Mukuro Hajime

Cyborg - Guerriero di Fury - Mukenin S

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    « Mukuro
    "Guerriero di Fury"
    Who are we, humans or monsters?

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    ▲Nome: Mukuro
    ▲Cognome: Hajime
    ▲Età: //
    ▲Abilità e Stile di combattimento: Arte della Morte - Nintaijutsu - Ninja Cyborg - Arte della Lava (Magma, Gomma, Calce)
    ▲Villaggio natale: Kiri
    ▲Residenza attuale: Ishivar
    ▲Grado: Ex-Sannin/Mizukage - Mukenin S - Cyborg
    ▲Taglia: 350.000 Ryo
    ▲Elementi: Fulmine - Terra - Fuoco

    ▲Informazioni conosciute: E' stato uno degli eroi della Quinta Grande Guerra Ninja.
    Insieme a Viraru Hoozuki ha sgominato Kishikumo e ha anche ucciso Hi Sakkaku, l'Amekage che aveva dichiarato guerra al mondo. Fu nominato Mizukage dopo la guerra, ma venne catturato da uomini chiamati Vindice, carcerieri di una prigione in cui si facevano esperimenti, prigione che oggi si sa essere stata un esperimento architettato da Fury per creare cavie e sperimentare la rinascita di un nuovo Juubi.
    Liberato dalla prigione da Viraru Hoozuki, subentrato a Mizukage dopo di lui, fu ossessionato da ciò che era quella torre-prigione, anche se insieme al suo compagno la distrussero. Nominato insieme a Viraru come Sannin, ne approfittò per indagare, insieme all'amico e alla moglie Claire, ex-Spadaccina della Nebbia, su Fury.
    Il risultato li portò dritti in mano a Fury, il quale uccise Claire, soggiogò Mukuro e insieme eliminarono Viraru che tentò di sigillare Fury con Sigillo del Diavolo invano.
    Mukuro restò in mano a Fury per molto tempo e venne trasformato in un cyborg da lui. Oggi è al suo servizio, irriconoscibile con tubi e macchinari lungo il suo corpo e impossibilitato ad avere una sua coscienza o i suoi ricordi.

    ▲Statistiche
    Padronanza del Nanochakra 250/250
    Potenza del Nanochakra 250/250
    Ninjutsu 250/250
    Taijutsu 250/250
    Genjutsu 80/250
    Resistenza [800]
    Riserva del nanochakra 150/100 ---> 1500

    ▲Tecniche

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    •Nome: Mukuro
    •Cognome: Hajime
    •Età: //
    •Abilità e Stile di combattimento: Arte della Morte - Nintaijutsu - Ninja Cyborg - Arte della Lava - Raiton - Katon - Doton
    •Villaggio natale: Kiri
    •Residenza attuale: Ishivar
    •Grado: Ex-Sannin/Mizukage - Mukenin S - Cyborg
    •Taglia: 350.000 Ryo
    •Informazioni conosciute: E' stato uno degli eroi della Quinta Grande Guerra Ninja.
    Insieme a Viraru Hoozuki ha sgominato Kishikumo e ha anche ucciso Hi Sakkaku, l'Amekage che aveva dichiarato guerra al mondo. Fu nominato Mizukage dopo la guerra, ma venne catturato da uomini chiamati Vindice, carcerieri di una prigione in cui si facevano esperimenti, prigione che oggi si sa essere stata un esperimento architettato da Fury per creare cavie e sperimentare la rinascita di un nuovo Juubi.
    Liberato dalla prigione da Viraru Hoozuki, subentrato a Mizukage dopo di lui, fu ossessionato da ciò che era quella torre-prigione, anche se insieme al suo compagno la distrussero. Nominato insieme a Viraru come Sannin, ne approfittò per indagare, insieme all'amico e alla moglie Claire, ex-Spadaccina della Nebbia, su Fury.
    Il risultato li portò dritti in mano a Fury, il quale uccise Claire, soggiogò Mukuro e insieme eliminarono Viraru che tentò di sigillare Fury con Sigillo del Diavolo invano.
    Mukuro restò in mano a Fury per molto tempo e venne trasformato in un cyborg da lui. Oggi è al suo servizio, irriconoscibile con tubi e macchinari lungo il suo corpo e impossibilitato ad avere una sua coscienza o i suoi ricordi.


    Padronanza del Nanochakra 250/250
    Potenza del Nanochakra 250/250
    Ninjutsu 250/250
    Taijutsu 250/250
    Resistenza [800]
    Genjutsu 80/250
    Riserva del Nanochakra 150/100 ---> 1500
    Elementi Lava (Magma, Gomma, Calce) - Fulmine - Fuoco - Terra


    Edited by tisy16 - 2/3/2023, 09:41
     
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    Abilità mistiche
    «...abilità, nient'altro che la dimostrazione dell'intelletto raffinato...»
    ;♠ Tecniche:

    ;♠ Livello D:
    •Tecnica della Moltiplicazione del Corpo (Bushin no Jutsu)
    •Tecnica della Sostituzione (Kawarimi no Jutsu) [utilizzabile sia in attacco che in difesa]
    •Tecnica della Trasformazione (Henge no Jutsu)
    •Tecnica dello Scudo dell'Eco (Utsusemi no Jutsu)
    •Aghi Volanti Perforanti (Hitei Mushou)
    •Tecnica della stretta d'acciaio (Ayatsuito no Jutsu) [utilizzabile sia in attacco che in difesa]
    Illusione Demoniaca: Tecnica della Visione Infernale (Magen: Narakumi no Jutsu)



    ;♠ Livello C:
    Illusione Demoniaca: Tecnica Falso Ambiente (Magen: Kokohi no Jutsu)
    Illusione Demoniaca: Tecnica del Doppio Falso Ambiente (Magen: Nijou Kokohi no Jutsu)
    Tecnica del Pesce Sotterraneo (Moguragakure no Jutsu)
    Onda di Terra (Doryūha)
    •Cortina Fumogena (Enmakugire)
    •Prigione di Fumo (Enmaku Rō)
    •Tecnica della Dispersione dei Mille Corvi (Sanzengarasu no Jutsu)
    •Moltiplicazione di Fumo (Kemuri Bunshin)
    •Sfera di Fumo Nero (Maengan)



    ;♠ Livello B:
    Illusione Demoniaca: Intrappolamento dell'Albero (Magen: Jubaku Satsu)
    Illusione Demoniaca: Specchio dell'Inversione di Cielo e Terra (Magen: Kasegui Kyouten Chiten)
    Nona Sinfonia (Mateki: Mugen Onsa)
    Fessura Terrena (Doryuukatsu)
    Paramento Terrestre (Doryuu Heki)
    Armatura di Terra (Domu no jutsu)
    Lance di Terra (Ganchuso)
    Pilastri di Roccia (Doryuso)
    Tecnica del Nascondersi nella Roccia (Iwagakure no Jutsu)
    Ruota della Fortuna (Uitenpen)
    Fuoco che Corre (Hibashiri) [utilizzabile sia in attacco che in difesa]
    Sofferenza Istantanea (Zukokku)
    Palla di Fuoco Suprema (Goukakyuu no Jutsu)
    Proiettili di Fuoco del Drago (Karyuu Endan)
    •Arte dei Fiori: Fioritura dei Cento Boccioli (Hana Ninpou: Hyakkasaihō)
    •Stretta Omicida (Ayametori)
    •Gabbia di Fili Metallici (Kagonome)
    •Drago di Fumo (Enryū)
    •Multipla Moltiplicazione di Fumo (Tajū Kemuri Bunshin)
    •Tecnica della Paralisi (Kanashibari no Jutsu) [utilizzabile per contrattaccare]
    •Abbraccio Infinito (Mugen Hōyō)
    •Tecnica dei Corvi Esplosivi
    •Tecnica della Stimolazione Sonora dei Tanketsu



