[Consigli per il Forum] Aiutateci!

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    L'ho scritto in richieste ma mi sa che questa sezione è più appropriata.

    Vorrei proporre una modifica alle tecniche dei marionettisti:


    Tecnica da aggiungere:
    Tecnica Nera Segreta - Sanshouo (Kurohigi: Sanshouo)

    La marionetta viene nascosta sotto terra e quando un avversario si trova sopra di lei, il marionettista la fa emergere per sferrare un attacco o per catturare il nemico.
    Tipo: Ninjutsu - Hijutsu
    Livello: B
    Requisiti: II Stadio, una marionetta di tipo Cattura
    Raggio: Varia dal raggio descritto nel proprio stadio dell'Innata
    Bonus Tecnica: +10
    Effetti:
    - Permette di nascondere una marionetta all'avversario a meno che questi non sappia a priori la sua ubicazione
    - Chi possiede particolari abilità o Doujutsu in grado di rintracciare tracce di chakra anche dietro oggetti, vanifica l'effetto occultista
    - Se la marionetta non è stata rintracciata, la sua prossima azione riceve un bonus di +15 sulla riuscita



    Tecniche da modificare:


    Gioco delle Marionette - Tecnica oscura segreta: Un solo colpo mortale (Kairai Engeki - Kuro Higi Kiki Ippatsu):
    Gioco delle Marionette - Tecnica oscura segreta: Colpo mortale (Kairai Engeki - Kuro Higi Kiki Ippatsu)

    Tecnica micidiale, l'avversario deve essere intrappolato nel corpo di una marionetta, quindi una seconda marionetta munita di numerose armi, si separa in nove parti distinte, ognuna delle quali munita di una lunga lama. Grazie alla Tecnica del Marionettista, ognuna di queste lame entra con violenza nei piccoli buchi di cui è provvista la prima marionetta, uccidendo sul colpo l'avversario. Si pensa che la tecnica derivi da un gioco di prestigio, la scatola magica, dove, una volta fatta entrare una persona, vengono infilzate spade a volontà e la persona all'interno ne esce poi incolume. Ma non in questo spettacolo!
    Tipo: Ninjutsu - Hijutsu
    Livello: A
    Requisiti: II Stadio, due marionette [una delle quali munita di armi con lama e l'altra di tipo Cattura]
    Raggio: Varia dal raggio descritto nel proprio stadio dell'Innata
    Bonus Tecnica: +14
    Effetti:
    - Se la tecnica riesce l’avversario subirà la somma dei danni delle lame utilizzate per il gioco + Potenza/2 della marionetta attaccante
    - Viene considerata come una tecnica mortale
    - Alla fine dell'attacco la marionetta sputerà l’avversario imprigionato



    Gioco delle Marionette - Tecnica Nera Segreta: Doppio Colpo Mortale:
    Gioco delle Marionette - Tecnica Nera Segreta: Seconda Versione Colpo Mortale

    Variante della prima Tecnica Nera Segreta che però utilizza una sola marionetta di cattura, secondo l'idea di Kankuro, un famoso ninja della Sabbia.
    Grazie a alla propria marionetta di cattura, sarà possibile far partire da essa dei fili di chakra che avvolgeranno l'avversario e l'attireranno al suo interno. Il gioco, in questo caso, si conclude con tante lame che si attivano all'interno del corpo della marionetta, infilzando brutalmente il povero malcapitato!
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: A
    Requisiti: Livello Innata III, quattro marionette, Conoscenza "Gioco delle Marionette - Tecnica Nera Segreta: Colpo Mortale", Marionetta di Cattura munita di almeno un'arma a lama
    Raggio: Varia dal raggio descritto nel proprio stadio dell'Innata
    Bonus Tecnica: +14
    Effetti:
    - Si usa 1 marionetta per attaccare 1 solo nemico
    - Sarà possibile liberarsi dai fili di chakra solo se la propria Forza Fisica sarà pari o superiore alla Potenza Magica del Marionettista in caso di azioni fisiche, per liberarsi tramite l'uso di tecniche bisognerà avere Potenza Magica pari o superiore alla Potenza Magica del Marionettista
    - Tecniche di tipo Fulmine e Vento o il Chakra Tagliente potranno tagliare i fili senza alcun problema
    - Se la tecnica riesce gli avversari subiranno la somma dei danni delle lame utilizzate dalla marionetta + Potenza/2 della marionetta utilizzata
    - Viene considerata come una tecnica mortale
    - Alla fine dell'attacco le marionette NON sputeranno gli avversari imprigionati, ma questi dovranno liberarsi secondo le modalità descritte nel Tronco di tipo Cattura



    Gioco delle Marionette - Tecnica Nera Segreta: Triplo Colpo Mortale:
    Gioco delle Marionette - Tecnica Nera Segreta: Terza Versione Colpo Mortale (Kairai Engeki - Kuro Higi Kiki Sanpatsu)

