Clan Aburame

Controllo degli Insetti

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    Io vengo dalla luna che il cielo vi attraversa e trovo innopportuna la paura per una cultura diversa

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    Clan Aburame



    [Konohagakure]




    ikc8BEs





    La storia del clan Aburame non è fra le più antiche di Konoha, ma le sue origini si perdono nella leggenda. Si dice di un patto fra l' uomo ed un insetto sacro, un' unione che ha così portato alla sopravvivenza di entrambi grazie all' altro.
    Gli Aburame fan dimorare all' interno del loro corpo migliaia di insetti, che mantengono in vita grazie al proprio chakra, e possono utilizzare per succhiare il chakra di un bersaglio avversario, trasportare cose, comunicare e parzialmente comandare la maggiorparte degli insetti.
    Così, a seguito del patto, il primo Aburame torna a Konoha sano e salvo, grazie alle capacità dell' insetto di mantenerlo in vita, e da lì da vita ad altri membri del clan, impiantando degli insetti madre nei suoi parenti. E così s' evolve nelle sue capacità, dando vita a ciò che è ora il clan.
    Famosa è anche la loro rivalità secolare con il Clan Kamizuru di Iwa.

    Con l'avvento di Zero ed il suo "Impero del Fuoco" diversi membri di questo clan hanno deciso di non seguire gli ideali imposti dal nuovo sovrano finendo per lasciare la loro terra natia e trasferendosi altrove; motivo che ha permesso a questo clan di espandersi in ogni terra ninja conosciuta.




    CITAZIONE
    Caratteristiche degli insetti:
    1. Ogni insetto indipendentemente dalla classe a cui appartiene, detiene una singola unità di Resistenza, quindi anche un solo attacco di massa potrebbe ucciderne un gran quantità, o persino tutti! (a discrezione dell'arbitro)
    2. Gli insetti non richiederanno un consumo di chakra per essere mantenuti in campo, ma l'Aburame dovrà spendere un tot di chakra per "liberarli" dall'interno del suo corpo in relazione al suo livello innata
    3. Nel caso l’avversario si ritrovi addosso un minimo di 75 Insetti Distruttori, sarà mediocremente messo in difficoltà in qualsiasi tipo di azione, ninjutsu compresi [-10 sulla riuscita delle azioni] fino a che non si libererà da almeno la metà di essi
    4. Nel caso l’avversario si ritrovi addosso un minimo di 100 Insetti Distruttori, avrà più difficoltà ad impastare il chakra e sarà limitato discretamente nei movimenti [-15 sulla riuscita delle azioni] fino a che non si libererà di loro (tenere d'occhio la gerarchia di malus)
    5. Nel caso l’avversario si ritrovi addosso un minimo di 150 Insetti Distruttori, avrà notevoli difficoltà sia ad eseguire tecniche sia a muoversi [-20 sulla riuscita delle azioni] fino a che non si libererà di loro (tenere d'occhio la gerarchia di malus)
    6. Nel caso l'avversario si ritrovi addosso un minimo di 200 Insetti Distruttori, non riuscirà nè ad impastare il chakra nè a muovere qualsiasi tipo di muscolo fino a che non si libererà di loro (tenere d'occhio la gerarchia di malus)
    7. Gli insetti, non avendo un sistema circolatorio del chakra, sono immuni ai genjutsu.




    Tipologie di insetti:
    - Insetti Distruttori (Kekkai Konchuu): Gli insetti distruttori sono un esclusiva del Clan Aburame, questi rari insetti si nutrono di Chakra, per questo vengono utilizzati ampiamente dai possessori di questa abilità contro i nemici, in questo modo è possibile consumare il chakra dell’avversario efficacemente. Gli insetti distruttori consumano al nemico una quantità di chakra pari a quella utilizzata per sopravvivere all’interno del ninja ospite
    Effetti:
    - Ogni 2 insetti a contatto con la pelle dell'avversario gli consumano 1 unità di Chakra (calcolare in eccesso) per ogni turno che resteranno attaccati al suo corpo
    - Possono restare al di fuori all'esterno del corpo dell'Aburame in un lasso di tempo stabilito dal livello innata raggiunto, a meno che non riescano ad attaccarsi in questo periodo ad un altro corpo ospite
    - Potranno essere uccisi da esterni in un qualsiasi modo on-gdr (la quantità dei caduti sarà stabilita dall'arbitro in basi realistiche)
    - In ogni caso, si verranno a creare nuovi esemplari all'interno del corpo dell'Aburame in turni sempre minori, in relazione al livello innata raggiunto

    - Insetti della Rigenerazione (Kaifuku Konchuu):
    Gli insetti della rigenerazione sono in tutto e per tutto simili ai Kekkai Konchuu maschi, se non per la particolare colorazione d’orata delle loro zampette. Essi non hanno capacità combattive, ne riescono ad assimilare molto chakra, tuttavia si rendono utili rimarginando ferite interne ed esterne del corpo dell’ospite, garantendone una buona sopravvivenza.
    Effetti:
    - Ogni insetto cura l'ospite di 20 punti
    - Dopo essere stati utilizzati sono "ri-utilizzabili" dopo 4 turni

    - Insetti Spia (Tei Konchuu): Sono gli insetti femmina, che fungono da radar. Quest’ultime infatti producono una sostanza invisibile e di odore poco intenso per persone o animali normali, ma che i maschi della specie riescono facilmente a seguire. Le femmine invece hanno un colore marrone scuro, rossastro.
    Effetti:
    - Con un Insetto Femmina su un soggetto si saprà sempre la posizione, almeno fino alla morte dell'insetto
    - Potranno essere uccisi da esterni in un qualsiasi modo on-gdr (la quantità dei caduti sarà stabilita dall'arbitro in basi realistiche)
    - Qualora morissero, non saranno riutilizzabili dall'Aburame nel corso dell'evento

    - Insetti Taumaturgici (Kiseichuu Konchuu): Differenti da tutti gli altri insetti, i Kiseichuu Konchuu hanno il corpo di colore bluastro scuro. Totalmente inutili nelle battaglie, ricoprono particolare importanza nel momento in cui il corpo ospite viene infettato da diversi tipi di veleni. Essendo insetti “estrattori” essi riescono ad individuare il veleno e ad espellerlo dal corpo. Facoltà che posseggono anche se immessi in corpi estranei a quello dell’ospite, dove tuttavia ritornano alla fine del loro utilizzo.
    Effetti:
    - Un singolo insetto di questa specie cura da ogni tipo di Avvelenamento.
    - Dopo essere stati utilizzati saranno "ri-utilizzabili" dopo 4 turni

    --- Arrivato al IV Stadio, l'Aburame dovrà scegliere UNO ED UN SOLO tipo di insetti fra i due seguenti:

