Senninka

Accumulo spontaneo energia naturale

« Older   Newer »
 
  Share  
.
  1.     +1   Like  
     
    .
    Avatar

    Senior Member

    Group
    Administrator
    Posts
    14,533

    Status
    Offline

    Senninka


    [Otogakure]



    Pericolosissimo clan di natura sconosciuta, non si sa bene quale sia il Villaggio che diede vita a questa stirpe di ninja, ma è sicuro che uno dei massimi esponenti fu Juugo, antico membro del team Taka del noto Sasuke Uchiha. Non si conosce il nome di questo clan, che oramai ha perduto il suo lignaggio, ma se ne riconoscono gli esponenti poichè sono in grado di utilizzare la temibile arte nota come "Senninka", ossia Trasformazione Eremita.
    La Trasformazione Eremita altri non è che l'abilità innata nell'assorbire inconsciamente il chakra naturale nei dintorni, senza alcuna imposizione delle mani o concentrazione; in questo modo questi guerrieri ottengono un potenziamento fisico imponente e, rilasciando completamente la furia di questo potere concentrato, possono incrementare vertiginosamente le loro potenzialità.
    Tuttavia vi è uno svantaggio di non poco conto in tutto ciò: l'incontrollato assorbimento del chakra naturale può portare questi ninja a imprevedibili scatti d'ira selvaggia, così repentini e drastici da obbligarli a distruggere qualsiasi cosa si trovi sul loro cammino, alleati e nemici, indistintamente dal loro ruolo.
    L'unico membro conosciuto, Juugo, si recò volontariamente dal Sannin Orochimaru, nella speranza di poter guarire questa specie di follia omicida, facendo svanire gli attacchi d'ira incontrollata. Anche se il risultato non fu alquanto brillante...

    I ninja con questa abilità innata non fanno parte di alcun clan quindi possono avere cognomi diversi anche se, in qualche modo, sono consanguinei, ed hanno quindi un legame di parentela anche molto labile; è una particolare kekkei genkai posseduta da alcuni guerrieri del Suono, che avranno un cognome indipendente dall'abilità stessa.



    Trasformazione Eremita

    Jugos_Level_2_state_0


    Senninka è un'abilità in possesso del clan senza nome di Juugo, la quale aumenta le abilità fisiche e permette al corpo dell'utilizzatore di trasformarsi completamente in un essere mostruoso e senza una forma ben precisa. Grazie all'assorbimento involontario e continuo del chakra naturale, questi ninja possono entrare come e quando vogliono in una sorta di modalità eremita, malgrado non siano in grado di controllarla minimamente!
    Sono in grado di dare forma ad armi e difese direttamente dal loro corpo, ma gli scatti d'ira non permettono loro di sfruttare al meglio questa peculiarità in battaglia, rendendoli di fatto inferiori ad altri ninja meno potenti ma sicuramente più lucidi. Non risulta strano quindi che un utilizzatore della vera Arte Eremita possa fronteggiare senza problemi un membro del Senninka.
    Pare che gli enzimi ed i geni portatori di questa abilità siano stati gli artefici dellodierno "Sigillo Maledetto" di Orochimaru.

    - I membri utilizzatori del Senninka avranno un bonus sul Controllo del Chakra, Forza Fisica, Agilità e Resistenza pari a +5 punti l'uno, in quanto sono costantemente potenziati dal chakra naturale che li rende fisiologicamente più forti rispetto agli altri ninja.
    - Essendo combattenti basati sullo scontro corpo-a-corpo, sono piuttosto carenti nell'esecuzione dei sigilli e nei Ninjutsu in generale e dei Genjutsu che avranno un malus in Genjutsu e Ninjutsu pari a -5 unità ognuna.
    - Capacità di parlare con qualsiasi essere vivente e di comprenderne il linguaggio: così facendo si possono ottenere informazioni dagli animali che circondando il ninja e mandarli in missioni di ricognizione, senza dover stringere obbligatoriamente dei patti con ogni creatura.
    Questi bonus/malus sono stabili per qualsiasi livello e verranno aggiunti non appena si deciderà di far parte del clan.

