Ninja Interrogatori & Torturatori

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    Sotto un Albero di Arance.

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    Divisione Torture e Interrogatori
    (拷問 尋問部隊 Gomon Jinmon Butai)



    Il comparto interrogatori dei villaggi ninja si occupa di vessare o torturare fisicamente e psicologicamente i prigionieri di guerra. Va da sè che considerarla una branca eticamente scorretta è all'ordine del giorno per i normali ninja, ciononostante alle volte è fondamentale crogiolarsi nel "fine giustifica i mezzi" per conseguire determinati successi in battaglia. Per questi e altri motivi politici i membri di quest'ordine sono richiestissimi e ad ogni generazione più sviluppati.
    Sono per lo più ex-medici che hanno messo da parte i loro principi basilari, adottando con le vittime metodi discutibili come sieri della verità, droghe per stordire e simili. Di fatto sfruttano ogni loro conoscenza nel campo per sortire sulle vittime effetti che solo un individuo con buone conoscenze nel campo della medicina può ottenere, senza minimamente preoccuparsi di infrangere le Quattro Clausole Mediche. Il loro "asso nella manica" sono però le tecniche mentali, una serie di Jutsu atti a scavare a fondo nelle memorie dei prigionieri senza molti complimenti. Ciò, unito alla conoscenza del corpo umano, rende i Ninja Interrogatori delle vere e proprie macchine d'estorsione.
    Questa divisione d'élite manda spesso e volentieri in prima linea i propri membri per fornire supporto in senso interrogatorio alle truppe da battaglia, quindi i suoi esponenti sono incoraggiati a uscire dalle mura per raccogliere qualunque "elemento" utile al villaggio per le informazioni che ha. Molto del lavoro da loro svolto li vede comunque trascorrere gran parte del tempo nelle prigioni del proprio Villaggio, che costituiscono la loro giurisdizione assoluta.

    *Ninja Traditori
    A meno che il Mukenin non sia già un ninja esperto in interrogatori o torture, intraprendere questo cammino non sarà per nulla semplice! Per prima cosa bisognerà trovare un "Tutor" che vi istruisca nelle abilità suddette e ciò costerà non pochi ryo, per essere precisi ce ne vorranno 2.000 per ricevere una prima infarinatura imparando le Conoscenze Anatomiche.

    Metodi d'accesso, privilegi e Tecniche specifiche

    Per entrare a far parte della squadra interrogatori, un ninja deve rispettare i seguenti requisiti:
    - Essere Sp. Jonin
    - Non appartenere a nessun'altra divisione Ninja
    Una volta soddisfatti i requisiti e fatta richiesta, il ninja sarà sottoposto a un dato esame, che qualora compiuto gli darà accesso alla specializzazione Interrogatore. Ad essi è quindi riservato un piccolo reperto di tecniche utile alla causa:


    Conoscenze Anatomiche
    Requisiti: Utilizzo di Spiedi di Metallo OPPURE tecniche che includono l'uso di aghi o simili di chakra OPPURE pressione delle dita con 60 punti Taijutsu e 20 Forza Fisica
    Costo: 160 Exp
    Descrizione:
    Queste conoscenze permettono di conoscere a memoria la posizione di ogni punto di fuga del Chakra o di Pressione dell'essere umano, agendo su di essi si avrà il potere della vita...o della morte. Infatti si potranno curare feriti premendo i giusti punti oppure ucciderli sul colpo o generare altri curiosi effetti. Ovviamente questo richiederà speciali attrezzi, come Spiedi di Metallo o nel caso di Sasuke degli Aghi Chidori o in casi estremi, possedendo l'adatta forza muscolare e precisione con il dito di una mano. I punti di pressione sono molti e anche la loro pressione simultanea permette di combinare vari effetti sul corpo umano.
    Effetti:
    - Se applicate a tecniche magiche che includono l'uso di aghi di chakra o simili, la riuscita dell'azione complessiva è data da Controllo del Chakra + Ninjutsu
    - Se applicate al lancio degli spiedi o alla semplice pressione delle dita, la riuscita complessiva dell'azione è data da Agilità + Taijutsu
    - Gli effetti dureranno per il resto del combattimento, a meno che di cure specifiche.
    - E' possibile, sempre se i colpi vanno a segno, bloccare i punti d'attivazione delle Porte del Chakra e, una volta ostruite tutte quelle attive, paralizzare il flusso di chakra di tutto il corpo per due turni completi (-15 riuscita per ogni porta).
    - I malus non valgono in caso di abilità specifiche in grado di annullarli.
    - Punti da colpire con annessi effetti: Punto da colpire: breve descrizione; (Effetto) [eventuale valore di riuscita in più rispetto a quella avversaria per mandare a segno l'azione]
    CITAZIONE
    ••••Malus:
    •Punto Frontale: morte immediata; (Effetto Morte) [+45 di riuscita necessaria]
    •Fronte: paralisi fisica di tutto il corpo; (Paralisi) [+40 di riuscita necessaria]
    •Tempie: svenimento per i prossimi tre turni completi; (Svenimento) [+40 di riuscita necessaria]
    •Punti Nasali: impossibilità di mentire; (Verità) [+15 di riuscita necessaria]
    •Zona Orbitale: cecità totale; (-25 Riuscita) [+30 di riuscita necessaria]
    •Punti Zigomatici: paralisi facciale con impossibilità di parlare; (Mutismo) [+15 di riuscita necessaria]
    •Faccia Laterale del Collo: morte fasulla con svenimento di un turno; (Morte Apparente) [+35 di riuscita necessaria]
    •Faccia Anteriore del Collo: distensione muscolare involontaria con paralisi di un turno; (Paralisi) [+35 di riuscita necessaria]
    •Ascella: Paralisi Spalla-Braccio con malus sull'esecuzione delle tecniche con sigillo; (-5 Conoscenza dei sigilli; -5 Forza Fisica)
    •Faccia Laterale Braccio: Indebolimento Muscolare di un braccio; (-10 Forza Fisica)
    •Fossa Cubiatale: rallentamento della circolazione del sangue in tutto il corpo; (-10 Riuscita)
    •Falangi: Paralisi del Dito; (-5 Conoscenza dei Sigilli)
    •Faccia Interna del Braccio: Rallentamento Cardiaco; (-5 Riuscita; Dimezzamento effetti veleno, emorragia, ecc...)
    •Punto Sovrascapolare: Emorragia Interna; (-10 Riuscita; 15 danni a turno) [+15 di riuscita necessaria]
    •Palmo della Mano: Paralisi della Mano e del Polso; (-5 Conoscenza dei Sigilli; -10 azioni con arma)
    •Regione Addominale: disidratazione ed effetti denutrizione, curabili con assunzione cibo; (10 danni a turno)
    •Faccia Anteriore della Coscia: Consente solamente di retrocedere impedendo di avanzare; (-10 Agilità) [+10 di riuscita necessaria]
    •Articolazione Ginocchio: Paralizza Ginocchio; (-10 Agilità) [+10 di riuscita necessaria]
    •Faccia Esterna Coscia: Indebolimento Muscolare; (-5 Agilità; -5 Forza Fisica) [+10 di riuscita necessaria]
    •Faccia Estrema della Gamba: Dolore se si muove la gamba; (10 danni se si utilizza la gamba nel turno)
    •Caviglia: Indebolimento Muscolare; (-5 Agilità; -5 Forza Fisica) [+10 di riuscita necessaria]
    •Metatarso: Indebolimento Muscolare; (-5 Agilità; -5 Forza Fisica) [+10 di riuscita necessaria]

    ••••Bonus:
    •Spazi Intercostali: Accelerazione Cardiaca per il resto del combattimento; (Effetto Tonico da Guerra)
    •Avambraccio: Rafforzamento Muscolare su un braccio; (+5 Forza Fisica)
    •Faccia Interna Coscia: Rafforzamento Muscolare; (+10 Forza Fisica)



