Ninja Artigiani, Fabbri e Inventori

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    Ninja Artigiani, Fabbri e Inventori

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    In tutto il mondo Ninja vengono usati attrezzi e strumenti per facilitare il duro lavoro degli shinobi. Essi vengono spesso usati in combattimento, come ad esempio una katana viene sfruttata per affettare il proprio avversario o un guanto metallico che viene adoperato per pararsi dai colpi subiti, ma vengono utilizzati anche all’infuori della lotta come un cannocchiale che viene usato per osservare i dintorni o dei nemici. Perciò ogni singolo ninja fa affidamento su di essi, chi più e chi meno.
    Questi utensili utilissimi sono frutto di un duro lavoro e di un perfezionamento svolto da una categoria speciale di shinobi, ossia i Ninja Artigiani!
    I Ninja Artigiani, Fabbri ed Inventori sono quella categoria di shinobi che ha deciso di intraprendere una carriera volta alla costruzione e al miglioramento dell’arsenale bellico dei Ninja. Perciò spesso decidono di vivere dietro il palcoscenico dei combattimenti, dove possono spendere il loro tempo per creare nuove e potenti armi o armature per il bene di tutti. Ma si dice che esistano degli Inventori così tanto incredibili da aver costruito degli oggetti unici al mondo tali da renderli dei guerrieri temibilissimi. La maggior parte è preferibile evitare di incrociare le spade con questa categoria di ninja!

    Come si diventa Artigiani, Fabbri e Inventori Ninja?
    Prima di tutto bisognerà mostrare un’inclinazione verso questa via, ciò significa che il player che ha intenzione di far diventare il proprio PG un Ninja Artigiano, dovrà raccontare questa intenzione in quasi ogni ruolata eseguita con il proprio PG, comunicando allo staff la volontà di voler divenire in futuro un fabbro.
    La scelta non potrà essere presa alla leggera. Infatti se un utente volesse rendere il proprio PG artigiano senza aver mai mostrato interesse alla via potrebbe essere inibito a tempo indeterminato dal richiederlo.
    Secondo di tutto bisognerà mostrare la propria capacità nell’ideazione di nuove armi e/o armature, ciò significa che una volta ricevuto l’OK dallo staff si dovrà effettuare una proposta per il primo oggetto che il pg creerebbe. Nel caso in cui l’oggetto non fosse ritenuto valido dallo staff o comunque fosse molto lontano dagli standard di accettabilità la richiesta per diventare Artigiano verrà sospesa. Si potrà però ritentare due mesi dopo, migliorando la proposta precedente o sottoponendone una nuova.
    Invece una volta che si avrà ricevuto l’OK, quindi l’approvazione dello staff per la prima creazione del PG, si potrà procedere con l’apprendistato, che consisterà in una Story mode svolta dallo stesso utente insieme ad uno staffer che narrerà l’apprendimento dell’arte e la fabbricazione dell’oggetto in questione.

    Una volta completato l’iter si apprenderà gratuitamente la prima abilità della via dell’artigianato, ossia: riproduzione dell’arsenale. Le altre abilità si dovranno acquisire pagando l’exp necessaria.

    *Ninja traditori:
    I Mukenin potranno apprendere tali abilità, ma dovranno pagare agli artigiani illegali una somma di 2000 Ryo. I ninja cosiddetti "buoni" invece seguiranno l'iter di cui sopra.

  2. Ogni singola proposta dell’artigiano sarà soggetta a valutazione. Le proposte di oggetti unici costeranno Slot personalizzazioni dell’artigiano. Nel qual caso l’artigiano dovesse vendere o comunque perdere l’oggetto unico non riotterrà lo slot speso.

  3. N.b.: L’artigiano potrà decidere autonomamente il prezzo di vendita di ogni singolo oggetto da lui prodotto. Potrà anche decidere di non vendere l’oggetto.

    Abilità


  4. Riproduzione dell’arsenale
    Lo shinobi sarà introdotto all’arte e diventerà abile nello studio e nella riproduzione di progetti artigianali, potendo quindi sviluppare progetti ed emulare armi ed oggetti presenti nel Negozio.
    Effetti:
    - Capacità di riprodurre armi bianche, armi da lancio, oggetti di supporto, protezioni e simili e porta-armi. Il che si traduce nella possibilità di fabbricare ogni singolo oggetto al 25% dello sconto rispetto al prezzo in Negozio; avendo 3000 exp totali lo sconto aumenta al 50%; avendo 5000 exp totali lo sconto aumenta al 75% [PG Jomae o con le conoscenze naturalistiche (requisito in crescendo, ovvero inizialmente almeno il I lvl, poi a 3000 exp il II lvl, poi a 5000 exp il III lvl) avranno uno sconto maggiorato del 15%]
    - Non sarà possibile produrre esplosivi e simili.

