + Potenza Magica/2
    - Attivazione e mantenimento costano 15 e 10 punti chakra a turno


    Tecnica dello Spirito Animale d'Ombra (Kage Dobutsu Ki no Jutsu)
    Tecnica particolare che permette all'utilizzatore di evocare dei "cloni" di chakra del suo animale totem. Questi potranno agire in totale autonomia rispetto allo shinobi, anche se non potranno allontanarsi troppo dallo stesso. Queste creature, tra l'altro, saranno completamente dipendenti dalla prestanza fisica dello stesso.
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: B
    Raggio: 0 - 10 metri
    Bonus Tecnica: +10
    Requisiti: II° Stadio, 15 Stamina
    Effetti: - Possibilità di evocare delle copie di chakra puro del proprio animale totem al costo di 30 punti chakra per ognuna delle bestie (e 15 mantenimento)
    - E' possibile evocare un numero di creature pari alla propria Resistenza/100 (es. Posseggo 850 punti Resistenza, potrò evocare 8 bestie)
    - Queste deterranno Forza Fisica, Agilità e Taijutsu pari a quelli dell'utilizzatore.
    - La resistenza delle creature sarà invece pari al 20% di quella dell'utilizzatore
    - Se le creature superano i 10 metri di distanza dall'utilizzatore queste si sfalderanno e dovranno essere ri-evocate


    Tecnica dell'Armatura Naturale (Shizen no Yoroi no Jutsu)
    Tecnica difensiva del clan dei Metamorfi che consiste nel rafforzare la propria pelliccia/piume/pelle/scaglie/squame/esoscheletro al fine di aumentare notevolmente le proprie capacità di difesa, tra l'altro evitando che il proprio corpo sia colpito da effetti debilitanti come quelli delle bruciature o dei tagli che normalmente possono affliggere qualsiasi tipo di rivestimento ed epidermide.
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: A
    Raggio: l'Utilizzatore
    Bonus Tecnica: +15
    Requisiti: II° Stadio, Essere in un qualsiasi tipo di Trasformazione, 40 Resistenza
    Effetti: - L'utilizzatore acquista completa immunità a bruciature, fratture, tagli e perforazioni di ogni tipo (tuttavia agenti troppo aggressivi come l'Acido avranno normalmente il loro effetto)
    - Lo strato protettivo dell'utilizzatore lo proteggerà da un quantitativo di danni pari a 40 + Forza Fisica/2
    - Ogni turno lo strato protettivo verrà completamente rigenerato
    - Sarà possibile resistere a temperature molto più basse del normale, difatti non si risentirà del Congelamento base degli Yuki
    - Si riceverà solamente 1/3 dei danni dai colpi e jutsu prettamente Fisici
    - Attivare la protezione costa 50 punti Stamina e mantenerla 35


    Tecnica della Furia della Bestia(Kemono no Ikari no Jutsu)
    L'utilizzatore, richiamando l'istinto animale presente nel suo corpo verrà completamente pervaso da questo a tal punto che il suo corpo comincerà a produrre per un lasso limitato di tempo molta più adrenalina e pompare molto più ossigeno al cervello ed ai muscoli. Tutto ciò permetterà all'utilizzatore di attaccare in maniera praticamente contemporanea tutti i presenti in un raggio ridotto proprio a causa dell'immensa agilità scatenata dal sovrasforzo dei muscoli. Tutto ciò comporterà l'impossibilità a compiere comunque movimenti troppo complicati dopo che la produzione di adrenalina e pompaggio d'ossigeno cessa.
    Tipo: Taijutsu
    Livello: A
    Raggio: 0 - 5 metri
    Bonus Tecnica: +15
    Requisiti: III° Stadio, 80 Agilità, Essere in una Trasformazione
    Effetti: - Sfruttando la propria rapidità l'utilizzatore potrà colpire CONTEMPORANEAMENTE con i suoi colpi fisici tutti i presenti in un'area di 5 metri
    - Usare questa tecnica equivarrà a consumare tutti le azioni di attacco disponibili in quel turno
    - Oltre al normale danno calcolato con Forza Fisica/2 per ogni colpo fisico, sarà implementato un danno pari ad Agilità/2 per ogni attacco
    - Eseguire questo attacco costerà 35 punti resistenza, ma permetterà di utilizzare solo attacchi fisici semplici al turno successivo
    - Data la temporanea rapidità dell'esecuzione del colpo, l'utilizzatore otterrà un bonus di +15 sulle azioni (a meno che l'utilizzatore non possegga abilità oculari capaci di vedere il sistema circolatorio)
    - Anche se la sequenza viene interrotta sarà comunque possibile continuare con i colpi rimanenti senza risentirne