    I Stadio



    Per "accedere" al primo stadio si dovranno avere i seguenti requisiti.

    1. 80 Punti Controllo del Chakra

    2. 300 Punti Exp Totali

    3. 2 Slot personalizzazione

    4. 90 Punti Exp da spendere per acquisire lo stadio
    5. [N.B: Si può ovviare al pagare l'exp se l'utente fa una Role (Va bene anche un solo post ben fatto) in cui narra l'accesso allo stadio dell'innata]

    A questo stadio il Senninka è ad un livello non sviluppato appieno, come una prima fase del Sigillo Maledetto, quindi incompleto; si hanno le seguenti caratteristiche:

    1. Capacità di manipolare parzialmente il proprio corpo, dando vita ad ascie dalle braccia, spade dalle mani, scudi dai gomiti e via dicendo; tuttavia non sarà possibile erigere creazione che superino la lunghezza/diametro/larghezza di un metro.

    2. Ogni arma creata dal ninja causerà un danno pari a Potenza Magica/5, più ovviamente il bonus in Forza Fisica/2 e saranno anche capaci di rompere armi comuni

    3. Ogni difesa creata dal ninja avrà un valore pari a Potenza Magica/5

    4. Manipolare il corpo e dar vita ad armi/difese avrà un costo pari a 15 punti chakra a creazione, senza costo di mantenimento

    5. In questo stato tutte le statistiche naturali (Controllo del Chakra, Potenza Magica, Forza Fisica, Agilità) subiranno un bonus pari a (Stamina + Resistenza)/5

    6. La Stamina e la resistenza aumenteranno di Controllo del Chakra/10

    7. Entrare nello stato di "Senninka" non richiede alcuna spesa in termini di chakra o mantenimento, è un'azione del tutto "gratuita"

    8. Non è possibile acquisire qualsiasi Modalità Eremitica

    9. Non è possibile acquisire il Sigillo Maledetto

    10. Ogni turno il Master lancerà un D20 e, se dovesse uscire un valore superiore a 16, tutte le azioni descritte dall'utente non verranno effettuate ma verranno decise dal Master stesso, in quanto significa che la Senninka ha fatto andare in berserk il ninja (azioni incontrollate e random decise dal Master)

    11. Dopo 4 turni in cui si è in Senninka il corpo avrà un rigetto ed il ninja sprecherà il 50% in più di Chakra e Resistenza per ogni Taijutsu o Ninjutsu che vuole eseguire

    12. Inserimento automatico in scheda dell'abilità Jet Booster:
      CITAZIONE
      Nome: Jet Booster
      sx5EWgU
      Particolare abilità che permette al ninja di modificare la struttura della schiena, in particolare la zona del coccige, intorno ai glutei, dando vita a una serie di protuberanze simili a "razzi", in grado di espellere ad alta velocità una quantità imponente di Chakra. In questo modo l'utilizzatore ottiene unìaccelerazione invidiabile, utilissima per sfuggire al nemico o per portentosi attacchi in velocità.
      Permette anche di planare per brevi distanza, sorvolando ostacoli insormontabili normalmente!
      Effetti:
      - Permette di planare per brevi distanza, che non superino i 20 metri, sia in lunghezza che in altezza
      - Costo 20 punti chakra ad utilizzo
      - E' necessario essere in Senninka I Stadio
      - Gli effetti del Jet sulle azioni seguono il regolamento dei Boost in quanto a danni e riuscita, a seconda dell'utilizzo da parte dell'utilizzatore


