Funzionamento Riuscita delle Azioni

Obbligatorio da leggere, Statistiche, Boost, Bonus e quant'altro

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    Funzionamento Riuscita delle azioni


    Bene, in questo topic parleremo più approfonditamente dei Parametri, in particolare del loro utilizzo durante un qualsiasi combattimento.
    Abbiamo già specificato il loro funzionamento, ma non ancora la loro cruciale importanza in uno scontro, in quanto decidono la riuscita dei nostri attacchi o delle nostre difese.
    In base alle azioni o le tecniche utilizzate il conteggio cambia.
    E' bene analizzare le diverse azioni separatamente, in modo da comprendere con chiarezza il tutto; i Genjutsu avranno una regolamentazione a parte, in quanto non si comportano come le altre tecniche.


    Funzionamento Ninjutsu
    I Ninjutsu sono arti magiche, come già spiegato più volte, e sfruttano la conoscenza di quest'arte (Ninjutsu appunto) e il Controllo Chakra.
    Per vedere la riuscita del nostro attacco o della nostra difesa Ninjutsu si esegue una semplice somma algebrica dei parametri Ninjutsu e Controllo Chakra
    In uno scontro fra ninja, vince colui che ottiene un valore più alto.
    Facciamo un esempio introducendo due ninja fittizi, A e B, con i seguenti valori delle statistiche che ci interessano:
    CITAZIONE
    Ninja A:
    Forza Fisica: 10
    Agilità: 10
    Controllo Chakra: 15
    Potenza Magica: 10
    Ninjutsu: 12
    Taijutsu: 10
    Genjutsu: 9

    CITAZIONE
    Ninja B:
    Forza Fisica:15
    Agilità: 13
    Controllo Chakra: 16
    Potenza Magica: 10
    Ninjutsu: 10
    Taijutsu: 8
    Genjutsu: 14

    Il ninja A attacca con un qualsiasi Ninjutsu ed il ninja B si difende; A ottiene nel suo attacco un valore pari a 15+12=27 [Controllo Chakra + Ninjutsu come specificato prima], mentre B ottiene un valore pari a 16+10=26.
    Avendo A un valore più alto di B, anche solo di 1 singolo punto, vince lo scontro di tecniche, danneggiando B in base all'attacco utilizzato.
    Potreste pensare "Ma allora chi è più forte vincerà sempre".
    Beh, può sembrare così a prima vista..ma in realtà non è così! Perché?
    Semplice: ad ogni tecnica, se ci avete fatto caso, corrisponde un "Bonus Tecnica"; che cos'è questo bonus?
    E' un valore numerico da aggiungere alla somma algebrica ottenuta che, in base al livello della tecnica, cambia e non è mai uguale, ossia due tecniche dello stesso livello potrebbero avere un Bonus differente in quanto molto diverse l'uno dall'altra nell'esecuzione.
    Riprendiamo quindi l'esempio precedente e ipotizziamo che A utilizzi una tecnica di livello C con Bonus Tecnica pari a 5 e B si difenda con una tecnica del medesimo livello e Bonus Tecnica pari a 7.
    Proviamo a fare nuovamente i calcoli!
    A ottiene 15+12+5=32... ma B? B ottiene 16+10+7=33... ed ecco qua che la situazione si ribalta completamente!
    B ottiene un valore migliore quindi la sua difesa ha successo sull'attacco del nemico e non riceve alcun danno!
    Se invece A utilizza un ninjutsu per bloccare B come ad esempio una Stretta Omicida, B potrà liberarsi subito solamente se la sua Forza Fisica supera o eguaglia la Potenza Magica dell'esecutore! In questo caso visto che A ha potenza magica pari a 10 e B ha una Forza Fisica pari a 15, B potrà benissimo liberarsi da qualsiasi costrizione.