    ;♠ Livello A:
    Tempio Del Nirvana (Nehan Shoja no Jutsu)
    Tecnica del Viaggio nell'Oscurità (Kokuangyou no Jutsu)
    Tecnica della Morte Visionaria (Shikumi no Jutsu)
    Eruzione di Terra(Kaido Shōkutsu)
    Proiettili di Terra del Drago (Doryuudan)
    Condensazione di Fango (OtoshiButa)
    Tecnica della Roccia Alleggerita (Keijuugan no Jutsu)
    Prigione di Roccia (Dorou Doumu)
    Tecnica della Roccia Aggravata (Kajūgan no Jutsu)
    Palude Infernale (Yomi Numa)
    Tecnica del Walzer di Fiamme Danzanti (Kasumi Enbu no Jutsu)
    Tecnica della Fucina (Suyaki no Jutsu)
    •Tecnica Mutaforma (Shouten no Jutsu)
    •Tecnica dell’Apparizione Luminosa (Gentōshin no Jutsu)



    ;♠ Livello S:
    Mountain Smash (Sando no Jutsu)
    Tecnica della Pietrificazione (Sekka no Jutsu)
    Tecnica della Roccia Ultra-Alleggerita (Chōkeijūgan no Jutsu)
    Tecnica dell'Indurimento (Kōka no Jutsu)
    Flusso del Muro di Terra di 10000 Miglia (Doton - Hanridoryuuki)
    Danza Caotica Esplosiva (Bakufu Ranbu)
    Accampamento di Battaglia delle fiamme Uchiha (Uchiha Kaenjin)




    tpiudiv



    Abilità mistiche
    «...abilità, nient'altro che la dimostrazione dell'intelletto raffinato...»
    ;♠ Elementi/Abilità:

    ;♠ Chakra Elementale#1: Doton - 18px-Nature_Icon_Earth.svg
    ;♠ Chakra Elementale#2: Fuoco - 18px-Nature_Icon_Fire.svg


    Arte della Morte - Shōmetsu no Ato


    L'arte della Morte è verosimilmente la più emblematica e affascinante tra quelle di Kishikumo, il cui abile manipolatore è Faust. Nessuno sa come o quando l'abbia sviluppata, specialmente a monte della sua tragica storia. Taluni dicono sia la scienza applicata alle arti magiche, altri che gli sia il frutto dell'eccessivo attaccamento alla morte di ex-numero I, ma a prescindere da ogni opinione il fatto che prima fosse al vertice della setta dovrebbe far riflettere. Con l'arte della Morte qualunque principio cade, classificando questo Kinjutsu come deterrente del celebre detto "mors tua, vita mea".
    A differenza di qualsiasi altra innata oculare o genetica, questa abilità consiste in una peculiarità particolare, bensì nella raccolta di una serie di tecniche tutte intimamente collegate al mondo del macabro e dell'occulto, in particolar modo con tema "Morte". L'insieme di Kuchiyose che la caratterizzano sono riconducibili all'antico testo "La Divina Commedia", secondo la quale l'Inferno è scisso in ben nove cerchie, ciascuna ospitante i peccatori locati in base alla peccaminosa condotta di vita. Ecco così che le innumerevoli manifestazioni del concetto di "morte" vengono richiamate nel mondo reale, divenendo ora "la morte di un jutsu" come nel caso della Terza Cerchia, o "di un individuo" secondo la Prima.

    Le Cerchie dell'Inferno (Jigoku no Sākuru)



    * Tutte le Cerchie dell'Inferno sono vere e proprie Kuchiyose no jutsu di livello S, ognuna con costi differenti, definiti passo passo. Necessitano tutte della consuetudinaria riuscita della Tecnica del Richiamo e i requisiti d'attivazione sono quelli delle Supreme alfa.


    Prima Cerchia: Il Limbo
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    Si tratta del Limbo: in esso si trovano le persone, che non avendo ricevuto il battesimo ed essendo stati privi della fede, non possono gioire della visione di Dio, ma non sono nemmeno puniti per un qualche peccato; la loro condizione ultraterrena ha molti punti di contatto con la concezione classica dei Campi Elisi.
    Nell'Inferno di Faust il Limbo rappresenta la morte più diretta e meno violenta, ovvero la semplice "cessazione degli impulsi vitali". Come avviene questo? Attraverso il richiamo da un cerchio magico di una singola anima dello stesso Limbo. Mostruosa e terrificante, compare affianco del dottore avvolto nella sua tenuta da classica "Morte", ovvero cappa nera e sfilacciata, con un oscuro cappuccio a celargli il volto. Tra le mani scheletriche brandisce un'affilatissima falce, con la quale parte alla caccia dell'anima: un ballo rapidissimo e unilaterale, che lo proietta in avanti per una ventina di metri, mietendo all'istante tutte le vite sul suo cammino. Lo spirito è intangibile e quindi inarrestabile. Per sfuggirgli è necessario modificare la propria posizione per evitare il contatto con l'arma funebre.

    Bonus Tecnica: +20
    Effetti on-gdr:
    - Consuma 80 unità di Stamina
    - Dal cerchio della Kichiyose si materializza un'anima del limbo (iconograficamente riconducibile alla tipica "Morte") del tutto intangibile ed inarrestabile
    - L'anima agita la falce e viaggia in linea retta per 20 metri, mietendo le vite di chiunque gli si pari davanti [effetto morte]
    - Passa attraverso qualunque difesa fisica e non, indipendentemente dal livello del jutsu (qualora sia stata alzata da uno di questi)
    - Al termine del sentiero lo spirito si dissolve nel nulla


    Seconda Cerchia: La Mano di Minosse
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    Qui comincia l'Inferno vero e proprio: incontriamo infatti Minosse che giudica i dannati, secondo il mito già presente in Omero e Virgilio. Come spiegato nel canto, ogni anima giudicata viene spedita direttamente nel suo cerchio di tormento eterno, rendendo quindi istantanea la giustizia divina. Nel secondo cerchio sono puniti i peccatori incontinenti, e in particolare i lussuriosi: essi sono trascinati per l'aria, sbattuti dalla bufera infernale, evidente contrappasso (per analogia) della passione che li travolse in vita.
    Nell'Inferno di Faust la seconda cerchia rappresenta la stessa impersonificazione di Minosse, il sovrano cretese giudicante; la tecnica del richiamo viene eseguita su se stessi e sortisce una vera e propria mutazione del proprio corpo: l'epidermide da capo a piede viene rivestita di un secondo apparato scheletrico spirituale, dove sotto si nota ancora la pelle umana. Questa seconda pelle tuttavia cela effetti ben più pericolosi di un semplice costume di halloween: qualunque corpo, materiale e non, ne venga in contatto, muore."Laddove esiste l'esistenza coesiste anche l'inesistenza e dacchè fiamme e fuoco hanno origine da qualcosa devono necessariamente finire in qualcos'altro: le fiamme si estinguono prima o dopo! " così come disse Faust per spiegare la Seconda Cerchia. Ma come tutte le tecniche devastanti, questa prosciuga la stessa linfa vitale dell'utilizzatore, accorciandogli la vita.