    Variante della prima Tecnica Nera Segreta, questa volta le marionette in gioco dovrebbero essere tre, secondo l'idea di Kankuro, un famoso ninja della Sabbia. Tuttavia, per questioni di lavoro di gruppo e in solitario, la tecnica è stata riadattata ed ora vengono sfruttati quattro burattini, ottenendo con una sola mossa un effetto doppio rispetto a "Un solo colpo mortale".
    Grazie a due marionette Cattura e due marionette Attacco è possibile intrappolare e danneggiare pesantemente ben due avversari alla volta, potendo risolvere molti problemi nella metà del tempo! Inoltre, a differenza della versione singola, questa volta gli avversari imprigionati non vengono automaticamente sputati, ma tenuti nel tronco di Cattura.
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: A
    Requisiti: Livello Innata III, tre marionette [una delle quali munita di armi con lama e le altre due di tipo Cattura], Conoscenza "Gioco delle Marionette - Tecnica Nera Segreta: Colpo Mortale"
    Raggio: Varia dal raggio descritto nel proprio stadio dell'Innata
    Bonus Tecnica: +14
    Effetti:
    - Si usano 3 marionette per attaccare 2 nemici contemporaneamente
    - Se la tecnica riesce gli avversari subiranno la somma dei danni delle lame utilizzate per il gioco + Potenza/2 della marionetta attaccante (diversa per ogni nemico)
    - Viene considerata come una tecnica mortale
    - Alla fine dell'attacco le marionette NON sputeranno gli avversari imprigionati, ma questi dovranno liberarsi secondo le madolità descritte nel Tronco di tipo Cattura


     
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    Propongo una aggiunta tra le modalità eremitiche, visto che esistevano quelle dei rospi e dei serpenti, avevo ideato la modalità eremitica della lumaca in onore di Katsuyu. (Le scritte bianche sono l'aggiunta)

    CITAZIONE
    Controllo del chakra naturale - I livello
    azrryqB
    Il Senjutsu o la cosiddetta Arte Eremita si basa sull’equilibrio delle tre forze, ossia Energia Spirituale, Energia Fisica ed Energia Naturale; l’apprendimento di quest’arte è lungo e complesso, in quanto non tutti hanno le potenzialità per equilibrare l’Energia all’interno del loro corpo.
    Arte Eremitica del Rospo - Senjutsu. Chi avrà stipulato il patto con i rospi, farà il suo primo passo verso l'arte eremitica dei rospi perfezionata da Naruto Uzumaki. A questo livello il ninja sarà in grado di accumulare il chakra naturale solamente grazie all'aiuto di mà e pà, proprio come jiraiya. Esattamente come il ninja leggendario, l'utilizzatore vedrà il suo corpo trasformarsi rendendosi decisamente simile ad un rospo nei lineamenti. Avanzando, gli occhi diverranno quelli di un rospo, mentre occhiaie rosse si disegneranno tutt’intorno alla cavità oculare, senza una trasformazione quasi totale del corpo, come avviene nell’utilizzo della Modalità Anfibia utilizzata da Mà e Pà.
    Arte Eremitica del Serpente - Hebi no Senjutsu. Questa versione fu sviluppata da Kabuto Yakushi, dopo aver notato che era riuscito a raggiungere un livello che nemmeno il suo maestro Orochimaru aveva mai raggiunto; di conseguenza, giunto al covo del leggendario serpente bianco, saggio reale dei Serpenti, ha conseguito un allenamento senza precedenti.
    Sfruttò per la prima volta questa abilità spettacolare contro i due fratelli Uchiha: Itachi e Sasuke. I due furono messi in seria difficoltà a causa delle tecniche assolutamente "innovative" ed estranee al glossario fino ad ora ed anche dall'aspetto acquisito dall'uomo. Infatti, chi la possiede, durante la trasformazione vede i prorpi occhi contornati da un alone scuro mentre sulla parte cervicale crescono quattro corna ossee e potenti, infine una lunga coda, tutte caratteristiche che fanno assomigliare ad... un Drago!
    Arte Eremitica della Lumaca - Namekuji no Senjutsu. Questa versione andata perduta da molto tempo, è tenuta gelosamente segreta da Katsuyu; di conseguenza, solo gli appartenenti al suo patto possono accedervi. Si pensa che nemmeno il quinto hokage, nonostante il suo forte legame con l'evocazione e le sue notevoli doti mediche, fosse meritevole di questo dono, non si però il motivo di tale mancanza.
    Si dice che chi la possiede, durante la trasformazione vede i propri occhi contornati da un alone bluastro luminescente, mentre sulla parte frontale del cranio appare una macchia bluastra simile alle macchia di Katsuyu. Infine dalle 2 alle 4 antenne appaiono sulla fronte o ai lati del cranio a seconda del sesso dell'utilizzatore.