    Welcome to the Jungle!(Janguru ni Yōkoso!)
    Tecnica finale del clan dei metamorfi che permetterà di rilasciare un'onda d'urto potentissima tramite il proprio verso animale, onda che infliggerà un grosso danno all'avversario (od agli avversari). Tutto ciò servirà anche a comunicare l'attacco ad eventuali animali vicini che attaccheranno i bersagli ritenuti nemici per volere dell'utilizzatore. Chiaramente, in caso sia sotto forma di Bestia Gigante potrà riuscire a richiamare più animali.
    Tipo: Taijutsu
    Livello: S
    Raggio: 0 - 10 metri
    Bonus Tecnica: +20
    Requisiti: IV° Stadio, 70 Resistenza, Essere in Trasformazione Totale o Trasformazione Totale Gigante, Luogo con Presenza Animale
    Effetti: - Il ruggito/verso sarà calcolato come un semplice Taijutsu ed infliggerà un danno pari a 70 + Forza Fisica/2
    - Bestie Reali o Bestie di Chakra potranno attaccare con rapide successioni di attacchi 2 volte ogni singolo bersaglio in un'area di 10 metri (effetto simile alla "Furia della Bestia")
    - Si tirerà un D15 ed in base al risultato verrà richiamato dai dintorni qualsiasi tipo di animale che attaccherà randomicamente i bersagli nell'aria ingliggendo un danno fisso di Forza Fisica/5 per animale (sarà l'arbitro a decidere la suddivisione dei danni tramite dado)
    - In caso l'utilizzatore sia sotto l'effetto della Trasformazione Totale Gigante il dado da lanciare darà un D20
    - Tale esecuzione costerà 120 punti Resistenza e sarà utilizzabile 1 volta ogni 4 turni (attacco+difesa+attacco+difesa)


    Tecnica dell'Infezione Animale (Dōbutsu no Kansen-shō no Jutsu)
    Tecnica peculiare ed unica nel suo genere che deriva proprio dall'origine di questo clan: i geni del clan Senninka e del sigillo maledetto. Difatti questa tecnica segue lo stesso principio della diffusione del Sigillo maledetto tramite i colpi fisici infetti dello stesso metamorfo. Tramite graffi o morsi (o qualsiasi colpo che entri a contatto coi capillari avversari) è possibile diffondere dei geni infetti dopo averli appositamente creati grazie alla stimolazione del chakra.
    Tipo: Hijutsu - Taijutsu
    Livello: S
    Bonus: +20
    Requisiti: IV° Stadio, 100 punti Controllo Chakra, 80 Resistenza, 50 Stamina
    Effetti: - Per poter generare del sieto infetto con il quale ricoprire una parte del colpo per UN SOLO COLPO è necessario spendere 80 punti Chakra
    - Aumenta il danno inferto dal colpo di un valore pari a Potenza magica/3
    - Chiunque venga colpito e possegga meno di 40 punti resistenza subirà un danno di -10% Resistenza totale ogni turno e -10 sulle Azioni
    - Se si scende a 0 tramite questa tecnica durante il combattimento, la vittima muore
    - E' possibile annullare questo effetto solo se si agisce con il Palmo Mistico o con l'Estrazione dei Veleni nel turno immediatamente successivo
    - Chi possiede più di 40 punti Resistenza, non subirà alcun calo di Resistenza ma un malus di -15 sulle azioni
    - Chiunque sotto i 70 punti Resistenza subisce una lentezza nella coordinazione al terzo turno (es. attacco + difesa + attacco che si traduce con una riduzione dell'Agilità pari ad 1/3)
    - Chiunque venga colpito dalla tecnica e possegga più di 70 punti resistenza potrà sviluppare in automatico l'Abilità di Metamorfo (Verrà lanciato un dado a 20 facce. In caso il risultato sia superiore a 15 allora ci si trasformerà in metamorfo come l’utilizzatore della tecnica)
    - Chiunque venga colpito dalla tecnica e possegga più di 70 punti resistenza può essere salvato da eventuali infezioni/avvelenamenti degenerativi grazie alla resistenza che il siero sviluppa


    Edited by Roy90 - 21/10/2021, 15:08
     
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