    - Insetti Giganti (Kyodaina Konchū): Sono probabilmente gli insetti più potenti che gli Aburame possono controllare, infatti sono decisamente più grandi rispetto ai semplici insetti distruttori: li superano di tre centrimetri all'incirca. Come questi ultimi, i Giganti si nutrono di chakra, anche se risucchiano molta più quantità di chakra rispetto ai Distruttori, e quindi risultano anche più utili e devastanti.
    Effetti:
    - Inutilizzabili se non in relazione alla tecnica "Usignolo di Foglie"
    - Dopo averne liberato uno per l'attivazione della tecnica, questi verrà generato solo nell'evento successivo



    - Nano-Insetti Venefici (Rinkaichū): Insetti infidi ed assai particolari che un ninja ospita nel proprio corpo senza ricevere alcuna infezione grazie ai particolari anticorpi che spingono a generare. Questi insetti, se a contatto con carni avversarie, o che comunque non posseggono quei particolari anticorpi, avvieranno un processo di distruzione e decomposizione di quelle carni, almeno fino a quando non saranno isolati
    Effetti:
    - Questi non potranno lasciare il corpo dell'utilizzatore se non per l'utilizzo delle 3 tecniche che li richiedono
    - Non esiste un numero predefinito di questi insetti, dato che hanno una velocità di riproduzione assai elevata
    - Se qualcuno TOCCA la pelle dell'Aburame, si applicheranno gli effetti della tecnica "Nano-Infezione Venefica"
    - L'utilizzatore svilupperà dei particolari anti-corpi, gli unici in grado di poter arrestare l'infezione


    Modalità di combattimento:
    Ordinare agli insetti (sia fisicamente, che mentalmente) di attaccare, verrà considerata in battaglia come l'esecuzione di un Ninjutsu, dunque "l'attaccamento" degli insetti all'avversario si calcolerà tenendo conto del "Controllo del Chakra" e del "Ninjutsu". Inoltre bisogna considerare il particolare che sia nel caso si lanciasse all'attacco un solo insetto, che 50, l'azione verrà considerata sempre come una normale tecnica, quindi limitata nel numero di jutsu utilizzabili a turno.




    CITAZIONE
    Caratteristiche dei Portatori:
    1. + 10 Ninjutsu in scheda
    2. Gli insetti possono entrare o fuoriuscire dal corpo ospite in qualunque momento.

    Il Bonus sulla previsione dei movimenti dato dallo Sharingan e qualsiasi altra abilità atta a leggere i movimenti, non ha alcun effetto sugli insetti, essendo troppo piccoli per poterne leggere e prevedere leazioni.
    Pertanto nelle azioni di difesa dalle tecniche che prevedono l'uso di insetti e nelle azioni di attacco che vengono contrastate con gli insetti dall'Aburame, NON si somma in alcun modo il bonus di previsione.





    Livello I



    CITAZIONE
    Per "accedere" al primo stadio si dovranno avere i seguenti requisiti.

    1. 30 punti Controllo del Chakra

    2. 1 Slot personalizzazione

    3. 300 Punti Exp Totali

    4. 50 Punti Exp da spendere per acquisire lo stadio [N.B: Si può ovviare al pagare l'exp se l'utente fa una Role (Va bene anche un solo post ben fatto) in cui narra l'accesso allo stadio dell'innata]




    Poteri dell'Innata:

    1. Il portatore avrà a disposizione:
    - 75 Insetti Distruttori
    - 2 Insetti della Rigenerazione

    2. Una massa di insetti "liberata" dal corpo dell'Aburame consuma chakra in relazione 1:1 al numero [arrotondare per difetto]

    3. Sopravvivenza: I Kekkai Konchuu possono sopravvivere fuori dal corpo dell'Aburame per 2 turni. Dopodiché muoiono se non riescono ad attaccarsi ad un altro individuo ospite entro questo lasso di tempo.

    4. In tal caso, resteranno ad assorbire il chakra avversario ad ogni turno, finchè non verranno uccisi

    5. La rigenerazione degli insetti distruttori uccisi, avverrà all'interno dello stesso corpo dell'Aburame dopo 4 turni [quindi riutilizzabili al quinto turno dalla morte]

    6. Controllo: Scarso. Gli insetti richiedono ordini direttamente dall'Aburame. Bisogna eseguire delle proprie posizioni di concentrazione per poterli comandare (il pg non potrà muoversi nè eseguire jutsu, se non quelli del clan, durante il controllo degli insetti)




    Livello II



    CITAZIONE
    Per "attivare" il secondo stadio si dovranno soddisfare i seguenti requisiti.

    1. 1200 Punti Exp Totali

    2. 1 Slot personalizzazione

    3. 90 Punti Exp da spendere per acquisire lo stadio [N.B: Si può ovviare al pagare l'exp se l'utente fa una Role (Va bene anche un solo post ben fatto) in cui narra l'accesso allo stadio dell'innata]

    4. 60 punti Controllo del chakra




    Poteri dell'Innata:

    1. Il portatore avrà a disposizione:
    - 100 Insetti Distruttori
    - 3 Insetti della Rigenerazione
    - 1 Insetto Taumaturgico

    2. Una massa di insetti "liberata" dal corpo dell'Aburame consuma chakra in relazione 1:2 al numero [arrotondare per difetto]

    3. Sopravvivenza: I Kekkai Konchuu possono sopravvivere fuori dal corpo dell'Aburame per 3 turni. Dopodiché muoiono se non riescono ad attaccarsi ad un altro individuo ospite entro questo lasso di tempo.

    4. In tal caso, resteranno ad assorbire il chakra avversario ad ogni turno, finchè non verranno uccisi

    5. La rigenerazione degli insetti distruttori uccisi, avverrà all'interno dello stesso corpo dell'Aburame dopo 3 turni [quindi riutilizzabili al quarto turno dalla morte]

    6. Controllo: Medio. Gli insetti richiedono ordini direttamente dall'Aburame. Bisogna eseguire dei comandi attraverso delle indicazioni gestuali (il pg sarà libero di muoversi fisicamente, ma non di eseguire jutsu, se non quelli del clan, durante il controllo degli insetti)




    Livello III



    CITAZIONE
    Per "attivare" il terzo stadio si dovranno soddisfare i seguenti requisiti.

    1. 3000 Punti Exp Totali

    2. 1 Slot personalizzazione

    3. 140 Punti Exp da spendere per acquisire lo stadio [N.B: Si può ovviare al pagare l'exp se l'utente fa una Role (Va bene anche un solo post ben fatto) in cui narra l'accesso allo stadio dell'innata]

    4. 80 punti Controllo del chakra




    Poteri dell'Innata:

    1. Il portatore avrà a disposizione:
    - 150 Insetti Distruttori
    - 4 Insetti della Rigenerazione
    - 3 Insetti Taumaturgici
    - 2 Insetti-Spia

    2. Una massa di insetti "liberata" dal corpo dell'Aburame consuma chakra in relazione 1:3 al numero [arrotondare per difetto]

    3. Sopravvivenza: I Kekkai Konchuu possono sopravvivere fuori dal corpo dell'Aburame per 4 turni. Dopodiché muoiono se non riescono ad attaccarsi ad un altro individuo ospite entro questo lasso di tempo.