    Tipo: Senjutsu
    Costo: 2 Slot Personalizzazione
    Requisiti: Permesso dallo Staff e serie di Story Mode dedicate il cui esito determinerà l'ottenimento dell'abilità, Patto con Katsuyu [Opzionale], Patto con i Rospi [opzionale], patto con i serpenti [opzionale], Conoscenza "Kage Bunshin no Jutsu" [opzionale], Mà e Pà sulle spalle [opzionale], 150 punti Controllo del Chakra, 80 punti Resistenza, 80 punti Stamina
    Effetti:
    - Per entrare in modalità eremitica, lo Shinobi deve necessariamente concentrarsi e giungere le mani per 2 turni, durante i quali non può agire in alcun modo se non usando le gambe
    - Una volta disattivata, è possibile riattivare la ME secondo le modalità sopracitate, oppure disciogliendo un clone superiore che abbia la ME già attiva. In questo caso l'utilizzatore beneficerà istantaneamente della ME, senza dover meditare ulteriormente
    - L'utilizzatore ha un bonus di (stamina + resistenza)/2,5 su tutti i parametri naturali (Agilità, Forza Fisica, Controllo del Chakra e Potenza magica)
    - Sarà possibile percepire qualsiasi presenza nel raggio di 1 km
    - L'utilizzatore può sfruttare le tecniche Senjutsu in suo possesso
    - I Jutsu, ad eccezione dei Senjutsu, consumano la metà della Stamina richiesta
    - Gli attacchi magici in modalità Eremitica presentano un implemento nel danno di Potenza Magica/1,5 anziché Potenza Magica/2
    - Gli attacchi fisici in modalità Eremitica presentano un implemento nel danno di Forza Fisica/1,5 anziché Forza Fisica/2
    -A questo livello la ME durerà 3 turni.
    -Modalità eremitica del serpente. Si diventa immuni ai Genjutsu, fatta eccezione per Izanagi, Izanami e simili... In più, in questo stato si è totalmente ciechi, ma si acquisiscono temporaneamente le specializzazioni sensoriali riguardanti udito, olfatto e gusto.
    -Modalità eremitica del rospo. Essendo la versione combinata con Mà e Pà la trasformazione si scioglie dopo 6 turni
    -Modalità eremitica dela lumaca. - L'utilizzatore ha un bonus di (stamina + resistenza)/3 su tutti i parametri naturali (Agilità, Forza Fisica, Controllo del Chakra e Potenza magica), quindi nettamente più debole del normale bonus, ma può usufruire di un notevole boost alle arti curative. Tutte le volte che l'eremita viene curato da Palmo Mistico, Katsuyu o simili, la cura ha un boost del 50% sul valore di resistenza donato. Lo stesso vale anche se l'eremita della lumaca cura o usa Katsuyu come tramite del suo chakra curativo, per aiutare terzi.(Non vale per il jutsu Creazione Rigenerativa)
    -Senninka Per gli appartenenti a questo clan, imparare a gestire il chakra naturale si tradurrà con l'aumento dei turni a disposizione prima dell'arrivo del berserk: il "Senninka completo" sarà soggetto al cosiddetto Berserk, una furia incontrollata durante la quale tutte le azioni non verranno effettuate dall'utente ma verranno decise dal Master stesso, solo dopo 4 turni[non sarà necessaria spesa in slot personalizzazione]
    -Possessori sigillo maledetto. Per i possessori di tale sigillo, i bonus di quest'abilità saranno tradotti nel costo del mantenimento del Sigillo Maledetto annullato per 5 turni per poi tornare ad essere lo stesso di prima.[non sarà necessaria spesa in slot personalizzazione]