    N.B. Per l'esecuzione dei jutsu con la dicitura "Sigilli: No" si calcolano i parametri "Ninjutsu" e "Controllo del Chakra".
    Inoltre per calcolare le azioni delle innate (Es. devo allungare tramite il Mokuton, ossia il controllo del legno, un pezzo di legno dietro al nemico per colpirlo e danneggiarlo) si utilizzerà per la riuscita la somma dei parametri "Ninjutsu" e "Controllo del Chakra"


    Il Taijutsu e Qualsiasi Azione Fisica
    Le azioni che comprendono Taijutsu o semplici movimenti fisici andranno calcolate in Agilità + Taijutsu
    Per vedere la riuscita del nostro attacco o della nostra difesa Taijutsu si esegue una semplice somma algebrica dei parametri citati sopra e, in uno scontro fra ninja, vince colui che ottiene un valore più alto.
    Riprendiamo i due ninja A e B definiti sopra: questa volta A attaccherà, con un semplice attacco fisico tramite arma o meno, mentre B tenta una schivata semplice.
    In questo caso non sono state utilizzate tecniche quindi non v'è alcun Bonus Tecnica e ci si basa unicamente sui valori dei parametri.
    Eseguendo nuovamente la somma algebrica si ottiene 10+10=20 per l'attacco di A ed un valore 13+8=21 per la schivata semplice di B; B ottiene quindi una difesa maggiore e schiva senza problemi l'attacco di A.
    Tuttavia, se A utilizzasse una qualsiasi tecnica, ad esempio di livello C con un Bonus Tecnica di 5 punti, la situazione cambia completamente:
    A otterrebbe 10+10+5=25, mentre B avrebbe il solito 21... risultato? Ora A ha effettuato un attacco più forte e veloce e B non riesce a stare al passo, venendo colpito in pieno dall'attacco con tecnica Taijutsu.


    Lo Sforzo Extra
    Cos'è lo Sforzo?
    Molto semplice: come nella realtà, è una richiesta fatta al proprio fisico, un modo per chiedere dai muscoli o dal chakra una prestazione oltre le proprie potenzialità, seppur temporanea.
    Uno sforzo provoca un maggior affaticamento del fisico ma, al contempo, permette di migliorare la riuscita del proprio attacco o della propria difesa, benchè vi sia un prezzo da pagare!
    Esattamente, sforzare il fisico potrà rendere l'azione più potente, ma si dovranno pagare delle conseguenze:

    - per i Ninjutsu ad ogni 5 punti Stamina spesi in più vi sarà l'aumento di 2 punti sul risultato finale della riuscita e sul danno inferto
    - per il Taijutsu o azioni fisiche ad ogni 5 punti Resistenza spesi in più vi sarà 2 punti in più sul risultato finale dell'azione stessa e sul danno inferto

    Quindi, facendo nuovamente un esempio con i ninja di sempre:
    A esegue un attacco con arma, mentre B cerca di schivare semplicemente saltando di lato.
    A ottiene un 10+10=20, mentre B ottiene 13+8=21.
    Questo porterebbe quindi A a perdere sicuramente su B, ma se A spendesse 10 punti Resistenza in più della spesa normale otterrebbe 20+4=24!
    Quindi con uno sforzo equivalente ad una spesa maggiore di energie fisiche A riesce a colpire B.
    Ricordate comunque, prima di utilizzare questa possibilità, che perdere troppa Resistenza o Stamina potrebbe causare la vostra rovina!
    Fatene quindi un uso oculato [Non è possibile spendere più di 50 punti Resistenza/Stamina a turno per incrementare la riuscita e il danno della propria azione]



    Come avrete quindi capito non tutto si basa sui vostri parametri ma le tecniche utilizzate influiscono molto sulle vostre azioni!

    Inoltre, ricordate che la riuscita delle vostre azioni è determinata dalla QUALITA' DELLA VOSTRA RUOLATA dal punto di vista Narrativo (grammatica corretta e narrazione scorrevole), Logico e strategico e potrete avere bonus e malus a riguardo. Inoltre ci sarà anche un Fattore Fortuna [D20]* che potrebbe essere determinante.

    *Il D20 determina anche un bonus nel danno e nel gdr, in certi casi, sarà il fattore che potrebbe causare malus/bonus che non sempre avvengono come le ferite profonde, la liberazione in certi modi dai Genjutsu ecc.


    E' bene ricordare che ad ogni attacco effettuato deve corrispondere obbligatoriamente una difesa adeguata, ossia se A sferrasse 3 pugni B dovrebbe effettuare 3 difese, che siano schivate o tecniche, in quanto se ne effettuasse solo 2 questo significherebbe che non ha eseguito alcuna difesa per uno di essi!
    Inoltre un ninja molto potente, oltre le vostre possibilità, potrebbe surclassarvi in tutto e gli basterebbe anche una tecnica inferiore a quella da voi utilizzata per eliminarvi con facilità.





