Clan Chinoike

Doujutsu del Sangue

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    Io vengo dalla luna che il cielo vi attraversa e trovo innopportuna la paura per una cultura diversa

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    Clan Chinoike

    Doujutsu del Sangue


    [Yu - Kumogakure]


    Ketsuryugan_Symbol_0


    Il Clan Chinoike è un Clan Antichissimo e disperso che tramanda un’abilità oculare tanto particolare quanto pericolosa. Paragonata in passato ai tre grandi Doujutsu per potenza e pericolosità, il Ketsuryugan pare sviluppare negli utilizzatori una grandissima abilità Illusoria – proprio come lo Sharingan – nonché la spettacolare abilità di manipolare il Sangue e qualsiasi fluido che contenga un alto tasso di Ferro, lasciando così all’utilizzatore e possessore di quest’Arte oculare un’immensa capacità di rigenerazione plasmatica e sanguigna che gli permette anche di evitare emorragie e rigenerare immediatamente il sangue perso, sempre non superando la soglia dei 5 litri. Il Clan, tuttavia, è stato completamente disciolto e disperso, e nonostante ci fossero tracce degli stessi appartenenti nel villaggio di Kumogakure e nel Villaggio delle Calde Primavere, adesso questo Clan sembra essere praticamente inesistente, nonostante i geni del Ketsuryugan continuano a correre di generazione in generazione.

    Abilità Comuni

    - +5 punti Controllo del Chakra poichè grazie al Chakra avviene un abilissimo controllo del sistema circolatorio
    - +5 punti Genjutsu per l’immensa propensione all’utilizzo e sviluppo di Illusioni insita nel potere del Doujutsu
    - Sblocco del Chakra Acqua come elemento primario durante l'allenamento. Gli altri elementi verranno sbloccati normalmente con il lancio del dado

    Ketsuryūgan


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    I° Stadio



    Per "accedere" allo stadio si dovranno avere i seguenti requisiti.

    1. 60 Punti Controllo del Chakra

    2. 300 Punti Exp Totali

    3. 2 Slot Personalizzazione

    4. Personal Quest in cui si risveglia il potere tramite uno stress forte (potrà anche avvenire in eventi a discrezione del Master)


    - Capacità mediocre di vedere il sistema circolatorio del Chakra. (Non è possibile, quindi, vedere nessuno dei punti di fuga)
    - Capacità di distinguere le copie illusorie (Bushin No Jutsu) dal vero avversario
    - Capacità di capire, analizzando il flusso del chakra di terzi, se questi sono sotto gli effetti di un qualche Genjutsu o meno
    - Incapacità di distinguere le copie solide e le superiori dal vero avversario
    - Allo sblocco del Doujutsu, il possessore svilupperà una capacità coagulatoria e di rigenerazione sanguigna superiore al normale, potendo rigenerare qualsiasi tipo di ferita (non mortale, a questo stadio)
    - L'accelerato processo di rigenerazione delle cellule del sangue ripristineranno in 3 turni qualunque perdita, indipendentemente dalla quantità di quest'ultima (ma non perdite mortali)
    - Il midollo cessa di produrre sangue non appena il corpo ha raggiunto i 5 litri massimi consentiti
    - Sarà possibile espellere qualsiasi veleno, tossina od alterazione del sangue proprio grazie all’estremo controllo sullo stesso
    - Possibilità di fiutare l'odore del sangue di qualcuno, e distinguere persone da bestie, nel raggio di 10 metri
    - Possibilità di manipolare il proprio sangue, sia esso presente all'interno del corpo sia esso all'esterno, purchè non disti oltre un'area di 15x15 metri
    - La manipolazione del sangue ne altera la densità e la forma a piacimento, tenendo tuttavia presente la massima capacità di espansione e di elasticità in relazione alla fonte di plasma utilizzata (Manipolazione calcolata con Controllo Chakra + Ninjutsu)
    - Secondo il punto precedente è possibile espellere sangue da tagli/ferite per solidificarlo al fine di creare armi da impugnare o scagliare
    - Per quanto possa essere manipolato nella forma, elasticità ed estensione il sangue non può levitare nè altro; è possibile tuttavia agire su di esso in più tempi (in un primo tempo lo trasformo in una spada e in un secondo lo rendo liquido)
    - Le armi generabili possono essere massimo di taglia Media, così come le difese, ed avranno valore di Danno/Difesa pari a 20+Potenza Magica/5 (Ed un costo di 18 punti Chakra)
    - In questo stadio non è possibile manipolare il Sangue di terzi, ma solo il proprio
    - Si potranno tuttavia manipolare liquidi con una grande quantità di ferro sempre in un’area di 10x10 metri, e seguiranno le stesse linee guida della manipolazione del sangue
    -N.B: ricordarsi sempre che armi e oggetti create attraverso abilità o tecniche di questa innata "dureranno" fino alla fine dell'evento