    13. Inserimento automatico in scheda dell'abilità:
      CITAZIONE
      Assorbimento Cellulare Rigenerativo (Saibō Kyūin)
      t6s8wQR
      Macabra avilità sfruttabile in Senninka, permette di trasformare il proprio corpo, o perlomeno una parte, in una protuberanza simile ad una siringa, la quale viene conficcata nel corpo di un nemico (o di un alleato, perchè no!). In questo modo viene completamente risucchiato il chakra della vittima, così come organi e liquidi organici, facendo deperire il corpo in pochi secondi!
      Il chakra e i liquidi assorbiti andranno a rigenerare istantaneamente il corpo del ninja utilizzatore, ripristinandone le forze in combattimento! Inoltre si potranno riacquistare immediatamente le forme originali in caso di "rimpicciolimento".
      Raggio: dato dal livello dell'innata
      Effetti:
      - E' necessario essere trasformati almeno al I Stadio
      - Costo ad utilizzo pari a 35 punti chakra
      - Permette di assorbire dalla vittima un quantitativo di Resistenza e Stamina pari a Controllo del Chakra/2, che andranno a sommarsi ai propri
      - L'azione di assorbimento consiste nel:
      1) penetrare con la "siringa" fisicamente facendo danno con Potenza Magica/2 + Forza Fisica/2
      2) Nell'assorbimento del chakra e della resistenza veri e propri
      - L'azione di conficcare la "siringa" nella vittima è calcolata con Agilità + Taijutsu
      - Se il nemico raggiunge 0 in Resistenza e/o Stamina muore, divenendo rinsecchito come una mummia
      - Se il nemico è svenuto (dopo essere arrivato al minimo di Resistenza e Stamina) morirà automaticamente venendo prosciugato delle sue energie vitali
      - Se si è nello stato di bambini, l'assorbimento permette di riacquistare la forma adulta




    II Stadio



    Per "accedere" al primo stadio si dovranno avere i seguenti requisiti.

    1. 100 Punti Controllo del Chakra

    2. 1000 Punti Exp Totali

    3. 2 Slot personalizzazione

    4. 90 Punti Exp da spendere per acquisire lo stadio
    5. [N.B: Si può ovviare al pagare l'exp se l'utente fa una Role (Va bene anche un solo post ben fatto) in cui narra l'accesso allo stadio dell'innata]

    A questo stadio il Senninka è ad un livello ottimo, completamente sviluppata e terribilmente potente:

    1. Capacità di manipolare completamente il proprio corpo, dando vita ad ascie dalle braccia, spade dalle mani, scudi dai gomiti e via dicendo; tuttavia non sarà possibile erigere creazione che superino la lunghezza/diametro/larghezza di 3 metri.

    2. Ogni arma creata dal ninja causerà un danno pari a Potenza Magica/4, più ovviamente il bonus in Forza Fisica/2 e saranno anche capaci di rompere armi fino alla dimensione di Medie

    3. Ogni difesa creata dal ninja avrà un valore pari a Potenza Magica/4: qualsiasi attacco di qualsiasi natura, fisica o magica, verrà diminuito di questa quantità (nella totalità, non a singolo colpo, ma la somma dei danni subiti)

    4. Manipolare il corpo e dar vita ad armi/difese avrà un costo pari a 20 punti chakra a creazione, senza costo di mantenimento

    5. In questo stato tutte le statistiche naturali (Controllo del Chakra, Potenza Magica, Forza Fisica, Agilità) subiranno un bonus pari a (Resistenza + Stamina)/4

    6. La Stamina e la resistenza aumenteranno di Controllo del Chakra/8

    7. Entrare nello stato di "Senninka" non richiede alcuna spesa in termini di chakra o mantenimento, è un'azione del tutto "gratuita"

    8. In questo stato, il "Senninka" avrà 2 turni a disposizione prima di essere soggetto al cosiddetto Berserk, una furia incontrollata durante la quale tutte le azioni non verranno effettuate dall'utente ma verranno decise dal Master stesso

