Clan Akame

Occhi demoniaci

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    Io vengo dalla luna che il cielo vi attraversa e trovo innopportuna la paura per una cultura diversa

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    Clan Akame



    [Hekisuigakure - Kirigakure]



    RanmaruB



    La storia di questo clan è oscura, non si sa dove esso ponga le proprie radici. Non è legato a nessuno dei villaggi ninja e si reputa che i fondatori del clan fossero una tribù che emigrava costantemente senza avere una fissa dimora. Il clan nel corso dei tempi si è frantumato e si sono venuti a creare nuovi ceppi nei singoli villaggi. Spesso i membri del clan venivano allontanati a causa dei loro poteri che avevano caratteristiche al di fuori della immaginazione della gente comune, essi di fatto potevano e possono tutt’ora udire e vedere cose che altri non riuscivano a scorgere o a sentire. Uno dei rappresentanti più conosciuti del Clan risiedeva nel Paese dell’Acqua. Il suo nome è Ranmaru, egli da piccolo fu abbandonato, nessuno ha mai saputo dirgli quali fossero le sue vere origini o da dove esso in realtà provenisse. Ranmaru in gioventù era affetto da una grave malattia che gli impediva di camminare e sostentarsi da solo, per tale ragione, i minatori del paese dell’acqua lo han sempre accudito fino a che non han scoperto il suo vero segreto additandolo poi come demonio. Senza più motivo di vivere, non conoscendo la vita e non avendo di che mangiare per Ranmaru si preannunciava solo la morte, se non fosse che un giorno, Raiga, uno della prima schiera di spadaccini della Nebbia, lo prese con se e grazie a Ranamru divenne uno dei più temibili ninja. Ranmaru scoprì la vita grazie a Raiga, una vita non vera, prima dei veri principi e delle vere gioie del mondo. Il team formato da Naruto Uzumaki (il nobile Shichidaime Hokage), Neji Hyuga, Rock Lee e Ten Ten, avendo la missione di porre fine ai crimini della famiglia di Raiga nei confronti dei minatori, entrò in contatto con Ranmaru e lo spadaccino stesso. Ranmaru grazie ai quattro della Foglia ha imparato a vivere davvero ed ha superato nel tempo anche il limite della propria malattia, mentre Raiga, una volta divenuto conscio della pochezza della sua vita, si suicidò chiedendo un “funerale” conce sogli dall’“amico fulmine”. Ranmaru diventò uno dei più famosi cuochi del Paese della Cascata, si sposò e ebbe 3 figli che poi continuarono a mandare avanti la generazione di un clan che adesso conta parecchi membri nella capitale a Taki. Poi il Clan fu rinominato Akame (Occhio Rosso)



    Magan: Occhi Demoniaci


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    Il Magan è un'Innata Oculare diversa da quelle conosciute, infatti il portatore dell'abilità solitamente nasce con gli occhi chiari tra il verde e l'azzurro, e poi con l'attivazione del Magan le iridi si trasformano in un rosso acceso, quasi luminescente.
    Essendo l'oculare avversaria naturale del Byakugan, risulta particolarmente utile contro avversari Hyuga, ma poichè detiene anche alcune caratteristiche dello Sharingan, è in grado di prevedere in parte colpi avversari generali.

    I Stadio



    Sblocco Innata:

    1. 300 punti Exp Totale
    2. 2 Slot personalizzazioni
    3. 50 punti exp da spendere per acquisire lo Stadio [N.B: Si può ovviare al pagare l'exp se l'utente fa una Role (Va bene anche un solo post ben fatto) in cui narra l'accesso allo stadio dell'innata]

    Caratteristiche all'attivazione del Magan:

    - +Controllo del Chakra/5 su tutte le azioni
    - Capacità di percezione di chakra elevatissima entro un raggio di 1 km in tutte le direzioni
    - L’utilizzatore può vedere attraverso impedimenti fisici fino ad un raggio di 20 metri
    - Capacità di stabilire la quantità di Stamina e Resistenza a grandi linee (grande quantità, media e piccola)
    - Capacità di percepire gli stati d'animo delle persone, comprendendo anche le sue emozioni e le sue intenzioni
    - Capacità di capire, analizzando il flusso del chakra di terzi, se questi sono sotto gli effetti di un qualche Genjutsu o meno
    - Capacità di distinguere le copie illusorie (Bushin No Jutsu) e solide dal vero avversario
    - Incapacità di distinguere le copie superiori dal vero avversario
    - Immunità alla nebbia/fumogeni ed oggetti e/o tecniche che implicano l'azione di oscurare la vista
    - I membri del clan sbloccheranno automaticamente e senza costi l'Abilità Udito Fenomenale, potendo apprendere un'altra abilità sensoriale