    Bonus Tecnica: +20
    Effetti on-gdr:
    - Consuma 150 unità di Stamina e Resistenza a turno, attivazione compresa
    - Avvolge completamente la pelle dell'utilizzatore di un secondo apparato scheletrico spirituale, che "uccide" a contatto qualunque cosa, si tratti di un essere umano o un corpo di chakra complesso
    - Qualunque corpo metallico o jutsu elementale venga a contatto con l'apparato scheletrico spirituale scompare nel nulla, poichè trova la sua "morte"
    - Solo il chakra puro offensivo, non potendo "morire", oltrepassa lo schermo dell'apparato scheletrico, colpendo l'utilizzatore
    - Se la Stamina o la Resistenza dell'utilizzatore raggiunge lo 0 in questo stato, il ninja evocatore morirà


    Terza Cerchia: La Fame dei Golosi
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    Nel terzo cerchio, Dante e Virgilio, continuano a incontrare peccatori incontinenti, in particolare i golosi: essi sono immersi nel fango maleodorante, sotto una pioggia incessante di grandine e neve, e straziati da Cerbero, guardiano di tutti gli inferi secondo la mitologia classica ma qui relegato a guardiano del solo terzo cerchio.
    Il contrappasso è più complesso rispetto al cerchio precedente, ma si può comunque vedere, nel fango disgustoso nel quale sono costretti a rotolarsi i dannati, un'antitesi dell'uso raffinato che fecero in vita dei sensi, soprattutto del gusto ma anche della vista e dell'olfatto e, nell'avidità del guardiano che li dilania, un riflesso della loro stessa avidità e ingordigia. Nell'insieme si può dire che è potenziato al massimo l'aspetto bestiale dell'avidità del cibo, come si nota anche dalla degradazione subita dallo stesso Cerbero rispetto alla sua breve apparizione nell'Eneide.
    Nell'Inferno di Faust la Terza Cerchia rispetta meticolosamente la letteratura, dando vita, previo consuetudinario rituale, a forme di vita spirituali molto particolari: nuvolette di fango rosso sangue dotati di boccuccia, che si dispongono tutt'intorno all'utilizzatore a mò di falange oplitica, lasciandolo scoperto solo ad un attacco sotterraneo. Queste anime, dei golosi per l'appunto, sono affamate di chakra e, benchè intangibili, risucchiano qualsiasi forma di chakra e in qualsiasi quantità, per lasciare completamente integro l'evocatore. Al termine del risucchio, svaniscono nel nulla.

    Bonus Tecnica: +20
    Effetti on-gdr:
    - Consuma 90 unità di Stamina
    - Evoca in risposta a un singolo jutsu delle nuvolette fangose che si dispongono a 360° rispetto all'evocatore, proteggendolo da qualunque jutsu provenga davanti, dietro, dai lati o dall'alto [solo in rarissimi casi, vedi Shinra Tensei o simili, le creature cedono per questioni logiche; per il resto assorbono anche un Rasenshuriken prima che esploda]
    - Al termine del risucchio, le creature scompaiono nel nulla


    Quarta Cerchia: La Controversia degli Avidi e dei Prodighi
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    I peccatori di incontinenza del quarto cerchio sono gli avari e i prodighi, condannati a spingere enormi massi, divisi in due schiere che quando si incontrano si ingiuriano rinfacciandosi la colpa contraria: la grandezza del peso che li opprime simboleggia la quantità dei beni terreni che accumularono o sperperarono, dedicandosi interamente a questo durante la vita.
    Il guardiano del cerchio è Pluto, dio della ricchezza, che Dante confonde forse anche con Plutone, re dell'Averno e Signore dell'Ade.
    Nell'Inferno di Faust i massi vengono reinterpretati in chiave funebre - come se non fosse già scontato: la Kichuyose genera stavolta il cosiddetto "Indipendent Cube", una zona isolata spazialmente dove, a discrezione dello stesso evocatore, le anime dei presenti vengono legati da dei filamenti spirituali. Ciò è possibile perchè il "cubo" è una realtà alternativa inscritta in uno scenario realmente esistente, che viene però duplicato e confinato da una serie di simboli e sigilli luminescenti nei confini naturali. Da questi per l'appunto, l'evocatore è in grado di attaccare fili spirituali tra le vittime e addirittura a se stesso. Utile per fronteggiare alla pari nemici in massa oppure per portarsi nella tomba il proprio assassino.

    Bonus Tecnica: +20
    Effetti on-gdr:
    - Consuma 100 unità di Stamina e nessun mantenimento
    - E' possibile creare fili spirituali e attaccarli a vittime (con calcolo di riuscita in Controllo del Chakra, Ninjutsu e Bonus Tecnica); in tal caso richiamarli e mantenerli consuma 50 unità di Stamina a filo (per collegare due persone occorre una spesa a turno di 100 ben 100 unità)
    - Si possono recidere i fili spirituali solo se si riescono a vedere con Doujutsu o abilità particolari, tramite tecniche di Fulmine, specifiche che creino lame di chakra o col bisturi di Chakra
    - Se si sono effettuati i collegamenti spirituali, qualunque consumo di Resistenza si ripercuote su tutti i soggetti ai fili; in caso di morte, questa verrà trasmessa per transitività alla pluralità; in caso di perdite di arti e simili, anche se non si verificheranno su tutti fisicamente, le determinati parti saranno come "morte" per tutta la vita
    - L'utilizzatore con una spesa bonus di 90 unità di Stamina confina un determinato scenario per un massimo di 50x50 metri in tutte le direzioni, da dove è impossibile fuggire a meno di tecniche specifiche, persino a seguito della morte dello stesso evocatore
    - Una qualsiasi tecnica S offensiva o un pugno con 250 di Forza Fisica dato dall'esterno su una parete dimensionale, la butta giù
    - E' impossibile effettuare Kuchiyose regolari da parte dei presenti nel cubo (sono escluse quelle derivanti dall'Arte della Morte), in quanto il luogo è isolato spazialmente


    Quinta Cerchia: La Sinfonia degli Iracondi e degli Accidiosi
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    Questo cerchio è l'ultimo nel quale si incontrano peccatori puniti per la loro incontinenza: qui si tratta degli iracondi e degli accidiosi, i primi immersi e i secondi sommersi nella palude Stigia; i primi infatti furono in vita immersi nel fango della loro rabbia, e ora si percuotono e ingiuriano per l'eternità, mentre i secondi dissiparono la vita nell'immobilità dello spirito, e per questo sono sommersi, privati di aria e parole come in vita si privarono delle opere.
    Il custode, anche traghettatore sullo Stige, è Flegiàs, allegoria dell'ira: la sua figura è infatti ripresa dalla mitologia, essendo egli stato un re dei Lapiti che incendiò il tempio di Delfi per vendicarsi di Apollo, il quale gli aveva sedotto la figlia, come narrano Virgilio e Stazio.
    Alcuni commentatori hanno ipotizzato che nella palude si troverebbero anche i superbi e gli invidiosi, che non si trovano da nessun'altra parte: ma a ben guardare sono infiniti i modi in cui un uomo può peccare, e dunque le colpe sono ripartite entro grandi categorie, secondo una giustizia divina imperscrutabile dalla logica umana. Notiamo poi come superbia e invidia siano punite nel Purgatorio non come colpe precise, ma come tendenze generali del carattere, differenza che ben distingue i due regni ultraterreni.
    Qui Faust rivede un pò la letteratura, riadattandola metaforicamente: la palude viene interpretata come un organo dal corpo e i piedi scheletrici - rievocanti rispettivamente una gabbia toracica e dei femori - il cui suono "affoga" i peccaminosi; le note, infatti, sono speciali vibrazioni di chakra in tutto e per tutto identiche agli impulsi del cervello. Una volta penetrati dal timpano l'effetto è devastante: s'insinuano autonomamente nei centri nervosi e "staccano la spina" all'intero corpo, pezzo dopo pezzo, scheletrizzando parti a caso della vittima. A protezione dell'organista, come se non bastasse, vi sono le canne dello strumento, solidissime barriere contro qualunque tipo di offensiva. L'unico modo di sfuggire a questa cerchia è tapparsi i timpani, prima che le note raggiungano le orecchie.