    Costo d'Attivazione e di Mantenimento: 5 punti Chakra a turno
    In caso di trapianto: 10 punti Chakra a turno






    II° Stadio



    Per "accedere" allo stadio si dovranno avere i seguenti requisiti.

    1. 80 Punti Controllo del Chakra

    2. 1000 Punti Exp Totali

    3. 1 Slot personalizzazione

    4. 90 Punti Exp da spendere per acquisire lo stadio
    5. [N.B: Si può ovviare al pagare l'exp se l'utente fa una Role (Va bene anche un solo post ben fatto) in cui narra l'accesso allo stadio d'innata]



    - Oltre a diventare di color Rosso Sangue, a questo stadio gli Occhi saranno iridescenti e parranno quasi formati da un rosso liquido e mobile
    - Capacità mediocre di vedere il sistema circolatorio del Chakra. (Non è possibile, quindi, vedere nessuno dei punti di fuga)
    - Capacità di distinguere le copie illusorie (Bushin No Jutsu) dal vero avversario
    - Capacità di distinguere le copie solide dal vero avversario grazie alla percezione del sangue avversario
    - Capacità di capire, analizzando il flusso del chakra di terzi, se questi sono sotto gli effetti di un qualche Genjutsu o meno
    - Incapacità di distinguere le copie superiori dal vero avversario
    - Allo sblocco del Doujutsu, il possessore svilupperà una capacità coagulatoria e di rigenerazione sanguigna superiore al normale, potendo rigenerare qualsiasi tipo di ferita (anche mortale, a questo stadio)
    - Con questo secondo stadio si sviluppa la capacità di percepire la presenza di Sangue o Ferro in un’area di 50 metri intorno all’utilizzatore
    - L'accelerato processo di rigenerazione delle cellule del sangue ripristineranno in 2 turni qualunque perdita, indipendentemente dalla quantità di quest'ultima (anche perdite mortali)
    - Il Ketsuryugan sfrutta il sangue sia esso presente all'interno del corpo sia esso all'esterno, purchè non disti oltre un'area di 15x15 metri
    - La manipolazione del sangue ne altera la densità e la forma a piacimento, tenendo tuttavia presente la massima capacità di espansione e di elasticità in relazione alla fonte di plasma utilizzata (Manipolazione calcolata con Controllo Chakra + Ninjutsu)
    - Secondo il punto precedente è possibile sputare sangue direttamente dalla bocca, espellerlo da tagli/ferite per solidificare il sangue al fine di creare armi da impugnare o scagliare
    - Per quanto possa essere manipolato nella forma, elasticità ed estensione il sangue non può levitare nè altro; è possibile tuttavia agire su di esso in più tempi (in un primo tempo lo trasformo in una spada e in un secondo lo rendo liquido)
    - Le armi generabili possono essere massimo di taglia Abnorme, così come le difese, ed avranno valore di Danno/Difesa pari a 30+Potenza Magica/4 (Ed un costo di 35 punti Chakra)
    - In questo stadio è possibile manipolare il sangue di terzi, ma solo se è presente una perdita (es. Taglio)
    - Si potranno tuttavia manipolare liquidi con una grande quantità di ferro sempre in un’area di 15x15 metri, e seguiranno le stesse linee guida della manipolazione del sangue
    -N.B: ricordarsi sempre che armi e oggetti create attraverso abilità o tecniche di questa innata "dureranno" fino alla fine dell'evento
    -Capacità di generare Genjutsu "personali", purché siano legate ad immagini in cui è coinvolto il sangue:
    CITAZIONE
    Illusioni Scarlatte [Viene aggiunta in scheda assieme al II stadio del Ketsuryugan ]
    Requisiti: II Stadio del Ketsuryugan
    Capacità peculiare del Ketsuryugan non dissimile a quella che possiede lo Sharingan, seppur sia più peculiare ed indirizzata verso un particolare tipo di illusione. Difatti gli appartenenti a questo Clan saranno abilissimi a creare delle Illusioni personalizzate che coinvolgano immagini di Sangue, quali esse siano, e che nessuno sottovaluti questa abilità illusoria che non ha niente da invidiare agli altri Doujutsu specializzati in quest’arte.
    Effetto:
    - La liberazione dai Genjutsu del Ketsuryugan seguirà i normali schemi delle arti illusorie
    - Evocare Genjutsu "personali" di alto livello richiede requisiti parametrici e spese di chakra elevate