    - I membri del clan potranno sbloccare l'abilità ninja Transfert per metà del costo standard in Exp
    Costo d'attivazione: 10 punti Stamina
    Mantenimento: 5 punti Stamina a turno


    II Stadio



    Sblocco Innata:

    1. 1000 punti Exp Totale
    2. 1 Slot personalizzazione
    3. 120 punti exp da spendere per acquisire lo Stadio [N.B: Si può ovviare al pagare l'exp se l'utente fa una Role (Va bene anche un solo post ben fatto) in cui narra l'accesso allo stadio dell'innata]

    Caratteristiche all'attivazione del Magan:

    - +Controllo del Chakra/4,5 su tutte le azioni
    - Capacità di percezione di chakra elevatissima entro un raggio di 2 km in tutte le direzioni
    - L’utilizzatore può vedere attraverso impedimenti fisici fino ad un raggio di 30 metri
    - Capacità di stabilire la quantità di Stamina e Resistenza a grandi linee (grande quantità, media e piccola)
    - Capacità di capire, analizzando il flusso del chakra proprio o dei compagni, se si è sotto gli effetti di un qualche Genjutsu o meno. Per sè stessi però bisognerà possedere un Controllo del Chakra superiore a quello dell'utilizzatore
    - Capacità di percepire gli stati d'animo delle persone, comprendendo anche le sue emozioni e le sue intenzioni
    - Capacità di distinguere le copie illusorie (Bushin No Jutsu) e solide dal vero avversario
    - Incapacità di distinguere le copie superiori dal vero avversario
    - Immunità alla nebbia/fumogeni ed oggetti e/o tecniche che implicano l'azione di oscurare la vista

    Costo d'attivazione: 15 punti Stamina
    Mantenimento: 10 punti Stamina a turno


    III Stadio



    Sblocco Innata:

    1. 3000 punti Exp Totale
    2. 1 Slot Personalizzazione
    3. 150 punti exp da spendere per acquisire lo Stadio [N.B: Si può ovviare al pagare l'exp se l'utente fa una Role (Va bene anche un solo post ben fatto) in cui narra l'accesso allo stadio dell'innata]

    Caratteristiche all'attivazione del Magan:

    - +Controllo del Chakra/4 su tutte le azioni
    - Capacità di percezione di chakra elevatissima entro un raggio di 5 km in tutte le direzioni
    - L’utilizzatore può vedere attraverso impedimenti fisici fino ad un raggio di 50 metri
    - Capacità di stabilire la quantità di Stamina e Resistenza a grandi linee (grande quantità, media e piccola)
    - Capacità di capire, analizzando il flusso del chakra proprio o dei compagni, se si è sotto gli effetti di un qualche Genjutsu o meno. Per sè stessi però bisognerà possedere un Controllo del Chakra superiore a quello dell'utilizzatore
    - Capacità di percepire gli stati d'animo delle persone, comprendendo anche le sue emozioni e le sue intenzioni
    - Capacità di distinguere le copie illusorie (Bushin No Jutsu), solide e superiori dal vero avversario
    - Immunità alla nebbia/fumogeni ed oggetti e/o tecniche che implicano l'azione di oscurare la vista

    Costo d'attivazione: 20 punti Stamina
    Mantenimento: 15 punti Stamina a turno



    IV Stadio



    Sblocco Innata:

    1. 6000 punti Exp Totale
    2. 1 Slot personalizzazione
    3. 180 punti exp da spendere per acquisire lo Stadio [N.B: Si può ovviare al pagare l'exp se l'utente fa una Role (Va bene anche un solo post ben fatto) in cui narra l'accesso allo stadio dell'innata]

    Caratteristiche all'attivazione del Magan:

    - +Controllo del Chakra/3,5 su tutte le azioni
    - Capacità di percezione di chakra elevatissima entro un raggio di 5 km in tutte le direzioni
    - L’utilizzatore può vedere attraverso impedimenti fisici fino ad un raggio di 50 metri
    - Capacità di stabilire la quantità di Stamina e Resistenza a grandi linee (grande quantità, media e piccola)
    - Capacità di capire, analizzando il flusso del chakra proprio o dei compagni, se si è sotto gli effetti di un qualche Genjutsu o meno. Per sè stessi però bisognerà possedere un Controllo del Chakra superiore a quello dell'utilizzatore
    - Capacità di percepire gli stati d'animo delle persone, comprendendo anche le sue emozioni e le sue intenzioni
    - Capacità di distinguere le copie illusorie (Bushin No Jutsu), solide e superiori dal vero avversario
    - Immunità alla nebbia/fumogeni ed oggetti e/o tecniche che implicano l'azione di oscurare la vista