    Bonus Tecnica: +20
    Effetti on-gdr:
    - Consuma 140 unità di Stamina e 120 per il mantenimento nei turni
    - Ogni singola sonata è calcolata con Controllo del Chakra, Ninjutsu e Bonus Tecnica e corrisponde ad un'azione nel turno
    - Se le singole sonate arrivano direttamente alle orecchie dei presenti, questi perderanno per tutta la vita l'uso di una parte del corpo - diverrà scheletrica - stabilita sul momento dal master (un arto, un occhio, ecc.); inoltre, se non vengono contrastate, potenzialmente possono far morire quattro parti del corpo in un solo turno
    - Alla sonata dove il Master non può più scheletrizzare punti non vitali, automaticamente si passerà al torace, con la conseguente inattività del cuore [effetto morte]
    - Se si hanno mezzi per interrompere l'arrivo delle note al timpano, verranno comunque calcolati come azioni (per esempio il tapparsi le orecchie con qualcosa verrà contata come un'azione fisica)
    - Il tapparsi fuori tempo le orecchie non determina comunque il ripristino di una zona eventualmente "morta"
    - L'organista mentre suona non può fare altro, a meno che non voglia interrompere la sonata
    - I consumi della tecnica sono solo funzionali al mantenimento in gioco del piano (le sonate di per sè non consumano nulla); se si interrompe il dispendio di chakra, l'organo scompare
    - Finchè suona, l'organista è protetto dalle canne spirituali con le stesse proprietà difensive di un Susano'o al primo stadio (compresa la rigenerazione a fine turno, qualora non vengano infrante totalmente); se le canne dovessero venir distrutte, il piano scomparirebbe, senza la possibilità di essere più utilizzato nell'evento corrente


    Sesta Cerchia: La Sfida degli Eretici
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    Il sesto cerchio è racchiuso entro le alte mura della città di Dite, nella mitologia omonimo di Plutone, e qui sorvegliata da una moltitudine di diavoli e dalle Furie o Erinni (il primo è il nome latino, il secondo il nome greco); esse sono tre: Megera, Aletto e Tisifone, e sono le dee della vendetta, che impersonavano il rimorso per un delitto compiuto che perseguitava il criminale.
    Qui sono puniti gli eretici (tra cui anche gli epicurei, che negarono la sopravvivenza dell'anima) in dei sepolcri infuocati: l'idea è probabilmente ripresa dalla pena a cui erano sottoposti gli eretici dai tribunali terreni, cioè il rogo, in quanto il fuoco era considerato simbolo di purificazione e corrispondeva forse alla falsa luce che essi pretendevano di spandere con le loro dottrine. Nell'Inferno i seguaci di ogni setta sono raccolti insieme, in contrasto alla discordia e alla divisione che invece portarono nella Chiesa, mentre il sepolcro allude alla negazione dell'immortalità dell'anima (anche se non tutte le eresie la negavano).
    Secondo Faust, la Kuchiyose della Sesta Cerchia cambia completamente le carte in tavola, riproducendo nella realtà una vasta area dell'inferno, controllata nella sua totalità da lui: è così che le catene montuose aberrate degli inferi, divengono costellate di occhi "che tutto vedono e suggeriscono" all'evocatore, vanificando qualsiasi nascondiglio da parte delle vittime. L'area mutate rispecchia totalmente il mito delle mura, se non per la mancanza delle Furie, rimpiazzate dal luogo "animato". L'evocatore può a piacimento ordinare al luogo di allungare tentacoli o spuntoni in direzione delle vittime, oppure creare delle pareti in sua difesa.

    Bonus Tecnica: +20
    Effetti on-gdr:
    - Consuma 200 unità di Stamina all'attivazione e 100 di mantenimento
    - Modifica la morfologia del territorio in un'area di 500x500 metri, facendo ergere le mura e i monti animati della città di Dite
    - Il paesaggio è demoniaco fino al midollo, costellato di occhi che suggeriscono costantemente all'evocatore l'ubicazione delle vittime
    - Senza alcuna spesa ulteriore oltre quella del mantenimento, l'evocatore può modificare a piacimento la realtà circostante, mutando la morfologia, ergendo pareti difensive e mandando all'attacco tentacoli fuoriuscenti dalle pareti (ognuna di queste è una singola azione calcolata con Controllo del Chakra, Ninjutsu e Bonus Tecnica)
    - Gli attacchi della città demoniaca danneggiano con 80 danni base + Ninjutsu/2 dell'evocatore; proteggono con gli stessi valori
    - E' possibile distruggere in un solo colpo l'intero territorio, purchè questi sia a vasta scale e infligga 1000 danni
    - Se si smette di mantenere il jutsu, la morfologia del territorio tornerà normale


    Settima Cerchia: I Gironi dei Violenti
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    Nel settimo cerchio si accede dopo aver superato i resti di una frana, provocata dal terremoto che scosse la terra alla morte di Cristo; essa segna un netto distacco dalla parte superiore dell'Inferno: i dannati degli ultimi tre cerchi, infatti, sono colpevoli di aver posto malizia nelle loro cattive azioni. Il custode del cerchio è il Minotauro, che rappresenta la «matta bestialità», ovvero la violenza che rende l'uomo simile a bestie: e infatti a essere dannati qui sono i violenti.
    Qui l'unica ripresa letteraria da parte di Faust riguarda la bestia guardiana, il Minotauro, una creatura reale e tangibile, mezza taurina e mezza umana, sormontata dall'evocatore, che la guida e la comanda attraverso delle briglie spirituali che fanno diventare i due un tutt'uno. Le possenti braccia della bestia sono in grado di fare a pezzi a mano nuda i corpi umani, e altrettanto le fauci taurine gli consentono di staccare a morsi le teste.

    Bonus Tecnica: +20
    Effetti on-gdr:
    - Consuma 140 unità di Stamina e nessun mantenimento
    - L'evocatore sormonta la creatura di ben 5 metri, comandandola attraverso speciali briglie spirituali che lo fanno divenire un tutt'uno con lui
    - I movimenti della bestia vengono calcolati con Controllo del Chakra e Ninjutsu dell'evocatore + Bonus Tecnica
    - La bestia infligge 100 danni base + implemento Ninjutsu/2 dell'evocatore [Il valore di Forza Fisica della Creatura è pari a 200)
    - A discrezione del Master i colpi della bestia andati a segno possono uccidere sul colpo
    - Qualunque danno subisce il Minotauro automaticamente si ripercuote sull'evocatore, facendo condividere loro lo stesso valore di Resistenza
    - I singoli attacchi del mostro consumano 15 unità di Chakra dell'evocatore, ma nessun punto di Resistenza


    Ottava Cerchia: La Ripa dei Maliziosi
    NIqLPcs c52xbrO

    L'ottavo cerchio punisce ancora i peccatori che usarono la malizia, ma questa volta in modo fraudolento contro chi non si fida. Esso ha una forma molto particolare che Dante descrive con cura: si trova infatti in un fosso molto profondo, nel mezzo del quale c'è un pozzo (la parte più profonda dell'Inferno); tra la ripa e il pozzo sono scavati dieci immensi fossati collegati tra loro da scogli rocciosi che fungono da ponti (dei quali quello che sovrasta il sesto fossato è crollato a causa del terremoto che seguì la morte di Cristo): questi dieci fossati sono le bolge dell'ottavo cerchio, detto complessivamente "Malebolge", termine coniato da Dante così come i nomi dei diavoli che custodiscono alcune bolge, come i Malebranche della quinta.
    L'Inferno di Faust prende molte distanze dalla letteratura, convertendo il mito in una trasposizione del fiume Stige nella realtà. Da qui per l'appunto la "ripa dei Maliziosi": si tratta di una Kuchiyose che rivoluziona completamente la morfologia di un'area di 200x200 metri, ridipingendola a immagine e somiglianza della prima parte dell'Inferno. E' così che le montagne si innalzano, le pianure si abbassano e vengono inondate dallo stesso Stige. Ciò che si viene a creare è una sorta di gola circondata da grandi montagne rocciose e ospitante il mortuario fiume. E' possibile camminarvi con l'ausilio del chakra solo dall'evocatore, perchè chiunque cada nelle acque degli inferi cessa di vivere: le anime dei maliziosi lo tirerebbero giù fino ad annegarlo senza possibilità di scampo.

