[Armi da Lancio]

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    Armi da Lancio

    *Il raggio massimo di ogni arma da lancio è dato dalla Forza Fisica divisa cinque ed il raggio dell'arma stessa.

    CITAZIONE
    Shuriken
    Gli Shuriken o più precisamente Hira Shuriken comprende vari dardi a forma di croce o di stella con svariati numeri di punte, a volte più precisamente denominati Shaken scagliati manualmente imprimendo al proiettile un moto rotatorio. L'arte marziale che ne tramanda le tecniche d'uso è nota come Shurikenjutsu.
    Costo: 100 ryo
    Dimensione: Minuscolo
    Raggio: 10 m.
    Danni: 5
    Effetti:
    - Se si viene colpiti si subisce una Ferita Profonda
    - Ogni Ferita Profonda causa 1 danno a turno


    Spiedi da Lancio
    Gli spiedi sono dei bastoncini di metallo molto simili a degli aghi, con delle punte affilate, perfetti per essere lanciati. Quest'arma può essere letale se colpisce nei punti giusti, ma per poterla utilizzare, è necessaria una grande abilità.
    Costo: 100 ryo
    Dimensione: Minuscolo
    Raggio: 10 m.
    Danni: 5
    Effetti:
    - Se si viene colpiti si subisce una Ferita Profonda
    - Ogni Ferita Profonda causa 1 danno a turno
    - La zona del corpo in cui uno Spiedo rimane conficcato avrà inoltre un -1 su ogni azione


    Kunai
    I kunai sono degli antichi attrezzi giapponesi risalenti all'epoca Tensho. In origine semplicemente usati come attrezzi da giardinaggio, furono in seguito modificati in coltelli nell'armamentario dei ninja, che potevano così tenerli nella propria dimora senza suscitare il sospetto che si trattasse di armi. Essendo un'arma molto corta il kunai viene usato più frequentemente con la lama rivolta all'indietro e con l'indice nel cerchietto in fondo al manico in modo da poterne controllare la posizione rispetto al palmo della mano. Tale posizione viene usata quando si è in fase di scontro usando il braccio come sostegno della lama oltretutto tale posizione consente di effettuare rapidamente colpi di taglio muovendo il braccio verso l'interno e viceversa, oltre ad un leggero piegamento interno del polso, un colpo di punta. La lama viene posta in avanti soltanto nel caso di un colpo certo magari effettuato alle spalle.
    Costo: 200 ryo
    Dimensione: Piccolo
    Raggio: 20 m.
    Danni: 10
    Effetti:
    - Se si viene colpiti da un kunai si subisce una Ferita Profonda
    - Ogni Ferita Profonda causa 5 danni a turno


    Uchiha Shuriken
    Questo shuriken, poco più grande di quello convenzionale, è molto più veloce rispetto a tutti gli altri tipi di shuriken, ed è un esclusiva del clan Uchiha. Ciò che lo rende superiore è la sua struttura, con le punte arrotondate, molto aerodinamica.
    Costo: 150
    Dimensione: Piccolo
    Danni: 15
    Raggio: 15 m
    Effetti:
    - Il lancio dello Shuriken avrà un bonus di 5 punti
    - Se si viene colpiti da uno shuriken si subisce una Ferita Profonda
    - Ogni Ferita Profonda causa 5 danni a turno


    Fiori shuriken
    Una riserva di veri e propri fiori, provenienti direttamente dai campi incontaminati di Kusa e dai famosissimi vivai del clan Yamanahak, di Konoha. Sono coloratissimi e profumatissimi, perfetti per arredare una sala o..beh, farne delle armi esplosive!!
    Costo: 500 ryo
    Dimensione: 1 sacchetto di fiori = Medio
    Danni: 5
    Effetti:
    - Ogni sacchetto contiene 5 fiori da poter lanciare e recuperare come normali shuriken
    - Consente di eseguire fino a 5 jutsu che sfruttano i fiori, ma ad ogni utilizzo si perderà dalla scheda 1 fiore


    Shuriken del Vento Demoniaco
    Anche conosciuto come "Fūma shuriken" o "Il Boomerang Giapponese o "Il Mulino della Morte" è un enorme shuriken che può essere impugnato attraverso il foro centrale all'arma. Ha quattro lame che possono essere richiuse una sopra l'altra in una sola, formando una sorta di spada corta utilizzabili come arma bianca.
    Costo: 400 ryo
    Dimensione: Medio
    Raggio: 25 m.
    Danni: 20
    Effetti:
    - Se si viene colpiti da uno shuriken si subisce una Ferita Profonda
    - Ogni Ferita Profonda causa 10 danni a turno