    9. Dopo 4 turni il corpo del Senninka subirà degli effetti di rigetto per la troppa accumulazione e ogni azione costerà il doppio in Stamina e Resistenza
      <li>Inserimento automatico in scheda dell'abilità:
      CITAZIONE
      Emissione Cellulare Rigenerativa (Saibō Haishutsu)
      LusnpzG
      Abilità propria del Senninka, opposta della sua controparte "Assorbimento". Grazie all'innata capacità del possessore di empatizzare e connettersi con il mondo naturale, l'utilizzatore è in grado, similmente all'Assorbimento, di risucchiare i tessuti ed i liquidi organici della "vittima", integrarli nel proprio organismo, infondendovi chakra per fini terapeutici, e dunque restituirli al legittimo proprietario.
      L'unico "effetto collaterale" di questa procedura è proprio la perdita di un numero cospicuo di cellule, tali da far apparire l'utilizzatore più giovane, in relazione alla durata di utilizzo di questa abilità: questa condizione è ovviamente temporaneo e può, inoltre, essere immediatamente annullata sfruttando l'abilità a questa gemella, ovvero l'"Assorbimento".
      Effetti:
      - E' possibile donare al bersaglio una quantità a piacere di Resistenza e Stamina, sottraendole alle proprie riserve
      - E' necessario essere in Senninka I Stadio
      - Può ricevere l'Emissione chi possiede il Sigillo Maledetto o è un Senninka o ha la Modalità Eremitica, ma nel caso in cui il ricevente non possiede i suddetti poteri, l'Emissione potrà comunque riuscire se da un D20 uscirà un risultato di 11 o superiore
      - Conta come un'azione fisica nel turno, calcolata con Agilità + Taijutsu
      - Se il trasferimento corrisponde a più del 50% di Resistenza e Stamina dell'utilizzatore questo diviene un bambino
      - In questa condizione, la Forza e l'Agilità risulteranno dimezzate per tutto l'evento
      - Questo status perdurerà fino all'utilizzo dell'abilità Assorbimento, che restituirà istantaneamente la forma normale




    III Stadio



    Per "accedere" al primo stadio si dovranno avere i seguenti requisiti.

    1. 130 Punti Controllo del Chakra

    2. 3000 Punti Exp Totali

    3. 2 Slot personalizzazione

    4. 120 Punti Exp da spendere per acquisire lo stadio
    5. [N.B: Si può ovviare al pagare l'exp se l'utente fa una Role (Va bene anche un solo post ben fatto) in cui narra l'accesso allo stadio dell'innata]

    A questo stadio il Senninka è ad un livello ottimo, completamente sviluppata e terribilmente potente:

    1. Capacità di manipolare completamente il proprio corpo, dando vita ad ascie dalle braccia, spade dalle mani, scudi dai gomiti e via dicendo; tuttavia non sarà possibile erigere creazione che superino la lunghezza/diametro/larghezza di 5 metri.

    2. Ogni arma creata dal ninja causerà un danno pari a Potenza Magica/3, più ovviamente il bonus in Forza Fisica/2 e saranno anche capaci di rompere armi fino alla dimensione di medie

    3. Ogni difesa creata dal ninja avrà un valore pari a Potenza Magica/3: qualsiasi attacco di qualsiasi natura, fisica o magica, verrà diminuito di questa quantità (nella totalità, non a singolo colpo, ma la somma dei danni subiti)

    4. Manipolare il corpo e dar vita ad armi/difese avrà un costo pari a 15 punti chakra a creazione, senza costo di mantenimento

    5. In questo stato tutte le statistiche naturali (Controllo del Chakra, Potenza Magica, Forza Fisica, Agilità) subiranno un bonus pari a (Resistenza + Stamina)/3

    6. La Stamina e la resistenza aumenteranno di Controllo del Chakra/6

    7. Entrare nello stato di "Senninka" non richiede alcuna spesa in termini di chakra o mantenimento, è un'azione del tutto "gratuita"