    Controllo del chakra naturale - II livello
    Tipo: Senjutsu
    Costo: 1 Slot Personalizzazione
    Requisiti: Permesso dallo Staff e serie di Story Mode dedicate il cui esito determinerà l'ottenimento dell'abilità, Patto con Katsuyu [Opzionale], Patto con i Rospi [opzionale], patto con i serpenti [opzionale], Conoscenza "Kage Bunshin no Jutsu" [opzionale], 200 punti Controllo del Chakra, 100 punti Resistenza, 100 punti Stamina
    Effetti:
    - Per entrare in modalità eremitica, lo Shinobi deve necessariamente concentrarsi e giungere le mani per 1 turno, durante il quale non può agire in alcun modo se non usando le gambe.
    - Una volta disattivata, è possibile riattivare la ME secondo le modalità sopracitate, oppure disciogliendo un clone superiore che abbia la ME già attiva. In questo caso l'utilizzatore beneficerà istantaneamente della ME, senza dover meditare ulteriormente
    - L'utilizzatore ha un bonus di (stamina + resistenza)/2 su tutti i parametri naturali (Agilità, Forza Fisica, Controllo del Chakra e Potenza magica)
    - Sarà possibile percepire qualsiasi presenza nel raggio di 1,5 km
    - L'utilizzatore può sfruttare le tecniche Senjutsu in suo possesso
    - I Jutsu, ad eccezione dei Senjutsu, consumano la metà della Stamina richiesta
    - Gli attacchi magici in modalità Eremitica presentano un implemento nel danno di Potenza Magica/1,5 anziché Potenza Magica/2
    - Gli attacchi fisici in modalità Eremitica presentano un implemento nel danno di Forza Fisica/1,5 anziché Forza Fisica/2
    -A questo livello la ME durerà 4 turni.
    -Modalità eremitica del serpente. Si diventa immuni ai Genjutsu, fatta eccezione per Izanagi, Izanami e simili... In più, in questo stato si è totalmente ciechi, ma si acquisiscono temporaneamente le specializzazioni sensoriali riguardanti udito, olfatto e gusto.
    -Modalità eremitica del rospo. Se si usa la versione combinata con Mà e Pà la trasformazione si scioglie dopo 6 turni, altrimenti 4 turni.
    -Modalità eremitica della lumaca. - L'utilizzatore ha un bonus di (stamina + resistenza)/2.5 su tutti i parametri naturali (Agilità, Forza Fisica, Controllo del Chakra e Potenza magica), quindi nettamente più debole del normale bonus, ma può usufruire di un notevole boost alle arti curative. Tutte le volte che l'eremita viene curato da Palmo Mistico, Katsuyu o simili, la cura ha un boost del 50% sul valore di resistenza donato. Lo stesso vale anche se l'eremita della lumaca cura o usa Katsuyu come tramite del suo chakra curativo, per aiutare terzi. (Non vale per il jutsu Creazione Rigenerativa)
    -Senninka Per gli appartenenti a questo clan, imparare a gestire il chakra naturale si tradurrà con l'aumento dei turni a disposizione prima dell'arrivo del berserk: il "Senninka completo" sarà soggetto al cosiddetto Berserk, una furia incontrollata durante la quale tutte le azioni non verranno effettuate dall'utente ma verranno decise dal Master stesso, solo dopo 6 turni [non sarà necessaria spesa in slot personalizzazione]
    -Possessori sigillo maledetto. Per i possessori di tale sigillo, i bonus di quest'abilità saranno tradotti nel costo del mantenimento del Sigillo Maledetto annullato per 6 turni per poi tornare ad essere lo stesso di prima.[non sarà necessaria spesa in slot personalizzazione]


    Controllo del chakra naturale - III livello
    Tipo: Senjutsu
    Costo: 1 Slot Personalizzazione
    Requisiti: Permesso dallo Staff e serie di Story Mode dedicate il cui esito determinerà l'ottenimento dell'abilità, Patto con Katsuyu [Opzionale], Patto con i Rospi [opzionale], patto con i serpenti [opzionale], Conoscenza "Kage Bunshin no Jutsu" [opzionale], 250 punti Controllo del Chakra, 100 punti Resistenza, 100 punti Stamina
    Effetti:
    - Per entrare in modalità eremitica, lo Shinobi deve necessariamente concentrarsi e giungere le mani per 1 turno, durante il quale non può agire in alcun modo se non usando le gambe.
    - Una volta disattivata, è possibile riattivare la ME secondo le modalità sopracitate, oppure disciogliendo un clone superiore che abbia la ME già attiva. In questo caso l'utilizzatore beneficerà istantaneamente della ME, senza dover meditare ulteriormente
    - L'utilizzatore ha un bonus di (stamina + resistenza)/1,5 su tutti i parametri naturali (Agilità, Forza Fisica, Controllo del Chakra e Potenza magica)
    - Sarà possibile percepire qualsiasi presenza nel raggio di 2 km
    - L'utilizzatore può sfruttare le tecniche Senjutsu in suo possesso
    - I Jutsu, ad eccezione dei Senjutsu, consumano la metà della Stamina richiesta
    - Gli attacchi magici in modalità Eremitica presentano un implemento nel danno di Potenza Magica/1,5 anziché Potenza Magica/2
    - Gli attacchi fisici in modalità Eremitica presentano un implemento nel danno di Forza Fisica/1,5 anziché Forza Fisica/2
    -A questo livello la ME durerà 6 turni.
    -Modalità eremitica del serpente. Si diventa immuni ai Genjutsu, fatta eccezione per Izanagi, Izanami e simili... In più, in questo stato si è totalmente ciechi, ma si acquisiscono temporaneamente le specializzazioni sensoriali riguardanti udito, olfatto e gusto.
    -Modalità eremitica del rospo. la durata è ampliata a 6 turni
    -Modalità eremitica della lumaca. - L'utilizzatore ha un bonus di (stamina + resistenza)/2 su tutti i parametri naturali (Agilità, Forza Fisica, Controllo del Chakra e Potenza magica), quindi nettamente più debole del normale bonus, ma può usufruire di un notevole boost alle arti curative. Tutte le volte che l'eremita viene curato da Palmo Mistico, Katsuyu o simili, la cura ha un boost del 50% sul valore di resistenza donato. Lo stesso vale anche se l'eremita della lumaca cura o usa Katsuyu come tramite del suo chakra curativo, per aiutare terzi. (Non vale per il jutsu Creazione Rigenerativa)
    -Senninka a questo livello, gli appartenenti a questo clan non correranno più il rischio di entrare nello stato berserk. Vedranno il loro bonus ai parametri naturali diventare (stamina+resistenza)/1,5
    -Possessori sigillo maledetto. Per i possessori di tale sigillo, i bonus di quest'abilità saranno tradotti nel costo del mantenimento del Sigillo Maledetto annullato. Vedranno il loro bonus ai parametri naturali diventare (stamina+resistenza)/2, (stamina+resistenza)/1,5 nel caso di sigillo maledetto del cielo o della terra.
     