    4. In tal caso, resteranno ad assorbire il chakra avversario ad ogni turno, finchè non verranno uccisi

    5. La rigenerazione degli insetti distruttori uccisi, avverrà all'interno dello stesso corpo dell'Aburame dopo 2 turni [quindi riutilizzabili al terzo turno dalla morte]

    6. Controllo: Ottimo. Gli insetti richiedono ordini direttamente dall'Aburame. L'Aburame darà ordine agli insetti tramite il pensiero (il pg sarà libero di muoversi fisicamente e di eseguire qualsiasi jutsu, anche non del clan, durante il controllo degli insetti)




    Livello IV



    CITAZIONE
    Per potere usufruire delle capacità date dal quarto stadio, si dovranno soddisfare i seguenti requisiti.

    1. 6000 Punti Exp Totali

    2. 1 Slot personalizzazione

    3. 180 Punti Exp da spendere per acquisire lo stadio [N.B: Si può ovviare al pagare l'exp se l'utente fa una Role (Va bene anche un solo post ben fatto) in cui narra l'accesso allo stadio dell'innata]

    4. 100 punti Controllo del Chakra




    Poteri dell'Innata:

    1. Il portatore avrà a disposizione:
    - 200 Insetti Distruttori
    - 5 Insetti della Rigenerazione
    - 6 Insetti Taumaturgici
    - 4 Insetti-Spia
    - 2 Insetti Giganti

    2. Una massa di insetti "liberata" dal corpo dell'Aburame consuma chakra in relazione 1:4 al numero [arrotondare per difetto]

    3. Sopravvivenza: I Kekkai Konchuu possono sopravvivere fuori dal corpo ospite per 5 turni. Dopodiché muoiono se non assorbono chakra dall’avversario, o non tornano nel corpo dell’ospite.

    4. In tal caso, resteranno ad assorbire il chakra avversario ad ogni turno, finchè non verranno uccisi

    5. La rigenerazione degli insetti distruttori uccisi, avverrà all'interno dello stesso corpo dell'Aburame dopo 1 solo turno [quindi riutilizzabili al secondo turno dalla morte]

    6. Controllo: Perfetto. Gli insetti non richiedono necessariamente ordini dall'Aburame. Possono agire anche di propria iniziativa, seguendo i loro istinti supersviluppati (utile se la mente dello shinobi è in stato confusionale oppure se quest'ultimo si trova impossibilitato a poter riferire gli ordini).

    7. L'utente potrà proporre UN SOLO TIPO di insetti Personalizzati con una sola abilità/caratteristica particolari: ovviamente questi dovranno essere discussi dagli staffer ed approvati dagli stessi!

    Tecniche


    Tecnica del Bozzolo Umano (Ningenmayu no Jutsu)

    Tecnica insolita, attraverso chissà quale stratagemma ignoto al di fuori dei membri del clan, l'Aburame è in grado di generare o tirar fuori da chissà dove un travestimento perfetto, simile a quello fatto da un bruco per eseguire la trasformazione in farfalla!
    Chiudendosi all'interno di un bozzolo, il ninja può nascondersi efficaciemente dalla vista altrui, o semplicemente riposare appeso ad un albero..utile in missioni di spionaggio!
    Sigilli: No
    Tipo: Ninjutsu - Hijutsu
    Livello: D
    Raggio: L'utilizzatore
    Bonus Tecnica: +3
    Effetti:
    - Non è una tecnica difensiva, tantomeno offensiva
    - L'utilizzatore si nasconde in un bozzolo dalla natura incerta, appeso ad un albero
    - A meno di innate che vedono o percepiscono il chakra, se non si viene visti durante l'esecuzione, è impossibile identificare l'Aburame, se non con jutsu d'attacco su larga scala (es: Esplosione Acquatica)
    - Il cammuffamento con successo si traduce in un bonus di +10 punti sulla prossima azione dell'Aburame (solo se la posizione del ninja rimane celata all'avversario, ossia se non viene identificato prima)


    Tecnica del Raggruppamento di Insetti (Mushi Yose no Jutsu)

    Sigilli: No
    Tipo: Ninjutsu - Hijutsu
    Descrizione:
    Dopo avere composto i sigilli necessari, lo shinobi posiziona la mano su una superficie ed estende una rete di chakra che adesca gli insetti nell'area circostante. Attraverso quest'ultima verrà, egli verrà a conoscenza della posizione di un nemico o di altri individui, visto che verrà informato direttamente dagli insetti.
    Livello: C
    Raggio: 0-50 metri
    Bonus Tecnica: +6
    Effetti:
    - Si potranno attirare nel raggio di 50 metri alcuni insetti, di conseguenza si verrà a conoscenza della posizione dei soggetti nella zona sopradelimitata


    Clone d'Insetti (Mushi Bunshin no Jutsu)

    Sigilli: Sconosciuti
    Tipo: Ninjutsu - Hijutsu
    Requisiti: Conoscenza "Tecnica della Moltiplicazione del Corpo", Innata Livello II, "x" insetti in campo "liberati"
    Descrizione:
    L'Aburame crea un clone perfetto di sè usando gli Insetti Distruttori che ha in corpo, tuttavia meno insetti vengono utilizzati e meno resistente sarà il nuovo personaggio!
    Inoltre quest'ultimo sarà in grado, attraverso il chakra dell'originale, di sfruttare le tecniche del clan.
    Livello: B
    Raggio: 0-5 metri
    Bonus Tecnica: +9
    Effetti:
    - Crea e controlla una sola copia alla volta, formata da un numero di insetti stabilita dall'utilizzatore
    - La copia non può distanziarsi per più di quindici metri, altrimenti si sfalderà negli insetti
    - Ogni quattro Insetti distruttori utilizzati per creare il clone, gli forniranno 1 unità di Resistenza
    - Se il clone viene abbattuto, tutti gli insetti che lo compongono muoiono
    - La copia può attaccare solo con attacchi fisici semplici senza consumare Resistenza, anche tenendo in mano armi solide e possiede Agilità, Taijutsu e Forza Fisica dell'originale
    - In difesa ad attacchi, viene lanciato un D2, assegnando uno dei due valori all'identità dell'originale; se il risultato coincide con quest'ultimo, l'offensiva colpirà l'originale, altrimenti colpirà la copia
    - Pur colpendo il clone, in quanto quest'ultimo non si sfalda istantaneamente, l'avversario non saprà chi dei due ha effettivamente colpito
    - A meno che il nemico non possieda innate oculari come il Byakugan o altre tecniche che vanificano la moltiplicazione, gli effetti sopracitati valgono sempre
    - Il clone può comunque restare in campo solo il tempo della sopravvivenza degli insetti, data dal livello innata raggiunto
    - La copia non richiede spese di mantenimento nei turni


