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  1. Kotetsu_
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    Haru Kamigawa
    ~Informazioni Personali ~
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    •Nome: Haru
    •Cognome: Kamigawa
    •Nome in Codice: Jackdaw
    •Segni Particolari: capelli argentei e occhi dorati
    •Villaggio di Provenienza: Sunagakure no Sato
    •Villaggio di Appartenenza: Iwagakure no Sato
    •Grado Gerarchico: Anbu [Capo Team Kami]
    •Età: 24 (3/4; 3/8; 3/12)
    •Altezza: ??? cm
    •Peso: ?? Kg
    •Sesso: Maschio
    •Taglia: 10050 Ryo
    •Denaro: 1400 Ryo
    •Esperienza Totale: 6352
    •Esperienza Utilizzabile: 457
    •Rifugio --> Link
    •Acquisti Pg --> Link
    •Aggiornamenti Pg --> Link

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    ~ Descrizione Psicologica ~
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    •Obiettivi: ???
    •Nindō: ???
    •Descrizione Generale: Haru è un ragazzo spontaneo, dice sempre ciò che gli passa per la testa e preferisce passare dei guai piuttosto che abbassare la testa. Ma gli insegnamenti di Nami-sama, e le sue esperienze più recenti, lo hanno temprato e cambiato, trasformandolo in una persona fredda e distaccata. Cinico, molto spesso.

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    ~ Storia del Personaggio ~
    .

    jshqwuC
    •Alleati: Key | Lars | Nataku [vanno messi i link]
    •Background: Haru vive in una famiglia comune.
    Ha un fratello minore, Hiten, di tredici anni, che si è appena diplomato all'accademia di Suna.
    Suo padre fa parte delle guardie del Daimyo del paese ed è spesso assente.
    Fin da piccolo Haru è stato viziato e coccolato dalla madre, ed anche dopo la nascita di Hiten, le attenzioni verso di lui non sono minimamente diminuite.
    Fin da giovane ha mostrato una discreta attitudine ai Sunajutsu ed alle arti magiche.
    Divenne precocemente Genin per poi diventare Chunin dopo poco tempo.
    Rimase al grado di Chunin per alcuni anni, nonostante le doti superiori a quelle degli altri Chunin di Suna.
    Haru, stella nascente fra i Ninja della Sabbia, ha intrecciato una relazione di maestro/allievo con la Kazekage Nami Drakeito, che si premura sempre di metterlo nelle situazioni più pericolose.
    Fra le tante, la più significativa è il ruolo di esaminatore alla selezione dei chunin. Durante questa prova, in cui i Genin dei vari villaggi furono messi ad ardue prove, di cui ultima affrontare il proprio esaminatore, un'altro Chunin, di Konoha, scelto per quel ruolo dall'Hokage impazzì. Sefiro Mitarashi il suo nome, Uchiha la sua essenza.
    Lo Sharingan provocò in lui la pazzia e, se non fosse stato per il provvidenziale intervento di Haru, uno degli esaminati, anzi, entrambi, sarebbero morti. Haru ha iniziato così uno scontro col Mitarashi che, vedendo intervenire anche un'altro degli esaminatori, Hisao Bakusame di Iwa, fece uso della sua evocazione.
    I Serpenti ... Evocazione che tenne a bada abbastanza a lungo Hisao.
    Il potere dello Sharingan, comprese allora Haru, è enorme, tanto da riuscire a metterlo fuori combattimento.
    Sefiro svenne tuttavia per lo sforzo eccessivo e fu imprigionato.
    Altro esempio, sempre in compagnia del "Sangue di Uchiha", fu l'eliminazione di Faust, membro di un'organizzazione segreta chiamata Kishikumo.
    Il gruppo che partecipò alla missione era formato da Haru, Sefiro, ed un certo Hei Nanju, che all'esame si rivelò essere Heiji Naizen.
    Il gruppo si divise all'ingresso del covo di Faust.
    Haru e Sefiro entrarono per affrontarlo, ma il Mitarashi non aveva intenzione di combattere.
    Il criminale era troppo forte per il solo Haru che stava per soccombere quando Sefiro, spinto dal ricordo del suo amico Rain Dog, ucciso dallo stesso Faust, sbloccò lo Sharingan a tre tomoe, diventando ancor più petente e pericoloso di quanto già non fosse.
    Dopo aver eliminato Faust, strappandogli informazioni molto utili, tentò di accanirsi contro Haru ma, fortuna volle, svenne a causa dello sforzo eccessivo.
    Haru lo riportò così a Konoha e, su comune accordo dell'Hokage e della Kazekage, sia lui che Sefiro vennero promossi Special Jonin.
    Ma Haru si mette nei guai anche da solo. Un misterioso mukenin uccise il suo maestro e, nonostante la proibizione della Kazekage, il neo sp. Jonin si mise sulle sue tracce.
    Trovatolo, fu celermente sconfitto, surclassato anzi, e risparmiato per qualche oscuro motivo dal portentoso mukenin: Key Hyuga.
    Una mattina, Nami-sama lo convoca con urgenza per affidargli una missione estremamente importante e delicata: infiltrarsi nel Gold Saucer, distruggerlo ed uccidere il King.
    Una volta all'interno del Saucer, senza problemi, fa conoscenza con una bellissima Kunoichi di Kusa: Kaori.
    I due, dopo aver scoperto le rispettive identità, e di avere la medesima missione, si recano nella sala macchine dove scoprono l'orribile verità, la struttura volante è tenuta in piedi dall'energia vitale delle persone.
    Dopo aver liberato i prigionieri fa la sua comparsa Key Hyuga che li trucida tutti in un sol colpo, Kaori compresa.
    Haru, decide di far esplodere la struttura non curandosi minimamente di tutte le persone ancora li dentro.
    Ma il Mukenin, mentre il casinò volante precipita, gli offre un posto al suo fianco ed Haru, non vedendo alternative, accetta.


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    .
    ~ Abilità Ninja ~
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    ¦
    ¦ Controllo Del Chakra: 250/250
    ¦
    ¦ Forza Fisica: 35/250
    ¦
    ¦ Agilità: 40/250
    ¦
    ¦ Resistenza: 75/100
    ¦
    ¦ Stamina: 85/100
    ¦
    ¦
    ¦ Conoscenza dei Sigilli: 50/100
    ¦
    ¦ Ninjutsu: 250/250
    ¦
    ¦
    ¦
    ¦ Taijutsu: 40/250
    ¦
    ¦ Genjutsu: 35/250
    ¦

    Chakra Elementale #1: Terra 18px-Nature_Icon_Earth.svg
    Chakra Elementale #2: Fuoco 18px-Nature_Icon_Fire.svg
    Chakra Elementale #3: Vento 18px-Nature_Icon_Wind.svg
    Chakra Elementale X: Polvere 18px-Nature_Icon_Dust.svg
    Chakra Elementale Y: Calamita 18px-Nature_Icon_Magnet.svg



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    .
    ~ Registro Missioni ~
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    ¦ Livello D:Lupi nel Deserto
    ¦ Livello C:L'Oro Rubato
    Lo Spione
    ¦ Livello B:I Rotoli Rubati
    Il Girone Infernale
    L'Assalto dei Suniani
    ¦ Livello A:Decisioni per la Vita [Missione di Trama]
    Oh! Riprendimi la Fidanzata!
    Lettere Anonime
    ¦ Livello S:Irruzione al Gold Saucer [Missione di Trama]
     


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    Edited by Kotetsu_ - 27/7/2014, 11:49
     
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  2. Kotetsu_
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    Haru Kamigawa
    ~ Tecnicheria ~
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    Legenda
    No Elementals Jutsu - Doton Jutsu - Katon Jutsu - Fuuton Jutsu - Suna Jutsu - Jinton Jutsu - Kinjutsu/Hijutsu



    Livello D
    . Tecnica della Sostituzione (Kawarimi no Jutsu)
    . Tecnica della Trasformazione del Corpo (Henge no Jutsu)
    . Tecnica della Moltiplicazione del Corpo (Bunshin no Jutsu)
    . Tecnica della Fuga (Nawanuke no Jutsu)
    . Aghi Volanti Perforanti (Hitei Mushou)
    . Sospensione del Deserto (Sabaku Fuyuu)