    Bonus Tecnica: +20
    Effetti on-gdr:
    - Consuma 120 unità di Stamina e 100 per il mantenimento
    - La Kuchiyose rivoluziona completamente la struttura del territorio, modificandolo naturalmente (le montagne si innalzano, ecc.) a una gola con i monti a perimetrarne il fondo, che ospita il fiume Stige
    - L'area soggetta alla modifica territoriale spazia dai 100x100 ai 300x300 metri
    - Solo l'evocatore è immune agli effetti letali del fiume, in quanto le anime non osano sfiorarlo per paura
    - Chiunque venga anche solo a contatto con l'acqua dello Stige viene subito afferrato dalle anime e annegato (non si può sfuggire on-gdr alla presa e alla conseguente morte)
    - Quando il mantenimento di interrompe, la morfologia del territorio viene ripristinata e lo Stige scompare


    Nona Cerchia: L'Assideramento della Fraudolenza
    Death-Pillar Death_Magic

    Il nono e ultimo cerchio dell'Inferno colpisce ancora i colpevoli di malizia e fraudolenza, ma questa volta contro chi si fida. Il nono cerchio è materialmente staccato dal precedente da un immenso pozzo, e nella struttura stessa del poema esso è messo in risalto dall'inserzione di un canto per così dire di passaggio, ma comunque molto importante. In questo pozzo sono puniti i giganti, che sono al di fuori dalla struttura ternaria dell'Inferno allo stesso modo in cui sono estranei alla natura umana, pur somigliandovi: essi sono al tempo stesso dannati e custodi dell'ultimo cerchio, che è in tal modo inquadrato da titaniche figure di ribelli contro la divinità, i Titani appunto che si ribellarono a Giove e Lucifero che pur essendo il più bello e potente degli angeli si ribellò al suo creatore. Ora, per contrasto all'aver voluto elevarsi usurpando un potere non loro, divino, tutte queste figure sono immobili nel più profondo dell'Inferno: qui in particolare troviamo i giganti, incatenati lungo le pareti del pozzo dall'ombelico in giù; solo Anteo è in parte più libero, in quanto non partecipò alla guerra dei fratelli contro Giove.
    L'ultimo cerchio è costituito da un immenso lago di ghiaccio, detto Cocito, reso tale dal vento causato dal movimento delle ali di Lucifero. Sono qui puniti i traditori di chi si è fidato, simboleggiati dalla freddezza del ghiaccio, così come furono freddi i loro cuori e le loro menti nell'ordire il peccato, in contrapposizione alla carità, tradizionalmente simboleggiata dal fuoco.
    La nona cerchia rappresenta l'arma definitiva di Faust, da utilizzare solo in casi d'emergenza. Anche qui il "pozzo" è visto metaforicamente, associato ad un'immensa colonna di chakra mortuario che dal suo epicentro - ovvero l'evocatore - si espande in una vasta area, uccidendo chiunque investe. Il consumo di stamina per il richiamo di questo "pozzo" è tutt'altro che economico, come anche la linfa vitale che sottrae allo stesso evocatore, ma il risultato è devastante: una tabula rasa...

    Bonus Tecnica: +20
    Effetti on-gdr:
    - Necessita di un turno di caricamento, dove nessun colpo dev'essere subìto dall'evocatore
    - L'evocatore deve stare immobile col palmo poggiato per terra, senza smuoversi di un centimetro; nessun'azione è praticabile nel corso del caricamento
    - Alla fine del turno, durante il quale l'evocatore è completamente scoperto, viene privato di 600 unità di Resistenza e di Stamina, dopodichè viene rilasciato un colonnato di chakra funebre immenso, che si espande per 1 Km in tutte le direzioni
    - Qualunque corpo fisico e non (v. Seconda Cerchia) che viene investito dal chakra, muore
    - Se la Resistenza o la Stamina dell'evocatore raggiungono lo 0 come conseguenza di questo jutsu, questi muore
    - Per fuggire dall'area interessata sono validi solo espedienti riconosciuti tali dal Master

    °°°°----------------------------°°°°



    Concentrazione del Chakra [Ottenibile alla promozione Genin]
    Tale abilità è uno di quelle basilari per qualsiasi ninja, essa determina la capacità del soggetto di immagazzinare e concentrare il suo Chakra in una o più parti del corpo. Tutto ciò può servire per esempio per attutire la caduta da un luogo alto o dopo essere stati scaraventati in aria, oppure il mantenimento dell'equilibrio su superfici scomode quali le pareti verticali indi muri, tronchi di alberi ecc.. oppure la capacità di camminare sull'acqua.
    Equilibrio in superfici verticali e sull'acqua: Controllo del chakra = 10 punti
    Attutire la caduta dai 5 metri in giù: Controllo del chakra = 15 punti
    Attutire la caduta dai 10 metri in giù: Controllo del chakra = 20 punti
    Attutire la caduta da altezze sopra i 10 metri: Controllo del chakra = 30 punti


    Acrobazie aeree
    Costo: 90 exp
    Requisiti: 30 punti in taijutsu, 30 punti in agilità
    Particolare capacità sviluppabile solo da chi ha l'arte del corpo a corpo nel sangue!
    Consiste nell'abilità di poter eseguire piccoli movimenti o rotazioni del corpo a mezz'aria, in modo tale da evitare attacchi da arma e attacchi fisici non troppo complessi (solo calci e pugni) provenienti dall'avversario.
    Effetti:
    - E' possibile eseguire schivate limitate in aria, attraverso piccoli movimenti e rotazioni del corpo
    - Questi movimenti conteranno come normali schivate e si calcoleranno normalmente con Agilità e Taijutsu
    - Le acrobazie aeree permetteranno di evitare solo armi ed alcuni attacchi fisici (in relazione ai piccoli movimenti del corpo)


    Furtività massima
    Costo: 80 exp
    Il ninja come si sa è un guerriero che si basa anche sull'attaccare silenziosamente e a sorpresa il nemico. Ormai l'arte della furtività si è persa, però ci sono ancora nobili shinobi che preferiscono agire nell'ombra e attaccare a sorpresa, piuttosto di ingaggiare uno scontro frontalmente. Questa abilità rende il ninja indiscreto e per l'appunto furtivo.
    Effetti:
    - +10 punti in una e una sola azione dell'utilizzatore, specificata come furtiva e solamente se il bersaglio non conosca già l'ubicazione dello shinobi
    - L'utente riesce a non far rumore per farsi scovare dal nemico (ovviamente qualcuno con un Doujutsu particolare può benissimo accorgersi di lui).


    Omicidio Silenzioso
    Costo: 150 exp
    Requisiti: 80 punti in Agilità, 80 punti in Taijutsu, Furtività Massima
    Pericolosissima abilità utilizzata in passato principalmente dagli Spadaccini della Nebbia, ma imitata anche da Kakashi, il ninja copia.
    Consiste nel celare la propria presenza, completamente, evitando di produrre qualsivoglia rumore durante gli spostamenti sul campo di battaglia; ciò risulta assai favorevole in situazioni dove il nemico non è a conoscenza dell'ubicazione del ninja, ad esempio all'interno di banchi di nebbia, cortine fumogene o grotte completamente al buio.
    Senza produrre rumore il ninja può avvicinarsi alla vittima ed ucciderla senza che questi se ne accorga!
    Ovviamente senza qualche stratagemma che permetta di nascondersi o celare la propria posizione è un'abilità inutile!
    Effetti:
    - Permette di avvicinare e colpire il nemico alle spalle senza che questi se ne accorga
    - Permette di muoversi intorno al nemico senza svelare la propria posizione
    - Annulla gli effetti dell'abilità "Udito Fenomenale"
    - La prima azione offensiva eseguita di soppiatto guadagna un +20 sulla riuscita, dopo ovviamente è necessario allontanarsi subito, dato che il nemico colpito viene a conoscenza della posizione attuale
    - Questi effetti valgono solo ed esclusivamente se la posizione dell'utilizzatore è celata, altrimenti risulta inutile (es: da usarsi con Tecnica della Nebbia o palle fumogene)