    Tecnica del Bozzolo di Insetti (Mushimayu no Jutsu)

    Utilissima tecnica degli Aburame, permette all'utilizzatore di accelerare al massimo la velocità di rigenerazione e riproduzione degli insetti all'interno del proprio corpo, facendo divenire il fisico come un involucro perfetto, un alveare ideale per lo sciame di cui è padrone.
    In questo modo si possono sfruttare appieno le potenzialità del clan, basate appunto sugli insetti, anche se richiede sforzo e concentrazione, abbassando la guardia e divenendo facili bersagli in mezzo alla battaglia; lascia l'utilizzatore senza difese momentaneamente.
    Sigilli: Bue, Cane, Gallo, Pecora
    Tipo: Ninjutsu - Hijutsu
    Requisiti: III Stadio Innata
    Livello: B
    Raggio: Se stessi
    Bonus Tecnica: +9
    Effetti:
    - Dimezza il tempo di rigenerazione degli insetti all'interno del proprio corpo (allo Stadio IV gli insetti si rigenereranno completamente nello stesso turno in cui la tecnica viene usata, potendone far uso da subito)
    - Richiede una spesa di 25 punti Stamina e 25 punti Resistenza ad ogni utilizzo
    - Durante il turno in cui si usa questa tecnica non si può eseguire nessun'altra azione e/o movimento, se non jutsu del clan


    Tecnica del Disturbo di Insetti (Mushi Jamingu no Jutsu)
    OoSjxJQ
    Utilissima tecnica del clan Aburame, l'utilizzatore fa uso di un grand numero di Insetti della Distruzione, spargendoli ovunque, in un'ampia area intorno a sè e ben oltre. Gli insetti, essendo nati dal corpo dell'ospite, hanno una piccola quantità del suo chakra in corpo, del quale solitamente si nutrono.
    Questo confonde qualsiasi ninja sensore o abilità che percepisono il chakra, in quanto gli insetti verranno "sentiti" come decine di false immagini di più persone, soprattutto se la loro distribuzione risulterà irregolare e su larga scala, impedendo il riconoscimento dell'obiettivo reale.
    Inoltre, tramite questa tecnica, si possono prevenire effetti indesiderati sui propri insetti, come Cristallizazione, Congelamento e simili.
    Sigilli: No
    Tipo: Ninjutsu - Hijutsu
    Requisiti: Innata Livello III
    Livello: B
    Raggio: Indefinito
    Bonus Tecnica: +9
    Effetti:
    - Usando questa tecnica le abilità dei ninja sensori, così come l'Occhio del kagura, diventeranno completamente inutili
    - Necessario utilizzare almeno 50 Insetti Distruttori
    - La tecnica ha il normale costo in Stamina di un jutsu B e va usata prima di far uscire gli insetti dal corpo
    - Ha una durata pari al numero di turni che gli insetti possono sopravvivere all'esterno, termina con la morte degli insetti stessi
    - Impedisce agli insetti di subire effetti negativi come Cristallizazione, Congelamento e simili


    Formazione Affusolata (Bōsui no Jin)
    Q6tv6vQ
    Particolare tecnica usata da gran parte degli Aburame, risulta un attacco diretto su uno o più avversari con un consistente gruppo di insetti Distruttori: non seguendo uno schema preciso e ripetitivo, è quasi impossibile cercare di prevedere i movimenti dello sciame.
    Come ogni utilizzo degli insetti degli Aburame, il contatto con essi provoca la perdita di chakra da parte dell'avversario, e fino a che questi rimarranno sul suo corpo si nutriranno di esso, continuando l'opera di distruzione..mai sottovalutare un Aburame!
    Sigilli: No
    Tipo: Ninjutsu - Hijutsu
    Requisiti: III Stadio Innata, "x" insetti liberati
    Livello: A
    Raggio: 0 - 8 metri
    Bonus Tecnica: +13
    Effetti:
    - Consuma i normali 18 unità di stamina e sfrutta una quantità di "insetti distruttori" definiti dallo shinobi stesso, ma già "liberati" in campo
    - Gli insetti possono attaccare seguendo uno schema impreciso ed imprevedibile, prendendo anche la forma di fruste o simili
    - La tecnica infliggerà danni in rapporto 1:2 al numero di insetti utilizzati + implemento Potenza Magica/2 e sottrarrà la metà del primo quantitativo direttamente dal chakra avversario
    - Si possono attaccare più avversari contemporaneamente, tenendo conto del fatto che il danno è sempre calcolato come sopra in base al numero di insetti su ogni nemico, non su quelli usati in totale ed il Potenza Magica/2 si somma al danno su ogni avversario colpito


    Muro d'Insetti (Mushi Kabe no Jutsu)

    Sigilli: No
    Tipo: Ninjutsu - Hijutsu
    Requisiti: Livello III, "x" insetti in campo "liberati"
    Descrizione:
    L'Aburame espelle gli Insetti Distruttori, in modo tale che questi circondino lui e gli alleati in un diametro di cinque metri. Le creaturine voleranno ad un incredibile velocità, che darà origine ad un vortice protettivo. Il muro potrà resistere ad una soglia di danni in proporzione agli insetti che lo compongono.
    Il suo principale ruolo è difensivo, ma nulla toglie allo shinobi di scagliare il vortice contro l'avversario per danneggiarlo.
    Livello: A
    Raggio: 0-5 metri
    Bonus Tecnica: +13
    Effetti:
    - Consuma i normali 35 unità di stamina e sfrutta una quantità di "insetti distruttori" definiti dallo shinobi stesso, ma già "liberati" in campo
    - Il vortice, se usato in difesa, potrà resistere ad una soglia di danni in rapporto 1:2 al numero di insetti utilizzati (100 insetti, mi offriranno una protezione di 50 danni)
    - I jutsu di elemento Fuoco ed Acqua infliggeranno il doppio del danno al vortice
    - Qualora il vortice non venga sfaldato, gli insetti sopravvissuti coincideranno con i punti Resistenza rimasti alla barriera
    - Se invece il jutsu viene utilizzato come Vortice Offensivo, infliggerà danni in rapporto 1:2 al numero di insetti utilizzati + implemento Potenza Magica/2 e sottrarrà la metà del primo quantitativo direttamente dal chakra avversario