    8. In questo stato, il "Senninka" avrà 4 turni a disposizione prima di essere soggetto al cosiddetto Berserk, una furia incontrollata durante la quale tutte le azioni non verranno effettuate dall'utente ma verranno decise dal Master stesso

    9. Da questo stadio di potrà entrare in stato di "Senninka completo" senza alcun costo egualmente allo stato "Senninka"

    10. In stato "Senninka completo" tutte le statistiche naturali (Controllo del Chakra, Potenza Magica, Forza Fisica, Agilità) subiranno un bonus pari a (Stamina + Resistenza)/2

    11. La Stamina e la resistenza aumenteranno di Controllo del Chakra/5

    12. In questo stato, il "Senninka completo" sarà soggetto al cosiddetto Berserk, una furia incontrollata durante la quale tutte le azioni non verranno effettuate dall'utente ma verranno decise dal Master stesso

    13. Dopo 4 turni il corpo del Senninka subirà degli effetti di rigetto per la troppa accumulazione e ogni azione costerà il doppio in Stamina e Resistenza
      <li>Il corpo muterà completamente: sarà possibile proporre la propria "forma Senninka" allo staff per farla inserire in scheda, parametri fondamentali - quanto meno nella descrizione - sono la pelle scura, gli occhi neri con la pupilla gialla ed artigli/zanne molto accentuati.

    14. Inserimento automatico in scheda dell'abilità Catena:

    15. CITAZIONE
      Nome: Catena
      Particolare abilità - che poi permette lo sviluppo parziale della "Modifica Soffice del Corpo" - che permette all'utilizzatore di allungare a dismisura i propri arti per i motivi più disparati, potendo così coprire molta più distanza rispetto al normale.
      Effetti:
      - Sarà possibile allungare il proprio arto fino ad un massimo di 25 metri



    IV Stadio



    Per "accedere" al primo stadio si dovranno avere i seguenti requisiti.

    1. 180 Punti Controllo del Chakra

    2. 6000 Punti Exp Totali

    3. 2 Slot personalizzazione

    4. 180 Punti Exp da spendere per acquisire lo stadio
    5. [N.B: Si può ovviare al pagare l'exp se l'utente fa una Role (Va bene anche un solo post ben fatto) in cui narra l'accesso allo stadio dell'innata]

    A questo stadio il Senninka è ad un livello ottimo, completamente sviluppata e terribilmente potente:

    1. Capacità di manipolare completamente il proprio corpo, dando vita ad ascie dalle braccia, spade dalle mani, scudi dai gomiti e via dicendo; tuttavia non sarà possibile erigere creazione che superino la lunghezza/diametro/larghezza di 7 metri.

    2. Ogni arma creata dal ninja causerà un danno pari a Potenza Magica/2, più ovviamente il bonus in Forza Fisica/2 e saranno anche capaci di rompere armi pregiate

    3. Ogni difesa creata dal ninja avrà un valore pari a Potenza Magica/2: qualsiasi attacco di qualsiasi natura, fisica o magica, verrà diminuito di questa quantità (nella totalità, non a singolo colpo, ma la somma dei danni subiti)

    4. Manipolare il corpo e dar vita ad armi/difese avrà un costo pari a 30 punti chakra a creazione, senza costo di mantenimento

    5. In questo stato tutte le statistiche naturali (Controllo del Chakra, Potenza Magica, Forza Fisica, Agilità) subiranno un bonus pari a (Resistenza + Stamina)/3

    6. La Stamina e la resistenza aumenteranno di Controllo del Chakra/6

    7. Entrare nello stato di "Senninka" non richiede alcuna spesa in termini di chakra o mantenimento, è un'azione del tutto "gratuita"

    8. In questo stato, il "Senninka" riuscirà a controllare il suo stato "Senninka" e non risentirà più del problema dato dal Berserk

    9. Si potrà entrare in stato di "Senninka completo" senza alcun costo egualmente allo stato "Senninka"

    10. In stato "Senninka completo" tutte le statistiche naturali (Controllo del Chakra, Potenza Magica, Forza Fisica, Agilità) subiranno un bonus pari a (Stamina + Resistenza)/2

