Casta dei Samurai

La Via del Guerriero

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  1. Anselmo
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    Bushidō


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    Il Bushidō, o Via del Guerriero, è il codice che ogni Samurai dovrà seguire dal momento in cui sceglierà questa via al momento della sua morte, pena l'essere radiato dalla Casta dei Samurai e ritenuto a tutti gli effetti un Ronin (un Samurai Traditore) per ogni Villaggio del mondo Ninja. Esso raccoglie tutte le norme morali e disciplinari che il Samurai deve adottare non solo nella condotta militare, ma in quella di tutti i giorni. Quello del Samurai infatti non è un semplice lavoro, ma un vero e proprio stile di vita.
    Il Bushidō si basa su sette principi fondamentali:

    • 義 Gi - Onestà e Giustizia: essere scrupolosamente onesti nel rapporto con gli altri e credere che la giustizia non provenga dalle altre persone ma da se stessi. I veri Samurai non hanno mai incertezze sulle questioni di onestà e giustizia. Esiste solo ciò che è giusto e ciò che è sbagliato!

    • 勇 Yu - Eroico Coraggio: Elevati al di sopra delle masse che hanno paura di agire, nascondersi nel guscio come una tartaruga non è vivere. Un Samurai deve possedere un eroico coraggio. Ciò è assolutamente rischioso e pericoloso, ciò significa vivere in modo completo, pieno, meraviglioso. L'eroico coraggio non è cieco, ma intelligente e forte!

    • 仁 Jin - Compassione: L'intenso addestramento rende i Samurai svelti e forti. Diverso dagli altri, acquisiscono un potere che deve essere utilizzato per il bene comune. Possiedono compassione, colgono ogni opportunità di essere d'aiuto ai propri simili e se l'opportunità non si presenta fanno di tutto per trovarne una. La compassione di un Samurai va dimostrata soprattutto nei riguardi delle donne e dei fanciulli!

    • 礼 Rei - Gentile Cortesia: I Samurai non hanno motivi per comportarsi in maniera crudele, non hanno bisogno di mostrare la propria forza. Un Samurai è gentile anche con i nemici. Senza tale dimostrazione di rispetto esteriore ogni uomo è poco più di un animale. Il Samurai è rispettato non solo per la sua forza in battaglia ma anche per come interagisce con gli altri uomini. Il miglior combattimento è quello evitato!

    • 信 Shin - Completa Sincerità: Quando un Samurai esprime l'intenzione di compiere un'azione, questa è praticamente già compiuta, nulla gli impedirà di portare a termine l'intenzione espressa. Egli non ha bisogno né di dare la parola né di promettere. Parlare e agire sono la medesima cosa, sempre!

    • 名誉 Meiyo - Onore: Vi è un solo giudice dell'onore del Samurai: lui stesso. Le decisioni che prende e le azioni che ne conseguono sono un riflesso di ciò che è in realtà. Non può nascondersi da se stesso!

    • 忠義 Chugi - Dovere e Lealtà: Per il Samurai compiere un'azione o esprimere qualcosa equivale a diventarne proprietario. Egli ne assume la piena responsabilità, anche per ciò che ne consegue. Il Samurai è immensamente leale verso coloro di cui si prende cura, questo è per lui un dovere. Egli resta fieramente leale a coloro di cui è responsabile!

    CITAZIONE
    [IMPORTANTE:
    I Samurai potranno scegliere di avere un'Innata o un'arte segreta dei Clan al costo dei normali Slot Personalizzazione, in aggiunta ai 5 da Samurai


    Gerarchia Samurai



    Come gli Shinobi, anche i Samurai avranno una propria gerarchia. Ai fini del GDR i gradi Samurai sono da considerarsi uguali a quelli dei Ninja esposti nell'apposito regolamento "Passaggi della gerarchia Ninja e Bonus". Differiscono unicamente per quanto riguarda il nome, le armi fornite per la promozione e le modalità di passaggio, come spiegato di seguito:

    • Cadetto: corrisponde al grado Ninja di Studente. Ugualmente agli Shinobi, per diventare cadetto occorrerà postare la propria scheda in Schedario e poi linkarla nel proprio topic degli Aggiornamenti nella sezione Domande. Successivamente si potrà accedere alle lezioni accademiche tenute nell'Accademia dell'esercito, conseguite le quali si diverrà automaticamente un Soldato, ottenendo un Borsello Porta-Armi, un Cinturino di Tessuto per Arti ed un Wakizashi.