    Livello C
    . Tecnica del Clone di Sabbia (Suna Bunshin no Jutsu)
    . Gabbia di Sabbia (Sabaku Kyū)
    . Terzo Occhio (Daisan no Me)
    . Gabbia di Sabbia (Sabaku Kyū)

    . Tecnica del Pesce Sotterraneo (Dochuu Eigyo no jutsu)
    . Viaggio Sotterraneo (Dochuu Senkou)
    . Tecnica del Nascondersi nella Roccia (Moguragakure no Jutsu)



    Livello B
    . Prigione del Deserto (Sabaku Rō)
    . Armatura di Sabbia (Suna no Yoroi)
    . Pioggia di Sabbia (Suna Shigure)
    . Funerale del Deserto (Sabaku Sōsō)
    . Inondazione del Deserto (Ryūsa Bakuryū)
    . Rilevamento di Sabbia (Suna no Kanchi)

    . Tecnica del Richiamo: Rashoumon! (Kuchiyose - Rashoumon)
    . Tecnica del Viaggio nella Roccia (Iwagakure no Jutsu)
    . Armatura di Terra (Domu no jutsu)

    . Palla di Fuoco Suprema (Goukakyuu no Jutsu)
    . Sofferenza Istantanea (Zukokku)

    . Palmo dell'Onda della Bestia (Jūha Shō)


    Livello A
    . Assorbimento di Chakra (Chakra Kyuuin no Jutsu)
    . Tecnica della Prigionia della Bocca di Rospo (Ninpou Kuchiyose: Gamaguchi Shibari)
    . Sigillo dei Simboli Inibitori
    . Funerale Imperiale del Deserto (Sabaku Taisō)
    . Multipli Proiettili di Sabbia (Rendan: Suna Shigure)
    . Aghi Fulminanti di Sabbia (Suna Raishin)

    . Condensazione di Fango (OtoshiButa)
    . Prigione di Roccia (Dorou Doumu)
    . Tecnica del Golem (Golem no Jutsu)
    . Tecnica della Roccia Alleggerita (Kejugan no Jutsu)
    . Tecnica della Roccia Aggravata (Kajūgan no Jutsu)
    . Tecnica della Resurrezione Terrestre: Cadaveri del Suolo (Doton Soseijutsu: Shishi Dojō )

    . Tecnica del Walzer di Fiamme Danzanti (Kasumi Enbu no Jutsu)
    . Palmo Violento dell'Onda della Bestia (Jūha Reppū Shō)
    . Lama del Vuoto (Shinkūha)

    . Tecnica del Richiamo: Triplo Rashoumon! (Kuchiyose - Senjuu Rashoumon)
    . Rasengan

    . Tecnica del Volo (Flight Technique)
    . Tecnica di Scissione (Splitting Technique)



    Livello S
    . Grande Bomba Incendiaria (Dai Endan)
    . Fiamma Sterminatrice (Goka Mekkyaku)

    . Mountain Smash (Sando no Jutsu)
    . Tecnica della Pietrificazione (Sekka no Jutsu)
    . Tecnica dell'Indurimento (Kōka no Jutsu)
    . Tecnica della Roccia Ultra-Alleggerita (Chōkeijūgan no Jutsu)

    . Stile del Ragno: Arte Proibita della Vita: Creazione del Paradiso e della Terra
    . Furia (Dohatsuten)
    . Resurrezione Impura (Edo Tensei)

    . Sepoltura di Sabbia (Gokusamaisō)
    . Funerale Imperiale Stratificato del Deserto (Sabaku Soutaisou)

    . Tecnica del Distacco del Mondo Primitivo (Jinton - Genkai Hakuri no Jutsu)


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    Accessori

    • Anbu Suite (Vedi immagine di fianco)
    • Coprifronte di Oto sbarrato [X1]
    • Coprifronte di Kumo [X1] (Rifugio)
    • Corpo Raijin Hiraku [X1] (Rifugio)
    • Giara di Sabbia: 5 Cariche [X1]
    • Mantello Anbu [X1]
    • Tatuaggio Anbu [X1]
    • Tonico da Guerra [X2]
    • Tracciante Luminoso [X1]
    • Trasmittente Wireless [X1]

    Armi

    • Wakizashi [X1]
    • Katana [X1]
    • Shuriken [X10]
    • Kunai [X10]
    • Carta Bomba [X5]

    Protezioni Corporee

    • Coprifronte del Traditore della Sabbia [+15 Rst] (Braccio Dx)
    • Parastinchi Laminati [+50 Rst] (Gamba Sx - Dx)
    • Giubbotto da Guerra [+100 Rst] (Busto)
    • Paravambraccia Solidi [+50 Rst] (Avambraccio Sx - Dx)
    • Giubbotto Ninja [+50 Rst] (Non Indossato)
    • Maschera Anbu

    Spazi Disponibili


    • Oggetti Minuscoli/Piccoli: 35/46 [I piccoli occupano 2 punti spazio]
    • Oggetti Medi: 1/0
    • Oggetti Grandi: 1/0
    • Oggetti Abnormi: 1/1

    Contenitori Posseduti: Cintura Robusta Trasversale, 3 Borsello Porta Armi, 2 Taschino Porta Armi

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    ~ Abilità/Kekkei Genkai ~
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    Abilità Speciali

    • Concentrazione del Chakra
    • Tecnica del Richiamo
    • Riverbero del Chakra
    • Specializzazione Sensoriale: Udito Fenomenale
    • Kai (Disperdi)
    • Scudo Elettromagnetico
    • Magnetizzazione Fisica

    Kekkei Genkai


    ao5xK9Q

    Elemento Magnetismo (Jiton)


    I° ed unico Stadio


    Per "attivare" questo stadio si dovranno soddisfare i seguenti requisiti.

    1. 50 Punti Controllo del Chakra

    2. 500 Punti Exp totali

    3. 65 Punti Exp da spendere per acquisire lo stadio


    1. Possibilità di usufruire dei campi magnetici già presenti in natura, manipolando quelli prodotti da esseri viventi od oggetti metallici, con l’aggiunta della manipolazione del campo magnetici prodotto dalla Terra

    2. Possibilità di produrre campi magnetici autonomamente attraverso l’imposizione delle mani, utilizzate come dipoli di un magnete: in questo modo è possibile generare campi magnetici fino a 20 metri di distanza che sono in tutto e per tutto identici a quelli naturali

    3. I campi magnetici sono in grado di deviare e controllare appieno armi metalliche, ma anche oggetti che contengano materiali metallici e ferrosi al loro interno, comprese le armi Abnormi

    4. Manipolando i campi magnetici è possibile spostare gli oggetti metallici per attaccare, anche se l’abilità non raggiunge campi ad una distanza superiore ai 20 metri; i campi magnetici hanno un effetto d’area e non riguardano un singolo oggetto, bensì la superficie che essi ricoprono

    5. Possibilità di percepire i campi magnetici emessi dagli esseri viventi e capacità di percepire quelli emessi dagli oggetti metallici, potendo capire la natura dei due; il raggio d’azione è pari 200 metri [sarà possibile captare il campo magnetico emesso da un qualsiasi individuo, rintracciandone così la posizione, qualora fosse nascosto entro il raggio d'azione]

    6. Sfruttare i campi magnetici ed intensificarli richiede una spesa pari a 15 punti Stamina per il singolo utilizzo + una spesa pari a 10 punti Stamina a turno per il mantenimento nel tempo

    7. Il danno degli oggetti metallici controllati è pari ai valori specificati [se sono armi] + implemento Ninjutsu/2 (se verranno scagliate attraverso i campi magnetici la riuscita verrà calcolata con Controllo del Chakra e Ninjutsu [conta come effettuare un jutsu nel corso del turno])

    8. Qualsiasi altro oggetto che non presenti metalli al suo interno o che non sia metallo stesso non risente di alcuna influenza dei campi magnetici

