Kokuō

Bijuu dalle 5 code

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  1. Zachar
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    Informazioni Personali
    CITAZIONE
    Nome: Kokuō (Gobi)
    Abilità: Controllo del Vapore
    Elemento Simbolico: Vapore - Fumo
    Taglia: 320.000 Ryo
    Luogo d'Origine: Creato dal Rikudou Sennin dalla divisione del Juubi
    Luogo attuale: Dentro Suzumi Yuruka
    Storia:
    CITAZIONE
    Ciò che si sa di Kokuo dopo la sua nascita è poco. Si sa però che è stato catturato da Hashirama Senju che l'ha donato al Villaggio della Roccia. Fu sigillato poi in un ninja di nome Han.
    Il suo destino, come gli altri, fu quello di essere liberato dall'Akatsuki alla fine della Quarta Grande Guerra ninja e decise di vagare per il Paese della Terra.
    Tristania Uchiha lo trovò e catturò e fu poi liberato da Rogue del Suono che lo sigillò dentro sè stesso. Kokuo strinse amicizia con il ninja di Oto e se ne rammaricò molto della sua morte durante la Guerra di Zero, a tal punto da decidere di stanziarsi a Oto per proteggerla, come avrebbe voluto Rogue.

    Descrizione Fisica:




    Abilità del Demone
    CITAZIONE
    Resistenza/Stamina: 350/100 ---> 3500 [Essendo i Cercoteri ammassi di chakra, la loro unica statistica è la Stamina che coincide con la loro Resistenza, che calerà tanto quando sferrerà propri attacchi, quanto verrà colpito da esterni]

    Chakra Elementale#1: //
    Chakra Elementale#2: //
    Chakra Elementale#3: //

    CITAZIONE
    Fumo Invasivo [accessibile anche al Jinchuriki in forma umana]
    Il Bijuu può realizzare o tramutare se stesso in cortine fumogene od effettuare attacchi tramite il fumo, come se fosse un elemento concreto e tangibile!
    In questo modo è possibile attaccare il nemico, sferrare colpi piuttosto potenti ma anche innalzare barriere fumogene in grado di coprire la propria posizione per rendersi un difficile bersaglio; dopotutto, si dice che il fumo fa male!
    Effetti:
    - Utilizzato come difesa genera una cortina fumogena intorno al Bijuu o al Jinchuuriki, per un raggio di 8 metri intorno a lui, concedendogli un bonus sulle azioni di +15, a meno che l'avversario non detenga innate particolari o tecniche speciali di individuazione
    - In base alla spesa di Chakra l'attacco con fumo sarà più o meno efficace:
    [non vi sarà alcun danno bonus da potenza magica e la riuscita terrà conto dei parametri Controllo del Chakra e Ninjutsu]:

    Spesa ChakraDanni CorrispondentiLimite chakra spendibile
    12100



    Attacchi
    CITAZIONE
    Colpo di Corno
    Facendo forza sui possenti arti inferiori il Cinque Code china il capo e parte in una struggente carica contro il poveretto, per poi infilzarlo e infine travolgerlo col suo peso. La sua potenza è tale da distruggere qualunque barriera solida, quindi è opportuno scansarsi in tempo record per evitare la catastrofe.
    Tipo: Taijutsu
    Livello: S
    Bonus Tecnica: +21
    Raggio: 0-100 m
    Effetti:
    - Consuma 150 unità di Resistenza
    - Distrugge qualsiasi barriera fisica
    - Causa 180 danni base + Forza Fisica/2
    - A discrezione del Master può arrecare malus come fratture e simili


    Vapore Acqueo
    Tecnica utilizzata dal 5 code, consiste nel ricoprire il campo di battaglia con uno strato di nebbia dovuta alla condensazione parziale del vapore acqueo; sembra un'imitazione della Tecnica della Nebbia, ma in realtà questo vapore irretisce i sensi ed indebolisce tutti color che si trovano al suo interno, rendendoli delle più facili prede!
    I vapore impregna i vestiti, quindi toglierlo di dosso è praticamente impossibile..meglio non addentrarsi in questa trappola fumogena!
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: A
    Raggio: 0 - 50 metri
    Bonus Tecnica: +14
    Elemento: //
    Effetti:
    - Chiunque entri nel vapore perderà 10 punti Statistica in tutte le statistiche [tranne Resistenza e Stamina], per ogni turno che rimarrà all'interno del vapore [1° turno -10 a tutte le stat, 2° un altro -10 e così via]
    - Houkou deve spendere 50 punti Chakra per mantenere l'effetto attivo, se questo si interromperà, i valori dei parametri dei malcapitati si ripristineranno all'istante
    - Il vapore può essere sparso via con qualche stratagemma