    • Soldato: corrisponde al grado Ninja di Genin. Aspirare ad raggiungere il grado di Sergente significa essere pronti mentalmente e soprattutto fisicamente. Sarà infatti necessario soddisfare i seguenti Requisiti: 35 Punti Agilità; 35 Punti Taijutsu;
      Una volta pronti, è solo ottenendo un buon successo in una missione affidata direttamente dal Daimyō che si potrà accedere al grado successivo. Diventando Sergente, anziché il Giubbotto Ninja, in dotazione si riceveranno un Taschino Porta-Armi, un set di quattro Kunai, una Katana ed una Cintura Leggera in Cuoio per trasportarla.


    • Sergente: corrisponde al grado Ninja di Chunnin. A differenza degli Shinobi, il grado successivo non è affatto opzionale. Diventare Capitano è un passo fondamentale per la scalata della gerarchia Samurai.
      I Requisiti da rispettare per poter richiedere la missione che vi permetterà di essere promossi sono i seguenti: 70 Punti Agilità; 60 Punti Taijutsu; 40 Punti Resistenza;
      Il passaggio al grado di Capitano vi vedrà finalmente proprietari della famosa Armatura da Samurai.


    • Capitano: corrisponde al grado Ninja di Sp. Jounin. La preparazione per diventare Maggiore a seguito della missione aumentano.
      Ecco i Requisiti: 100 Punti Agilità; 100 Punti Taijutsu; 60 Punti Resistenza;.
      Potrete inoltre attingere gratuitamente all'Armeria per aggiungere al vostro arsenale un Borsello Porta-Armi, una scatola di Makibishi ed un set di cinque Shuriken.


    • Maggiore: corrisponde al grado Ninja di Jounin. La richiesta per farsi aprire la missione che sancirà se siete idonei a diventare un Colonnello potrà essere fatta unicamente se soddisfatti i seguenti Requisiti: 150 Punti Agilità; 150 Punti Taijutsu; 80 Punti Resistenza;
      Al ritorno da essa, se avrete dimostrato la vostra preparazione, un'arma leggendaria forgiata appositamente per voi vi verrà passata dalle mani del Generale: la Spada Kurosawa.


    • Colonnello: corrisponde al grado Ninja di Anbu. Eccoci arrivati al penultimo scalino della scala gerarchica. La missione da conseguire sarà estremamente complessa, non per niente siete stati selezionati proprio voi per conseguirla.
      Ma solo se soddisfate i seguenti Requisiti: 190 Punti Agilità; 180 Punti Taijutsu;
      Riceverete inoltre cinque Carte-bomba, due Fumogeni ed una Palla di Luce e la possibilità di poter proporre allo staff una lama o armatura unica nel suo genere.


    • Generale: corrisponde al grado Ninja di Kage. Divenendo Generale sarete considerati letteralmente il Signore Feudale del Paese del Ferro. Il Generale si occupa di governare il Paese del Ferro, ma solitamente è anche il miglior spadaccino o guerriero di Tetsu.
      Il Signore di Tetsu è l'unico spadaccino che ha il permesso di utilizzare la grande spada leggendaria del Ferro: la Kamimune Hitetsu




    Edited by Roy90 - 21/10/2021, 15:12
     
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  2. Anselmo
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    Arte del Guerriero