    Boost su Riuscita & Danno


    Avete mai pensato che fosse possibile incrementare la riuscita ed il danno di una tecnica o di una qualche azione fisica/arma ma non avete idea di cosa questo possa comportare? Ed è proprio per questo che qui sotto saranno elencati i vari tipi di Boost che sarà possibile applicare sul Gdr:

    Boost Magici (Ad esempio Jutsu usati come propulsori in maniera coerente oppure vere e proprie spinte magiche derivanti da tecniche/abilità per potenziare attacchi fisici/spostamenti/taininjutsu/Nintaijutsu/armi) [Boost già specificati nelle tecniche/abilità verranno presi in considerazione rispetto allo specchietto sottostante]
    CITAZIONE
    - Se l'utilizzatore del boost possiede da 1 a 149 punti Potenza Magica, il boost aggiungerà un bonus al Danno e Riuscita pari a Potenza Magica/5
    - Se l'utilizzatore del boost possiede da 150 a 250 punti Potenza Magica, il boost aggiungerà un bonus al Danno e Riuscita pari a Potenza Magica/4
    - Se l'utilizzatore del boost supera i 250 punti Potenza Magica a seguito di un potenziamento che permette di sforare la soglia, il boost aggiungerà un bonus al Danno e Riuscita pari a Potenza Magica/3,5

    NB. Lo Sforzo Extra non è considerato parte del funzionamento dei Boost, ma è una questione slegata.

    Boost Rincorsa (Bonus danno su tecniche eseguite con rincorsa o che la richiedono, con una rincorsa di 5 Metri)
    CITAZIONE
    - Se l'esecutore della rincorsa possiede da 1 a 149 punti Agilità, il boost aggiungerà un bonus al Danno pari a Forza Fisica/5
    - Se l'esecutore della rincorsa da 150 a 250 punti Agilità, il boost aggiungerà un bonus al Danno pari a Forza Fisica/4
    - Se l'esecutore della rincorsa supera i 250 punti Agilità a seguito di un potenziamento che permette di sforare la soglia, il boost aggiungerà un bonus al Danno e Riuscita pari a Forza Fisica/3,5

    NB. Lo Sforzo Extra non è considerato parte della rincorsa, bensì una questione slegata.


    Lanci o Spinte Fisiche (Bonus derivato dal sostegno di un lancio/spinta per dare un boost nell'azione di terzi)
    CITAZIONE
    - Bonus di Forza Fisica/5 su Danno e Riuscita se la forza fisica del lanciatore è uguale o inferiore a quella del lanciato/spinto
    - Bonus di Forza Fisica/4 su Danno e Riuscita se la forza fisica del lanciatore supera quella del lanciato/spinto
    - Tenere sempre conto della soglia di carichi sollevabili nel post seguente

    Jutsu combinati (Combinazione di jutsu realizzati dal PG senza cooperazione)
    CITAZIONE
    Durante i combattimenti si avrà la possibilità di combinare due tecniche (sia affini che non) per realizzare un unico attacco. On-game si traduce nella spesa di due slot azione per sferrare un’offensiva. Il difensore potrà viceversa rispondere all’attacco combinato usando due slot azione per combinare una difesa. La riuscita di attacco e difesa combinata si calcola esclusivamente in base alla prima azione.
    In difesa naturalmente non si potranno combinare tecniche se l’attacco avversario non è combinato. Perciò se l’attacco di A è un attacco semplice ci si dovrà difendere con una difesa semplice, se l’attacco di A è un attacco combinato ci si potrà difendere o con una difesa semplice o con una combinata.
    Combinare i jutsu porta ad un malus di -25 punti sulla riuscita dell’azione, però, ovviamente, aumenta la possibilità di sferrare danni, specie se si combinano elementi che si potenziano a vicenda.
    Il requisito per poter sferrare jutsu combinati realizzati individualmente è un Controllo del Chakra pari alla somma dei punti richiesti singolarmente dalle due tecniche. (Es.: Tecnica A richiede 50 punti in Controllo del Chakra, Tecnica B ne richiede 35 in Cc allora combinarli richiederà 85 punti in Controllo del Chakra).
    N.b.: Non si potranno combinare jutsu ritenuti troppo complessi e anche i jutsu più semplici dovranno essere combinati con razionalità, pena il fallimento dell’azione. Perciò non tutto potrà combinarsi in un’unica difesa/attacco.