    9. La manipolazione dei campi elettromagnetici rende il ninja immune ai danni e agli effetti delle tecniche ed attacchi in genere di elemento Fulmine innalzando una forza contrastante:
      CITAZIONE
      Nome: Scudo Elettromagnetico
      Tipo: Auto-abilità, 200 punti exp per apprenderla
      Raggio: 0 - 5 metri
      Descrizione:
      il ninja è in grado di erigere un campo elettromagnetico intorno al proprio corpo, sfruttandolo come una sorta di scudo in grado di annullare completamente qualsiasi attacco o tecnica che riguardi o sfrutti l’elemento Fulmine; il campo tuttavia può essere eretto solamente intorno al ninja in quanto è un derivato dell’abilità reale e molto più complesso da gestire.
      Risulta comunque piuttosto vasto per inglobare più persone al di sotto di esso, ma la concentrazione richiesta è tale da impedire la manipolazione degli altri campi.
      Effetto:
      - Erigere il campo elettromagnetico ha un costo pari a 50 punti Stamina e tale sarà il mantenimento
      - Il campo ha un raggio di 5 metri intorno all’utilizzatore e ingloba tutti i presenti nell'area
      - Qualsiasi arma da lancio, verrà istantaneamente deviata fuori dal campo, qualora lanciata o utilizzata in un qualche modo
      - Vengono annullate tecniche di elemento Fulmine fino al livello A mentre quelle di livello S vengono dimezzate in potenza
      - Tutti gli attacchi che sfruttano il chakra di tipo Fulmine perdono immediatamente qualsiasi implemento e vantaggio ottenuto dall’utilizzo di questo elemento, risultando semplici offese senza alcuna modifica
      - Utilizzando questo scudo, tutti gli altri campi magnetici attivi perderanno immediatamente l’effetto prodotto, forzando l’utilizzatore a manipolare nuovamente i vari campi per poterli sfruttare una seconda volta [quindi le armi controllate e la Sabbia Ferrifera cadranno a terra prive di forma e sostanza, lasciando l’esecutore scoperto da altri attacchi].


    10. Possibilità di "magnetizzare" qualsiasi cosa si tocchi, rendendo l'oggetto o la persona toccata come una calamita:
      CITAZIONE
      Nome: Magnetizzazione Fisica
      Tipo: Auto-abilità [Acquistabile con lo sblocco dello Stadio]
      Raggio: 0 - 2 metri
      Descrizione:
      Particolare abilità degli utilizzatori Jiton, permette di poter incrementare il campo magnetico prodotto da qualsiasi oggetto e/o essere vivente, rendendolo simile ad una calamita per qualsiasi oggetto metallico. In questo modo la precisione delle armi metalliche lanciate contro gli obiettivi magnetizzati aumenta a dismisura, rendendo il giochetto molto più semplice!
      Effetto:
      - La Magnetizzazione è da considerare come una specie di aura, infatti qualsiasi cosa/persona venga a contatto fisico con il possessore del Jiton, sarà magnetizzata
      - Se il bersaglio è stato magnetizzato, qualsiasi arma metallica lanciata contro il nemico andrà sicuramente a segno; l'unico modo per evitare di essere colpiti è ergere difese fisiche e non, impossibile schivare fisicamente le armi magnetizzate
      - L'effetto magnetizzante si "contagia" da un oggetto già magnetizzato a qualsiasi altro bersaglio colpito da questi già calamitati
      - Magnetizzare un qualsiasi oggetto/persona tramite il tocco richiede una spesa pari a 20 punti Stamina




    a1z6HH9

    Polvere d'Oro (Sakin)

    I e Unico Stadio


    Per "accedere" allo stadio si dovranno avere i seguenti requisiti.

    1. 70 Punti Controllo del Chakra

    2. 1000 Punti Exp Totali

    3. 100 Punti Exp da spendere per acquisire lo stadio

    I ninja capaci di sfruttare la Sabbia Dorata potranno far uso di tecniche del Paese del Vento molto più potenti e pericolose:

    1. Possibilità di poter evocare la Polvere d'Oro ovunque vi sia presente nella terra, sia allo stato roccioso che sabbioso; la Polvere d'Oro non deve essere trasportata con il ninja, bensì può essere ricavata dalla terra stessa

    2. Le tecniche denominate Sunajutsu diventano Sakinjutsu e saranno molto più efficaci delle semplici tecniche a base di Sabbia

    3. In uno scontro fra Sunajutsu e Sakinjutsu, le tecniche che sfruttano la Polvere d'Oro entrano nello "scontro fra elementi opposti" con quelle che sfruttano la semplice Sabbia, dove il Sakinjutsu è l'elemento forte sul Sunajutsu (i criteri dello scontro fra elementi opposti sono gli stessi specificati nel topic degli "Elementi")

    4. Si entrerà in modalità "Scontro fra jutsu di elemento opposto" anche se la riuscita del Sakinjutsu è inferiore a quella del Sunajutsu fino ad un massimo di 10 punti

    5. Se il Sakinjutsu prevale sul Sunajutsu ne annulla completamente danni ed effetti

    6. I Sakinjutsu avranno gli stessi effetti dei Sunajutsu, ma causeranno 20 danni bonus in più

    7. I Sakinjutsu, come per i Sunajutsu, sono assolutamente immuni ai danni e agli effetti dei jutsu di tipo Fuoco, indifferentemente dal livello di questi

    8. I Sakinjutsu, a differenza dei Sunajutsu, non si disgregheranno in alcun modo a contatto con jutsu di tipo Acqua

    9. L'utilizzatore sarà in grado di manipolare la Polvere d'Oro (al costo di 20 punti chakra) a piacimento per utilizzarla sia in attacco che in difesa, la riuscita sarà calcolata dal Ninjutsu + Controllo del chakra. Utilizzata in difesa fornirà protezione da una soglia danni pari a Ninjutsu/2 + 25, la stessa soglia varrà per i danni inferti attaccando. Con la Polvere d'Oro si possono anche immobilizzare gli avversari, questi ultimi potranno liberarsi solo se detengono Forza o Ninjutsu maggiore al Ninjutsu dell'utilizzatore.

    10. La Polvere d'Oro non è in alcun modo magnetizzabile e le tecniche relative all'elemento Calamita (Jiton e Satetsu) NON sono assolutamente applicabili ad essa

    11. La Polvere d'Oro è inutilizzabile in ambienti privi di terra, ad esempio nel mare aperto o su una nave




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    Edited by Kotetsu_ - 26/7/2014, 19:07
     
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  3. Kotetsu_
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    Haru Kamigawa
    ~ Evocazioni ~
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    I Rospi

    Il patto con i rospi si stipula con Gamabunta, colui che è il maggior esponente di questa specie ma non il signore indiscusso!
    Difatti, benchè Gamabunta sia l'esemplare più grande, pare che non sia il più potente e tantomeno il più saggio; la coppia di anziani Shima e Fukasaku vengono chiamati "Rospi Eremiti" e sono i più potenti esponenti di questa grande famiglia.
    Diversamente, Ogama, il rospo più vecchio ed anziano di tutti, è il Grande Saggio, in grado di predire il futuro, il quale abita sul monte Myouboku; le sue abilità sono sconosciute, ma cip che è certo è che a causa dell'età cosi avanzata si dimentica facilmente degli eventi e delle persone!
    Sono le evocazioni più numerose, dalla loro hanno molti esemplari di vari livelli di potenza e, rispetto a tutte le altre specie, sono le più equilibrate in potenza fisica e magica, anche se non sembra che riescano ad ecceller in campo particolare.
    Inoltre Shima e Fukasaku sono i detentori dell'abilità chiamata Senjutsu, ossia l'arte Eremita che porta il loro evocatore in uno stato chiamato "Modalità Eremita"; la potenza scaturita da questa specie di trasformazione è impressionante e molti guerrieri ambiscono a tale segreto, più che alla potenza dei rospi stessi!