    Shuriken del Vento Demoniaco a Frammentazione
    Variante del classico Fuuma Shuriken avente un meccanismo per la frammentazione delle lame sito nella zona dell'anello in cui convergono le stesse. Consiste in una specie di mulinello rotante che una volta azionato permette di sparare letteralmente le punte in ogni direzione. Il non potendo controllare la direzione delle lame fa sì che la riuscita è da affidarsi più al caso che alle capacità di colui che lancia l'arma, ma frammentandola si ha la possibilità di colpire più bersagli con un colpo solo! Il meccanismo viene azionato tramite lo strattonamento di un filo d'acciaio inseribile proprio all'interno del congegno stesso, estraibile al momento del lancio per un perfetto effetto sorpresa.
    Dimensione: Medio
    Raggio: 25 m
    Danni: 20
    Costo: 950 Ryo
    Effetti:
    - Detiene gli stessi effetti dello Shuriken del Vento Demoniaco standard, più i seguenti
    - Nell'azione di lancio dello Shuriken a Frammentazione va specificata l'intenzione di indurre la frammentazione nel caso in cui manchi il bersaglio
    - L'eventuale frammentazione va calcolata come normale azione fisica successiva a quella di lancio, con un +10 sulla riuscita per l'effetto sorpresa
    - I frammenti colpiscono tanti avversari quante sono le punte dello Shuriken, a patto che siano entro il raggio dei quest'ultimo e che in un D20 venga ottenuto un risultato di 11 o più
    - Le punte danneggiano con un danno pari a quello dello Shuriken + Forza Fisica/2
    - All'interno dell'arma sono presenti 25 metri di filo d'acciaio


    Spara-Shuriken arciforme
    Invenzione tecnologica del settore bellico, nata per risolvere i problemi dei lanciatori di shuriken. E' un apparecchio con la forma arcuata e a mezza-luna interamente in metallo. Al centro è presente un'impugnatura, anch'essa ad arco, mentre ad un'estremità presenta un meccanismo di lancio: una catena è avvolta all'interno dell'arma e proprio dalla suddetta estremità ne fuoriesce una parte. Lo shinobi deve tirarla come a volerla estrarre, e degli shuriken, posti nella parte frontale dell'arco, vengono letteralmente sparati contemporaneamente verso il bersaglio. La vera innovazione di tale invenzione è la velocità di rotazione con cui si proiettano le stelle ninja, che aumenta di gran lunga la loro singola potenzialità d'attacco. V'è però un limite di shuriken inseribili negli scompartimenti frontali dell'arma: ossia 12.
    Costo: 1200 ryo
    Dimensione: Grande
    Raggio: 50 m.
    Effetti:
    - Raddoppia il danno base degli shuriken sparati, applicando di norma l'implemento Forza Fisica/2
    - Si possono inserire nell'arma un massimo di 12 shuriken e spararli contemporaneamente (verrà considerato come un solo attacco e l'avversario dovrà difendersi da tutti con una singola azione)
    - Indipendentemente dal numero di shuriken sparati, l'implemento della Forza sarà generale e non a singolo shuriken
    - E' possibile inserire unicamente Shuriken standard


    Shuriken Gigante
    Come lo shuriken del Vento Demoniaco, questo Shuriken è molto più grande rispetto al normale, ed è un arma estramamente letale.
    Costo: 700 ryo
    Dimensione: Abnorme
    Raggio: 30 m. [per poterlo lanciare bisogna avere 25 punti Forza Fisica in scheda]
    Danni: 35
    Effetti:
    - Se si viene colpiti da uno shuriken si subisce una Ferita Profonda
    - Ogni Ferita Profonda causa 15 danni a turno


    Shuriken Enorme
    Shuriken gigantesco dalle dimensioni che vanno oltre quelle di una persona comune. Portarselo dietro è palesemente impossibile, dato che non esiste alcun porta armi specifico. L'unico modo per utilizzarlo in battaglia sembra evocarlo direttamente da un rotolo, mentre scagliarlo contro qualcuno richiede una forza non indifferente.
    Costo: 1000 ryo
    Dimensione: Abnorme [Non è possibile tenerlo in un porta armi. Evocabile tramite un rotolo]
    Raggio: 40 m. [per poterlo lanciare bisogna avere 50 punti Forza Fisica in scheda]
    Danni: 50
    Effetti:
    - Se si viene colpiti dallo shuriken si subisce una Ferita Profonda
    - Ogni Ferita Profonda causa 20 danni a turno


    Freccia
    Dardo interamente in legno dall'impennaggio bianco. È necessaria per poter utilizzare gli archi e risulta parecchio leggera a causa della sua composizione. Nonostante la bassa penetrazione della freccia, il suo basso costo e la sua leggerezza la rendono un'arma largamente utilizzata dagli arcieri.
    Costo: 100
    Dimensione: Minuscola
    Danni: 5