    Entomosfera (Mushidama no Jutsu)
    15zozuc
    Sigilli: No
    Tipo: Ninjutsu - Hijutsu
    Requisiti: Livello IV, 200 insetti in campo "liberati", 1 Slot personalizzazione
    Descrizione:
    E' la Tecnica più forte e distruttiva del Clan.
    Utilizzando tutti i propri Insetti Distruttori, si verrà a creare uno sciame in larga scala, il quale servirà per inglobare il nemico o i nemici dentro una sfera di dimensioni abnormi, del quale l'utilizzatore potrebbe fare ciò che vuole, dipende dalle esigenze, ma se si vuole mettere fine alla vita del nemico allora l'utente con un comando della mano farò esplodere letteralmente la sfera infliggendo danni molto considerevoli.
    Livello: S
    Raggio: 0-30 metri
    Bonus Tecnica: +18
    Effetti:
    - Consuma i normali 70 unità di Stamina e sfrutta tutti gli "insetti distruttori" dello shinobi già "liberati" in campo, e il mantenimento della gabbia è di 50 a turno
    - E' utilizzabile solo una volta a turno
    - Il rapporto tra il numero di insetti e il danno inflitto è di 2:3 (arrotondare per difetto) + implemento Potenza Magica/2 e la metà del primo quantitativo di danni andrà anche a sottrarsi alla sua Stamina
    - La "gabbia di insetti" intrappolerà l'avversario fino a che verrà mantenuta ed egli potrà muoversi solamente se la sua Pm o Ff sarà superiore alla Pm dell’utilizzatore della tecnica. Inoltre l’orda di insetti consumerà la stessa quantità di chakra del punto precedente ad ogni turno, ma non infliggerà danni
    - Può essere anche usato come prigione, nel caso non si voglia tentare di uccidere l'obiettivo, ma si deve sempre tener conto della sopravvivenza degli insetti


    Tornado di Insetti (Mushitatsumaki)
    A4Zkhnf
    Sigilli: No
    Tipo: Ninjutsu
    Descrizione:
    Potentissima tecnica a base di insetti del clan Aburame, ricoprendo il bersaglio per intero con migliaia di insetti della Distruzione, l’utilizzatore può prima farli disperdere intorno al nemico per poi farli ricadere su di esso come una pioggia near e portatrice di morte.
    Gli insetti, capaci di localizzare il chakra, si fionderanno sulla vittima, dapprima circondandola per poi creare un tornado intorno ad essa, sempre più rapido e feroce; ad ogni rotazione gli insetti si ciberanno letteralmente della vittima sacrificale, succhiandone chakra e linfa vitale, fino alla completa disintegrazione!
    E’ forse il jutsu più macabro e mortale in possesso degli Aburame…anche perché può attaccare fino a tre nemici alla volta!
    Livello: S
    Raggio: 0 - 25 metri
    Bonus Tecnica: +19
    Requisiti: Innata Livello IV, Conoscenza “Formazione Affusolata”, Conoscenza “Entomosfera”, 200 insetti in campo “liberati”
    Effetti:
    - Consuma i normali 90 unità di Stamina e sfrutta tutti gli "insetti distruttori" dello shinobi già "liberati" in campo, e il mantenimento della gabbia è di 75 a turno
    - E' utilizzabile su di un massimo di tre bersagli alla volta, purchè rientrino nel raggio d’azione di 5x5 metri dal punto dove il Tornado è stato “liberato”
    - Il rapporto tra il numero di insetti e il danno inflitto è di 2:3 (arrotondare per difetto) + implemento Potenza Magica/2 (questo valore viene diviso equamente tra Stamina e Resistenza da sottrarre al nemico)
    - La "gabbia di insetti" intrappolerà l'avversario fino a che verrà mantenuta ed egli potrà muoversi solamente se la sua Pm o Ff sarà superiore alla Pm dell’utilizzatore della tecnica. Inoltre l’orda di insetti consumerà la stessa quantità di chakra del punto precedente ad ogni turno, infliggendo anche danni fisici sempre nella stessa quantità
    - Può essere anche usato come prigione, nel caso non si voglia tentare di uccidere l'obiettivo, ma si deve sempre tener conto della sopravvivenza degli insetti


    Nano-Infezione venefica (Nanosaizu no Dokumushi)
    24q0i7b
    Sigilli: No
    Tipo: Ninjutsu - Hijutsu
    Proprietario: ///
    Requisiti: Livello IV, 2 Slot personalizzazione
    Descrizione:
    Tecnica mantenuta segreta all'interno del clan stesso perchè definita troppo potente e pericolosa. L'Aburame utilizza degli speciali insetti che risiedono nelle sue mani per infettare il nemico. Ma soltanto uno nell'intero clan possiede tali creature!
    Con il semplice contatto si immetteranno nel corpo avversario un numero elevatissimo di insetti necrotici ed infettivi, grandi quanto cellule, che inizieranno a distruggere gli organi interni avversari, consumando l'individuo poco per volta nel corso del tempo.
    Livello: S
    Raggio: contatto diretto con l'avversario
    Bonus Tecnica: +19
    Effetti:
    - Consuma 80 unità di Stamina (non sfrutta gli "Insetti Distruttori", bensì creature piccole quanto le cellule!)
    - La tecnica avviene quando l'esecutore entra in contatto con il nemico ed immette gli insetti (la riuscita si calcola quindi con Agilità e Taijutsu + bonus Tecnica)
    - La tecnica di per sè non infligge danni sul momento, ma ad ogni turno (compreso quello in cui è andata a segno) danneggia dall'interno le cellule avversarie, facendo calare la sua Resistenza di ben 70 punti
    - Solamente il detentore della tecnica stessa è in grado di utilizzare i suoi speciali anticorpi per salvare il malcapitato, qualora volesse
    - Altro metodo per evitare il diffondersi degli insetti nel corpo (e quindi la morte) è amputarsi la parte del corpo colpita entro due turni dall'infezione necrotica (questo può avvenire con qualsiasi lama fisica/di chakra, o con un colpo auto-inferto e mirato con Forza Fisica pari a 100)


    Tecnica della Nube di Insetti Venefici (Dokujin no Jutsu)
    3gR5TNm
    Sigilli: No
    Tipo: Ninjutsu - Hijutsu
    Proprietario: ///
    Requisiti: Livello IV, Nano Insetti Venefici, conoscenza Nano-Infezione venefica
    Descrizione:
    Tecnica mantenuta segreta all'interno del clan stesso perchè definita troppo potente e pericolosa, proprio come l'infezione per tocco. L'Aburame è capace di far agglomerare i suoi piccoli, microscopici insetti in una nube più o meno ampia che potrà essere modellata e direzionata a suo piacimento, infliggendo quell'infezione assai grave a chiunque ne venga a contatto.
    Livello: S
    Raggio: 0 - 10 Metri
    Bonus Tecnica: +19
    Effetti: - Consuma 100 unità di Stamina
    - Se la nube tocca l'avversario si applicheranno gli stessi effetti dell'infezione della tecnica della "Nano Infezione Venefica"
    - La nube sarà direzionabile con Controllo Chakra + Ninjutsu, e direzionarla equivale ad un jutsu in un turno
    - Se la nube investisse tutto il corpo dell'avversario, questo perderà 150 punti resistenza a turno, ed a meno di tecniche personali che distruggano gli insetti, morirà inesorabilmente
    - L'unico modo per salvarsi, escludendo roba personale, è l'intervento degli anticorpi dell'Aburame