    Spesa ChakraLivello GenjutsuRequisiti parametrici Genjutsu
    10D25
    20C35
    35B50
    50A70
    85S90


    *I Genjutsu generati dal Ketsuyugan sono del tutto stabiliti dall'utilizzatore, ma eseguendoli senza ulteriori spese di chakra nel tempo, dureranno solo per il turno in cui si evocano. Per imporgli un effetto continuativo (e quindi mantenere nell'illusione l'avversario) bisognerà pagare per turno la metà del costo originale rispetto al livello del Genjutsu stesso.
    Oltre a questo, i Genjutsu personali possono infliggere più o meno pesanti danni psicologici che si ripercuotono sulla resistenza fisica effettiva della vittima (Es. L’illusione che coinvolge il sanguinamento di una parte del corpo). Basterà di conseguenza specificare la causa del danno psicologico, provocando un calo della Resistenza avversaria, oltre ai classici effetti del Genjutsu stesso. Per evitare di cadere nei Genjutsu occorre non entrare in contatto diretto con lo sguardo dell’utilizzatore: è possibile farlo ergendo muri fisici o anche solo chiudendo gli occhi, ma sempre previo riuscita (anche serrare le palpebre verrà calcolato con Agilità e Taijutsu); tuttavia qualora venga fatto meta-game (e quindi se si chiudono gli occhi senza conoscere in anticipo la mossa del doujutsu), il master dell'evento sarà libero di intervenire.
    Questo è lo schema dei danni/bonus/malus apportati dai Genjutsu del Ketsuryugan:


    Livello GenjutsuDanni psicologiciOpzionali Malus avversari per percezioni alterate
    DPotenza Magica/5-5 sulle azioni/Inibizione 1 azione (D20-->17)
    CPotenza Magica/4-10 sulle azioni/Inibizione 2 azioni (D20-->16)
    BPotenza Magica/3-15 sulle azioni/Inibizione 3 azioni (D20-->15)
    APotenza Magica/2-20 sulle azioni/Inibizione 4 azioni (D20-->14)
    SPotenza Magica/1-25 sulle azioni/Inibizione 4 azioni (D20-->13)

    Nota: il lancio del D20 viene fatto solo nel caso delle inibizioni delle azioni, non del malus.


  2. A questo stadio si sviluppa una resistenza ai Genjutsu:

  3. CITAZIONE
    Resistenza ai Genjutsu [Viene aggiunta in scheda assieme al II stadio del Ketsuryugan]
    Capacità del Ketsuryugan, simile a quella dello Sharingan, di resistere ai Genjutsu. Difatti, ogni volta che il ninja sarà bersagliato da arte illusoria, il suo occhio reagirà, cercando di individuare la distorsione del chakra, ed eventualmente disperderla. Tuttavia, se il Genjutsu risulterà troppo potente e gli occhi rossi non riusciranno ad annullarne gli effetti sul nascere, lo shinobi cadrà nell'illusione e l'unico modo per liberarsi sarà seguire la classica procedura (Kai, autolesione, ecc.).
    Effetti:
    - Ogni volta che il PG viene bersagliato da Genjutsu con il Ketsuryugan attivo, potrà capire di esserne preda se il suo Controllo del Chakra supera o è pari a quello dell'utilizzatore del Genjutsu
    - Ogni volta che il pg viene bersagliato da Genjutsu con il Ketsuryugan attivo, potrà annullare il Genjutsu se la la sua Potenza Magica supera o è pari a quello dell'utilizzatore del Genjutsu
    N.B: Nel confronto si considerano anche il d20 del Fattore Fortuna ed eventuali altri bonus sulla riuscita (in caso si considerasse il confronto tra Controllo del Chakra) o sul danno (in caso si considerasse il confronto tra Potenza Magica) delle azioni e si considerano anche potenziamenti delle statistiche

    Costo d'Attivazione e di Mantenimento: 10 punti Chakra a turno
    In caso di trapianto: 20 punti Chakra a turno




    III° Stadio



    Per "accedere" allo stadio si dovranno avere i seguenti requisiti.