    Abilità



    Diramazione del Chakra
    diramazionedelchakra
    Requisiti: 60 punti Controllo del Chakra; 30 punti Stamina;
    Costo: 150 exp
    Descrizione:
    Questa tecnica utilizza il concetto del flusso di chakra, simile al "Chakra Affilato" di Asuma e la "Katana del MilleFalchi (Chidorigatana)" di Sasuke. L'utilizzatore canalizza il proprio chakra attraverso la sua spada. Questo estende la portata e l'affilatura della lama, e permette inoltre all'utilizzatore di lanciare mezzelune di energia ogni volta che sferra un fendente previo annessa tecnica. I samurai hanno inoltre mostrato di poterne manipolare la forma, con le lame chakra si possono formare infatti delle lame seghettate, spadoni e asce.
    Effetti:
    - L'emanazione di chakra può anche non avere la stessa forma dell'arma
    - Rivestire un'arma di chakra costa 20 chakra (stesso dispendio per il mantenimento) e conferisce all'arma per un’azione un bonus sul danno pari al Potenza Magica/3 del ninja
    - La lama è in grado di tagliare difese solide
    - Ogni 5 unità di chakra spesi in più l'emanazione supera di 2 metri la normale lama, ma se l'avversario è fuori dal raggio del filo naturale dell'arma, il danno sarà unicamente quantificato con Potenza Magica/3 del ninja
    - In ogni caso ogni 5 unità extra di chakra spesi si avranno 10 danni bonus generali
    - La spesa extra massima di chakra consentita è 25 unità



    Iaidō - Stile della Spada Fulminea
    iadio
    Requisti: 80 punti Agilità; 120 punti Taijutsu;
    Costo: 150 exp
    Descrizione:
    Questo stile, un tempo padroneggiato dai samurai più potenti, è riservato solo a coloro che eccellono nell'uso della spada. Questo stile consiste, nell'estrarre velocemente la katana, colpire e rifoderarla, interrompendo così qualsiasi azione avversaria, comprese l'esecuzione dei sigilli. Tramite questo stile, e con una buona dose di velocità, mista a maestria della katana, il possessore di questo stile permette di anticipare qualsiasi mossa avversaria.
    Effetti:
    - La distanza fra nemico ed utilizzatore non deve superare i 3 metri
    - Eseguibile solo ed unicamente con l'utilizzo di una Katana, non si possono sfoderare più Katane e tantomeno usare armi differenti da questa
    - Permette all'esecutore, di anticipare e interrompere, qualsiasi azione con sigilli e attacchi fisici diretti verso di lui, durante il suo turno di difesa
    - In difesa, chi attacca l'esecutore dello stile dello Iai con armi da combattimento ravvicinato, se questa azione riesce, non subirà alcun danno perché le armi cozzeranno contro la Katana
    - In difesa, chi attacca l'esecutore dello stile dello Iai con armi da lancio, se questa azione riesce, non subirà alcun danno perché le armi cozzeranno contro la Katana
    - In difesa, chi attacca l'esecutore dello stile dello Iai con Ninjutsu con Sigilli o a mani nude, se questa azione riesce, interromperà sul nascere l'esecuzione dei Sigilli stessi e bloccherà l'avanzata del nemico
    - Chi attacca l'esecutore dello stile a mani nude o con Ninjutsu con sigilli, subirà un danno pari a danno della Katana + Forza Fisica/2
    - E' possibile difendersi anche da più armi da lancio lanciate contemporaneamente
    - La riuscita di qualunque azione tramite questo stile avrà un bonus di +20 punti sulla riuscita, senza tener conto del bonus dato dal Kenjutsu
    - E' possibile utilizzare questo stile per attaccare/difendere una sola volta nel turno (ciò significa che i restanti attacchi/difese non potranno far uso dello Iai)
    - Ogni attacco, proprio perché è fulmineo, non può essere intercettato da tecniche come la Kosa Oh, ma solo contrastato





    Tecniche



    Rottura (Hadan)
    rottura
    Tecnica tramandata dai più antichi samurai ai propri allievi sino ai giorni d'oggi: padroneggiata l'onorevole diramazione del chakra, i soldati sono in grado di scagliare fendenti di energia da una lama precedentemente caricata. Il jutsu va a colmare la più grande lacuna di quest'ordine: la distanza. Difatti, quando un avversario si rende conto di non avere chance in combattimento ravvicinato, viene colto alla sprovvista da questi fendenti a lungo raggio.
    Tipo: Taijutsu
    Livello: B
    Raggio: 0 - 10
    Requisiti: Conoscenza abilità "Diramazione del Chakra
    Bonus Tecnica: +10
    Effetti:
    - La tecnica dev'essere necessariamente utilizzata assieme o in seguito alla Diramazione del Chakra
    - Rilascia fendenti di chakra a distanza, secondo le modalità della Diramazione del Chakra
    - Devia armi fino al livello Grande e oltrepassa difese fino al livello B compreso
    - La riuscita si calcola con Agilità + Taijutsu
    - Infligge normalmente danno da Taijutsu B + Potenza Magica/2 + eventuale danno extra
    - Nella tecnica non viene mai considerato il danno della lama in sè