    Tecnica della Giara d'Insetti (Kodoku no Jutsu)
    2A6jryC
    Sigilli: No
    Tipo: Ninjutsu - Hijutsu
    Proprietario: ///
    Requisiti: Livello IV, Almeno un Cadavere nell'area, Nano Insetti Venefici, conoscenza Nano-Infezione venefica
    Descrizione:
    Probabilmente la tecnica più letale e distruttiva dell'intero clan, dato che l'utilizzatore non utilizza solo la potenza dei suoi Nano-Insetti, ma li combina con altri insetti decompositori presenti all'interno di uno o più cadaveri, generando un'infezione ad area di dimensioni a dir poco colossali. Infatti l'utilizzatore sfrutta proprio i cadaveri presenti sul campo di battaglia per ampliare il raggio della propria tecnica, che diviene praticamente una gabbia mortale se questi sono rinchiusi da qualche parte o sigillati in una determinata zona.
    Livello: S
    Raggio: 0 - 10 Metri (1 Cadavere)
    Bonus Tecnica: +19
    Effetti: - Il raggio della tecnica verrà ampliato di 1 metro per ogni cadavere presente sul campo
    - Chiunque venga colpito dalla nube subirà 100 danni a turno, in caso fosse investito tutto il corpo, 150 danni a turno
    - Se si circoscrive la zona in cui l'infezione agisce, gli insetti prolifereranno rapidamente, dimezzando i tempi di decomposizione del corpo
    - Si perderanno 10 punti Resistenza aggiuntivi per ogni Cadavere utilizzato dall'Aburame


    Evocazione dell'Insetto Gigante: Usignolo di Foglie (Kyodai konchū no Kuchiyose: Yōsan Naichingēru)
    GfTQriB
    Tecnica mostruosamente disgustosa del clan Aburame, ritenuta talmente disastrosa e pericolosa da poter essere utilizzato solo in stato di guerra.
    L'Aburame, pregno di elevatissime conoscenze dei segreti del proprio clan, rilascia uno degli Insetti Gigante nell'organismo di un qualunque essere vivente. Tali creature disgustose alla vista, e parenti degli Insetti distruttori, penetrano nei tessuti della vittima cominciando a cibarsi del suo chakra in modo spropositato. Il problema reale è che ad ogni goccia ingrandiscono il loro corpo di diversi centimetri, che relazionandosi alle dimensioni raggiunte dallo stesso, aumenteranno sempre di più, sempre di più, distruggendo via via le vie che lo ospitano, lasciando al corpo dell'ospite ben pochi minuti di vita!
    Tipo: Hijutsu - Ninjutsu
    Livello: S
    Requisiti: IV Stadio, almeno 1 Insetto Gigante, 200 Controllo Chakra, 200 Ninjutsu, 90 Stamina, Conoscenza “Entomosfera”
    Raggio: corpo del bersaglio
    Bonus Tecnica: +19
    Effetti:
    - Consuma 150 unità di Stamina per ogni Insetto Gigante Liberato
    - Non appena l'insetto sarà a contatto con l'avversario gli sottrarrà 50 punti chakra, che raddoppieranno nel turno seguente, triplicheranno al terzo
    - Nei turni seguenti l'insetto si ingrandirà e moltiplicherà fino ad un massimo di 5 insetti, logorando il nemico dall'interno ed infliggendo 100 danni per lacerazioni interne (a partire dal secondo turno)
    - Dopo tre turni l'avversario morirà in quanto gli insetti saranno troppo grandi e lacereranno in maniera troppo pesante il corpo
    - L'unico modo per liberarsi delle creature è colpire il proprio corpo con una tecnica di Fulmine e/o farsi investire da una di Fuoco che faccia un danno totale minimo di 300 danni (vale sia per il fulmine che per il fuoco)
    - A prescindere dal numero dei turni a contatto con gli insetti, se la vittima sopravviverà avrà bisogno di cure mediche
    - Creature totalmente formate di Chakra, che non siano Bijuu veri e propri, verranno completamente divorate al quinto turno
    - Se si utilizzerà questa tecnica contro ninja buoni si diverrà mukenin



    Clan Kamizuru



    [Iwagakure]




    Il clan Kamizuru è uno dei più antichi di Iwagakure (Il Villaggio Segreto della Roccia). Il suo fondatore fù il Sandaime Tsuchikage, che aveva sviluppato un'Arte Segreta che permetteva di controllare le api.
    Infatti i membri del clan fin da piccoli vengono
    addestrati a comunicare con le api che si trovano all'interno del proprio sistema circolatorio del chakra. Infatti le api usano il corpo ospite come se fosse un alveare dove nutrirsi di chakra e tramutarlo in miele importantissimo e vitale.
    Miele che è fondamentale per le tecniche segrete di questo Clan famosissimo.
    Come per la Polizia di Konoha che è stata fondata dagli Uchiha ai tempi del Primo, anche i Kamizuru fondarono la prima Società Medica del Villaggio, infatti il Clan possiede l'ospedale del luogo, e molti membri del clan sono dei medici formidabili.




    CITAZIONE
    Caratteristiche delle Api:
    1. Ogni ape indipendentemente dalla classe a cui appartiene, detiene una singola unità di Resistenza, quindi anche un solo attacco di massa potrebbe ucciderne un gran quantità, o persino tutti! (a discrezione dell'arbitro)
    2. Muoiono dopo aver attaccato l'avversario, visto che lasciano il pungiglione
    3. Alla morte rilasciano Miele, il quale indebolirà il nemico rallentandolo o confondendolo (l'avversario avrà un malus di 5:1 rispetto alle api morte sulle azioni fisiche e/o richiedono sigilli) essendo una sostanza particolarmente appiccicosa
    4. Le api non possono effettuare attacchi a sorpresa a causa dello sbattere delle proprie ali che causa un rumore ronzante percettibilissimo
    5. Le api, non avendo un sistema circolatorio del chakra, sono immuni ai genjutsu

    Tipologie di Api:
    - Api Operaie: Dallo spiccato colore giallo e nero, munite di pungiglione da cui prelevano il Chakra nemico. Ogni volta che pungono perdono il pungiglione e muoiono dopo pochi secondi (alla fine del turno).
    Sono il centro delle azioni dei ninja del clan.
    - Ogni 2 api consumano 1 punto Resistenza e 1 punto Chakra all'avversario
    - Potranno essere uccisi da esterni in un qualsiasi modo on-gdr (la quantità dei caduti sarà stabilita dall'arbitro in basi realistiche)
    - In ogni caso, si potranno richiamare altre api in turni sempre minori, in relazione al livello innata raggiunto