    1. 120 Punti Controllo del Chakra

    2. 3000 Punti Exp Totali

    3. 1 Slot personalizzazione

    4. 150 Punti Exp da spendere per acquisire lo stadio
    5. [N.B: Si può ovviare al pagare l'exp se l'utente fa una Role (Va bene anche un solo post ben fatto) in cui narra l'accesso allo stadio d'innata]



    - Oltre a diventare di color Rosso Sangue, a questo stadio gli Occhi saranno iridescenti e parranno quasi formati da un rosso liquido e mobile
    - Capacità mediocre di vedere il sistema circolatorio del Chakra. (Non è possibile, quindi, vedere nessuno dei punti di fuga)
    - Capacità di distinguere le copie illusorie (Bushin No Jutsu) dal vero avversario
    - Capacità di distinguere le copie solide dal vero avversario grazie alla percezione del sangue avversario
    - Capacità di capire, analizzando il flusso del chakra di terzi, se questi sono sotto gli effetti di un qualche Genjutsu o meno
    - Incapacità di distinguere le copie superiori dal vero avversario
    - Allo sblocco del Doujutsu, il possessore svilupperà una capacità coagulatoria e di rigenerazione sanguigna superiore al normale, potendo rigenerare qualsiasi tipo di ferita (anche mortale, a questo stadio)
    - Con questo secondo stadio si sviluppa la capacità di percepire la presenza di Sangue o Ferro in un’area di 100 metri intorno all’utilizzatore
    - L'accelerato processo di rigenerazione delle cellule del sangue ripristineranno in 2 turni qualunque perdita, indipendentemente dalla quantità di quest'ultima (anche perdite mortali)
    - Il Ketsuryugan sfrutta il sangue sia esso presente all'interno del corpo sia esso all'esterno, purchè non disti oltre un'area di 25x25 metri
    - La manipolazione del sangue ne altera la densità e la forma a piacimento, tenendo tuttavia presente la massima capacità di espansione e di elasticità in relazione alla fonte di plasma utilizzata (Manipolazione calcolata con Controllo Chakra + Ninjutsu)
    - Secondo il punto precedente è possibile sputare sangue direttamente dalla bocca, espellerlo da tagli/ferite per solidificare il sangue al fine di creare armi da impugnare o scagliare
    - Per quanto possa essere manipolato nella forma, elasticità ed estensione il sangue non può levitare nè altro; è possibile tuttavia agire su di esso in più tempi (in un primo tempo lo trasformo in una spada e in un secondo lo rendo liquido)
    - Le armi generabili possono essere massimo di taglia Abnorme, così come le difese, ed avranno valore di Danno/Difesa pari a 50+Potenza Magica/3 (Ed un costo di 50 punti Chakra)
    -N.B: ricordarsi sempre che armi e oggetti create attraverso abilità o tecniche di questa innata "dureranno" fino alla fine dell'evento
    - In questo stadio è possibile manipolare il sangue di terzi, ma solo se è presente una perdita (es. Taglio)
    - Si potranno tuttavia manipolare liquidi con una grande quantità di ferro sempre in un’area di 25x25 metri, e seguiranno le stesse linee guida della manipolazione del sangue
  4. A questo stadio si sviluppa una resistenza ai Genjutsu:

  5. CITAZIONE
    Resistenza ai Genjutsu [Viene aggiunta in scheda assieme al III stadio del Ketsuryugan]
    Capacità del Ketsuryugan, simile a quella dello Sharingan, di resistere ai Genjutsu. Difatti, ogni volta che il ninja sarà bersagliato da arte illusoria, il suo occhio reagirà, cercando di individuare la distorsione del chakra, ed eventualmente disperderla. Tuttavia, se il Genjutsu risulterà troppo potente e gli occhi rossi non riusciranno ad annullarne gli effetti sul nascere, lo shinobi cadrà nell'illusione e l'unico modo per liberarsi sarà seguire la classica procedura (Kai, autolesione, ecc.).
    Effetti:
    - Ogni volta che il PG viene bersagliato da Genjutsu con il Ketsuryugan attivo, potrà capire di esserne preda se il suo Controllo del Chakra supera o è pari a quello dell'utilizzatore del Genjutsu
    - Ogni volta che il pg viene bersagliato da Genjutsu con il Ketsuryugan attivo, potrà annullare il Genjutsu se la la sua Potenza Magica supera o è pari a quello dell'utilizzatore del Genjutsu
    N.B: Nel confronto si considerano anche il d20 del Fattore Fortuna ed eventuali altri bonus sulla riuscita (in caso si considerasse il confronto tra Controllo del Chakra) o sul danno (in caso si considerasse il confronto tra Potenza Magica) delle azioni e si considerano anche potenziamenti delle statistiche

    Costo d'Attivazione e di Mantenimento: 15 punti Chakra a turno
    In caso di trapianto: 30 punti Chakra a turno




    IV° e Ultimo Stadio



    Per "accedere" allo stadio si dovranno avere i seguenti requisiti.

    1. 150 Punti Controllo del Chakra

    2. 6000 Punti Exp Totali

    3. 1 Slot personalizzazione

    4. 180 Punti Exp da spendere per acquisire lo stadio
    5. [N.B: Si può ovviare al pagare l'exp se l'utente fa una Role (Va bene anche un solo post ben fatto) in cui narra l'accesso allo stadio d'innata]



    - Oltre a diventare di color Rosso Sangue, a questo stadio gli Occhi saranno iridescenti e parranno quasi formati da un rosso liquido e mobile
    - Capacità mediocre di vedere il sistema circolatorio del Chakra. (Non è possibile, quindi, vedere nessuno dei punti di fuga)
    - Capacità di distinguere le copie illusorie (Bushin No Jutsu) dal vero avversario
    - Capacità di distinguere le copie solide dal vero avversario grazie alla percezione del sangue avversario
    - Capacità di capire, analizzando il flusso del chakra di terzi, se questi sono sotto gli effetti di un qualche Genjutsu o meno
    - Incapacità di distinguere le copie superiori dal vero avversario
    - Allo sblocco del Doujutsu, il possessore svilupperà una capacità coagulatoria e di rigenerazione sanguigna superiore al normale, potendo rigenerare qualsiasi tipo di ferita (anche mortale, a questo stadio)
    - Con questo secondo stadio si sviluppa la capacità di percepire la presenza di Sangue o Ferro in un’area di 100 metri intorno all’utilizzatore
    - L'accelerato processo di rigenerazione delle cellule del sangue ripristineranno istantaneamente qualunque perdita, indipendentemente dalla quantità di quest'ultima (anche perdite mortali)
    - Il Ketsuryugan sfrutta il sangue sia esso presente all'interno del corpo sia esso all'esterno, purchè non disti oltre un'area di 30x30 metri
    - La manipolazione del sangue ne altera la densità e la forma a piacimento, tenendo tuttavia presente la massima capacità di espansione e di elasticità in relazione alla fonte di plasma utilizzata (Manipolazione calcolata con Controllo Chakra + Ninjutsu)
    - Secondo il punto precedente è possibile sputare sangue direttamente dalla bocca, espellerlo da tagli/ferite per solidificare il sangue al fine di creare armi da impugnare o scagliare
    - Per quanto possa essere manipolato nella forma, elasticità ed estensione il sangue non può levitare nè altro; è possibile tuttavia agire su di esso in più tempi (in un primo tempo lo trasformo in una spada e in un secondo lo rendo liquido)
    - Le armi generabili possono essere massimo di taglia Abnorme, così come le difese, ed avranno valore di Danno/Difesa pari a 60+Potenza Magica/2 (Ed un costo di 50 punti Chakra)
    - In questo stadio è possibile manipolare il sangue di terzi, ma solo se è presente una perdita (es. Taglio)
    - Si potranno tuttavia manipolare liquidi con una grande quantità di ferro sempre in un’area di 30x30 metri, e seguiranno le stesse linee guida della manipolazione del sangue
    -N.B: ricordarsi sempre che armi e oggetti create attraverso abilità o tecniche di questa innata "dureranno" fino alla fine dell'evento

    Costo d'Attivazione e di Mantenimento: 20 punti Chakra a turno
    In caso di trapianto: 40 punti Chakra a turno