    Lampo (Issen)
    lampo
    Fase successiva alla Rottura che consiste nell'incrociare due fendenti di Chakra in modo tale che l'uno vada a spingere l'altro nel percorrere più distanza possibile. Risulta discretamente più potente, ma sicuramente più efficace della sua versione primitiva.
    Tipo: Taijutsu
    Livello: A
    Raggio: 0 - 15
    Requisiti: Conoscenza "Rottura"
    Bonus Tecnica: +17
    Effetti:
    - La tecnica dev'essere necessariamente utilizzata assieme o in seguito alla Diramazione del Chakra
    - Rilascia fendenti di chakra a distanza, secondo le modalità della Diramazione del Chakra
    - La riuscita si calcola con Agilità + Taijutsu
    - Infligge normalmente danno da Taijutsu A + Potenza Magica/2 + eventuale danno extra
    - Nella tecnica non viene mai considerato il danno della lama in sè



    Taglio dell'Onda d'Urto
    taglioondaurto
    Questa tecnica dimostrala sua utilità solo contro molteplici avversari, specie se l'utilizzatore si trova accerchiato da essi. Il Samurai fa mulinare l'arma bianca in una precisa sequenza di fendenti attorno al proprio corpo, senza però muovere un passo. Ogni fendente da origine ad una pericolosa lama di chakra che si muove in linea retta fino al bersaglio. Il risultato di questa esecuzione vede lanciate dal'utilizzatore un alto numero di lame di chakra in ogni direzione.
    Tipo: Taijutsu
    Livello: A
    Raggio: 0 - 15
    Requisiti: Conoscenza abilità "Diramazione del Chakra"
    Bonus Tecnica: +16
    Effetti:
    - Colpisce chiunque si trovi nel raggio della tecnica
    - La tecnica dev'essere necessariamente utilizzata assieme o in seguito alla Diramazione del Chakra
    - Rilascia fendenti di chakra a distanza, secondo le modalità della Diramazione del Chakra
    - La riuscita si calcola con Agilità + Taijutsu/2
    - Infligge normalmente danno da Taijutsu A + Potenza Magica/2
    - Nella tecnica non viene mai considerato il danno della lama in sè



    Azzardo della Lama Danzante (Yōjinbō)
    azzardo_della_lama_danzante
    Il samurai, pregno degli insegnamenti dei suoi superiori e della retta via, è in grado in relazione alla lunghezza della lama, di scattare tempestivamente verso il suo obbiettivo e sfoderare solo a distanza ravvicinatissima la sua onorevole arma bianca, per trafiggere di taglio il malcapitato. L'attacco è un tutt'uno con la carica iniziale, tanto da far sembrare dall'esterno l'offensiva un attraversamento fisico del corpo del bersaglio.
    Tipo: Taijutsu
    Livello: A
    Raggio: 0 - 3 metri (estendibile previo "Diramazione del Chakra")
    Requisiti: 100 punti Agilità;
    Bonus Tecnica: +18
    Effetti:
    - La tecnica causa danni da Taijutsu A + danni da arma + 10 punti danno per ogni 15 punti Agilità in più rispetto ai requisiti
    - La riuscita si calcola con Agilità + Taijutsu in caso di estensione tramite Diramazione del Chakra