    Informazioni Generali Nome: Gamakichi
    Tipo: Rospo
    Requisiti per Essere Evocato: 50 punti Controllo del Chakra, 30 punti Stamina, 50 punti Ninjutsu
    Aspetto Fisico
    Storia:
    E' uno dei figli di Gamabunta, una volta un piccolo girino ed ora un rospo più alto di 3 metri!
    E' molto potente, come il padre, negli scontri fisici tanto che utilizza un Wakizashi come l'anziano rospo, seppur di dimensioni siano di poco ridotte in confronto a lui; inoltre ha un'affinità con l'elemento Fuoco e può risultare estremamente utile negli scontri chiusi.
    Livello: Media

    *La lama presenta un valore d'attacco pari a 15
    Statistiche Controllo del Chakra: 100/250
    Forza Fisica: 80/250
    Agilità: 65/250
    Resistenza: 20/100
    Stamina: 10/100

    Ninjutsu: 50/250
    Taijutsu: 85/250
    Genjutsu: --/250
    Conoscenza dei Sigilli: --/250

    Tecniche Lama del Rospo
    Gamakichi estrae da dietro la schiena la sua personalissima spada e si lancia all'attacco del nemico, affettandolo come un maestro cuoco di Sushi!!
    Unico inconveniente: se il nemico è troppo veloce l'attacco del rospo non andrà a segno..dopotutto sarà anche capace a saltare, ma correre come un umano è cosa ben diversa!
    Tipo: Taijutsu
    Livello: D
    Raggio: 0 - 5 metri
    Bonus Tecnica: +3
    Effetti:
    - E' un attacco apportato con la lama


    Fendente con Salto
    Versione potenziata dell'attacco con Wakizashi, questa volta Gamakichi sfrutta la potenza delle gambe per effettuare un salto notevole, che li permette di arrivare aben 15 metri di altezza con il minimo sforzo!
    Non è poi molto più potente del colpo precedente, ma permette di arrivare a bersagli in volo o molto lontani!
    Tipo: Taijutsu
    Livello: C
    Raggio: 0 - 10 metri
    Bonus Tecnica: +5
    Effetti:
    - E' un attacco apportato con la lama


    Arte del Fuoco: Proiettile di Fuoco del Rospo
    Gamakichi concentra il chakra fra la gola e la bocca, richiamando una fiamma pura che, dopo essere stata espulsa, ricopre una grande area davanti a sè, divenendo estremamente pericolosa per chi subisce l'attacco!
    Utilizzata con qualche tecnica di supporto di Gamatatsu l'attacco è portentoso.
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: B
    Raggio: 0 - 15 metri
    Bonus Tecnica: +8
    Elemento: Fuoco
    Effetti:
    - Consuma 30 unità di Stamina
    - La tecnica infligge 40 danni base



    Informazioni Generali Nome: Gamatatsu
    Tipo: Rospo
    Requisiti per Essere Evocato: 50 punti Controllo del Chakra, 30 punti Stamina, 50 punti Ninjutsu
    Aspetto Fisico
    Storia:
    E' il secondo figlio di Gamabunta, fratello minore di Gamakichi; è molto pacato e tranquillo, un goloso di prima categoria ed estremamente educato.
    E' sempre di buonumore e non sembra abbia una particolare propensione per i combattimenti; utilizza tecniche combinate o di supporto e pare abbia un'affinità con l'elemento Acqua.
    Livello: Media

    Statistiche Controllo del Chakra: 70/250
    Forza Fisica: 60/250
    Agilità: 40/250
    Resistenza: 15/100
    Stamina: 25/100

    Ninjutsu: 80/250
    Taijutsu: 70/250
    Genjutsu: --/250
    Conoscenza dei Sigilli: --/250

    TecnicheTecnica del Cammuffamento
    Particolare tecnica utilizzata da Gamatatsu nelle missioni d'inflitrazione, consiste nel ridurre la massa corporea e l'intero corpo ad 1/10 delle dimensioni reali, tornando quindi ad essere un piccolo ranocchio paccioccone!
    In realtà mantiene tutte le sue caratteristiche, non a caso è utilissima per sorprendere il nemico distratto o alla sprovvista!
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: D
    Raggio: se stesso
    Bonus Tecnica: +4
    Effetti:
    - Può essere utilizzata in combattimento per ridurre le proprie dimensioni, e quindi evitare offensive avversarie
    - Gamatatsu torna ad essere un piccolo ranocchio
    - Raddoppia il valore d'Agilità, ma si dimezza la Forza Fisica
    - E' necessario spendere 10 punti Chakra a turno per mantenere la tecnica attiva


    Proiettile d'Olio del Rospo
    Gamatatsu concentra fra petto e una quantità d'olio di rospo, ingerita precedentemente in chissà quale ristorante per golosi!
    Successivamente, utilizzando il chakra, il piccolo rospo espelle l'olio sottoforma di getto che ha quasi l'unica finalità di potenziare enormemente le tecniche di Fuoco!
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: C
    Raggio: 0 - 15 metri
    Bonus Tecnica: +6
    Effetti:
    - Utilizzata per attaccare danneggia come un semplice Ninjutsu di livello C
    - Utilizzata in combinazione ad una tecnica di Fuoco non provoca alcun danno, ma ne aumenta la potenza del 50%
    - Purchè l'olio ricopra il corpo avversario, il sopracitato effetto si applicherà alla prima tecnica di Fuoco lanciata sulla vittima
    - Può essere utilizzata solo 3 volte ad incontro, in quanto l'olio termina!


    Arte dell'Acqua: Proiettile d'Acqua del Rospo
    Gamatatsu concentra il chakra fra la bocca ed il petto, richiamando una grande quantità d'acqua che verrà successivamente espulsa a velocità molto elevata; in combinazione con altre tecniche può raggiungere la potenza di una tecnica di livello A, ma ciò è molto difficile dato che l'evocatore deve avere una buona affinità con la sua creatura.
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: B
    Raggio: 0 - 15 metri
    Bonus Tecnica: +8
    Elemento: Acqua
    Effetti:
    - Consuma 30 unità di Stamina
    - La tecnica infligge 40 danni base



    Informazioni Generali Nome: Gama
    Tipo: Rospo
    Requisiti per Essere Evocato: 50 punti Controllo del Chakra, 30 punti Stamina, 50 punti Ninjutsu
    Aspetto Fisico
    Storia:
    Gama è un rospo piuttosto grande, un pò più massiccio di Gamakichi e Gamatatsu; è munito di armatura da samurai e placche ferrate sulle braccia, tanto che si pensa sia adattissimo agli scontri fisici, in particolar modo alla difesa.
    Possiede e custodisce gelosamente il rotolo del patto, dove sono segnati tutti i contraenti che hanno stipulato un patto con i rospi.
    Livello: Media

    Statistiche Controllo del Chakra: --/250
    Forza Fisica: 50/250
    Agilità: 75/250
    Resistenza: 45/100
    Stamina: --/100

    Ninjutsu: --/250
    Taijutsu: 75/250
    Genjutsu: --/250
    Conoscenza dei Sigilli: --/250

    Tecniche Assalto del Rospo
    Gama si lancia all'attacco del nemico, sferrando calci, pugni e chi più ne ha più ne metta!
    E' un mero attacco fisico, ma la potenza del rospo è invidiabile in quanto è forse uno dei migliori in arti marziali della sua specie; i nemici colpiti risentiranno parecchio del dolore inferto..
    Tipo: Taijutsu
    Livello: D
    Raggio: 0 - 5 metri
    Bonus Tecnica: +3
    Effetti:
    - Infligge 10 danni base


    Scudo Difensivo
    Gama innalza davanti all'evocatore le due grandi protezioni poste sugli avambracci per assorbire un danno imminente; la difesa offerta è fenomenale, ma non assoluta, difatti un attacco troppo potente può sfondare la resistenza del rospo e colpirlo ugualmente.
    Tipo: Taijutsu
    Livello: C
    Raggio: se stesso
    Bonus Tecnica: +5
    Effetti:
    - Le protezioni assorbono fino a 40 danni, il restante viene sottratto alla Resistenza di Gama


    Impeto!
    Gama rilascia tutta la sua forza in un singolo istante, incrementando la sua velocità d'azione e la potenza d'attacco; in questo modo il nemico colpito si farò molto più male ma, come rovescio della medaglia, il rospo risentirà maggiormente dell'affaticamento.
    Tipo: Taijutsu
    Livello: B
    Raggio: 0 -10 metri
    Bonus Tecnica: +8
    Effetti:
    - Consuma 40 unità di Resistenza
    - L'Agilità di Gama aumenta di 20 punti solo per questo attacco
    - I danni inferti dall'attacco fisico infliggono 30 punti in più rispetto al normale



    Informazioni Generali Nome: Gamariki
    Tipo: Rospo
    Requisiti per Essere Evocato: 50 punti Controllo del Chakra, 30 punti Stamina, 50 punti Ninjutsu
    Aspetto Fisico
    Storia:
    E' un rospo dal sesso incerto, molto elegante e con un grazioso fiocco sulla schiena..oltre che con un carattere puntiglioso e perfettino, segno di una vera signora!!
    E' abile nell'utilizzare il Chakra dell'Eremita e le sue dimensioni sono identiche a quelle di Gama; ha un debole per gli evocatori forti ed audaci!
    Sembra più una rana che un rospo...
    Livello: Media