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    Eccomi a dare i miei 20 cent non richiesti:
    -Il mio primo consiglio riguarda la gestione delle schede. Da come è stato detto, l'oscurare le schede è stato fatto per permettere di celare i valori di combattimento e rendere più "realistici" gli scontri, cosa che capisco benissimo. Tuttavia, in questo modo, non trovate si perda un po' della bellezza e dell'impegno che un utente può mettere nell'ideazione, sia grafica che non, di una scheda personaggio?
    Quindi ho pensato: visto che è stata oscurata anche la sezione aggiornamenti, perché non rendere il topic in aggiornamenti, il posto dove inserire i parametri e le tecniche di un pg, rendendo più veloce anche le modifiche per i mod, e riaprire la sezione schede dove, magari con un nuovo codice fatto dal grafico, vi saranno solo le informazioni base (nome, descrizioni, età ecc.) insomma senza i dati sensibili (?)

    -La seconda proposta riguarda qualcosa di cui non ero a conoscenza. Parlando con mod ho saputo che i senju non sono sempre stati così, prima erano molto più potenti e sulla falsariga di hashirama ed ora sono stati nerfati, anzi lo sono stati da qualche mese a quanto ho capito. Proponevo: visto che la loro "controparte" ossia lo sharingan ha una struttra del tipo: sei un ninja forte ma normale finché non prendi il mangekyo "a merito", perché non rendere i senju dei normalissimi "yamato" o "obito (le sue tecniche del legno) dando la possibilità di diventare degli "hashirama" (magari chiamandoli eredi di hashirama) a merito e dando il giusto valore a quelle tecniche?
     
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    Tutti i consigli e le considerazioni sono egualmente apprezzati, il topic è fatto a proposito!

    Comunque, per quanto riguarda la meccanica delle schede: siamo in un periodo di "test", monitoreremo la situazione da qui in avanti e vedremo di trovare la soluzione più opportuna.

    Per quanto riguarda la questione del Clan Senju: il rework è recente, questi primi mesi ci stanno già dando risposte importanti sul nuovo bilanciamento. Effettivamente c'è la sensazione che l'appetibilità dell'innata non renda giustizia all'importanza della stessa. Torneremo a dare un'occhiata al regolamento dedicato e probabilmente ci saranno aggiornamenti in merito.

    :sasa:
     
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    Tenshi-1 Abbiamo inserito la modalità eremitica e perciò puoi prendere 70 exp :rosa:

    KingOfThieves Abbiamo modificato il clan ed ora un nuovo “stadio” sarà accessibile per i più meritevoli. Quindi puoi prendere 15 exp per il suggerimento :rosa:
     
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    altra proposta (ci ho preso gusto)
    Perché non implementare (non so se ci sia già) la possibilità di fare allenamenti con png, stile sala addestramento dell'osu, quindi con personaggio interpretati da un mod/master, in modo da rendere sempre meno inattiva la vita degli utenti (?) ovviamente il mod di turno prendere exp come farebbe per uno scontro normale
     
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    Altri 2 cent:
    mi sono imbattuto in questa parte del regolamento, clan yamanaka:
    CITAZIONE
    Capacità di trasferire a chiunque si vuole tramite la telepatia informazioni relative all'esecuzione di jutsu/abilità, permettendo al bersaglio/i di impararla all'istante

    Si possono anche non conoscere le tecniche, ma in quel caso si dovrà possedere il rotolo o prelevare l'informazione dalla mente di un ninja consenziente/svenuto