    Tecniche & Abilità derivate dall'Innata


    CITAZIONE
    Auto-Abilità: Manipolazione Esterna del Sangue
    Requisiti: Ketsuryugan attivo, 100 punti Controllo Chakra
    Effetti: - Sarà possibile creare prolungamenti del proprio corpo (artigli, zanne, coda, corna ecc…) con una spesa di 15 punti chakra per singola creazione
    - Una volta create le creazioni rimarranno tali, ogni ulteriore modifica comporterà il pagare nuovamente la tecnica
    - Le creazioni avranno una resistenza e danno dettata dallo stadio d’innata raggiunto



    Tecnica del Proiettile di Sangue
    4R0yGh9
    Tecnica base della kekkei genkai del sangue, permetterà all’utilizzatore di manipolare il proprio sangue per dar origine ad un proiettile di dimensioni variabili che potrà essere scagliato tramite il proprio chakra in un punto ben preciso. Il materiale per la creazione potrà essere richiamato da una propria ferita o emanato, a livelli superiori, dalla propria pelle; potrà assumere direzioni imposte dall’utilizzatore e distruggere difese di discreto livello.
    Tipo: Ninjutsu - Doujutsu
    Livello: A
    Raggio: a seconda del livello di Innata
    Bonus Tecnica: +15
    Requisiti: Ketsuyugan attivo
    Effetti: - Lanciare il proiettile verrà calcolato con Controllo Chakra + Ninjutsu
    - Generare un proiettile di dimensioni Piccole costerà 35 punti chakra, ed infliggerà 35+Potenza Magica/2 Danni
    - Generare un proiettile di dimensioni Medie costerà 50 punti chakra, ed infliggerà 50+Potenza Magica/2 Danni
    - Proiettili Medi se colpiranno l'avversario, potranno fratturare completamente la struttura ossea di quel punto o tranciare di netto la parte colpita (Lancio di un D20, risultato superiore a 17)


    Tecnica della Parete Sanguigna
    JqAXo1b
    L'utilizzatore del sangue sarà diventato abbastanza esperto con la manipolazione, tanto che riuscirà a generare un muro dimensioni variabili proprio davanti a sé richiamando il liquido cremisi da una ferita o dai pori della propria pelle. Grazie al proprio chakra è possibile rendere il muro duro come una roccia e in grado di sopportare una quantità notevole di colpi, e sarà possibile sfaldarlo per sfruttarlo come base per altri jutsu.
    Tipo: Ninjutsu - Doujutsu
    Livello: A
    Raggio: a seconda del livello di Innata
    Bonus Tecnica: +15
    Requisiti: Ketsuryugan attivo
    Effetti: - Consuma 60 unità di Stamina
    - Crea una parete di metallo che presenta una resistenza ad un valore di danni pari al Potenza magica/2 dell'utilizzatore + 110 punti bonus, oltre i quali cadrà in frantumi
    - Il muro ha una dimensione di 7x7x2 metri
    - Il muro ha le stesse resistenze dettate dallo stadio dell'innata
    - Sarà possibile manipolare successivamente il muro per generare altre creazioni di sangue


    Tecnica delle Bombe Plasmatiche
    ymhXRZm
    Ennesimo jutsu che richiede un processo di creazione molto simile a quello del proiettile, con la differenza che l’agglomerato in questione potrà essere modificato con proprietà esplosive. Le creazioni potranno avere forme a piacimento, evocate dalle ferite o direttamente dalla pelle, e una volta a contatto con una qualsiasi superficie detoneranno causando oltre al danno un’onda d’urto che potrà danneggiare una o più persone nel raggio d’azione.
    Tipo: Ninjutsu - Doujutsu
    Livello: A
    Raggio: a seconda del livello di Innata
    Bonus Tecnica: +15
    Requisiti: Ketsuryugan attivo, II Stadio, 100 Ninjutsu
    Effetti: - La riuscita del lancio ed esplosione delle bombe avviene con Ninjutsu e Controllo del Chakra se scagliate tramite espulsione, o Agilità e Ninjutsu se scagliate tramite lancio fisico
    - E’ possibile generare e scagliare fino a 3 bombe di sangue contemporaneamente, ogni bomba
    - Ogni mina infligge 45 danni + Potenza Magica/2 in un area di 3 metri di detonazione
    - Il sangue che esplode si spargerà su tutto il campo di battaglia
    - A discrezione del master, si potranno abbattere difese solide dati dagli elementi (consultare il topic resistenze/debolezze degli elementi)