    Statistiche Controllo del Chakra: 60/250
    Forza Fisica: 20/250
    Agilità: 10/250
    Resistenza: 30/100
    Stamina: 40/100

    Ninjutsu: 90/250
    Taijutsu: 10/250
    Genjutsu: --/250
    Conoscenza dei Sigilli: --/250

    Tecniche Bacio dell'Amore
    Gamakiri si atteggia a giovane ranocchietta in cerca di amore!
    Se il nemico ha sul campo un'evocazione maschile della tipologia del Rospi, questi cadranno sotto l'influsso "amorevole" della ranocchia, tradendo l'evocatore!!
    Da questo momento in poi sarà Gamakiri [quindi il suo evocatore] a decidere le azioni della cratura-rospo nemica..un bel guaio per il nemico!
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: D
    Raggio: indefinito
    Bonus Tecnica: +3
    Effetti:
    - Se il rospo maschile nemico cade sotto l'influsso passerà dalla parte dell'evocatore di Gamakiri [si calcola con la riuscita]
    - Si può far "innamorare" solo un rospo alla volta
    - Il rospo innamorato tornerà in sè non appena riceverà 50 punti danno, come se si svegliasse dalla "magia"!


    Arte dell'Acqua: Proiettile d'Acqua della Rana
    Gamariki concentra il chakra fra la bocca ed il petto, richiamando una grande quantità d'acqua che verrà successivamente espulsa a velocità molto elevata; in combinazione con altre tecniche può raggiungere la potenza di una tecnica di livello B, ma ciò è molto difficile dato che l'evocatore deve avere una buona affinità con la sua creatura.
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: C
    Raggio: 0 - 15 metri
    Bonus Tecnica: +6
    Elemento: Acqua


    Arte dell'Acqua: Bomba d'Acqua del Rospo
    Gamariki sfrutta il chakra dell'eremita per generare una versione più potente della più debole Pistola d'Acqua del Rospo; la potenza del colpo è decisamente più devastante dell'attacco generato da Gamatatsu!
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: B
    Raggio: 0 - 20 metri
    Bonus Tecnica: +8
    Elemento: Acqua
    Effetti:
    - La tecnica danneggia come una tecnica di Livello A, anzichè livello B



    Informazioni Generali Nome: Gamahiro
    Tipo: Rospo
    Requisiti per Essere Evocato: 75 punti Controllo del Chakra, 40 punti Stamina, 75 punti Ninjutsu
    Aspetto Fisico
    Storia:
    Gamahiro, detto anche "il rospo demolitore", venne evocato in passato da Jiraiya nello scontro con i tre serpenti giganti evocati dai ninja del Villaggio della Sabbia durante l'invasione di quello della Foglia.
    Ha due grandi katane sulle spalle e basa il suo stile di combattimento unicamente sulla forza fisica e sulla potenza degli attacchi con le spade.
    Livello: Alta

    *Le lame presentano un valore d'attacco pari a 20
    Statistiche Controllo del Chakra: --/250
    Forza Fisica: 80/250
    Agilità: 90/250
    Resistenza: 85/100
    Stamina: --/100

    Ninjutsu: --/250
    Taijutsu: 130/250
    Genjutsu: --/250
    Conoscenza dei Sigilli: --/250

    Tecniche Colpo Singolo
    E' un semplice attacco con Katana che Gamahiro sferra estraendo rapidamente una delle sue spade che ha sulla schiena; è veloce e piuttosto potente..insolito per un rospo!
    Tipo:Taijutsu
    Livello: C
    Raggio: 0 - 10 metri
    Bonus Tecnica: +3
    Effetti:
    - E' un attacco apportato con lama


    Fendente Doppio
    Doppio attacco con katana, molto rapido e letale; chiunque venga colpito da ques'attacco e sopravvive può giurare di essere stato baciato dalla fortuna!
    E' comunque un attacco semplice da eseguire e facilmente schivabile se si ha la buona Agilità richiesta..
    Tipo: Taijutsu
    Livello: B
    Raggio: 0 - 10 metri
    Bonus Tecnica: +6
    Effetti:
    - E' un attacco apportato con la lama


    Salto Demolitore
    Gamahiro spicca un salto in aria, cadendo con tutto il suo immenso peso sul nemico designato..la forza dell'attacco è data dal grande peso, più che dalla potenza dei muscoli del rospo gigante!
    Tipo: Taijutsu
    Livello: A
    Raggio: 0 - 15 metri
    Bonus Tecnica: +12
    Effetti:
    - Consuma 50 unità di Resistenza
    - Colpisce chiunque si trovi nel raggio d'azione
    - Infligge 60 danni base
    - Se la tecnica riesce i nemici colpiti riceveranno un malus di 20 punti sull'Agilità per i prossimi 2 turni



    Informazioni Generali Nome: Gamaken
    Tipo: Rospo
    Requisiti per Essere Evocato: 75 punti Controllo del Chakra, 40 punti Stamina, 75 punti Ninjutsu
    Aspetto Fisico
    Storia:
    Gamaken è il rospo evocato per la prima volta nel capitolo da Jiraiya nello scontro contro il mostruoso camaleonte di Pain. Indossa lo stesso vestiario di Gamabunta, appare con un' arma a due punte chiodate e uno scudo a forma di piatto sulla schiena. Combattè contro diverse evocazioni di Pain, ma venne congedato da Jiraiya nel bel mezzo dello scontro.
    Ha un temperamento piuttosto aggressivo..
    Livello: Alta

    *La forchetta e lo scudo presentano un valore d'attacco pari a 20
    Statistiche Controllo del Chakra: --/250
    Forza Fisica: 80/250
    Agilità: 120/250
    Resistenza: 85/100
    Stamina: --/100

    Ninjutsu: --/250
    Taijutsu: 100/250
    Genjutsu: --/250
    Conoscenza dei Sigilli: --/250

    Tecniche Inforchettata!
    Gamaken attacca il nemico con il suo bastone puntuto, molto simile ad una forchetta o ad un forcone!
    Attacco semplice, efficace ma non eccessivamente fuori misura..è un buon punto da cui iniziare ad affettare l'avversario!
    Tipo: Taijutsu
    Livello: C
    Raggio: 0 - 15 metri
    Bonus Tecnica: +3
    Effetti:
    - 30 Danni supplementari dati dal Forcone


    Piatto-Scudo!
    Gamaken utilizza lo scudo a forma di piatto che ha sulla schiena per proteggersi da vari attacchi nemici; tuttavia la protezione non è infallibile ed attacchi molto potenti possono sbaragliare la difesa e puntare dritti sul rospo!
    Tipo: Taijutsu
    Livello: B
    Raggio: se stesso
    Bonus Tecnica: +6
    Effetti:
    - Il piatto assorbe fino a 60 danni, i successivi vengono addebitati a Gamaken


    Lancio-Scudo!
    Gamaken utilizza lo scudo a forma di piatto che ha sulla schiena per proteggersi da vari attacchi nemici, per scagliarlo in moto rotante verso il nemico. Il colpo è molto potente, ed è in grado di trapassare qualsiasi difesa naturale.
    Tipo: Taijutsu
    Livello: A
    Raggio: 0 - 30 metri
    Bonus Tecnica: +12
    Effetti:
    - 20 Danni supplementari dati dallo scudo rotante



    Informazioni Generali Nome: Gamabunta
    Tipo: Rospo
    Requisiti per Essere Evocato: 100 punti Controllo del Chakra, 60 punti Stamina, 100 punti Ninjutsu
    Aspetto Fisico
    Storia:
    Gamabunta è il signore dei rospi. È enorme (è alto circa 100 metri e lungo sempre 100 metri), e può essere evocato nelle battaglie con gli avversari più forti.
    E' irritabile e burbero, non gli piace prendere ordini da qualcuno, a meno che chi l'ha evocato non abbia un gran talento e non sia degno di rispetto.
    Il suo vocabolario è lo stesso di un boss della mafia giapponese, e si dimostra molto protettivo nei confronti dei suoi sottoposti; usa la sua immensa spada per combattere, è in grado di produrre un intenso getto di olio infiammabile che se incendiato da una tecnica di fuoco causa gravi danni, ed è in grado di sputare potenti getti d'acqua dalla bocca.
    Livello: Suprema