    Freccia in Ferro
    Freccia dalla punta in ferro, nonostante il peso sia leggermente maggiore, ciò è compensato da un'ottima penetrazione: Questo dardo è in grado di oltrepassare persino degli scudi in legno. L'unica vera pecca di questa freccia è la difficoltà che si può riscontrare nell'estrarla dai cadaveri.
    Costo: 350
    Dimensione: Piccola
    Danni: 15


    Arco
    Arco semplice di dimensioni ridotte, viene solitamente utilizzato per cacciare poiché il suo peso permette di muoversi senza che sia d'intralcio ad alcun movimento.
    Costo: 500
    Dimensione: Medio
    Raggio: 30 m.
    Danni: 15
    Effetti:
    - Il danno totale è dato dalla somma tra il danno della freccia + il danno dell'arco + Forza Fisica/2
    - Se si viene colpiti da una freccia, la parte colpita avrà un malus di 5 punti su qualsiasi azione
    - Se si viene colpiti da una freccia si subisce una Ferita Profonda
    - Ogni Ferita Profonda causa 5 danni a turno


    Arco Yumi
    L’ Arco è di forma asimmetrica; deriva infatti dallo Yabusame (tiro a cavallo), per la cui pratica l’arco necessita di avere il flettente inferiore più corto, per evitare intralci durante il galoppo. È costruito secondo le tecniche tradizionali con circa sette strati di bamboo incollati; la lunghezza dell’arco varia in funzione dell’altezza del tiratore, al giorno d’oggi la lunghezza standard è di circa 2,25 metri.
    Costo: 700
    Dimensione: Grande
    Raggio: 50 m.
    Danni: 20
    Effetti:
    - Il danno totale è dato dalla somma tra il danno della freccia + il danno dell'arco + Forza Fisica/2
    - Se si viene colpiti da una freccia, la parte colpita avrà un malus di 10 punti su qualsiasi azione
    - Se si viene colpiti da una freccia si subisce una Ferita Profonda
    - Ogni Ferita Profonda causa 10 danni a turno


    Arco da guerra
    Nonostante permetta di scagliare le stesse identiche frecce di un arco yumi classico, la potenza impressa ad esse nel lancio stesso è inferiore. Il tutto dipende unicamente dalla forma di quest'arma, che differisce completamente da quella di un normale arco. In effetti ha ben poco da condividere con il "parente", in quanto è una semplice tavoletta flessibile ed elastica di pregiata manifattura artigianale, alla quale sono applicabili un massimo di quattro frecce, che vengono incastrate in una piccola barretta. Per saettare basta "tirare" il bordo dell'arma e rilasciarlo per ottenere un'urto elastico.
    Costo: 1000
    Dimensione: Grande
    Raggio: 75 m.
    Danni: 15
    Effetti:
    - Il danno totale è dato dalla somma tra il danno della freccia + il danno dell'arco + Forza Fisica/2
    - E' possibile saettare contemporaneamente fino a 4 frecce
    - Se si viene colpiti da una freccia, la parte colpita avrà un malus di 15 punti su qualsiasi azione
    - Se si viene colpiti da una freccia si subisce una Ferita Profonda
    - Ogni Ferita Profonda causa 10 danni a turno

    Armi da Lancio Peculiari

    CITAZIONE
    Balestra Chu-ko-nu di Kiri [Disponibile solo a Kiri]
    La balestra è un'arma da lancio costituita da un arco di legno, corno, o acciaio montato su di una calciatura (fusto) denominata teniere e destinata al lancio di quadrelli, frecce, strali, bolzoni, palle, o dardi. La corda viene bloccata a un meccanismo chiamato noce. Lo scatto avveniva tirando giù un piolo, nei modelli più antichi, o facendo pressione su una sorta di grilletto chiamato chiave. La corda veniva tesa grazie a un meccanismo a gancio chiamato crocco oppure, nei modelli più sofisticati, a un martinetto. La Balestra di origini Kiriane possiede un contenitore che contiene un massimo di dieci dardi, posta sopra al dispositivo e permetteva un continuo scocco di questi.
    Costo: 1500 ryo
    Dimensione: Grande
    Raggio: 50 m.
    Danni: 80
    Effetti:
    - Il danno totale è dato dalla somma tra il danno della freccia*10 + il danno della balestra (Da considerare che i dardi sono lanciati a mitraglia in sequenza, eventuali particolari difese potrebbero modificare il danno, ma il tutto verrà deciso dal Master dell'evento)
    - Se si viene colpiti da un dardo, la parte colpita avrà un malus di 10 punti su qualsiasi azione
    - Se si viene colpiti da un dardo si subisce una Ferita Profonda
    - Ogni Ferita Profonda causa 5 danni a turno
    - La Balestra di Kiri può scagliare dieci dardi in un'unica azione
    - Se la Balestra finisce i dardi bisognerà ricaricarla
    - La ricarica di calcola tramite Agilità+Taijutsu