    - Fuchi: Hanno un odore particolare che può essere captato solo dalle api operaie. Non hanno pungiglione e sono molto più piccoli e silenziosi delle api operaie. Hanno un forte senso dell’orientamento. Non possono produrre miele. Fondamentali per la riproduzione.
    Come già detto prima possono essere captati dalle Api Operaie, e quindi fungono da Insetti-Spia.
    Difatti se si mette di nascosto un fuco su qualcuno, si potrà sapere sempre la sua posizione, almeno fino alla morte dell'insetto.
    - Con un Fuco su un soggetto si saprà sempre la posizione, almeno fino alla morte dell'insetto
    - Potranno essere uccisi da esterni in un qualsiasi modo on-gdr (la quantità dei caduti sarà stabilita dall'arbitro in basi realistiche)
    - Qualora morissero, non saranno riutilizzabili dal Kamizuru nel corso dell'evento

    - Api Regine: Sono api estremamente potenti e più grandi il triplo di una comune operaia.
    Servono per la riproduzione come i Fuchi, e anche come riserve dopo la morte delle operaie.
    [Tolgono 10 punti Stamina e 10 punti Resistenza per ogni puntura. Muoiono dopo aver rilasciato il pungiglione.]


    Modalità di combattimento:
    Ordinare alle api (sia fisicamente, che mentalmente) di attaccare, verrà considerata in battaglia come l'esecuzione di un Ninjutsu, dunque "l'attaccamento" degli insetti all'avversario si calcolerà tenendo conto del "Controllo del Chakra" e del "Ninjutsu". Inoltre bisogna considerare il particolare che sia nel caso si lanciasse all'attacco un solo insetto, che 50, l'azione verrà considerata sempre come una normale tecnica, quindi limitata nel numero di jutsu utilizzabili a turno.




    Unico Stadio



    CITAZIONE
    Per "attivare" il terzo stadio si dovranno soddisfare i seguenti requisiti.


    1. IV stadio dell’Aburame, 150 punti Controllo del Chakra

    2. 6000 Punti Exp Totali

    3. 2 Slot personalizzazione

    4. 200 Punti Exp da spendere per acquisire lo stadio [N.B: Si può ovviare al pagare l'exp se l'utente fa una Role (Va bene anche un solo post ben fatto) in cui narra l'accesso allo stadio dell'innata]




    Poteri dell'Innata

    1. Il portatore avrà a disposizione:
    - 150 Api Operaie
    - 10 Fuchi
    - 5 Api Regine
    - Nettare di Miele Auto - Prodotto (30 unità)
    - E' possibile nutrirsi del miele prodotto un turno sì e un turno no, per rigenerare un pò di Resistenza (ogni 10 unità di miele spesi, la resistenza si ripristinerà di 10) [conta come eseguire un'azione di supporto]
    - 100 Api normali esterne (Consumano 1 punto Resistenza al nemico per ogni 2 api scagliati su di lui)

    2. Una massa di api richiamata in combattimento consuma chakra in relazione 1:4 al numero [arrotondare per difetto]

    3. Il richiamo delle api, una volta morte, può avvenire dopo 1 turno [quindi riutilizzabili al secondo turno dalla morte]

    4. Controllo: Gli insetti non richiedono necessariamente ordini dal Kamizùru. Possono agire anche di propria iniziativa, seguendo i loro istinti supersviluppati (utile se la mente dello shinobi è in stato confusionale oppure se quest'ultimo si trova impossibilitato a poter riferire gli ordini). Il portatore può controllare anche sciami di Api del mondo esterno fino ad un numero di 100

    5. L'utente potrà proporre UN SOLO TIPO di insetti Personalizzati con una sola abilità/caratteristica particolari: ovviamente questi dovranno essere discussi dagli staffer ed approvati dagli stessi!


    Hachi Senbon no Jutsu (Tecnica dei Mille Pungiglioni)
    9IruvuB
    Tipo: Ninjutsu - Hijutsu
    Requisiti: II Livello Innata, "x" api richiamate in campo
    Descrizione:
    Questo Jutsu permette grazie all'alterazione del chakra di rendere le proprie Api delle vere e proprie macchine da guerra!
    Difatti esse avranno a disposizione, grazie al jutsu, migliaia di pungiglioni scagliabili sul nemico senza provocare la loro morte.
    Livello: C
    Raggio: 0-20 metri
    Bonus Tecnica: +6
    Effetti:
    - Arreca danni per il numero di api utilizzate (vedi informazioni api) + quello da Ninjutsu C
    - Dopo il suddetto attacco, le api, avendo sparato i proprio pungiglioni, moriranno istantaneamente


    Hachimitsu no Jutsu (Tecnica del Miele d'Ape)
    NLbLQ6v
    Tipo: Ninjutsu - Hijutsu
    Requisiti: II Livello Innata, "x" api richiamate in campo
    Descrizione:
    Questo Jutsu viene usato per intrappolare gli avversari in involucri fatti interamente di Miele; il jutsu infatti non crea miele dal nulla ma si limita a modellare quello già esistente: le api si fiondano velocissime verso il nemico e rilasciano su di lui dosi più o meno esose di miele. Naturalmente più se ne utilizzarà, maggiore sarà la densità dell'involucro stesso.
    In alternativa è possibile modellare attraverso il chakra la sostanza appiccicosa per creare un vero e proprio clone di miele.
    Lvello: B
    Raggio: 0-20 metri
    Bonus Tecnica: +9
    Effetti:
    - Per immobilizzare un individuo, sono necessarie almeno 50 unità di Miele
    - Con 50 unità di Miele si potrà inglobare una sola persona
    - Ogni 50 aggiuntivi sarà possibile inglobare una persona in più
    - Se la tecnica riesce, l'avversario è completamente bloccato in un "bozzolo" di Miele, all'interno del quale sarà assolutamente immobilizzato (quindi non potrà eseguire sigilli per effettuare tecniche)
    - Ogni 50 unità di miele utilizzato per il bozzolo, gli conferiranno una determinata Resistenza e l'avversario potrà liberarsi attraverso la propria Forza Fisica, ma solo se sufficiente (rapporto 50:50) [potrò liberarmi da 100 unità di miele solo con 100 di Forza Fisica]
    - Attraverso Ninjutsu o lame, è possibile liberarsi istantaneamente dal liquido
    - Eventuali attacchi bersaglianti l'intrappolato, verrano assorbiti in parte o totalmente dalla resistenza del miele
    - E' in alternativa possibile creare un Clone di Miele per ogni 50 unità con 25 punti Resistenza.
    Il Clone:
    - Può Usufruire dell'Innata e delle tecniche derivate pagando ovviamente la Stamina dell'originale e il Miele dell'originale
    - Viene distrutto quando la Resistenza scende a 0
    - Detiene gli stessi parametri del ninja originale, ma la sua Forza Fisica dipenderà dalle unità di miele utilizzate in rapporto 1:3 (un clone costituito da 150 unità, avrà 50 di Forza Fisica) [arrotondare per difetto]