    - Capacità di utilizzare un Velo di Chakra Vermiglio con i seguenti effetti:
    CITAZIONE
    Velo di Chakra Vermiglio
    Requisti: Magan IV Stadio
    Effetti: - Attivare e mantenere il Velo di chakra richiede 10 punti Stamina
    - Il Velo ha un'area di azione a cupola di 20 Metri in cui tutti saranno soggetti all'illusione del Velo
    - Si potranno generare fino ad un massimo di 10 copie, una copia ogni 10 punti in Controllo Chakra
    - Ogni copia da un +1 punto bonus sulla riuscita delle proprie azioni
    - Nessuno potrà distinguere le Copie Illusorie del Chakra Vermiglio dall'originale finché è nella cupola, esse sembreranno dotate di sistema del Chakra anche agli occhi dei Doujutsu
    - All'interno del velo, i poteri visivi dati da Doujutsu nemici sono inutilizzabili (si intende la vista del sistema circolatorio col Byakugan o la capacità di intravederlo dello Sharingan). Un altro possessore del Magan non subirà l'effetto del velo
    - Colpire una copia la farà svanire nel fumo e poi la farà rigenerare l'istante successivo
    - L'unico modo per scoprire quale delle presenze sia la reale sarà colpirla o vederla direttamente eseguire Jutsu oppure uscire dalla cupola

    Costo d'attivazione: 25 punti Stamina
    Mantenimento: 20 punti Stamina a turno



    Tecniche derivate dall'Innata


    Dono della Vita
    L'utilizzatore di tale Occhio Demoniaco avrà raggiunto una media conoscenza dei suoi poteri di trasferimento energetico, tanto da sviluppare la capacità di poter trasferire parte della sua Energia vitale o Chakra nell'avversario, per poterlo convertire in pura Forza Vitale e ripristinare le riserve del suo bersaglio.
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: A
    Raggio: 0 - 10 Metri
    Bonus Tecnica: +14
    Requisiti: I Stadio Innata, Conoscenza Transfert, 30 punti Resistenza, 60 punti Controllo Chakra
    Effetti: - Capacità di poter trasferire una determinata quantità di Stamina o Resistenza dalla propria riserva a quella del proprio bersaglio
    - Sia Stamina che Resistenza verranno unicamente convertite in Resistenza
    - Trasferire l'energia verso il bersaglio consumerà un'azione di quelle disponibili
    - Ogni "trasferimento" può trasferire una quantità massima di Stamina/Resistenza pari al proprio Controllo Chakra/2
    - Il trasferimento viene calcolato con Controllo Chakra + Ninjutsu
    - Se il bersaglio è consenziente sarà possibile prelevare Stamina/Resistenza dallo stesso per trasferirli su di sé tramite le stesse modalità
    - Questa seconda modalità di trasferimento costa all'Utilizzatore 30 punti Stamina


    Trasferimento dell'Energia
    Tecnica che è in realtà una sorta di evoluzione del semplice Dono della vita, ma che permette di trasferire liberamente Energia Vitale e Spirituale da un bersaglio all'altro come se fosse la cosa più naturale del mondo. Tra l'altro, si potrà anche escludere se stessi dal trasferimento, spostando l'energia fra due ninja nelle vicinanze.
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: S
    Raggio: 0 - 15 Metri
    Bonus Tecnica: +25
    Requisiti: II Stadio Innata, Conoscenza del Trasfert, Conoscenza Dono della Vita, 50 Resistenza, 100 Controllo Chakra
    Effetti: - Capacità di poter trasferire una determinata quantità di Stamina o Resistenza dalla propria riserva a quella del proprio bersaglio
    - Capacità di decidere se convertire la propria Stamina/Resistenza in Stamina o Resistenza per il bersaglio designato
    - Trasferire l'energia verso il bersaglio consumerà un'azione di quelle disponibili
    - Ogni "trasferimento" può trasferire una quantità massima di Stamina/Resistenza pari al proprio Controllo Chakra
    - Ogni trasferimento viene calcolato con Controllo Chakra + Ninjutsu
    - Se il bersaglio è consenziente sarà possibile prelevare Stamina/Resistenza dallo stesso per trasferirli su un terzo bersaglio
    - Se il bersaglio è consenziente sarà possibile prelevare Stamina/Resistenza dallo stesso per trasferirli su di sé tramite le stesse modalità
    - Questa seconda e terza modalità di trasferimento costa all'Utilizzatore 50 punti Stamina




    Edited by Roy90 - 21/10/2021, 15:15
     
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