    Tecnica della spada Nascosta - Shurikenjutsu
    Costo: 150 punti exp
    Sottile arte ninja sviluppata da coloro che vogliono evitare gli scontri diretti e preferiscono attaccare dalla lunga distanza. Colui che fa uso di questo stile è in grado di intercettare avversari molto distanti con le armi da lancio, con colpi precisi e silenziosissimi, risultando quindi perfetto per imboscate o scontri in zone dove la visibilità è scarsa. Se coperto dalle tenebre e munito di adatte capacità che gli permettano di vedere nell'ombra si è una preda facile per questi guerrieri dell'oscurità. I maggiori esponenti di questo stile riescono anche a far cambiare la traiettoria delle proprie armi mentre sono a mezz'aria: lanciando più armi in rapida successione si potrà fare in modo che esse colpendosi a vicenda cambino direzione al fine di creare attacchi articolati e prendere bersagli distanti tra loro ed in punti non normalmente accessibili con lanci convenzionali. Questi tipi di lancio non sono da sottovalutare in quanto il repentino ed improvviso cambio di direzione delle armi conferirà anche maggior chance di successo (esempi: X - X)
    Requisiti: 70 punti Forza Fisica, 70 [100] punti Taijutsu,
    Effetti:
    - Aumenta il raggio delle armi da Lancio (Kunai, Shuriken Senbon, ecc...) di 25 metri
    - Le armi da lancio scagliate non emettono alcun rumore, non sono intercettabili con le orecchie o altri modi che sfruttano il suono
    - La riuscita del lancio subirà un bonus pari a 15 punti
    - Il numero massimo di armi (piccole o minuscole, è irrilevante) lanciabili contemporaneamente con una sola mano sale a 6
    - Con 100 punti in Taijutsu si può cambiare la traiettoria delle armi lanciate (tutte in un'unica azione) facendole cozzare tra loro. L'azione di lancio in causa inoltre beneficerà di un +10 sulla riuscita


    Stile del Pugno Silenzioso (Muon no Ken)
    Requisiti: 40 punti Controllo del Chakra;
    Costo: 100 exp
    Descrizione:
    Avvalendosi di una modesta competenza nel controllo e la manipolazione del chakra in stato grezzo, l'utilizzatore è in grado di ricoprire interamente il proprio corpo con una particolare aura avente le fattezze del singolare manto piumato dei gufi. Ciò garantisce la capacità di attenuare il suono prodotto dai movimenti del proprio corpo a contatto con l'aria, fino ad azzerarlo, conferendo una maggiore efficienza nelle proprie azioni corpo a corpo. Infatti, come tutti i combattenti esperti nel corpo a corpo sanno, per reagire ai colpi più rapidi non basta fare affidamento sulla propria vista, ma è necessario utilizzare anche l'udito, in modo da percepire il caratteristico "fischio" del colpo che fende l'aria. Questo solo ed esclusivamente se il proprio bersaglio si trova entro una certa area per essere "ingannato" dal proprio stile di combattimento silenzioso, area che corrisponde alla portata dei colpi corpo a corpo. Infine c'è da ricordarsi che gli unici suoni azzerati sono quelli derivanti dall'attrito con l'aria, per cui questo stile non permette, ad esempio, di correre o camminare senza fare rumore come si farebbe con il rinomato Omicidio Silenzioso.
    Effetti:
    - Attivare e mantenere il manto di chakra richiede una spesa di 35 punti Stamina
    - Le proprie azioni corpo a corpo, semplici o derivanti da tecniche, diventano completamente silenziose, anche ad abilità sensoriali di tipo uditivo, ottenendo un bonus sulla riuscita di +15
    - Il bonus ha effetto unicamente su azioni offensive
    - Il punto sopracitato si applica esclusivamente se i propri avversari si trovano entro la limitata area del corpo a corpo
    - Se si impugnano armi bianche si ha la possibilità di silenziare anche le azioni tramite esse, purchè siano costantemente a contatto con il proprio corpo
    - Il manto di chakra è invisibile ad occhio nudo, esclusivamente tramite Dojutsu come Byakugan o simili si ha la capacità di intravederlo


    Esplosione del Chakra
    Costo: 100 punti exp
    Requisiti: "Concentrazione del Chakra"
    Abilità che permette di comprimere una parte del proprio chakra, per poi rilasciarlo in una sola volta, provocando una deflagrazione di energia. Tale rilascio si verifica come una piccola onda d'urto, in grado di annullare l'effetto di jutsu che mirano a paralizzare il ninja utilizzando il proprio chakra per sconvolgere quello nemico. L'energia vitale utilizzata per la deflagrazione viene comunque persa nell'atmosfera.
    Effetti:
    - Permette di liberare da jutsu che paralizzano il ninja con il chakra spendendo 20 punti chakra se il jutsu paralizzante è di Livello D, 35 punti se di Livello C, 70 punti se di livello B, 100 punti se di livello A e 150 punti se di livello S; purchè si detenga Controllo del Chakra pari o superiore a quelli del nemico
    - Non libera dai Genjutsu!
    - Non danneggia e non contrasta alcun attacco di natura fisica


    Riverbero del Chakra
    Costo: 150 exp
    Requisiti: 100 punti in Controllo del Chakra, 80 punti Ninjutsu
    Abilità maturata con il tempo dai ninja migliori, richiede un'esperienza elevata nell'utilizzo dei sigilli.
    Questi, infatti, permettono al corpo di chi usa una determinata tecniche di impastare a dovere la giusta quantità di chakra e direzionarla nella maniera più adeguata; non a caso, a combinazioni diverse di sigilli, corrispondono tecniche con effetti e proprietà diverse.
    Con tale conoscenza lo shinobi può quindi evitare di eseguire l'intera sequenza, ma limitarsi al primo sigillo richiesto, potendo quindi utilizzare la giusta quantità di chakra senza fattori simili; ciò permette di guadagnare del tempo in battaglia e, se il ninja è in grado di eseguire sigilli ad una sola mano, è possibile sferrare le proprie tecniche con un singolo movimento di uno degli arti, avendo un enorme vantaggio in qualsiasi scontro.
    Alcuni Shinobi, tramite questa abilità ed una spiccata capacità nell'utilizzo dei sigilli, arrivano persino ad eseguire Jutsu senza comporre nemmeno il primo sigillo, potendo quindi eseguire più rapidamente Jutsu che già di per se si limitano ad un sigillo o, per esempio, utilizzarli nel caso si sia fisicamente paralizzati.
    Effetti:
    - Applicabile unicamente a Jutsu con sigilli
    - Non sarà necessario comporre la lunga sequenza di sigilli per eseguire le tecniche, ma basterà solo il primo sigillo
    - Tutti i Jutsu eseguiti in questa maniera avranno un bonus di +15 sul calcolo finale della riuscita
    - Arrivati a 250 punti Ninjutsu sarà possibile eseguire tecniche senza l'ausilio di alcun sigillo
    - Con 250 Punti Ninjutsu il bonus sulla Riuscita sarà di +20