    Fumosi [accessibile anche al Jinchuriki in forma umana]
    Abilità piuttosto singolare che detiene il Bijuu a 5 code. Grazie al controllo del fumo si può sfruttare la sua spinta per aumentare velocità e potenza dei colpi. I getti di fumo, che fungono da propulsori, potenziano i colpi talmente tanto da rendere l'utilizzatore quasi impossibile da fermare, contro questi attacchi è consigliabile una celere fuga.
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: A
    Raggio:
    Bonus Tecnica: //
    Elemento: //
    Effetti:
    - Possibilità di potenziare uno ed un solo colpo fisico/spostamento tramite l'utilizzo di una spinta di Vapore (se si vogliono potenziare 4 attacchi in un turno, bisognerà usare quattro spinte)
    - Il singolo colpo riceverà un bonus sulla riuscita e sul danno pari a Controllo Chakra/3
    - Effettuare una singola spinta di vapore costa 35 punti Chakra
    - E' possibile applicare la spinta di Vapore anche alle armi fino a taglia Grande
    - E' possbile "spingere" armi Abnormi solamente possedendo 200 Controllo Chakra



    Arte dell'Ebollizione: Forza Ineguagliabile (Futton: Kairiki Musō) [accessibile anche al Jinchuriki in forma umana]
    2hqqwcy
    Sigilli: No
    Tipo: Ninjutsu - Hijutsu
    Descrizione: Tecnica definita anche dell'Armatura di Vapore. Una tecnica inarrestabile e potentissima, che permette all'utilizzatore di poter portare il proprio chakra al punto di ebollizione tanto da potenziare notevolmente la sua forza e la sua agilità, come se fosse una letale macchina a vapore. Tutto questo non avrà solamente effetti sul fisico dell'utilizzatore, ma anche su quello che lo circonda, dato che renderà impossibile a tecniche di Acqua o Ghiaccio di anche solo provare ad avvicinarsi al suo corpo, così come chiunque si avvicinerà sarà costretto ad inalare quel vapore bollente.
    Livello: S
    Raggio: 3x3 metri intorno all'utilizzatore
    Bonus Tecnica: +15
    Effetti:
    - Possibilità di essere avvolti nel vapore e potenziare il proprio fisico al costo di 120 punti di Attivazione e 100 di Mantenimento nei turni
    - Ogni colpo fisico inferto in questo stato avrà il bonus della Propulsione a Vapore, ma con un bonus di Potenza Magica/2
    - Qualsiasi jutsu di Acqua, Ghiaccio o Calore verrà completamente disciolto o disperso a contatto con le esalazioni di Vapore
    - Avversari che entrano a contatto con queste esalazioni ricevono un danno da Bruciature pari a Potenza Magica/2 e subiscono gli effetti da inalazione del Vapore descritti nell'Innata Futton
    - In caso si possegga una Fornace si riceverà un bonus sul Danno e la riuscita di +15 a causa dell'Eccesso di Vapore



    Bijūdama
    Il più potente attacco nel repertorio di un Bijuu. Consiste nel comprimere gradualmente difronte al muso una quantità di chakra sempre maggiore, dandogli la forma di una sfera. Essa aumenterà di dimensioni raggiungendo senza problemi i cinquanta metri di diametro o anche più. Raccogliere e dare la forma a questa mostruosa quantità di chakra richiede tempo e pertanto il Bijuu è perfettamente vulnerabile ad eventuali attacchi. Ma una volta liberata, Bijūdama raggiungerà l'obbiettivo senza possibilità di essere fermata e, giunto su di esso, esploderà in un enorme sfera dal diametro di un chilometro. Capace quindi di obliare interi Villaggi Ninja. Se si venisse colpiti in pieno, sopravvivere risulterebbe un'ardua impresa. Sembra che questo sia l'attacco più potente al mondo. La sua potenza varia a seconda del Bijuu che la utilizza, inutile dire quindi che se utilizzata da Kyuubi la tecnica risulta decisamente più devastante.
    Oltre a caricare una singola, abnorme sfera, il demone codato può persino decidere di generare un raggio di chakra o una raffica di "mini-dama".
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: S
    Raggio: 0 - 500 metri
    Bonus Tecnica: +30
    Elemento: //
    Effetti:
    - Necessita di ben 300 punti Chakra per essere utilizzata
    - Si può scegliere di generare una Dama integra, un singolo raggio di chakra o una raffica di piccole Dama
    - La tecnica causa un danno pari a Potenza Magica*3 a chiunque la subisca, qualsiasi sia la sua forma
    - Necessita di 1 turno di caricamento durante il quale tutte le difese cadono, in quanto è necessaria una concentrazione massima
    - E' possibile interrompere il caricamento dopo 2 azioni e scagliare una Dama il cui danno risulta dimezzato
    - Mentre viene caricato il colpo, il Bijuu può essere bloccato tramite stratagemmi e tecniche di vario tipo (sarà il master a determinare il successo dell'azione)
    - Il raggio rade al suolo tutto ciò che incontra (se utilizzata efficacemente su villaggi essa non solo lo distrugge ma uccide tutti i pg che si trovavano li al momento dell'attacco)


    Bonus, tecniche e abilità accessibili al Jinchuriki


    Bonus:
    - Possibilità di apprendere le tecniche e le abilità del Clan Iburi



    Edited by Steg - 24/4/2022, 12:58
     
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