    *La Wakizashi presenta un valore d'attacco pari a 35
    Statistiche Controllo del Chakra: 100/250
    Forza Fisica: 110/250
    Agilità: 150/250
    Resistenza: 60/100
    Stamina: 40/100

    Ninjutsu: 100/250
    Taijutsu: 100/250
    Genjutsu: --/250
    Conoscenza dei Sigilli: --/250

    Tecniche Wakizashi del Rospo
    Gamabunta sfodera il suo enorme Wakizashi dal fodero che porta dietro la schiena attaccando l'avversario con un salto rapido ed imprevedibile; la lama di cui dispone il rospo è estremamente tagliente e può lacerare le carni di evocazioni come lui in pochi attimi.
    Tipo: Taijutsu
    Livello: C
    Raggio: 0 - 20 metri
    Bonus Tecnica: +4
    Effetti:
    - E' un attacco apportato con la Wakizashi
    - Infligge 20 danni base


    Schivata del Rospo
    Gamabunta esegue un salto laterale per schivare un attacco nemico, acquistando istantaneamente Agilità; è comunque un'azione avventata, poichè per attacchi repentini e ripetuti rimanere a mezz'aria non è consigliabile!
    Tipo: Taijutsu
    Livello: C
    Raggio: 0 - 30 metri
    Bonus Tecnica: +6
    Effetti:
    - Consuma 40 punti unità di Resistenza
    - Si tenta di schivare un attacco nemico incrementando l'Agilità di 20 punti solo per una singola schivata [questo significa che se si volessero schivare 2 attacchi sarebbe necessario utilizzare questa tecnica 2 volte]


    Trasformazione Combinata
    Gamabunta ed il suo evocatore seguono una trasformazione combinata, mutando le loro fattezze contemporaneamente; l'obiettivo è deciso dall'evocatore.
    Il risultato sarà una creatura grande quanto Gamabunta, ma con diverse fattezze [ad esempio artigli e zanne] reale e completamente tangibile; quindi si potrà benissimo azzannare il nemico alla giugulare!
    Tuttavia in questo stato ogni attacco dato da tecniche per entrambi è impossibile..
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: B
    Raggio: se stesso
    Bonus Tecnica: +10
    Effetti:
    - Gamabunta e l'evocatore si uniscono, divenendo un essere diverso
    - In questo stato entrambi non possono eseguire alcuna tecnica ed attaccheranno insieme
    - La Forza Fisica, il Taijutsu e l'Agilità dei due si sommano
    - I danni subiti verranno divisi a metà, arrotondati per eccesso e spartiti ad entrambi [es: 50/2=25 danni a testa]


    Arte dell'Acqua: Missile Acquatico del Rospo
    La tecnica a base d'acqua più potente che i rospi conoscono: Gamabunta concentra un'immensa quantità d'acqua nella gola per poi spararla sottoforma di un proiettile grande quanto un palazzo di 3 piani.
    L'acqua compressa è estremamente densa e veloce, in grado di danneggiare gravemente chi viene colpito a causa dell'impatto.
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: A
    Raggio: 0 - 30 metri
    Bonus Tecnica: +14
    Elemento: Acqua
    Effetti:
    - Consuma 50 unità di Stamina
    - La tecnica infligge 60 danni base
    - I nemici colpiti vengono allontanati a 30 metri da Gamabunta


    Arte del Fuoco: Fiato Incendiario del Rospo
    Tecnica combinata con l'evocatore, ha una potenza devastante: Gamabunta espelle dalla bocca una quantità mostruosa di olio di rana, mentre 'evocatore incendia il tutto con una tecnica di fuoco o una carta bomba o un qualsiasi altro esplosivo.
    Il risultato è un'esplosione di fuoco immane, di potenza inaudita, al pari di tecniche leggendarie; sono pochi i sopravvissuti in grado di raccontare cos'hanno visto!
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: S
    Raggio: 0 - 50 metri
    Bonus Tecnica: +18
    Elemento: Fuoco
    Effetti:
    - La tecnica causa 150 danni base
    - E' utilizzabile solamente 3 volte a combattimento, a causa della quantità limitata di olio nello stomaco di Gamabunta
    - L'evocatore deve obbligatoriamente incendiare l'olio con una tecnica di fuoco, anche di livello infimo, o con un esplosivo qualsiasi, altrimenti non avrà alcun effetto e verrà sprecato dell'olio



    Informazioni Generali Nome: Shima & Fukasaku
    Tipo: Rospi
    Requisiti per Essere Evocato: 150 punti Controllo del Chakra, 70 punti Stamina, 150 punti Ninjutsu
    Aspetto Fisico
    Storia:
    Shima e Fukusaku, chiamati da Jiraiya Mà e Pà, sono i due grandi Rospi Eremiti. Si possono considerare dei rospi-shinobi e sono la più potente evocazione dei rospi. In realtà sono due rospi di normali dimensioni, che compaiono sulle spalle dell'evocatore, e sono marito e moglie. Jiraiya in passato disse che egli stesso è un girino in confronto a loro. Litigano tra di loro in continuazione ma si amano come veri cnoiugi da centinaia di anni ed insieme risultano quasi imbattibili, questo perchè sono costantemente nella Modalità Eremita!
    Livello: Suprema

    *Per evocarne uno bisogna pagare 140 unità di Stamina, quindi per entrambi la Stamina si prosciugherà di ben 280 unità! Sia Pà che Mà detengono l'abilità "Stile del Rospo - Kawazu Kumite" ed hanno le seguenti Statistiche
    Statistiche Controllo del Chakra: 150/250
    Forza Fisica: 50/250
    Agilità: 100/250
    Resistenza: 50/100
    Stamina: 50/100

    Ninjutsu: 150/250
    Taijutsu: 100/250
    Genjutsu: 100/250
    Conoscenza dei Sigilli: --/250

    Tecniche Canto del Rospo [Shima o Fukasaku]
    Tecnica particolare, tende a destabilizzare le percezioni del nemico attraverso particolari onde soniche emanate da uno dei due rospi; per utilizzare l'Illusione Demoniaca la coppia deve sincronizzarsi, ma per indebolire il nemico non è necessario.
    Più l'avversario ascolta questo canto e peggiori saranno le conseguenze!
    Tipo: Ninjutsu - Senjutsu
    Livello: B
    Raggio: indefinito [chiunque ascolti il canto]
    Bonus Tecnica: +8
    Effetti:
    - Chiunque ascolti il canto riceverà un malus sulla risucita delle proprie azioni ad ogni turno pari a 10 punti ad ogni turno [es: dopo 3 turni si avrà un malus di 10x3=30 punti]
    - E' necessario spendere 20 punti Chakra per mantenere la tecnica attiva
    - Il rospo non può eseguire nessun'altra azione per mantenere il canto
    - Se il rospo interrompe il canto, tutti i malus procurati verranno annullati
    - I canti non sono cumulabili [anche se entrambi i rospi cantano, non si avrà il doppio del malus]


    Tecnica del Fascio di Vento [Fukasaku]
    Fukasaku rilascia una pesante onda di vento molto simile alla Tecnica della Repressione. Quest'onda solitamente viene utilizzata in combinazione all'Olio ed ad una tecnica di Fuoco per la devastante esecuzione del Goemon!
    Elemento: Vento
    Livello: B
    Bonus: +8
    Effetti: -Il Danno è quello di una comune tecnica B + 10 Bonus
    -Può tagliare difese fino ad un Metro di spessore.
    -Chi verrà colpito subirà 15 punti a turno per le lacerazioni.


    Tecnica del Fascio di Fuoco [Shima]
    Tecnica che insieme al Fascio di Vento accompagna solitamente l'esecuzione del Goemon, infatti Shima rilascia dalla bocca una grande quantità di chakra katon che si trasforma in un raggio infuocato che procede in linea retta verso i proprio avversario!
    Elemento: Fuoco
    Livello: B
    Bonus: +8
    Effetti: -Il Danno è quello di una comune tecnica B + 10 Bonus
    -Arreca ustioni che infliggeranno 15 danni a turno.