    Occhio della Mente (Shingan)
    Si tratta della tecnica meno efficace per esplorare la mente altrui, ma è proprio questo il suo punto di forza. Essendo poco efficace, non richiede grande concentrazione o preparazione, e può quindi essere utilizzata per cogliere la vittima alla sprovvista, persino nel mezzo del vivo di uno scontro. Incrociando semplicemente lo sguardo avversario, ci si proietta nei suoi ricordi acquisendo la forma di un occhio indagatore che scruta il cervello avversario. In questa sorta di dimensione mentale possono passare anche lunghi secondi, utilizzabili per leggere rapidamente le informazioni desiderate, mentre nella dimensione reale non passerà che un'istante, giusto l'intervallo tra un pugno e quello successivo. Vi è inoltre un secondo utilizzo, che consiste nell'esercitare l'effetto della tecnica su se stessi per scavare nei propri ricordi e recuperare quelli rimossi o, alternativamente, seppellire quelli spiacevoli.
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: B
    Requisiti: 2000 punti esperienza totali
    Raggio: 5 metri
    Bonus Tecnica: +7
    Effetti:
    - Per attivare la tecnica è necessario incrociare lo sguardo avversario
    - Previo riuscita, si potrà scavare per un breve periodo di tempo nella mente avversaria per tentare di ottenere le informazioni desiderate
    - L'arbitro lancia un D100 e con un risultato maggiore o uguale a 50 si scovano le informazioni desiderate
    - Risulta totalmente inefficace su chi ha esperienza totale maggiore della propria o è protetto da barriere mentali di sorta




    Tecnica dell’Inversione Temporale (Jigyaku no Jutsu)
    Sigilli: Cane, Serpente, Bue, Uccello, Tigre
    Descrizione:
    Componendo una la determinata sequenza di sigilli, l'utilizzatore pone la vittima in una sorta di stato ipnotico. Il nome della tecnica deriva dal fatto che così facendo, la vittima è indotta a ripercorrere con la mente tutti i ricordi che possiede del proprio passato. Nel contempo l'utilizzatore può assistere ad essi nel tentativo di scovare le informazioni che gli servono, ma non può in alcun modo manipolare il flusso di ricordi del soggetto. Esso è spontaneamente indotto a soffermarsi con maggior intensità sui ricordi per lui più significativi. Per questo motivo, qual'ora l'utilizzatore sia in cerca di informazioni che per la vittima non costituiscono nulla di veramente importante, la ricerca può anche fallire o fornire informazioni non completamente soddisfacenti. Inoltre i ricordi rimossi non sono recuperabili nemmeno con questo Jutsu.
    Tipo: Genjutsu
    Raggio: contatti fisico
    Requisiti: 70 punti in Genjutsu
    Livello: B
    Effetti:
    - Inutilizzabile nel corso di un combattimento
    - Permette all'utilizzatore di venire a conoscenza dei ricordi della vittima
    - I ricordi rimossi, danneggiati o di poca importanza per la vittima, possono risultare parzialmente o totalmente inavvicinabili




    Protezione illusoria (Genjutsu Purotekuto)
    Genjutsu decisamente avanzato posto a contromisura di eventuali violazioni mentali di prigionieri e simili. Difatti laddove un ninja o un individuo "X" conosca segreti normalmente violabili da squadre anbu specializzate, attraverso questo "blocco" egli non potrà rivelare per indizione tali informazioni. Nè oralmente nè se penetrato al livello cerebrale. Ottenere le informazioni desiderate diventa, da parte degli interrogatori, una vera e propria sfida contro il prigioniero. Vincerà solo chi avrà le capacità, o i mezzi, più potenti. L'interrogatore dovrà infatti passare quasi letteralmente attraverso la mente del soggetto, che sarà resa dal Genjutsu un labirinto irto di pericoli dagli aspetti più disparati, come ad esempio un loop infinito di porte a scorrimento orizzontale. L'interrogatorio può così durare anche giorni interi.
    Tipo: Genjutsu
    Livello: A
    Requisiti: 3000 punti esperienza totali
    Bonus Tecnica: //
    Effetti:
    - Utilizzabile solamente al di fuori di battaglie o scontri
    - E' possibile imporlo a se stessi o ad altri soggetti, se consenzienti
    - Rende determinate parti della mente inaccessibili ad intrusioni esterne
    - Si è totalmente immuni alle intrusioni da parte di individui la cui esperienza totale sia minore della propria
    - Se non è così invece, eventuali tentativi di interrogare un soggetto per ottenere informazioni protette da tale Jutsu verranno svolti in Personal Quest in cui a decretarne la riuscita sarà un Master, il quale si baserà su qualità della ruolata, ingegnosità, esperienza e capacità dei personaggi coinvolti, mezzi utilizzati (Es.) e metodi messi in gioco