    Jutsu Mortali

    CITAZIONE
    Ed eccoci a spiegare nel dettaglio il funzionamento di tutti quei jutsu potenzialmente letali e possiamo prendere come esempi il famoso Funerale del Deserto, senza però dimenticare che anche una semplice decapitazione può essere altrettanto decisiva. Sono svariati i motivi per cui tali tecniche risultano essere ad alto livello distruttivo ed ognuna per un motivo differente, tutte però avranno una medesima meccanica all'interno del sistema. Di cosa sto parlando? Molto semplicemente, se in seguito ad una di queste tecniche si finisce con la Resistenza a 0, sopraggiunge la morte oltre ogni ragionevole dubbio, ovviamente portando con se tutte le ripercussioni del caso.
    Uno shinobi che, per un qualsivoglia motivo, uccida in questo modo un compagno, alleato, civile o essere neutrale di qualsiasi forma o genere, sarà severamente punito dalle autorità ed imputato principalmente per omicidio ed abuso di potere.
    Sarà invece possibile sfruttare tali abilità contro nemici senza incorrere in nessuna ripercussione, anzi, nei casi congrui e con una adeguata descrizione dell'azione, nonchè dell'intento, il master di turno potrà accordare un bonus non da poco all'offensiva.
    Se il bersaglio non avrà infatti un valore di Resistenza pari o superiore a Potenza Magica(o Forza Fisica)/2, il danno avrà un implemento pieno del suo parametro di riferimento e non più dimezzato.
    Ebbene, miei killerosi amici, andate ed ammazzateli tutti... La guerra sta arrivando!

    N.B.
    Gli effetti letali sono da considerarsi esclusivamente su corpi fisici e non su jutsu, in caso di scontro tra jutsu infatti, il tutto avverrà normalmente e solo nel momento dell'assegnazione dei danni veri e propri, ci sarà l'implemento letale.
    Tale implemento sarà inoltre concesso solo durante il turno di attacco e non in quello di difesa. Questo perché nel secondo caso, il jutsu non è diretto propriamente contro il nemico, ma contro l'offensiva in essere, perdendo quindi la componente letale vera e propria.

    N.B.
    Effetti degenerativi addizionali come acido o necrosi che portano con sé implemento del danno di vario genere, si applicano solo su corpi e quindi non su jutsu. In caso di scontro tra jutsu infatti, il tutto avverrà normalmente e solo nel momento dell'assegnazione dei danni veri e propri, ci sarà l'inolemento dato dall'effetto.

    N.B. C'è da chiarire una cosa. Qualsiasi bonus derivato dal fatto che tecniche/abilità provochino "imprevedibilità" nei colpi o forniscano bonus basandosi su effetti/attacchi a "sorpresa" (es. Corpo Sfarfallante, Shichiken - Stile della luna nera ecc...) non si applica in caso si debbano applicare offensive contro creazioni/oggetti non senzienti.

    Limite dei boost


    I boost in riuscita applicabili alle proprie tecniche, abilità o azioni sono limitati. Ciò significa in sostanza che non si potranno collezionare decine di boost negli specchietti azione come se si fosse degli accumulatori seriali.
    Venendo al dunque in ogni azione sarà possibile applicare soltanto bonus derivanti da statistiche diverse. Di conseguenza non sarà possibile applicare alla stessa azione due boost derivanti dalla stessa statistica. (Es.: A tenta di sfruttare due boost che dipendono dalla Potenza Magica -> soltanto uno dei due potrà funzionare. B tenta di sfruttare un boost che dipende dal CC e uno da PM -> i due boost potranno combinarsi e potenziare la riuscita).
    Il limite massimo di boost utilizzabili ad azione è pari a 2.
    L’utilizzo dei boost sarà valutato dal Master dell’evento e perciò dovrà essere logico e coerente, pena il fallimento dell’azione.