    Zessenbaku [Shima]
    Shima concentra il chakra dell'eremita nella sua lingua, allungandola a dismisura; questa secerne una sostanza vischiosa e venefica che, una volta entrata in contatto con l'avversario, non si scolla più!
    E'necessario utilizzare questa tecnica per l'attacco successivo di Fukasaku
    Tipo: Ninjutsu - Senjutsu
    Livello: A
    Raggio: 0 - 50 metri
    Bonus Tecnica: +13
    Effetti:
    - Se la tecnica va a segno il nemico è paralizzato per i prossimi due turni a meno di fughe tramite aiuti esterni


    Arte dell'Acqua: Zessenzan [Fukasaku]
    Fase successiva al Zessenbaku di Shima. Fukasaku convoglia a velocità estrema il chakra elementale acquatico al livello orale e la rigetta in modo concentrato dalla piccola bocca. Il convogliamento del chakra è tale da far risultare il getto d'acqua una vera e propria sottile, ma taglientissima lama, capace di tagliare completamente l'avversario paralizzato dallo Zassenbaku di Shima; il nemico colpito verrà ferito gravemente, se non mortalmente.
    Una fuga rapida o una protezione di livello S sembrano essere le uniche vie di salvezza!
    Tipo: Ninjutsu Elementale - Senjutsu
    Livello: A
    Raggio: 0 - 20 metri
    Bonus Tecnica: +15
    Elemento: Acqua
    Effetti:
    - Consuma 50 punti Stamina
    - La tecnica infligge 150 danni base
    - Distrugge qualsiasi barriera natura e data da Jutsu, indipendentemente dal livello


    Arte del Vento: Nuvola di Cenere [Shima]
    Shima rilascia una pesante onda di ceneri che copre un'area vastissima, tanto che potrebbe benissimo coprire Gamabunta per intero; dentro questa cenere il nemico ha molte meno probabilità di attaccare consuccesso!
    Tipo: Ninjutsu - Senjutsu
    Livello: A
    Raggio: 0 - 50 metri
    Bonus Tecnica: +14
    Elemento: Vento
    Effetti:
    - Per 2 turni l'avversario all'interno della cortina riceverà un malus pari a 30 punti sulla riuscita delle sue azioni
    - La cortina può essere spazzata via con qualche stratagemma


    Illusione Demoniaca: Confronto dei Rospi Canterini [Shima + Fukasaku]
    La più potente arte illusoria di cui dispongono sia Shima che Fukasaku, è estremamente efficace ma necessita di tempo: innanzitutto la coppia di rospi deve sincronizzare il canto, e questo richiede un pò di tempo durante il quale sono completamente senza difese.
    Una volta sincronizzati, però, l'illusione ha inizio ed i nemici che ascoltano il canto dei rospi vengono completamente immersi in una sfera d'acqua, controllata da quattro rospi-samurai grandi quanto Gamabunta; i nemici non sapranno più reagire e, nel mondo reale, il loro corpo sarà in balìa dell'evocatore che potrà attaccare con certezza assicurata!
    E' comunque una tecnica che richiede una spesa di chakra immane.
    Tipo: Genjutsu - Senjutsu
    Livello: S
    Raggio: indefinito [chiunque ascolti il canto]
    Bonus Tecnica: +20
    Effetti:
    - La tecnica necessita di 2 turni per la sincronizzazione [attacco + difesa] durante i quali Shima e Fukasaku non potranno eseguire alcuna azione
    - Una volta sincronizzati tutti i nemici coinvolti cadranno nell'illusione e saranno completamente inermi
    - L'evocatore potrà attaccare senza problema ed ogni attacco andrà a segno
    - la tecnica consuma 100 punti Chakra a turno ad entrambi i rospi, per il mantenimento dell'illusione [quindi a partire dalla fine del caricamento dei 2 turni]
    - L'unico modo per spezzare il Genjutsu è colpire, seppur minimamente, almeno uno dei due rospi durante i turni di sincronizzazione ed azzerarli di conseguenza



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    Edited by Kotetsu_ - 26/7/2014, 18:54
     
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    Haru Kamigawa
    ~ Jutsu & Abilità Personali ~
    .

    Abilità Personale


    Polvere d'Oro ++
    Requisiti: 70 punti nel parametro Stamina; Innata Sakin
    Descrizione: Grazie a questa utilissima e versatile abilità, i manipolatori della polvere d'oro, dotati di una grandissima fonte di chakra, sono in grado di ricavare la polvere che li rende tanto micidiali in quantità mostruose e in un tempo praticamente uguale ad un istante, arrivando a creare un mini-deserto d'oro. In questo modo lo Shinobi sarà in grado di sfruttare enormi quantitativi di chakra per le sue tecniche più potenti e distruttive
    Effetti:
    - Grazie a quest'abilità, lo shinobi produce della Polvere d'Oro in quantità molto superiori e in maniera molto più veloce
    - I Sunajutsu che hanno come requisito "Deserto", saranno eseguibili anche come dei Sakinjutsu, perfino in assenza di un deserto, ma con una spesa in chakra pari al 50% in più

    Tecniche Personali


    Fantoccio Sabbioso (Ningyo Sando)
    Sigilli: No
    Tipo: Ninjutsu - Hijutsu
    Descrizione: Sunajutsu segreto escogitato ed originato dalla mente di Haru Kamigawa, figlio dell'omonima terra. Consiste nel rilasciare contemporaneamente da tutti e 361 i punti di fuga del chakra, una sorta di magnete, che attrae all'istante un vasto perimetro di sabbia a sè.
    Uno dietro l'altro i granelli aurei ricoprono a puzzle il corpo del ninja, incastonandosi tra loro perfettamente e ripercorrendo con zelo i tratti fisiologici del ragazzo. In brevissimo tempo il risultato è presto detto: un'enorme fantoccio di sabbia, non molto più piccolo di Shukaku. il Bijuu.
    In questo status, il ninja è assolutamente al riparo da un qualsiasi attacco e, per altro, il legame con la sabbia che lo ricopre è più stretto che mai. Infatti, Haru vede e muove il suo alter ego a piacimento, con il solo ausilio del suo chakra. Gli occhi del fantoccio seguono lo stesso principio del "Terzo Occhio", permettendo una visione completa dell'esterno e reagendo di conseguenza di caso in caso. Sebbene in questo stato Haru non possa lanciare tecniche, di contro può semplicemente far eruttare dalla bocca del suo doppio una pioggia contingente di sabbia. Nel fantoccio è presente una zona cava all'interno, precisamente il punto in cui si trova Haru, per permettere a quest'ultimo di respirare e non morire soffocato!
    Livello: S
    Requisiti: Sabbia nelle vicinanze/Giara di Sabbia, Conoscenza "Terzo Occhio"
    Raggio: se stessi
    Cariche Richieste: 9 Cariche
    Bonus Tecnica: +20
    Effetti:
    - Consuma 100 unità di Stamina per essere evocato e 80 per essere mantenuto nel tempo
    - Il Fantoccio riproduce esattamente le stesse fatture di Haru, ma è alto ben 10 metri
    - Haru è esattamente al centro del Fantoccio, ben protetto da qualsiasi attacco esterno
    - Tramite i "Terzi Occhi" del Fantoccio, Haru vede tranquillamente all'esterno della creatura
    - Il Fantoccio può muoversi e sferrare attacchi fisici calcolati con Controllo del Chakra e Ninjutsu di Haru + il Bonus Tecnica
    - Il Fantoccio presenta una Resistenza di 100 punti + implemento Ninjutsu/2 di Haru
    - Gli attacchi fisici del Fantoccio infliggono 100 punti + implemento Ninjutsu/2 di Haru, ed hanno un raggio di 5 metri
    - E' possibile rigettare piogge sabbiose dal fantoccio alla spesa di 35 unità di Stamina ed infliggendo danno da Ninjutsu A
    - Rigettando sabbia si consumerà 1 delle 9 cariche a disposizione, rimpicciolendo il golem di sabbia
    - I suddetti attacchi non superano i 20 metri di raggio
    - Se il fantoccio viene distrutto, Haru resta irrimediabilmente esposto agli attacchi avversari
    - Il fantoccio è immune a qualsiasi jutsu di elemento Fuoco
    - Il famtoccio è molto debole a tecniche di elemento Acqua: tecniche D e C consumeranno 1 carica di sabbia che compone il golem, tecniche B 2 cariche del golem, tecniche A 3 cariche e tecniche S 5 cariche
    - Se il golem esaurisce tutte le 9 cariche di sabbia usate per la creazione la tecnica termina
    - E' possibile tagliare via parti del fantoccio (cariche) ad esempio tagliare via un braccio o una gamba (in questo caso il numero di cariche sottratte al golem verrà deciso dal master)
    - La sabbia inzuppata dalle tecniche di Acqua o "tagliata" via sarà inutilizzabile e non potrà essere usata per ricomporre il fantoccio
    - Il fantoccio potrà essere rigenerato attraverso cariche di sabbia esterne alle 9 utilizzate inizialmente
    - Nel deserto il fantoccio sarà virtualmente indistruttibile in quanto si potrà usare la sabbia circostante (infinita) per ricomporre le parti perse o bagnate
    - Ricomporre il fantoccio richiede una spesa di 20 punti Stamina a ricarica di sabbia (es: rimpolpare il golem con 2 cariche ausiliarie richiederà una spesa di 40 punti Stamina oltre alla normale spesa per il mantenimento del golem nel tempo)