    Tale metodo dimezzerà il costo di apprendimento in termine di slot, arrotondato per difetto (1=0, 2=1, 3=1)

    Proporrei di specificare meglio determinati limiti (se ce ne sono) di questa modalità d'apprendimento, per come è scritta nulla vieta di poter entrare nella mente di un personaggio che conosce la modalità eremita e apprenderla a slot dimezzati, vale anche per cose che vanno a merito?(?)

    in più non sarebbe sensato mettere qualcosa di simile anche agli interrogatori a questo punto? Alla fine la modalità di "apprendimento" dell'informazione è la stessa, anzi negli interrogatori c'è anche la possibilità di aumentare l'efficacia tramite macchinari. Potrebbero avere lo stesso effetto tramite macchinari ad hoc permettendo anche interazioni con ninja artigiani che li creino eventualmente.
     
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    CITAZIONE (KingOfThieves @ 10/5/2022, 19:59) 
    Altri 2 cent:
    mi sono imbattuto in questa parte del regolamento, clan yamanaka:
    CITAZIONE
    Capacità di trasferire a chiunque si vuole tramite la telepatia informazioni relative all'esecuzione di jutsu/abilità, permettendo al bersaglio/i di impararla all'istante

    Si possono anche non conoscere le tecniche, ma in quel caso si dovrà possedere il rotolo o prelevare l'informazione dalla mente di un ninja consenziente/svenuto

    Tale metodo dimezzerà il costo di apprendimento in termine di slot, arrotondato per difetto (1=0, 2=1, 3=1)

    Proporrei di specificare meglio determinati limiti (se ce ne sono) di questa modalità d'apprendimento, per come è scritta nulla vieta di poter entrare nella mente di un personaggio che conosce la modalità eremita e apprenderla a slot dimezzati, vale anche per cose che vanno a merito?(?)

    in più non sarebbe sensato mettere qualcosa di simile anche agli interrogatori a questo punto? Alla fine la modalità di "apprendimento" dell'informazione è la stessa, anzi negli interrogatori c'è anche la possibilità di aumentare l'efficacia tramite macchinari. Potrebbero avere lo stesso effetto tramite macchinari ad hoc permettendo anche interazioni con ninja artigiani che li creino eventualmente.

    Parto da qui, effettivamente dovremmo specificare i limiti yamanaka, quindi per quello thanks. Per la questione interrogatori non crediamo sia giusto nei confronti del clan di Konoha condividere una cosa così importante, sull'efficacia dei macchinari si apre un discorso a parte


    CITAZIONE (KingOfThieves @ 2/5/2022, 23:02) 
    altra proposta (ci ho preso gusto)
    Perché non implementare (non so se ci sia già) la possibilità di fare allenamenti con png, stile sala addestramento dell'osu, quindi con personaggio interpretati da un mod/master, in modo da rendere sempre meno inattiva la vita degli utenti (?) ovviamente il mod di turno prendere exp come farebbe per uno scontro normale

    È una modalità già presente sul forum ma per via dei cambi regolamenti abbiamo evidentemente dimenticato di trascriverla, grazie della segnalazione, provvederemo :hat:
     
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    Continuo a pensare a come fare per mantenere in vita il mio pg dato che attualmente ho pochissima vita e ho guardato le varie protezioni presenti nel regolamento QUI

    C'è poco e niente... quindi la mia proposta è di aggiungere delle protezioni "base" da far comprare alla gente.

    L'idea è di dare la possibilità di comprare parti singole oppure direttamente set completi con un valore minimo di resistenza che aumenta in base alla "qualità" della protezione.

    Esempio parte singola:

    Protezione Testa "Grado D" [30] (il tipico coprifronte)
    Protezione Testa "Grado C" [40]
    Protezione Testa "Grado B" [50]
    Protezione Testa "Grado A" [60]

    Inoltre le protezioni possono essere comprate solamente se il ninja ha un certo grado ninja

    Grado D -> almeno genin
    Grado C -> almeno chuunin
    Grado B -> almeno sp.jounin
    Grado A -> almeno jounin

    (ovviamente aumenta anche il prezzo non solo i recquisiti)


    Per quanto riguarda la forma fisica della protezione sta a chi la compra decidere se è solo il vestito che indossa che è fatto con materiali molto resistenti o si aggiunge addosso armature simil cavaliere o quant'altro.
    Non credo sia un problema la forma della protezione piuttosto la resistenza che fa guadagnare al ninja che la indossa.


    e in questo modo per tutte le altre parti del corpo

    CITAZIONE
    Protezione Testa [...]
    Busto [...]
    Avambracci [...]
    Braccia [...]
    Mani [...]
    Cosce [...]
    Stinchi [...]

    oppure con lo stesso principio ma su "armature complete" che magari danno piu bonus e costano di piu e hanno recquisiti sul grado ninja piu alto.