  5. Riparazione dell’arsenale
    L’artigiano riuscirà a riparare ogni singolo oggetto e arma presente nell’arsenale bellico del Negozio Ninja anche nella concitazione del combattimento.
    Costo: 150 exp
    Effetti:
    - Capacità di riparare armi bianche, armi da lancio, oggetti di supporto, protezioni e simili e porta-armi, sia proprie che di terzi.
    - Si potrà riparare gli oggetti sopracitati anche nel corso di un combattimento ma non farà recuperare resistenza agli stessi a meno di diversa indicazione dello Staffer di turno [La riparazione nel corso di un evento è soggetta a coerenza narrativa e quindi alla naturale valutazione dello Staffer di turno]

  6. Inventore Ninja
    Divenuto molto più esperto ora il Ninja che ha scelto questa via potrà finalmente costruire e forgiare nuovi attrezzi e armi per se stesso o per tutti i Ninja. Arrivato a questo punto potrà considerarsi veramente specializzato in quest’arte.
    Requisiti: 3000 exp
    Costo: 250 exp
    Effetti:
    - Capacità di proporre nuove armi/armature/veicoli/velivoli/oggetti modificati che siano una combinazione di quelli esistenti in Armeria. Ovviamente il tutto passa al vaglio dei Master che concorderanno un costo basandosi sugli oggetti base di quello modificato [Ai propri oggetti personali si possono applicare effetti di natura magica CHE DEVONO COMUNQUE PASSARE AL VAGLIO DELLO STAFF se si posseggono le Conoscenze Tecniche del Chakra almeno di II Livello]
    - Lo sconto di Ryo dell’abilità Riproduzione dell’arsenale vale anche per questa

  7. Maestro dei Fabbri e degli Artigiani
    Il Ninja dopo aver speso tempo a migliorare le sue capacità e aver acquisito esperienza nel campo è finalmente pronto a replicare gli Oggetti speciali.
    Requisiti: 6000 exp, 1 Slot personalizzazione, Story Mode (bisognerà inoltre seguire lo stesso percorso svolto per entrare nella divisione, ossia bisognerà proporre un oggetto che verrà valutato)
    Costo: 300 exp
    Effetti:
    - Se l'Artigiano, a questo livello, entra in possesso di un Tesoro o Oggetto Unico pre-esistente, potrà modificarlo sempre passando al vaglio dei Master se la modifica è consona, dandogli inoltre un costo
    - I Tesori o Oggetti Unici/Speciali modificati NON POSSONO essere replicati o venduti in serie e ognuna di queste creazioni occupa uno Slot Personalizzazione dell'Artigiano [Si potrà vendere l'Oggetto Unico a terzi in casi consoni e narrati in game, ma resterà sempre un solo esemplare e lo Slot dell'Artigiano resterà comunque occupato]
    - Se l'Artigiano riesce ad entrare in possesso ed analizzare un Tesoro o Oggetto Unico/Speciale, può proporre oggetti personali (UNICI) che abbiano gli stessi (o simili) effetti del Tesoro/Oggetto Unico/Speciale (Per fare un esempio, se entro in possesso della Samehada, io Artigiano posso proporre un'oggetto consono con le stesse peculiarità). Tali creazioni saranno (come per quelle modificate) UNICHE e non replicabili e occuperanno uno Slot Personalizzazione dell'Artigiano [Si potrà vendere l'Oggetto Unico a terzi in casi consoni e narrati in game, ma resterà sempre un solo esemplare e lo Slot dell'Artigiano resterà comunque occupato]
    - Per poter produrre in autonomia oggetti speciali con poteri particolari bisognerà avere le conoscenze genetiche [N.b.: poteri particolari sono ad esempio la riproduzione di tecnologie avanzate e/o la riproduzione di innate. Comunque sarà lo staff stesso a indicarvi se le vostre proposte ne avranno il bisogno]
    - Per poter riprodurre effetti particolari realizzati da altri con conoscenze specifiche si dovranno avere le stesse conoscenze

  8. Ingegnere Informatico
    L’artigiano presta il suo tempo e i suoi sforzi per studiare ed esplorare nuovi campi avanzati scientifici, in particolare il campo dell’informatica.
    Costo: 500 exp, 1 Slot personalizzazione, Story Mode (bisognerà inoltre seguire lo stesso percorso svolto per entrare nella divisione, ossia bisognerà proporre un oggetto che verrà valutato)
    Requisiti: 7000 exp, Permesso dello staff
    Effetti:
    - Conoscenza dei Computer e del loro funzionamento base e soprattutto avanzato [N.b.: la conoscenza di questo campo non significherà essere onniscienti, ma significherà comprendere con “rapidità” ciò che si incontrerà durante gli eventi]
    - Possibilità di sviluppare e proporre personalizzazioni che riguardano questo campo. [Personalizzazioni in questo campo sono molto ponderate dallo staff e non sarà possibile proporre personalizzazioni totalmente al di fuori dell’ambientazione in cui ci si trova]

  9. Ingegnere Bio-medico
    L’artigiano presta il suo tempo e i suoi sforzi a migliorare gli strumenti e attrezzi della divisione dei medici.
    Costo: 500 exp, 1 Slot personalizzazione, Story mode (bisognerà inoltre seguire lo stesso percorso svolto per entrare nella divisione, ossia bisognerà proporre un oggetto che verrà valutato)
    Requisiti: 7000 exp, Permesso dello staff
    Effetti:
    - L’artigiano avrà la possibilità di lavorare fianco a fianco di una equipe di medici.
    - L’artigiano potrà produrre i macchinari necessari allo svolgimento delle attività permesse dalle Conoscenze Genetiche, se ovviamente sarà lui stesso in possesso delle conoscenze o un PG con cui lavorerà in squadra [È quindi strettamente necessaria l’abilità per tutti i Ninja medici che vorranno cimentarsi nelle attività proibite di clonazione e simili]
    - L’artigiano potrà replicare alcune tecnologie avanzate ritenute oggetti unici e/o speciali sulla base delle informazioni ottenute dai medici-ninja (nel caso un mukenin abbia già le conoscenze mediche adeguate non avrà bisogno di lavorare in una equipe)

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