    Guardiano d'Oro
    Sigilli: No
    Tipo:Ninjutsu - Hijutsu
    Descrizione: Ulteriore tecnica sabbiosa dello shinobi di Suna Haru Kamigawa che, sfruttando la sua innata arte di manipolare il Sakin, unitamente alla sua abilità nel controllo del chakra, genera una mostruosa creatura fatta di polvere d'oro. La creazione è dotata di un possente busto, due braccia poderose, due enormi corna ricurve sulla testa e un paio di terrificanti occhi dorati; dove in una persona dovrebbero esserci le gambe, c'è un prolungamento del busto affusolato. Il Guardiano d'Oro risulta virtualmente indistruttibile in quanto, anche se colpito, si riformerà sempre da nuova polvere d'oro, sfruttando il chakra dello shinobi.
    Livello:S
    Raggio:
    Bonus Tecnica:+21
    Requisiti:150 punti in Controllo del Chakra; 150 punti in Ninjutsu; Innata Sakin
    Effetti:
    - Per creare il Guardiano d'Oro è necessaria una spesa di 150 unità di chakra.
    - Il Guardiano d'Oro è in grado di spostarsi nel raggio di 40 metri dall'utilizzatore con un calcolo effettuato tenendo conto delle statistiche Controllo del Chakra e Ninjutsu dell'utilizzatore + Bonus Tecnica
    - Il Guardiano non può essere distrutto in alcun modo.
    - Il Guardiano ha una soglia di resistenza pari a 150 fissi + Ninjutsu/2 dell'utilizzatore e, tutti i danni subiti oltre la soglia, andranno sottratti al chakra dell'utilizzatore di modo da ricomporsi immediatamente
    - Il guardiano è in grado di sferrare attacchi fisici che causano un danno pari a 100 danni fissi + Ninjutsu/2 dell'utilizzatore, ognuno di essi conta come un'azione e il calcolo verrà effettuato tenendo conto di Controllo del Chakra + Ninjutsu + bonus tecnica
    - Il Guardiano è in grado di allungare i suoi arti fino a 5 metri di distanza
    - Mentre il Guardiano è in campo lo Shinobi non potrà eseguire altri Jutsu e potrà solo fruire della manipolazione del Sakin (ma non i sakinjutsu)


    Atomizzazione
    Sigilli: No
    Tipo: Ninjutsu - Hijutsu
    dsUltgc JkPGMDo 1Js4cr0
    Descrizione: Tecnica personale di Haru derivante della Kekkei Tota della Polvere. Ottenuto il controllo atomico, sfrutta le nuove conoscenze acquisite per scindere se stesso in impercettibili frammenti molecolari uniti da]un unico comun denominatore: il chakra! I suoi atomi infatti scissi completamente o parzialmente viaggiano, si scompongono e si ricompongono a piacimento nell'aria, potendo di fatto sortire nell'avversario attacchi a sorpresa. E' per altro un modo efficace di sfuggire a larghe tecniche, anche ad espansione, poichè la disgregazione in atomi è talmente fitta e veloce da consentire ad Haru di eludere praticamente ogni jutsu col giusto tempismo. Divertente è vedere l'espressione dei nemici ritrovarsi "pezzi" del corpo di Haru, comparire e scomparire nel nulla.
    Livello: S
    Raggio: se stessi
    Requisiti: Acquisizione della Kekkei Tota
    Bonus Tecnica: +20
    Effetti:
    - Attivare la smolecolarizzazione consuma 150 unità di Stamina e per l'intero turno è possibile "atomizzarsi" completamente o parzialmente; il mantenimento consuma 135 unità di Stamina
    - In difesa la smolecolarizzazione viene calcolata al pari di una sostituzione superiore, in grado - in riuscita - di sfuggire a qualunque attacco mirato
    - Per l'intero turno Haru può scomporsi e ricomporsi a piacimento e gestire il suo corpo col chakra (pugni e calci parziali vengono calcolati con Controllo del Chakra e Ninjutsu + Bonus Tecnica); inoltre non viene calcolato nel danno la Forza Fisica/2, bensì il Ninjutsu/2
    - In supporto ad altri jutsu (riapparire solo con la testa per eseguire uno Zukokku per esempio) fornisce un +20 sull'azione, purchè Haru non venga rintracciato con innate o abilità sensoriali


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    Edited by Kotetsu_ - 26/7/2014, 19:33
     
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  5. Anselmo
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    Bella scheda tezu (forse sono riuscito a trovarti un nomignolo decente per quell'orribile nick) ma è meglio se King non mette le mani su sti codici complicati :asd:
     
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  6. "KING"
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    Già :asd: non so neanche da dove cominciare per sostituirla con quella che ho ora figurati :asd:
     
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  7. Kotetsu_
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    Grazie Ans. Dici che non è capace ad aggiornare la scheda? Bè, ci sarà qualcuno nello staff in grado di farlo... no?

    EDIT: XD dai che in fondo non è così complessa :asd:
     
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  8. Anselmo
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    No, secondo me ci riesce. King, non è che devi trafficare coi codici. Se devi aggiungerti 100 exp, apri la modifica, ti cerchi la scritta "Esperienza totale" arrivi al numerino accanto e te lo modifichi. Tutti i megacodici che ci sono in torno basta che li lasci in pace :soso:
     
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    La sera vado a letto con due bicchieri sul comodino. Uno pieno d'acqua e uno vuoto, nel caso abbia sete oppure no.

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    Ma non puoi mettere tutto in un post?
     
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  10. Kotetsu_
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    Esatto, alla fine i classici aggiornamenti (exp, ryo, taglia, tecniche) sono semplici da fare.
    Al limite può essere un filino più complesso mettere i link alle missioni nella tabella, ed eventuali abilità ninja ed equipaggiamenti perchè li ho inseriti tramite un codice ad elenco.
    Ma comunque, King, se vuoi te lo spiego in 2 parole che tanto difficile non è. Se ho imparato io può farlo chiunque :soso:

    CITAZIONE (†Akito† @ 27/7/2014, 12:23) 
    Ma non puoi mettere tutto in un post?

    Non penso ci entri tutto (in un post più di 100000 caratteri circa non si possono mettere) e comunque sai che casino con tutti quei dati e codici aggiornare di volta volta la scheda? Ci metteresti più tempo a cercarti la parte interessata che a modificare.
    Invece in quel modo i messaggi che devi modificare periodicamente sono solo i primi due, mentre gli altri li tocchi solo di rado (evocazioni e roba personale).
     
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  11. Shapechanger
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    Devo dire che mi piace come scheda, la adotterei per il mio pg... solo che non sopporto tutto quel giallo :asd: Sul mio starebbe meglio il blu.
     
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  12. Anselmo
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    Ecco tezu, falla anche a Shape che ne ha davvero bisogno :asd:
     
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  13. Kotetsu_
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    Bè, chi la vuole basta che me lo dica, specificando se vuole determinati colori/immagini, e quando ho del tempo libero gliela faccio.

    Te Ans non la vuoi?
     
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  14. Anselmo
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    No, no, grazie :asd: riesco ben a farmela da solo ma preferisco cose semplici :soso:
     
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    Ecco perchè mi hai fatto colorare quelle immagini, io pensavo fossero tue, però quando ho visto il PV di KING mi è venuto il dubbio :asd: :asd: Comunque bel lavoro Kotetsu, me gusta,
     
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19 replies since 26/7/2014, 16:01   394 views
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