    Tecnica della Rete Circolatoria
    uGFA9On
    Tecnica ad alto utilizzo strategico e potenzialmente una delle più potenti del clan. Dopo aver espulso una grandissima quantità di sangue o dopo averla recuperata, è possibile liberare tutte le particelle di plasma nell’aere per generare un’intricata rete di sangue, tuttavia la sua creazione sarà peculiare: come lame affilatissime, i fili si dirigeranno in ogni direzione, conficcandosi in qualsiasi superficie e colpendo qualsiasi cosa incontrino sul loro cammino.
    Tipo: Ninjutsu - Doujutsu
    Livello: S
    Raggio: a seconda del livello di Innata
    Bonus Tecnica: +20
    Requisiti: Ketsuryugan attivo, III Stadio, 120 Controllo Chakra
    Effetti: - Consuma 80 unità di stamina e non richiede mantenimento, in caso si voglia manipolare nuovamente il sangue si dovrà pagare di nuovo il costo della tecnica
    - I fili di sangue saranno taglienti e copriranno tutta l’aria sulla quale l’utilizzatore può agire, a sua scelta, oppure su un solo bersaglio
    - La tecnica causa 200 + Potenza Magica/2 Danni e l’avversario subirà l’effetto del Sanguinamento (-15 Resistenza a turno)
    - Il bersaglio od i bersagli saranno completamente impossibilitati a compiere qualsiasi movimento fisico, e per liberarsi bisognerà infliggere alla rete 200 + Potenza Magica/2


    Illusione: Grande Onda Rossa
    Grazie alla magnifica abilità nella creazione di Illusioni, questo Genjutsu è stato tramandato di generazione in generazione come uno dei più letali mai creati: l’utilizzatore, previo contatto oculare, riesce ad intrappolare la vittima in uno scenario a sua scelta, nonostante ci sia un piccolo dettaglio obbligatorio: la vittima sarà sommersa ed affondata da un’immensa onda di sangue, che gli farà sembrare di star affogando.
    Tipo: Genjutsu - Doujutsu
    Livello: S
    Raggio: contatto oculare
    Bonus Tecnica: +20
    Requisiti: Ketsuryugan attivo, contatto oculare, 150 punti Genjutsu, 150 Controllo Chakra
    Effetti: - La tecnica consuma 100 unità di Chakra
    - La vittima subirà danno psicologico/fisico pari al Potenza Magica *1,5 dell'utilizzatore
    - Si lancerà un D20, e con un risultato superiore a 15 la vittima perderà l'intero turno d'attacco o subirà gli attacchi nel turno di difesa senza potersi difendere
    - Si tratta di un Genjutsu istantaneo e di conseguenza non è duraturo nei turni
    - A causa dello stress indotto dal cervello per il finto affogamento, per i due turni successivi la vittima subirà un malus di -15 su qualsiasi azione voglia compiere


    Ascesa del Drago di Sangue (Kerryū Shōten)

    Tecnica utilizzata in passato da uno dei discendenti proprio per tenere a bada il Susano’o Completo di Sasuke Uchiha: l’utilizzatore utilizza un’immensa quantità di sangue per generare un grandissimo Hydra di Sangue con ben otto testa che si agiteranno nel proprio raggio d’azione, andando così a creare una difesa per sé ed un’offensiva a dir poco invidiabile che è stata capace di bloccare e trattenere addirittura il Susano’o del famoso Uchiha del passato. Tra l’altro, peculiarità fondamentale di questi serpenti sarà il rilascio di Vapore ad ogni loro colpo, cosa che provocherà ustioni sul corpo della vittima.
    Tipo: Ninjutsu - Doujutsu
    Livello: S
    Raggio: raggio descritto nell’innata
    Bonus Tecnica: +20
    Requisiti: Ketsuryugan attivo, contatto oculare, IV Stadio, 1 Slot personalizzazione, 150 punti Ninjutsu, 150 Controllo Chakra, 70 punti Stamina
    Effetti: - Evocare il Drago di Sangue consuma 120 unità di Stamina
    - Per mantenere il Drago bisognerà pagare 90 unità di Stamina
    - Il drago avrà a disposizione 8 teste comandabili a piacimento, ognuna con possibilità di danneggiare con Potenza Magica/5 + 15 danni continui da Bruciature a causa del vapore liberato
    - Il drago ad otto teste possiede un totale di 600 punti Resistenza
    - Nel caso una delle teste venga distrutta, essa si rigenererà senza ulteriori costi, ma per ripristinare la resistenza totale sarà necessario pagare nuovamente il costo dell'abilità
    - Qualsiasi arma di minuscole, piccole o medie dimensioni che entra a contatto col drago verrà istantaneamente respinta
    - Seguirà comunque debolezze/resistenze date dall'innata