    Trasmissione Psico-Mentale (Saiko Denshin)
    E' il pane quotidiano per qualsiasi Shinobi il cui compito sia quello di estrarre informazioni dalle menti altrui come fossero soldi in un salvadanaio rosa e maialoso. Appoggiare una mano sul capo della vittima non è solo un modo per comunicarle che sta per essere violentata psicologicamente, ma rappresenta piuttosto un solido tramite tra il proprio chakra ed il pensatoio dell'altro. Ci si getta così nella mente del prigioniero, potendo vagare tra i suoi ricordi come un bimbo nella bottega dei dolci. Ma più la mente è forte, più il compito risulta arduo. Il gioco diventa una sfida in particolare quando si incontra un prigioniero preparato, con tecniche di protezione dalle intrusioni mentali pronte ad aspettare l'interrogatore più incapace. L'interrogatorio può così durare anche giorni interi.
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: A
    Requisiti: 3000 punti esperienza totali
    Raggio: contatto fisico
    Bonus Tecnica: //
    Effetti:
    - Inutilizzabile in battaglia
    - E' possibile leggere senza difficoltà qualsiasi informazione contenuta nella mente di una vittima avente esperienza totale minore di quella dell'utilizzatore e privo di barriere mentali
    - Nel caso in cui l'esperienza fosse maggiore di quella dell'utilizzatore, o nel caso si incontrassero barriere mentali, valgono le modalità dell'ultimo effetto esposto nella tecnica "Protezione illusoria (Genjutsu Purotekuto)"
    - Durante l’esecuzione il ninja utilizzatore non può eseguire altri jutsu, muoversi e compiere azioni [risulta come paralizzato]
    - Permette di recuperare persino informazioni dimenticate




    Tecnica del Lavaggio del Cervello (Sennō Sōsa no Jutsu)
    Sigilli: No
    Descrizione:
    Si tratta di una tecnica accessibile ai pochi per via degli effetti che ha sulla vittima, i quali vanno contro ogni etica o morale su cui si basa un buon Shinobi Medico. Il Jutsu di per se consiste nell'introdurre tramite l'arte magica un minuscolo ago metallico intriso del proprio chakra all'interno del cervello della vittima, posizionandolo nei centri della memoria. A questo punto, ciò che è possibile fare con la sua mente ha dell'incredibile. Si può infatti impiantare un comando nella mente della vittima senza che lui ne sia consapevole, comando che poi si attiverà condizionando le sue azioni soltanto nel momento prestabilito dall'utilizzatore. La vittima diverrà quindi un vero e proprio "agente dormiente". Oppure si può far si che in un momento prestabilito, l'ago causi un'amnesia irreversibile che farà dimenticare alla vittima ciò che ha appena compiuto.
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: A
    Raggio: contatto fisico
    Requisiti: 100 punti Controllo del Chakra, Grado Anbu raggiunto, Conoscenze Anatomiche apprese
    Bonus Tecnica: //
    Effetti:
    - Inutilizzabile all'interno di combattimenti, ma solo fuori da essi e su un prigioniero o un consenziente
    - Detenere almeno 500 Exp Totali superiori alla vittima
    - Nel momento di impianto dell'ago, si dovranno stabilire le condizioni da imporre alla vittima, specificando il momento, la situazione e gli effetti che l'attivazione avrà su di esso (es. catturo il ninja di un accampamento nemico e gli impianto l'ago per fare in modo che, tornato al suo accampamento, aggredisca il suo superiore non appena si trova da solo con lui)
    - Oltre a far eseguire alla vittima un ordine, è possibile causare in essa amnesia che gli facciano dimenticare le più svariate informazioni al momento opportuno
    - La vittima non avrà memoria dell'operazione di impianto
    - Può essere spezzata dall'esecutore quando preferisce, oppure da altri Shinobi che conoscano il Jutsu