    Ovviamente a questi limiti ci sono delle eccezioni.
    - In caso un PG sia in possesso di un Doujutsu che fornisca un bonus in CC/x allora in via eccezionale potrà sfruttare due bonus derivanti dal Controllo del Chakra. D’altro canto non potrà sforare il limite massimo di boost applicabili.
    - In caso un PG sia in possesso di un’abilità particolare/oggetto che fornisca un potenziamento alla riuscita allora potrà sfruttarlo al posto di uno dei due boost indicati precedentemente. Ciò significa che potrebbe ad esempio sfruttare due boost che scalano in CC. [nel caso foste in dubbio su una vostra abilità/tecnica chiedete in domande o allo Staffer di turno]

    N.b.1: Si potrà usare al massimo un solo, terzo, potenziamento alle caratteristiche naturali (Ad esempio eremitica o Senninka), ma i tutti i bonus alla RIUSCITA (e non al DANNO o ai MALUS) saranno sempre calcolati sulla statistica base.
    N.b.2: Il potenziamento della Bijuu chakra mode va oltre qualsiasi limite.
    N.b.3: Naturalmente sono esenti dal limite le Maestrie e le azioni cooperative come lanci e spinte fisiche. Queste ultime però saranno sempre limitate ad 1 per pg ricevente


    E' tutto, ora che sapete come si svolgono realmente gli incontri fate molta attenzione a come aumentare i vostri parametri e alle tecniche che deciderete di apprendere!
    Buon GdR.

    Lo Staff



    Edited by Steg - 20/10/2022, 17:23
     
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    Schivate e carichi sollevabili dal pg



    Schivate
    Quando si parla di combattimenti c'è un fattore molto importante che va preso in considerazione quando si effettua delle manovre evasive.
    Nonostante sia possibile muoversi quanto si desidera nell'arco di un turno in quanto gli spostamenti sono generalmente considerati come azioni di supporto, quando si parla di schivate le cose cambiano. Maggiori saranno le capacità di un Pg, più efficaci saranno le sue elusioni, motivo per cui per determinare i metri che si possono fare con una schivata fisica è necessario dividere per 15 i parametri Agilità e Resistenza. Stesso discorso equivale se si vuole utilizzare un Ninjutsu per schivare un attacco: Controllo del Chakra/15 + Potenza Magica/15 è il numero di metri che si possono fare con un'elusione tramite "mezzi magici" (es. Sospensione del Deserto).
    E' possibile, però, incrementare la portata delle schivate? Certo, basta semplicemente potenziare il parametro che la determina come anche la riuscita della stessa. Nel caso di tecniche potenzianti che vanno ad incidere sulle prestazioni del Pg come ad esempio Armatura di Raiton, Stimolazione Sonora dei Tanketsu, Modalità Eremita e simili il valore del potenziamento viene diviso per 15 ed aggiunto al metraggio, così come anche per abilità/oggetti (o che altro) che donano boost improvvisi sulle azioni di movimento (es. Concentrazione Superiore del Chakra). Discorso diverso per lo Sforzo Extra: ogni punto in più nella riuscita donerà mezzo metro addizionale alla schivata.
    Nota: la formula per il calcolo dei metri vale per i Pg umanoidi, altri esseri viventi come creatura da evocazioni, bestie e quant'altro potranno avere modifiche su di essa in negativo o in positivo; il tutto a discrezione dell'arbitro di turno.

    Carichi Sollevabili
    Il peso massimo (Kg) che ogni Pg può sollevare/spostare avvalendosi della forza bruta è pari alla propria Forza Fisica*2 più Resistenza/10. Discorso analogo vale nel caso volessi usare "mezzi magici" (es. Sospensione del Deserto) per spostare/trasportare qualcosa: Potenza Magica*2,5 determina il carico massimo movibile.
    Così come per le schivate è possibile sfruttare lo Sforzo Extra nello stesso modo per incrementare il carico massimo movibile, come anche sfruttare potenziamenti adeguati per sollevare cose che normalmente non si sarebbe in grado di fare.
    Nota: la formula di cui sopra non viene presa in considerazione per l'utilizzo di armi o l'equipaggiamento che ogni Pg si porta appresso.

    Edited by ¬Nagi - 30/1/2018, 18:04
     
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