    Tecnica dell'uomo esplosivo (Exploding Human Technique)
    Exploding_Human1
    Una delle più sadiche e macabre tecniche del mondo ninja. Creata poco dopo la fine della Quarta guerra ninja da Chino, una delle più abili esponenti del clan Chinoike, la sua esistenza rimane oggi sconosciuta anche all'interno del clan stesso, dato che molti degli antichi esponenti dell'arte del sangue ne proibirono sia l'utilizzo che l'insegnamento a causa della sua natura grottesca, distruttiva, e fuori controllo. Quando un manipolatore del sangue a conoscenza di questa tecnica riesce a creare un contatto diretto tra il suo corpo e il sangue avversario, il chakra penetrerà all'interno della ferita inflitta, sopprimendo le capacità intellettive avversarie tramite un genjutsu. In qualsiasi momento il Chinoike potrà far sì che il suo chakra diventi velenoso per l'organismo esterno, rendendo così instabile l'intero sistema circolatorio sanguigno. Ogni ferita subita in tale stato farà sgorgare una cospicua quantità di sangue coagulato che ingloberà il corpo della vittima, fino a trasformarla in un ammasso di sangue pulsante. Questi, dopo poco, genererà una potente deflagrazione su larga scala, uccidendo la vittima e chiunque si trovi intorno ad essa.
    Tipo: Hijutsu - Kinjutsu
    Livello: S
    Raggio: Corpo a corpo
    Bonus Tecnica: //
    Requisiti: Ketsuryugan attivo, IV Stadio, 2 Slot personalizzazione, 150 punti Ninjutsu, 150 punti Genjutsu, 200 Controllo Chakra, Story mode per l'acquisizione del rotolo
    Effetti:
    - La tecnica può essere applicata come supporto a tutti gli attacchi di natura fisica (con o senza arma) effettuati nel corso del turno, pagando un costo di 200 stamina all'inizio;
    - Se in seguito all'attacco fisico si riesce a procurare una ferita di qualsiasi entità all'avversario, facendo sì che il sangue di questi entri a contatto diretto con il Chinoike o con l'arma da lui impugnata, il chakra dell'utilizzatore penetrerà all'interno della ferita, rimarginandola completamente;
    - Dopo un turno dal contatto il chakra arriverà al cervello avversario, ponendo quest'ultimo in un'illusione dalla quale sarà impossibile liberarsi autonomamente;
    - L'individuo vittima dell'illusione perderà ogni capacità mentale, rimanendo sotto il controllo del Chinoike;
    - L'utilizzatore potrà in ogni momento far sì che il suo chakra diventi velenoso per il corpo avversario, rendendo l'intero sistema circolatorio sanguigno instabile. Non appena la vittima della tecnica subirà una qualsiasi ferita che la faccia sanguinare, al posto del normale liquido rosso dalla ferita sgorgherà del sangue coagulato che ingloberà completamente il malcapitato fino a trasformarlo in un'informa massa pulsante.
    - A discrezione del Chinoike, o autonomamente dopo due turni da quando è stata inferta la ferita, la massa di sangue coagulato esploderà, generando una deflagrazione che danneggerà chiunque si trovi ad una distanza inferiore ai dieci metri con un danno pari a 500 + Potenza Magica del Chinoike [effetto morte per la vittima];
    - Non è possibile rimuovere in nessun modo il chakra del Chinoike se non con un intervento medico, ma è possibile impedire che la vittima esploda facendola svenire (tramite genjutsu o colpi che non lo facciano sanguinare);
    - Anche da svenuti, qualsiasi ferita porterà inevitabilmente alla deflagrazione (impossibile da impedire).


    Edited by sundavr - 29/11/2022, 17:33
     
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