    Questa proposta non è solo perche il mio pg non ha resistenza ma anche perchè non mi sembra sia una meccanica molto giocata questa delle protezioni (a parte chi ha set completi super fighi creati non so da chi in passato)
     
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    È da un po che ci penso a proporre sta cosa ma non l'ho ancora fatto:

    Dato che la sezione delle schede è diventata invisibile volevo proporre una modifica.

    Sarebbe carino dividere la scheda in 2 parti: "la parte descrittiva" e "la parte tecnica"

    La parte descrittiva: la mettete visibile a tutti e contiene le varie informazioni del pg (descrizioni varie, storia ecc ecc)
    E rimane nella sezione delle schede


    La parte tecnica: tutto quello che ha a che fare con le statistiche e abilità varie del pg che non si vogliono divulgare.
    Questa parte si può trasferire dentro la sezione dell'aggiornamento delle schede mettendo ad esempio il primo post dell'aggiornamento con le informazioni sempre aggiornato


    In questo modo non rimangono si po andare a conoscere almeno la storia dei vari pg (o almeno la parte che ognuno vuole condividere)
     
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    Come già scritto in altri canali, la questione delle schede è in fase di sperimentazione e arriveranno a breve novità a riguardo. :sasa:
     
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    Durante l'episodio 272 di naruto shippuden Kimimaro, o meglio la sua versione zombie, usa una tecnica che in teoria non è presente tra quelle del clan. Ora sappiamo tutti che la quarta grande guerra ninja non è proprio uno dei momenti più alti di naruto però alla fine esiste come tecnica quindi non vedo perché non inserirla :kuma:

    Se c'è il magan d'altronde non possiamo fare a meno di questa tecnica


    CITAZIONE
    Danza del Salice, Espulsione (Yanagi no Mai, Tsuihō)
    kaguya10
    Tipo: Ninjutsu - Hijutsu
    Descrizione:
    Grazie all'incredibile capacità di rigenerazione ossea, l'esecutore può espellere dalla propria pelle una serie di otto lame ossee, di lunghezza determinata dallo stadio raggiunto. Queste fuoriescono principalmente dalle estremità degli arti superiori e inferiori e dalle cosce. Grazie a questa tecnica è possibile colpire simultaneamente più avversari.
    Livello: B
    Raggio: 0 - 3 metri
    Requisiti: III Stadio dell'Innata
    Bonus Tecnica: +8
    Effetti:
    - 45 punti stamina per estrarre tutte e 8 le ossa e 30 punti resistenza
    - Ogni avversario potrà esser colpito da un singolo osso, quindi tutte le ossa che non avranno un avversario da colpire andranno inesorabilmente a vuoto.
    - Tutte le ossa andate a vuoto potranno essere usate come armi rispettando il danno delle creazioni per livello.
    - La parte del corpo dell'avversario colpita da un osso avrà un malus di -5 punti sulla riuscita delle azioni che la comprendono


    Edited by Tenshi-1 - 17/9/2022, 14:04
     
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    è da un po che penso a come proporre questa cosa che mi balena per la testa e forse ho trovato + o - un idea.


    Praticamente togliendo la possibilità di vedere le statistiche è ok, ci sta, però un ninja mentre combatte ad ogni colpo che scambia riesce a capire piu o meno con chi ha a che fare e quanto è piu forte o piu scarso in base a come vanno a finire le proprie azioni e di conseguenza puo abbassare l'intensità o aumentarla.


    Dato che ora nei risultati si dice solo "riuscito" o "fallito" propongo di aggiungere degli "indicatori di riuscita"
    praticamente mettendo questo simbolo (che ho ipotizzato con un > oppure < ) si va ad indicare se la riuscita / il fallimento è avvenuto con un vantaggio piccolo, medio o grande unsando una scala del genere:

    1 simboli ( > o < ) : differenza della riuscita uguale o inferiore a 10
    2 simboli ( >> o << ) : differenza della riuscita tra 11 e 30
    3 simboli ( >>> o <<< ) : differenza della riuscita superiore a 31

    In questo modo se io faccio il mio attacco e ho una riuscita superiore alla difesa vicino al risultato aggiungete i simbolini e il pg riesce a capire quanto sia forte l'avversario e viceversa

    cosa ne pensate?
    baci abbracci e bun lavoro xD vi voglio bene tutti , tranne chi mi nerfa il pg
     
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    CITAZIONE (Tenshi-1 @ 17/9/2022, 02:25) 
    Durante l'episodio 272 di naruto shippuden Kimimaro, o meglio la sua versione zombie, usa una tecnica che in teoria non è presente tra quelle del clan. Ora sappiamo tutti che la quarta grande guerra ninja non è proprio uno dei momenti più alti di naruto però alla fine esiste come tecnica quindi non vedo perché non inserirla :kuma:

    Se c'è il magan d'altronde non possiamo fare a meno di questa tecnica


    CITAZIONE
    Danza del Salice, Espulsione (Yanagi no Mai, Tsuihō)
    kaguya10
    Tipo: Ninjutsu - Hijutsu
    Descrizione:
    Grazie all'incredibile capacità di rigenerazione ossea, l'esecutore può espellere dalla propria pelle una serie di otto lame ossee, di lunghezza determinata dallo stadio raggiunto. Queste fuoriescono principalmente dalle estremità degli arti superiori e inferiori e dalle cosce. Grazie a questa tecnica è possibile colpire simultaneamente più avversari.
    Livello: B
    Raggio: 0 - 3 metri
    Requisiti: III Stadio dell'Innata
    Bonus Tecnica: +8
    Effetti:
    - 45 punti stamina per estrarre tutte e 8 le ossa e 30 punti resistenza
    - Ogni avversario potrà esser colpito da un singolo osso, quindi tutte le ossa che non avranno un avversario da colpire andranno inesorabilmente a vuoto.
    - Tutte le ossa andate a vuoto potranno essere usate come armi rispettando il danno delle creazioni per livello.
    - La parte del corpo dell'avversario colpita da un osso avrà un malus di -5 punti sulla riuscita delle azioni che la comprendono

    ci era sfuggita, decideremo in questi giorni

    CITAZIONE (Andry_Sanjuu @ 17/11/2022, 23:26) 
    è da un po che penso a come proporre questa cosa che mi balena per la testa e forse ho trovato + o - un idea.


    Praticamente togliendo la possibilità di vedere le statistiche è ok, ci sta, però un ninja mentre combatte ad ogni colpo che scambia riesce a capire piu o meno con chi ha a che fare e quanto è piu forte o piu scarso in base a come vanno a finire le proprie azioni e di conseguenza puo abbassare l'intensità o aumentarla.


    Dato che ora nei risultati si dice solo "riuscito" o "fallito" propongo di aggiungere degli "indicatori di riuscita"
    praticamente mettendo questo simbolo (che ho ipotizzato con un > oppure < ) si va ad indicare se la riuscita / il fallimento è avvenuto con un vantaggio piccolo, medio o grande unsando una scala del genere:

    1 simboli ( > o < ) : differenza della riuscita uguale o inferiore a 10
    2 simboli ( >> o << ) : differenza della riuscita tra 11 e 30
    3 simboli ( >>> o <<< ) : differenza della riuscita superiore a 31

    In questo modo se io faccio il mio attacco e ho una riuscita superiore alla difesa vicino al risultato aggiungete i simbolini e il pg riesce a capire quanto sia forte l'avversario e viceversa

    cosa ne pensate?
    baci abbracci e bun lavoro xD vi voglio bene tutti , tranne chi mi nerfa il pg

    Per il momento preferiamo utilizzare l'attuale metodo, in caso contrario, questo sarà una buona opzione :hat:
     
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    CITAZIONE (Tenshi-1 @ 17/9/2022, 02:25) 
    Durante l'episodio 272 di naruto shippuden Kimimaro, o meglio la sua versione zombie, usa una tecnica che in teoria non è presente tra quelle del clan. Ora sappiamo tutti che la quarta grande guerra ninja non è proprio uno dei momenti più alti di naruto però alla fine esiste come tecnica quindi non vedo perché non inserirla :kuma:

    Se c'è il magan d'altronde non possiamo fare a meno di questa tecnica


    CITAZIONE
    Danza del Salice, Espulsione (Yanagi no Mai, Tsuihō)
    kaguya10
    Tipo: Ninjutsu - Hijutsu
    Descrizione:
    Grazie all'incredibile capacità di rigenerazione ossea, l'esecutore può espellere dalla propria pelle una serie di otto lame ossee, di lunghezza determinata dallo stadio raggiunto. Queste fuoriescono principalmente dalle estremità degli arti superiori e inferiori e dalle cosce. Grazie a questa tecnica è possibile colpire simultaneamente più avversari.
    Livello: B
    Raggio: 0 - 3 metri
    Requisiti: III Stadio dell'Innata
    Bonus Tecnica: +8
    Effetti:
    - 45 punti stamina per estrarre tutte e 8 le ossa e 30 punti resistenza
    - Ogni avversario potrà esser colpito da un singolo osso, quindi tutte le ossa che non avranno un avversario da colpire andranno inesorabilmente a vuoto.
    - Tutte le ossa andate a vuoto potranno essere usate come armi rispettando il danno delle creazioni per livello.
    - La parte del corpo dell'avversario colpita da un osso avrà un malus di -5 punti sulla riuscita delle azioni che la comprendono

    prendi pure i tuoi 15 exp
     
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268 replies since 17/11/2016, 10:45   7581 views
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