    11. La Stamina e la resistenza aumenteranno di Controllo del Chakra/5

    12. In questo stato, il "Senninka completo" sarà soggetto al cosiddetto Berserk, una furia incontrollata durante la quale tutte le azioni non verranno effettuate dall'utente ma verranno decise dal Master stesso, solo dopo 2 turni

    13. Inserimento automatico in scheda dell'abilità Cannoni di Chakra:

    14. CITAZIONE
      Nome: Cannoni di Chakra
      QVzTN8X
      Potente abilità di attacco in modalità Senninka, permette all'utilizzatore di rilasciare una quantità enorme di chakra naturale sottoforma di energia, in grado di produrre esplosioni e danni proprio come quelli di qualche raggio laser futuristico! Generando cannoni da tutto il proprio corpo o anche da un solo braccio, il ninja può rilasciare un fascio di energia esplosiva che, se colpito il bersaglio, è in grado di polverizzarlo!
      Anche se in passato il Raikage A non ha minimamente risentito dell'attacco...
      Effetti:
      - Causa un danno pari al 1:1,5 (chakra speso * 1.5) in proporzione al chakra speso per sferrare il raggio di energia, senza altri implementi
      - Non c'è una minima quantità di chakra da utilizzare
      - Non c'è un limite massimo alla quantità di chakra da utilizzare
      - Raggio massimo 30 metri
      - Richiede Senninka IV Stadio






    Tecniche



    Nome: Pugno - Martello (Kassokuken)
    scGbDKgTipo: Taijutsu
    Durante la modalità Senninka di primo livello, l'utilizzatore manipola una delle due braccia, dando vita ad una specie di martello o pistone retrattile, il quale rientra nell'avambraccio del ninja: dopodichè, sferrando il colpo con esso, il pistone viene rilasciato e con esso tutto il potenziale dell'attacco, potendo quindi generare una potenza tale da sfondare mura e crani con estrema facilità!
    Sigilli: No
    Bonus Tecnica: + 7
    Requisiti: Senninka I Stadio
    Livello: C
    Raggio: 0 - 3 metri
    Effetti:
    - Richiede, oltre alla spesa di Resistenza del livello del jutsu, anche 10 punti Stamina
    - Causa il danno aggiuntivo delle creazione Senninka + 15 danni ulteriori
    - Permette di sfondare difese fisiche istantaneamente in caso le superi in danno e può spaccare ossa a discrezione del Master


    Nome: Pugno - Martello: Stile Uno (Kassokuken: Isshiki )
    eYBDTJI
    Tipo: Taijutsu
    Versione potenziata del Pugno - Martello, congiunzione con il Jet Boost, permette all'utilizzatore di realizzare un pugno distruttore ancora più potente, capace di sfondare difese di alto livello come fossero grissini. Non ci sono controindicazioni per questo terribile colpo d'assalto, se non l'unica attenzione da farsi verso i propri alleati: in caso di berserk è bene mantenere le distanze!
    Sigilli: No
    Bonus Tecnica: + 10
    Livello: B
    Raggio: 0 - 3 metri
    Requisiti: Senninka I Stadio
    Effetti:
    - Richiede, oltre alla spesa di Resistenza del livello del jutsu, anche 25 punti Stamina
    - Causa il danno aggiuntivo delle creazione Senninka + 30 danni ulteriori
    - Permette di sfondare difese fisiche a patto che superi il danno della difesa e può spaccare ossa a discrezione del Master
    - Se la propria Forza Fisica è superiore al "Controllo Chakra" avversario, sarà possibile infliggere danni anche ad armature come "Armatura Ossea" od "Armatura di Ferro" (ecc...)


    Edited by tisy16 - 23/2/2023, 09:50
     
    .
0 replies since 1/11/2012, 19:28   2758 views
  Share  
.