    Tecnica del Richiamo: Camera di Tortura (Kuchyose - Gomon Heya)
    Sigilli: Cinghiale, Cane, Uccello, Scimmia, Pecora
    Questa angosciante tecnica di vessazione consente al ninja interrogatorie di ottenere informazioni dalla vittima in tempo reale e con una percentuale che spesso e volentieri raggiunge il 99%. E allora l'1% rimasto da chi è rappresentato? Da chi è disposto a morire per un idea, ma davvero non per modo di dire. Difatti la tecnica fa comparire attorno all'obbiettivo una gabbia di tortura inverosimile che stringe ogni arto e giuntura del malcapitato in una serie di filamenti d'acciaio sottilissimi e affilatissimi, che lo immobilizzano totalmente e rivolgono il medesimo trattamento sull'interrogatore. Ogni qualvolta egli faccia una domanda Fukusuke, il giudice per antonomasia, punterà gli occhi sull'interrogato: se mente o omette risposte, gli ingranaggi della camera di tortura ruoteranno, serrando sempre più la presa, fino all'estremo respiro. Se la tortura persiste fino alla fine il giudicato morirà, mentre il ninja sverrà.
    Tipo: Ninjutsu - Kuchyose
    Livello: S
    Requisiti: Conoscere la "Tecnica del Richamo"
    Raggio: 0 - 10 metri (sotto l'avversario)
    Bonus Tecnica: +17
    Effetti:
    - Inutilizzabile in battaglia, a meno che il nemico non sia in condizioni di non reagire
    - Consuma 120 unità di Stamina
    - Può essere utilizzata solo col fine di ottenere informazioni da qualcuno
    - La catene e i fili che stringono l'avversario infliggono ad ogni turno 150 danni a lui e all'utilizzatore
    - La tecnica o viene sciolta a piacimento dall'utilizzatore, ovvero si scioglie automaticamente quando l'obbiettivo ha soddisfatto ogni domanda dell'interrogatore




    Tecnica del Richiamo: Iron Maiden (Kuchiyose - Aian Meiden )
    Sigilli: Tigre
    Altra tecnica di angusta natura sviluppata dagli Interrogatori: si serve della Kuchiyose per richiamare un complesso metalico, una prigione d'acciaio se vogliamo dalle fattezze di un felino; le due metà che la compongono piomberanno sull'avversario dall'entroterra, richiudendosi su di esso. La cosa interessante sono le dimensioni variabili dello strumento, capaci tanto di imprigionare una persona, un complesso di esse, ma anche un bijuu! Dopo aver ingabbiato l'avversario, il "gatto" ritorna nell'entroterra, presupponendo di farlo morire soffocato.
    Come si è già detto il fine ultimo della tecnica è comunque interrogatorio, infatti la vittima soffocando implorerà il ninja di sottrarlo a morte certa, viceversa morirà soffocato e chissà dove! Ciononostante in battaglia può anche essere usato per togliere definitivamente qualcuno di mezzo, trascinandolo nel suolo.
    Per sempre.
    Tipo: Ninjutsu - Kuchiyose
    Livello: S
    Requisiti: Conoscere la "Tecnica del Richamo"
    Raggio: 0 - 20 metri (sotto l'avversario)
    Bonus Tecnica: +20
    Effetti:
    - Consuma 150 unità di Stamina
    - La tecnica richiama sotto l'avversario il contenitore dell'Iron Maiden, indipendentemente dalle sue dimensioni; ingloba anche un gruppo di persone
    - Se Iron Maiden va a segno, la vittima verrà intrappolata al suo interno, e verrà trascinata nei meandri del sottosuolo, senza alcuna possibilità di uscire (Effetto Morte)
    - Una creatura dalle dimensioni fuori dal normale e/o con la Forza Fisica che superi i 200, può distruggere Iron Maiden
    - Anche altri jutsu specifici potrebbero distruggere Iron Maiden a discrezione del Master, ma la liberazione deve avvenire necessariamente prima che l'utilizzatore decida di uccidere la preda, altrimenti si muore
    - A piacimento il ninja utilizzatore può servirsi della tecnica per costringere a parlare qualcuno, tenendolo nel sottosuolo per il tempo interessato




    Edited by F u r y - 12/4/2020, 03:44
     
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