    Kunai affilato di Kiri [Disponibile solo a Kiri]
    Particolarissimo kunai del Paese dell'Acqua, presenta una punta più acuminata e, a differenza delle normali armi da lancio, è tagliente anche lungo tutti i lati, non solo all'estremità appuntita.
    Estremamente adatto per penetrare le carni e trafiggere con forza!
    Costo: 300 ryo
    Dimensione: Piccolo
    Raggio: 25 m.
    Danni: 15
    Effetti:
    - Si lancia un D20 da 15 a 20 si infligge all'avversario una Ferita Profonda
    - Ogni Ferita Profonda causa 10 danni a turno per sanguinamento


    Balestra Chu-ko-nu di Oto [Disponibile solo ad Oto]
    La balestra è un'arma da lancio costituita da un arco di legno, corno, o acciaio montato su di una calciatura (fusto) denominata teniere e destinata al lancio di quadrelli, frecce, strali, bolzoni, palle, o dardi. La corda viene bloccata a un meccanismo chiamato noce. Lo scatto avveniva tirando giù un piolo, nei modelli più antichi, o facendo pressione su una sorta di grilletto chiamato chiave. La corda veniva tesa grazie a un meccanismo a gancio chiamato crocco oppure, nei modelli più sofisticati, a un martinetto. La Balestra di Origini di Oto che è in grado di poggiare quattro dardi e di scagliarli contemporaneamente. E' utile contro nemici multipli o gigantesche battaglie.
    Costo: 1500 ryo
    Dimensione: Medio
    Raggio: 75 m.
    Danni: 60
    Effetti:
    - Il danno totale è dato dalla somma tra il danno della freccia*4 + il danno della balestra
    - Se si viene colpiti da un dardo, la parte colpita avrà un malus di 10 punti su qualsiasi azione
    - Se si viene colpiti da un dardo si subisce una Ferita Profonda
    - Ogni Ferita Profonda causa 10 danni a turno
    - La Balestra di Oto può scagliare quattro frecce contemporaneamente
    - Se la Balestra finisce i dardi bisognerà ricaricarla
    - La ricarica di calcola tramite Agilità+Taijutsu


    Lanciagranate [Disponibile solo ad Oto]
    Congegno all'occhiello della tecnologia e della modernità. Alla stregua di un semplice tamburo d'arma da fuoco, è assente di canna, dove al suo posto viene inserito nello spazio circolare apposito l'intero avambraccio. E' possibile caricarlo con un massimo di 8 granate, acquistabili separatamente, che si inseriscono in scompartimenti cilindrici, ma non troppo lunghi. La struttura del lanciagranate è tipicamente anch'essa cilindrica, ma oltre ad essere relativamente pesante, non permette la composizione di sigilli o l'afferrare oggetti con la mano su cui è equipaggiato per via dell'immobilizzazione del polso in causa.
    Costo: 1000 ryo
    Dimensione: Grande
    Raggio: 50 m.
    Effetti:
    - Caricabile con un massimo di 8 "Granate" contemporaneamente, le quali non occuperanno spazio
    - E' possibile sparare le "Granate" caricate contemporaneamente, seppur conterà come un unico attacco
    - Non occupa alcuno "spazio-arma" in quanto applicata al polso
    - Non è possibile applicare al polso specifico più di un congegno


    Granate [Disponibile solo ad Oto]
    Proietti specifici per il Lanciagranate. Hanno necessariamente bisogno di questo per essere utilizzate in combattimento. Composte tramite tecnologia all'avanguardia, si basano su delle cartucce riempite di polvere da sparo.
    Costo: 150 ryo a granata
    Dimensione: Piccola
    Danni: 30 a granata
    Effetti:
    - Utilizzabili solo se sparate da un "Lanciagranate"


    Cannone-shuriken [Disponibile solo a Kumo]
    Marchingegno ideato originariamente dal Paese del Cielo e successivamente messo in circolo al livello mondiale dalla moderna globalizzazione.
    Si tratta di un vero e proprio sistema di lancio ad aria compressa che, dopo aver applicato all'interno della canna rettangolare medio-lunga uno shuriken, si occupa di catapultarlo a grande velocità verso un obbiettivo.
    Il raggio d'azione degli shuriken sparati viene decuplicato, mentre la potenzialità quadruplicata, ma il più grande difetto del cannone è che non spara più di uno shuriken a volta.
    Costo: 700 ryo
    Dimensione: Grande
    Raggio: 100 m.
    Danni: 20
    Effetti:
    - Quadruplica la potenza degli shuriken sparati, ma non si applica l'implemento Forza Fisica/2
    - Gli shuriken vengono sparati singolarmente ad uno ad uno


    Edited by F u r y - 7/1/2018, 12:50
     
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0 replies since 8/1/2015, 00:35   1748 views
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