    Sprigionamento del Chakra
    Costo: 150 exp
    Requisiti: "Concentrazione del Chakra", 70 punti Controllo del Chakra
    Questo è una variante della Concentrazione del Chakra, variante poichè la concentrazione solitamente non influisce su nessun parametro dei ninja, ad eccezione di particolari tecniche che aumentano la Velocità o altre statistiche naturali.
    Lo Sprigionamento del Chakra fu sperimentato dal Quinto Hokage: Tsunade Senju che poi lo insegnò alla sua allieva Sakura Haruno tramandandola fino ad oggi.
    Tale abilità consiste nel concentrare tutto il proprio chakra in parti specifiche del corpo, che mirano a colpire appezzamenti di terra o bersagli umani. Impattando sulla vittima o meno, l'energia accumulata "esplode" in un unico o più grandi colpi. In questo modo anche un mingherlino di corporatura può devastare intere montagne!
    Effetti:
    - Ai colpi fisici e di tipologia Taijutsu viene addizionato nel danno anche il Controllo del Chakra/2
    - Ogni singolo colpo "potenziato" consuma la normale resistenza più lo stesso valore in termini di chakra (Es.un pugno che costa normalmente 1 unità di Resistenza, richiederà anche una spesa di 1 unità di Stamina)
    - Applicabile anche a un qualsiasi Taijutsu, contando sempre la spesa sopracitata
    - Inapplicabile al lancio di armi o di attacchi di natura fisica, che non entrano direttamente a contatto col bersaglio


    Disperdi (Kai)
    Prezzo: 70 punti exp
    Requisiti: 25 punti in Genjutsu, 20 punti in Controllo del chakra
    Conoscendo questa particolare tecnica che richiede semplicemente la composizione del sigillo Pecora, uno shinobi, che ha un minimo di conoscenze in Genjutsu, tali che possa riconoscere di essere caduto in un'illusione, può auto-bloccarsi e ristabilirsi il flusso del chakra. Questo processo gli permetterà di annullare gli effetti negativi che sortiscono i Genjutsu sul corso dell'energia naturale dei ninja. Ovviamente può sarà potente il Genjutsu in questione e tanto più potersi liberare da esso richiederà un Controllo del Chakra elevato. L'effetto specifico del Kai può essere applicato anche a terzi, semplicemente trovando il contatto fisico con il loro corpo e "liberando".
    Effetti:
    - Necessita delle mani libere per imporre il sigillo
    - Non consuma Stamina, tuttavia la riuscita va calcolata con Controllo del Chakra + Ninjutsu
    - Libera istantaneamente dai Genjutsu purché il proprio Controllo del Chakra sia pari o superiore al Genjutsu dell'illusionista


    Specializzazione Sensoriale: Udito Fenomenale
    Costo: 100 exp
    Il Ninja è in grado di sfruttare l'Udito alla perfezione, distinguendo con alta precisione qualunque suono nel raggio di 200 metri, la sua entità e la sua distanza come se stesse in quello stesso momento guardando con la Vista. Inoltre nel suo cervello si forma una sorta di "mappa sensoriale" che gli consente di muoversi a suo completo agio anche senza gli altri sensi, in perfetta sintonia con il proprio Corpo.
    Effetti:
    - A meno di disturbi uditivi, i malus sulla vista vengono nullificati, in quanto le orecchie sostituiscono gli occhi
    - Si percepiscono rumori sino a 200 metri di distanza, a meno che le sostanze nell'area non producano alcun tipo di rumore
    - Le singole esplosioni avvertite nel raggio di 15 metri infliggono al ninja il 15% del danno dell'esplosione
    - Esplosioni eccessivamente forti nel raggio di 15 metri causano al ninja la perdita dell'udito fino a fine evento

    N.B. E' possibile acquistare una ed una sola specializzazione sensoriale


    Nome: Tecnica del Richiamo [Kuchiyose no Jutsu]
    Sigilli: cinghiale, cane, passero, scimmia, pecora
    Descrizione:
    tecnica che permette di richiamare le creature con si è stipulato il patto, per utilizzarla è necessario dare un tributo di sangue: solitamente ci si morde il dito poichè non provoca dolore e non è una ferita grave, ma se si è già stati feriti si può utilizzare il sangue che sgorga da essa.
    Dopodichè si eseguono i sigilli necessari per attivare la tecnica e si poggia il palmo aperto della mano ferita a terra, richiamando la creatura desiderata!
    Tipo: Ninjutsu
    Requisiti: 40 punti in Controllo del Chakra, 20 punti Stamina, 40 punti Ninjutsu
    Livello: C/B/A/S a seconda della creatura scelta
    Raggio: sotto la mano
    Bonus Tecnica: Bassa +5, Media +10, Alta +15, Suprema +20
    Effetto:
    - Evocare una creatura di livello Basso comporta una spesa di stamina pari al doppio di una tecnica C
    - Evocare una creatura di livello Medio comporta una spesa di stamina pari al doppio di una tecnica B
    - Evocare una creatura di livello Alto comporta una spesa di stamina pari al doppio di una tecnica A
    - Evocare una creatura di livello Supremo comporta una spesa di stamina pari al doppio di una tecnica S


    Transfert
    Abilità che si premura di concentrare attraverso la relativa capacità, parte del proprio chakra nei palmi delle mani. A questo punto non si dovrà far altro che appoggiarli su un qualsiasi individuo beneficiante, per creare una rete invisibile di collegamento tra i propri punti di fuga del chakra e quelli del destinatario. In tal modo è possibile trasferire una qualsiasi quantità di energia nel corpo di un compagno, al fine di rinvigorirne la stamina o liberarlo da un Genjutsu. In questo suo secondo uso, la quantità di chakra dipende dalla potenza del Genjutsu.
    Per forza di cose, questa cessione può essere eseguita solo da terzi.
    Requisiti: Abilità "Concentrazione del Chakra", 30 punti Controllo del Chakra
    Effetti:
    - Attraverso contatto fisico, cede una quantità a scelta del proprio chakra ad un beneficiante
    - Se un alleato è consenziente, col processo inverso il detentore dell'abilità può prelevare del chakra dal suo sistema circolatorio ed andarlo a sommare al suo
    - Immettendo del chakra "pulito" nel sistema circolatorio di una vittima di un Genjutsu, è possibile liberarla dall'illusione
    Liberazione da Genjutsu D --> 10 unità di chakra cedute
    Liberazione da Genjutsu C --> 20 unità di chakra cedute
    Liberazione da Genjutsu B --> 35 unità di chakra cedute
    Liberazione da Genjutsu A --> 50 unità di chakra cedute
    Liberazione da Genjutsu S --> 90 unità di chakra cedute


    Enfasi Animale
    Il Ninja è in grado di addestrare un qualunque animale fino a far sì di impartirgli degli ordini semplici o complessi. L'Animale può essere un semplice cane oppure una colomba messaggera. Resta il fatto che non è in alcun modo in grado di comunicare con questo. L'Animale non avrà nulla di legato con i Patti di Sangue per le Evocazioni. Comunque essendo esseri vivi, avranno anche loro le proprie statistiche, dove una volta addestrato un animale si avranno 60 punti da distribuire.
    A fine di ogni combattimento la bestiola riceverà la metà dell'exp del proprietario, ma ogni 100 punti exp totali accumulati, raggiungerà il suo Level up e si potranno distribuire 10 punti tra le sue statistiche.
    Ecco i parametri da integrare alla minischeda del proprio cane:

    Resistenza
    Forza
    Agilità
    Taijutsu
    Exp totale

    N.B.La bestiola può attaccare, difendere se stesso o il proprio padrone ed ogni suo attacco vale come una normale offensiva fisica. Il numero massimo delle azioni consentite è dato dall'Agilità in rapporto alla tabella dei Taijutsu.



    tpiudiv



    « Ibusaki
    La bestia delle credenze popolari
    N el veleno nascose i suoi occhi, immobili e profondi"