    Hachi Bakudan no Jutsu (Tecnica della Bomba d'Api)
    V5ZCq5z
    Tipo: Ninjutsu - Hijutsu
    Requisiti: III Livello Innata, "x" api richiamate in campo
    Descrizione:
    Questo jutsu è uno di quelli estremamente potenti del Clan.
    Vengono impiegate tutte le Api Operaie in questo attacco micidiale. Attraverso l'alterazione del Chakra nel legame spirituale Padrone-Insetto, le api vengono rese altamente esplosive, e usate in massa provocano ingenti danni ai nemici.
    Livello: A
    Raggio: 0-20 metri
    Bonus Tecnica: +14
    Effetti:
    - Il Kamizuru decide quante api adottare come "Kamikaze"
    - Il danno derivante corrisponderà ad 1 per ogni ape mandata contro il nemico + implemento Potenza Magica/2
    - Dopo l'utilizzo le proprie Api Operaie, indipendente dall'esito, saranno tutte morte, fino a nuovo richiamo, che richiederà il doppio del tempo stabilito dal livello innata


    Patto Speciale


    I membri di questo Clan possono stipulare un patto con la creatura speciale: Regina Gigante delle Api.
    CITAZIONE
    Informazioni generali

    Nome: Ape Regina Gigante
    Tipo: Insetto [Ape]
    Requisiti per Essere Evocata: Conoscenza Tecnica del Richiamo, 60 punti Controllo del Chakra, 40 punti Stamina, 60 punti Ninjutsu
    Aspetto Fisico:

    Storia:
    Evocazione da sempre appartenuta al clan Kamizuru, è la regina incontrastata delle api!
    Oltre alla sua notevole mole, è capace di attacchi rapidi con le proprie ali, nonchè pericolose esalazioni di miele dalla bocca che, come per le sue gemelle minuscole, ha effetti disgustosi sugli avversari!
    Si pensava che l'ultimo esemplare fosse stato eliminato in combattimento secoli fa ma pare che la specie abbia continuato a progredire, probabilmente grazie alle attente cure del clan.
    E' un avversario molto ostico, soprattutto se si pensa che da sola potrebbe tener testa ad un Serpente Gigante, e non è poco!
    Livello: Alta

    Statistiche

    Controllo del Chakra: 100/250
    Potenza Magica: 100/250
    Forza Fisica: 60/250
    Agilità: 130/250
    Resistenza: 40/100 ---> 400 punti Energia
    Stamina: 30/100 ---> 300 punti Chakra

    Ninjutsu: 100/250
    Taijutsu: 70/250
    Genjutsu: --/250

    Tecniche ed Abilità

    Morso
    La Regina delle Api attacca l'avversario con una zannata estremamente letale, tutto fuorchè debole!
    Con questo attacco è possibile staccare dita, mani o addirittura un intero arto dal corpo dell'avversario, condannandolo ad una sconfitta certa; non è certo il caso di sottovalutare la forza di questa bestia!
    Tipo: Taijutsu
    Livello: C
    Raggio: 0 - 5 metri
    Bonus Tecnica: +5
    Effetti:
    - In ogni caso il nemico subisce un danno da Taijutsu C
    - Si lancia un D20:
    da 11 a 14 --> si stacca un dito all'avversario [nel caso si esegua il morso ad una mano]
    da 15 a 17 --> si stacca una mano o un piede al nemico [nel caso si attaccasse uno dei quattro arti]
    da 18 a 20 si stacca l'intero arto nemico [nel caso si attaccasse uno dei quattro arti]


    Pungiglione Venefico
    La Regina delle Api attacca con il suo pungiglione che, a differenza di quello dei più piccoli insetti, non si stacca una volta colpito il nemico, garantendo alla Regina la vita dopo aver trapassato con esso uno dei suoi avversari.
    Il pungiglione è estremamente tossico e contiene del veleno che viene prodotto costantemente dall'insetto: se si venisse feriti si risentirebbero immediatamente degli effetti dell'avvelenamento.
    Tipo: Taijutsu
    Livello: C
    Raggio: 0 - 8 metri
    Bonus Tecnica: +6
    Effetti:
    - Oltre al normale danno da tecnica di livello C il nemico sarà avvelenato e subirà 15 danni per ogni turno, fino a che non si curi l'avvelenamento con un Antidoto o una tecnica medica


    Rigetto di Miele
    L'attacco per eccelenza della Regina delle Api, consiste in un rapido e potente rigetto di miele da parte di quest'ultima, il quale viene prodotto costantemente all'interno del suo stomaco.
    La sostanza è altamente appiccicosa e blocca i movimenti a meraviglia!
    Ovviamente un attacco simile non è in grado di danneggiare i nemici colpiti, tuttavia impedisce loro gran parte delle azioni, rendendoli inermi come larve.
    Il miele viene prodotto direttamente dalla Regina, quindi non v'è alcun consumo della quantità a disposizione del ninja; tuttavia è necessario che la Regina ne produca altro per poterlo utilizzare!
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: B
    Raggio: 0 - 5 metri
    Bonus Tecnica: +9
    Effetti:
    - Non infligge danni
    - Vengono colpiti tutti gli avversari che si trovano nel raggio della tecnica [quindi calcolare la riuscita per ognuno di essi, che si dovranno difendere]
    - Se il miele si attaccase all'avversario, questo avrebbe un malus di ben 20 punti sulle sue azioni fisiche e/o con sigilli
    - Il miele si può lavare via con abbondante acqua
    - Dopo 3 turni il miele sui nemici secca e si può togliere di dosso, tornando scattanti come in precedenza
    - Dopo l'utilizzo bisogna attendere 2 turni per poterne fare nuovamente uso, in quanto la Regina deve produrre altro miele


    Raffica dell'Insetto
    Agitando le due paia di ali di cui dispone, la Regina delle Api può generare forti correnti in grado di sfociare in raffiche taglienti, simili in tutto e per tutto ad un attacco ninja!
    Le raffiche sono in grado di tagliare alberi, infliggere serie ferite da taglio e, soprattutto, scaraventare oggetti e nemici colpiti a distanza di sicurezza!
    Tipo: Ninjutsu Elementale
    Livello: A
    Raggio: 0 - 20 metri
    Elemento: Vento
    Bonus Tecnica: +13
    Effetti:
    - Infligge 60 danni base
    - La tecnica permette di tagliare alberi e difese naturali che non siano troppo compatte come la roccia
    - I nemici colpiti vengono scaraventati a 10 metri dall'Ape Regina
    - Se utilizzata nel turno di difesa può deviare le arma da lancio




    Edited by Roy90 - 21/10/2021, 15:15
     
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