    Estrazione e Taglio (Iai giri)
    estrazione_a_taglio
    Tecnica che sfrutta lo stile dell'estrazione della spada, lo Iai: sfoderando la katana si esegue un attacco verso il proprio avversario, facendo in modo che a seguito del colpo l'arma maneggiata venga riposta nel proprio contenitore. L'azione è talmente rapida da dare l'illusione di non aver mai concretamente estratto la spada. Non è necessariamente da apportare nel modo più tradizionale conosciuto, ma anche da altre direzioni o in altre modalità. Ad ogni modo la vera forza della tecnica è da ricercare nella velocità d'estrazione dal fodero.
    E' molto difficile adoperare questa tecnica nei combattimenti, a meno che non si disponga di una conoscenza formidabile nel campo dell'arte della spada. La forza del colpo è tale da poter aprire la testa di bestie mitiche come Ibuse, senza alcun problema.
    Tipo: Taijutsu
    Livello: S
    Raggio: 0 - 3 metri (estendibile previo "Diramazione del Chakra")
    Requisiti: Conoscenza abilità "Iaido"; 140 punti Agilità;
    Bonus Tecnica: +21
    Effetti:
    - La tecnica causa 100 danni base + Forza Fisica/2 + danni da arma + 20 punti danno per ogni 15 punti Agilità in più rispetto ai requisiti
    - Nella tecnica sono compresi bonus e malus dell'abilità "Iaido"
    - La riuscita si calcola con Agilità + Taijutsu se utilizzata tramite l'estensione tramite Diramazione





    Armamenti



    Kurosawa (黒澤 - Palude Nera)
    kurosawa
    Antichissima spada appartenente alla famiglia delle "Katana" e che viene tramandata da generazione in generazione dal Generale del Paese del Ferro. L'ultima volta che si vide maneggiata in battaglia fu quando Mifune il Samurai la estrasse contro Hanzo delle Salamandre. Presenta una guarda rettangolare a manico fasciato per facilitarne l'aderenza al palmo. Il suo metallo risalente a chissà quale realtà passata, non si è mai arrugginito a discapito del tempo e delle mani che l'hanno adottato. Nonostante le dimensioni, decisamente maggiori di quelle di una comune Katana, la Kurosawa rimane estremamente leggera e maneggevole proprio grazie all'eccellente fattura ed al particolare metallo che la compone. Viene gelosamente conservata dal Daimyō di Tetsu. Ad oggi l'unico fabbro capace di riprodurre nei minimi particolari l'antica spada impugnata da Mifune è quello del Paese del Ferro. Oltre che una potentissima arma, la Kurosawa rappresenta anche il simbolo della Casta dei Samurai e pertanto il fabbro è autorizzato a riprodurla unicamente sotto autorizzazione del Daimyō per consegnarla nelle mani dei Colonnelli di Tetsu.
    Dimensione: Abnorme [90 cm di lama]
    Costo di riparazione: 2500 Ryo
    Danni: 70
    Effetti:
    - Si lancia un D20 da 10 a 20 si infligge all'avversario una Ferita Profonda
    - Ogni Ferita Profonda causa 25 danni a turno per sanguinamento



    Armatura da Samurai
    samurai
    L'Armatura da Samurai è studiata per due scopi fondamentali: combattere gli Shinobi e resistere alle basse temperature del Paese del Ferro. Si presenta come una protezione quasi completa, infatti sono davvero poche le parti che lascia scoperte, composta da placche metalliche verniciate di bianco per favorire la mimetizzazione con la neve. Copre mani, avambracci, spalle, busto, cosce, stinchi e testa. Quest'ultima è una parte particolarmente singolare: nella struttura dell'elmo è integrata una maschera respiratoria che permette loro di non inalare i veleni comunemente utilizzati dagli Shinobi e di respirare sott'acqua, una trasmittente wireless per comunicare a distanza ed un visore che permette di combattere al buio o in altre situazioni di poca visibilità. Se adornato con due corna, significa che ad indossare l'armatura è un maggiore. Un'altra caratteristica importante di queste vesti da guerra è la presenza di quattro foderi, due per lato, fissati ai para-cosce. Possono accogliere unicamente Katana, Tantō o Wakizashi.
    Zona [Resistenza]: Testa[70]; Busto[140]; Avambracci[70]; Braccia[70]; Cosce[70]; Stinchi[80];
    Spazi occupati: // - // - // - //
    Cifra d'acquisto (indicativa per la riparazione): 5600 ryo
    Effetti:
    - Permette di respirare in nubi tossiche e di respirare in assenza di ossigeno e sott'acqua
    - Dimezza i malus causati da impedimenti visivi come oscurità o coltri di fumo
    - Permette di comunicare con altri dispositivi radio fino ad una distanza di 5 km




    Edited by Roy90 - 18/4/2022, 17:20
     
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1 replies since 6/1/2015, 10:57   2820 views
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