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    Nome: Ibuse
    Tipo: Salamandra
    Requisiti per Essere Evocato: 125 punti Controllo del Chakra, 60 punti Stamina, 125 punti Ninjutsu
    Detentori del Patto: 0/3
    Storia:
    Non è realmente la salamandra usata in passato da Hanzou che, grazie alla creatura, ottene il soprannome di Hanzou la Salamandra; bensì è uno dei piccoli discendenti dell'animale, che ne ha ereditato il nome e le caratteristiche mortali.
    In passato, con il suo precedente evocatore, il vero Ibuse riuscì a tener testa ai 3 Sannin Orochimaru, Jiraya e Tsunade con le lor rispettive evocazioni Manda, Gamabunta e Katsuyu..sembra che anche questo esemplare abbia la capacità di contrastare efficacemente rospi, lumache e serpenti.
    Possiede un veleno letale, che produce da ghiandole particolari all'interno del proprio corpo; la sostanza risulta volatile ed estremamente pericolosa, in quanto causa intorpidimento del corpo e paralisi nel giro di pochissimi secondi.
    E' un'evocazione eccezionale.
    Livello: Suprema
    Statistiche
    *Ibuse possiede un corpo molle e delle zampe coperte da uno strato gelatinoso che le permette di aderire a qualsiasi superficie, potendo quindi scalare pareti verticali, rimanere appesa a testa in giù ed arrampicarsi su mura di qualsivoglia genere.*
    Controllo del Chakra: 150/250
    Forza Fisica: 180/250
    Agilità: 130/250
    Resistenza: 80/100
    Stamina: 50/100
    Ninjutsu: 120/250
    Taijutsu: 140/250
    Genjutsu: --/250
    Conoscenza dei Sigilli: --/250

    Tecniche
    Fuga Sotterranea
    Tipo: Taiutsu
    Descrizione:
    Tecnica difensiva e tattica, Ibuse si rifugia nel sottosuolo a velocità incredibile, impensabile per una creatura della sua stazza. Scavando e sgusciando nel terreno sparisce alla vista di eventuali nemici, potendo così schivare eventuali attacchi o semplicemente prepararsi per un'azione futura.
    Livello: C
    Raggio: sotto Ibuse
    Bonus Tecnica: +5
    Effetti:
    - Se riesce permette di schivare tutti gli attacchi nemici, come una Sostituzione
    - A meno di innate oculari o abilità che permettono ri rintracciare il chakra e simili, fino a che rimarrà sottoterra Ibuse non potrà essere identificata
    - Garantisce un +10 sulla prossima azione della Salamandra

    Colpo di Lingua!
    Tipo: Taijutsu
    Descrizione:
    Un semplice attacco di Ibuse, portato con la lingua intrisa di veleno liquido..l'attacco, se va a segno, copre la parte colpita del nemico della sostanza venefica, potendo entrare nelle ferite del nemico o traspirare attraverso l'epidermide e penetrare nel corpo.
    Gli effetti venefici sono molto gravi, seppur non letali come la Nebbia Velenosa.
    Livello: C
    Raggio: 0 - 5 metri
    Bonus Tecnica: +5
    Effetti:
    - I nemici colpiti verranno avvelenati
    - Il veleno sottrae 15 punti Resistenza a turno, per tutto il resto del combattimento
    - Curabile con un Antidoto
    - Causa i normali danni da tecnica di Taijutsu C

    Sputo Venefico
    Tipo: Taijutsu
    Descrizione:
    Ibuse concentra della saliva velenosa all'interno della boca, impastandola continuamente con la sua lingua appiccicosa e velenosa.
    Una volta formato un grumo piuttosto consistente, la Salamabdra rigetta la sostanza venefica sottoforma di proiettile ad alta velocità che, oltre a danneggiare i nemici colpiti, avvelena immancabilmente le vittime!
    E' un colpo a lunga gittata, utilizzato per andare a segno su avversari lontani e, naturalmente, provocare gli effetti devastanti del veleno prodotto da Ibuse.
    Livello: B
    Raggio: 0 - 30 metri
    Bonus Tecnica: +9
    Effetti:
    - La tecnica danneggia come un normale Taijutsu di livello B, a distanza
    - I nemici colpiti vengono avvelenati, subendo 25 danni ad ogni turno, fino al termine del combattimento
    - E' possibile curare l'avvelenamento con un Antidoto

    Prigione Velenosa
    Tipo: Taijutsu
    Descrizione:
    Attacco utilizzabile solitamente in successione alla Fuga Sotterranea, Ibuse inghiotte letteralmente un nemico alla volta, imprigionandolo all'interno della propria bocca. A questo punto, a meno che non riesca a trovare qualche modo per fuggire, l'avversario inghiottito subirà immancabilmente gli effetti deleteri dell'alito velenoso della Salamandra, inalando irrimediabilmente la sostanza venefica presenta nella saliva dell'animale.
    Risulta una tecnica mortale per chi non riesce a fuggire dalla prigionia in qualche maniera.
    Livello: A
    Raggio: bocca di Ibuse
    Bonus Tecnica: +14
    Effetti:
    - La tecnica richiede una spesa di 35 punti Resistenza all'utilizzo, ma 35 punti Stamina ad ogni turno in cui l'avversario rimane imprigionato, per far sì che Ibuse produca costantemente veleno tossico
    - Permette di inghiottire uno ed uno solo nemico alla volta
    - Si può uscire dalla prigionia applicando un danno interno superiore a 200 punti
    - Nel turno in cui si viene inghiottiti la riuscita della vittima si riduce della metà, a causa dei vapori tossici
    - Il turno successivo la riuscita cala ad 1, ma si ha ancora la possibilità di muoversi, seppur con lentezza
    - Dopo due turni dall'ingoio di Ibuse, il personaggio viene completamente paralizzato fino a che non si cura con un antidoto adeguato

    Nebbia Velenosa
    Tipo: Ninjutsu
    Descrizione:
    La terribile tecnica a base di veleno volatile, prerogativa di Ibuse!
    Semplicemente espirando, la Salamandra riesce a rigettare nell'aria una quantità estremamente elevata di gas velenoso, in grado di irretire i sensi in meno di 5 secondi, causare intorpidimento in poco meno di 10 secondi e parlisi completa in meno di 15 secondi. E' impossibile evitare gli effetti negativi del veleno, se non attraverso stratagemmi che permettono di non respirare l'aria venefica, come maschere respiratorie e simili.
    Malgrado la terribile caratteristica del veleno, Ibuse necessita comunque di 5 minuti per concentrare e produrre il veleno all'interno del suo corpo, quindi, fra un utilizzo e l'altro, si ha il tempo materiale per cercare di fuggire o abbattere l'animale.
    Il veleno uccide entro due giorni, se non si cura in tempo con un antidoto adeguato.
    Livello: S
    Raggio: 0 - 20 metri
    Bonus Tecnica: +19
    Effetti:
    - L'attacco consuma 70 punti Stamina di Ibuse
    - Nel turno in cui viene inalato il gas, ogni persona che respira la sostanza subisce un danno pari ad 1/8 della propria Resistenza Totale
    - Il turno successivo in cui viene inalato il gas, ogni persona che respira la sostanza vede subisce un malus sulla riuscita delle proprie azioni pari a 20 punti, a causa del veleno nel corpo, ed altri danni pari ad 1/8 della Resistenza Totale
    - Il secondo turno in cui viene inalato il gas, ogni persona che respira la sostanza viene completamente paralizzata e subisce un danno pari ad 1/8 della propria Resistenza Totale fino a che non si cura con un antidoro adeguato
    - E' possibile curare gli effetti del veleno con un antidoto adeguato, prodotto direttamente dal possessore di Ibuse o da un ninja medico che vi ha combattuto in precedenza e può produrre la cura (la produzione dell'antidoto e la cura degli avvelenati dovrà obbligatoriamente avvenire in una Quest, dove medico e avvelenati ruoleranno)
    - Se non si cura l'avvelenamento entro 2 giorni off-GdR il personaggio muore
    - E' possibile evitare gli effetti del veleno con una maschera respiratoria o simili
    - La tecnica può essere utilizzata ogni 2 turni
    - Chi è stato avvelenato e curato in eventi precedenti, risulta completamente immune agli effetti mortali del veleno, anche se subirà ugualmente un malus di 20 punti sulla riuscita delle proprie azioni per i prossimi 4 turni



    Edited by Yama™ - 19/3/2016, 16:29
     
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